ins¨®lito, ta. (Del lat. insolitus). 1. adj. Raro, extra?o, desacostumbrado.
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No hace falta ser un lince para darse cuenta de que la industria de los videojuegos se mueve por ciclos. Lo que algunos llamar¨ªan crisis, podr¨ªa considerarse m¨¢s bien la evoluci¨®n l¨®gica de un medio muy joven que se ve obligado a convivir con otros m¨¢s veteranos, como el cine, la m¨²sica, la televisi¨®n o la literatura, todos ellos mercados -guste o no, cualidades art¨ªsticas al margen- de ocio y sobre todo, consumo masivo. Si en el cine se pone de moda una tem¨¢tica (los zombies, sin ir muy lejos) ¨¦sta no tardar¨¢ en saltar a otros soportes, y esto incluye los videojuegos. Que hayamos tenido docenas de t¨ªtulos protagonizados por los no-muertos, contenidos descargables sobre los mismos, etc¨¦tera, no es ning¨²n capricho. Corresponde a una raz¨®n puramente econ¨®mica, deriva de un estudio del mercado: dale a la gente aquello que consume, hazte un hueco entre los dem¨¢s. Esta tendencia no es nueva, pero la tenemos tristemente reciente: la retirada de Flappy Bird, una de las sorpresas (virales) m¨¢s grandes que ha vivido nuestra industria en los ¨²ltimos a?os, deriv¨® en la aparici¨®n en la AppStore y Google Play de clones del t¨ªtulo creado por Dong Nguyen. Los hay de todo, con animales diferentes cruzando tuber¨ªas, vallas, cajas de madera o incluso sierras mec¨¢nicas. Lo importante es coger una parte del pastel, no dejar que sea una sola persona la que se lleve el m¨¦rito. La industria se adapta, as¨ª, a tendencias. Y este es el motivo por el que si en la generaci¨®n de las 16bits predominaban los g¨¦neros como los plataformas (con Mario Bros y Sonic como iconos), los juegos de lucha 1vs1 y beat'em ups en salones recreativos a finales de los 80/primeros de los 90 (?los culpables? Street Fighter, y Double Dragon/Final Fight, respectivamente), o pegando un salto dr¨¢stico en el tiempo, para llegar a la ¨²ltima generaci¨®n (la que hasta el a?o pasado segu¨ªa siendo -mal-llamada la 'next-gen'), los shooters, juegos de acci¨®n en primera persona (o desde el hombro). El renacimiento de Call of Duty, el intento de Electronic Arts por hacer lo propio con Medal of Honor, franquicias exclusivas como Halo, Killzone, Resistance, t¨ªtulos m¨¢s ambiciosos como Gears of War o Bioshock, franquicias legendarias mutando ya de forma nada disimulada hacia lo 'trending' (Resident Evil), etc¨¦tera. 'La generaci¨®n de los shooters', en definitiva. Pese a todo, aunque es innegable que nuestra industria se mueve por corrientes tem¨¢ticas o gen¨¦ricas, como ya se ha aclarado, existe una peque?a resistencia. Ahora es mucho m¨¢s f¨¢cil llegar a ella porque la etiqueta 'indie' se ha masificado, tenemos docenas de juegos peque?os e independientes, hechos con poco dinero pero mucha imaginaci¨®n, en los que lo importante no es tanto seguir la f¨®rmula del ¨¦xito, sino buscar una nueva. Costes de desarrollo bajos, ambiciones desmedidas. Limbo, Braid, FEZ, Minecraft, Plants vs. Zombies o Angry Birds (ahora franquicia multimillonaria, en su momento un modesto t¨ªtulo para smartphones) ser¨ªan algunos ejemplos de t¨ªtulos que se han abierto camino. Pero no han sido los ¨²nicos. Grandes compa?¨ªas que ahora se dedican a la r¨¦plica, en su momento abrieron puertas hacia otros mundos. Estudios que arriesgaron, los hubo desde el principio. Y sobre esto hablaremos en este art¨ªculo. Los juegos ins¨®litos, como hemos querido definirlos, son aquellos que sobre el papel podr¨ªan sonar como una locura, como algo absurdo en una industria algo encorsetada en lo que respecta al consumo masivo, pero que a¨²n con todo han llegado a ver la luz. Unos fueron buenos, otros mediocres, pero la idea como tal se premia por su valent¨ªa y arrojo, por buscar hacer algo diferente. Otros lamentablemente no salen, eso s¨ª, qued¨¢ndose como prototipos. ?Ejemplos? Shinji Mikami estuvo plante¨¢ndose durante medio a?o sacar adelante un juego donde se controlara a una cucaracha (algo no innovador, como veremos en el texto, pero s¨ª arriesgado a d¨ªa de hoy). Tambi¨¦n, aquel c¨¦lebre caso de t¨ªtulo descargable llamado Privates, producido por la cadena de televisi¨®n brit¨¢nica Channel 4, que consist¨ªa en introducirse en vaginas con marines de tama?o reducido, utilizando preservativos a modo de casco. La idea era lanzarlo en Xbox 360, pero Microsoft lo desestim¨® por su claro car¨¢cter sexual. A lo largo del art¨ªculo recogeremos treinta casos de t¨ªtulos que encajar¨ªan dentro de esta descripci¨®n. No obstante, para acotar, hemos decidido no incluir t¨ªtulos para smartphones o tablets, dado que pertenecen -de forma evidente- a una corriente independiente donde no entra?a tanto riesgo sacar estas propuestas adelante (habiendo de todo, incluso un t¨ªtulo donde punt¨²a reventar espinillas), y tambi¨¦n se han exclu¨ªdo juegos para m¨¢quinas recreativas o en las que el control sea 'especial'. Es decir, Donkey Konga (controlado con bongos), Samba de Amigo (con maracas), etc¨¦tera, no forman parte del art¨ªculo dada que su particularidad m¨¢xima reside en el control y no tanto en sus mec¨¢nicas.
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El tercer grupo de proyectos exclu¨ªdos corresponde a aquellos juegos 'experimentales' por naturaleza que se basan m¨¢s en la interacci¨®n con el entorno que en plantear un videojuego con sus reglas m¨¢s estrictas (superaci¨®n de niveles, etc.). Obras del calado de Dear Esther o la (excelente) producci¨®n al competo de ThatGameCompany no encontrar¨¢n refugio en este texto. Dicho todo lo anterior, vamos con la lista de juegos que vieron la luz aunque (sobre el papel) pudieran sonar como cosas absurdas o incapaces de sobrevivir en un mercado tan competitivo como en el que nos movemos. Y por supuesto, est¨¢is invitados a aportar los nombres que se os vengan a la cabeza en los comentarios.
Parodius Desarrolladora: ?Konami | Plataforma original: MSXFecha de lanzamiento: 1988 (Jap¨®n). Lanzado s¨®lo en Jap¨®n.
La industria llevaba pocos a?os en movimiento, pero Konami decidi¨® que ya era hora de tomarse a guasa las cosas. As¨ª, decidieron coger su importante saga Gradius y mofarse de ella en Parodius, un excelente shoot'em up lanzado exclusivamente en Jap¨®n para MSX. Fue tal su ¨¦xito que se convirti¨® en una saga en calidad ascendente, de la cual s¨®lo hemos recibido oficialmente un cap¨ªtulo en Europa, el segundo (Parodius! From Myth to Laughter), que apareci¨® en algunas plataformas a partir de 1992 (NES, Game Boy, SNES, etc.). La primera entrega de Parodius no s¨®lo se re¨ªa de la aclamada serie Gradius, tambi¨¦n lo hac¨ªa de otras licencias de la compa?¨ªa tales como TwinBee. La franquicia ampli¨® las mofas a otras IPs como Castlevania, Thunder Cross o Goemon en entregas sucesivas. Todo esto influ¨ªdo fuertemente por la cultura y folklore japon¨¦s, es decir, con una cantidad innumerable de locuras por segundo.
Tongue of The Fat Man Desarrolladora: Sanritsu | Plataforma original: PCFecha de lanzamiento: 1989 (EEUU). Versi¨®n Commodore 64: 1990 (Europa)
La desarrolladora nipona Sanritsu se dedic¨® la d¨¦cada de los 80 a trabajar sobre juegos para recreativas, para posteriormente meterse en el desarrollo de juegos para consola de los 90 en adelante. Pero de toda su producci¨®n quiz¨¢ el t¨ªtulo m¨¢s extra?o sea Tongue of The Fat Man, como fue editado en 1989 por Activision en los Estados Unidos (s¨®lo en PC), o Mondu's Fight Place, nombre con el que lleg¨® a Europa para Commodore 64 apenas un a?o despu¨¦s. El juego, que llegaba en pleno boom de los 'yo contra el barrio', permit¨ªa controlar a varios personajes con la posibilidad de equiparles armas o mejorar sus atributos, pero su particularidad principal era su protagonista, "Fat Man", un hombre obeso que atacaba usando una lengua que le sal¨ªa de su est¨®mago, donde ten¨ªa una segunda cabeza de proporciones parecidas a las de MODOK. De locos.
Michael Jackson's Moonwalker Desarrolladora: ?SEGA (AM7) | Plataforma original: Sega Mega Drive, Master SystemFecha de lanzamiento: 1990 (EEUU, Jap¨®n). 1991 (Europa)
Aunque la pel¨ªcula de Michael Jackson Moonwalker ya hab¨ªa sido adaptada a los videojuegos entre 1988 (ordenadores, consolas) y 1990 (m¨¢quinas recreativas), la versi¨®n que nos interesa es la aparecida en Master System y Mega Drive. El propio Michael Jackson fue el responsable del concepto de juego, que SEGA (AM7) ampli¨® hasta el t¨ªtulo que finalmente ver¨ªamos. ?Qu¨¦ ten¨ªa de raro? En retrospectiva, casi todo: Michael Jackson salvando ni?os que se escond¨ªan tras puertas y otras localizaciones, el propio cantante acabando con los enemigos usando sus caracter¨ªsticos movimientos de baile (al ritmo de su propia m¨²sica), am¨¦n de habilidades tales como transformarse en un ciborg. Si le sumamos que el jefe final era un combate en primera persona donde Jackson se transformaba en una nave espacial, tenemos el combo completo. La historia se hizo m¨¢s turbia a posteriori, cuando Jackson fue acusado de pedofilia en 1993. La trama de Moonwalker dejaba as¨ª de parecer tan inocente, y SEGA as¨ª lo hizo ver: cancelando la secuela del t¨ªtulo, que ya estaba prevista.
Ecco the Dolphin Desarrolladora: Novotrade International | Plataforma original: Sega Mega DriveFecha de lanzamiento: 1992 (Europa), 1993 (Jap¨®n, EEUU)
Dise?ado por Ed Annunziata, Ecco the Dolphin se lanz¨® primero en Mega Drive y posteriormente en Sega CD, convirti¨¦ndose en uno de los t¨ªtulos de culto de la ¨¦poca ?El motivo? Su propio planteamiento: poner a un delf¨ªn con proporciones realistas (es decir, no antropom¨®rfico, al estilo Sonic) a enfrentarse a extraterrestres. Annuziata inspir¨® a su equipo con musica de Pink Floyd, y decidi¨® hacerlo desafiante para evitar que la gente se lo pasara en un fin de semana, alquil¨¢ndolo en los videoclubs de la ¨¦poca. Objetivo conseguido porque no era precisamente sencillo, aunque pueda parecerlo comparado con titanes actuales como Dark Souls II. Ecco atacaba a los enemigos lanz¨¢ndose hacia ellos a gran velocidad y la mec¨¢nica de juego estaba muy bien dise?ada, aprovech¨¢ndose de caracter¨ªsticas como el hecho de que el personaje fuera un delfin: al ser un mam¨ªfero, deb¨ªa subir a la superficie cada cierto tiempo a obtener ox¨ªgeno, algo que se representaba con un medidor en la pantalla. Ecco tambi¨¦n pod¨ªa cantar (caracter¨ªstica de este tipo de animales), interactuando as¨ª con objetos y otros animales mediante esta acci¨®n. La idea, sonando rara en papel, tuvo ¨¦xito y gener¨® tres continuaciones.
Panic! Desarrolladora: ?SEGA | Plataforma original: Mega CDFecha de lanzamiento: 1993 (Jap¨®n, EUU). No lanzado en Europa.
Jap¨®n es un mundo diferente, y Panic! lo prueba. Quiz¨¢ uno de los juegos m¨¢s extra?os jam¨¢s realizados, y vino nada m¨¢s y nada menos que de la propia SEGA. ?El concepto? Controlar a un muchacho a trav¨¦s de un laberinto mientras buscaba a su perro, en pantallas que eran una suerte de vi?etas donde hab¨ªa que interactuar con un sistema de control muy minimalista, como si fueran paneles num¨¦ricos. Basado en el ensayo y error, no era un juego de habilidad, pero s¨ª requer¨ªa much¨ªsima paciencia para aguantar sus numerosas animaciones una y otra vez. T¨¦cnicamente era bastante limitado, con un sprite de personaje que se superpon¨ªa en fondos algo m¨¢s trabajados. El t¨ªtulo tuvo problemas para salir de Jap¨®n dadas sus referencias a cosas para adultos, como una m¨¢quina de tabaco, pero termin¨® lanz¨¢ndose en Estados Unidos con peque?os recortes. En Europa, eso s¨ª, jam¨¢s lo vimos. Algunos dir¨¢n que tampoco se le ech¨® de menos (fue recibido muy duramente por gran parte de la prensa de la ¨¦poca), pero por su condici¨®n de rareza, ser¨ªa bienvenido en alg¨²n tipo de relanzamiento digital.
Wrecked Desarrolladora: KKOS, Health Wise | Plataforma original: AmigaFecha de lanzamiento: 1994 (EEUU)
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Wrecked es indudablemente el m¨¢s escurridizo de todos los juegos de la lista. Creado por KKOS como encargo de la organizaci¨®n anti-drogas Healthwise, ubicada en Liverpool, y lanzado en Amiga en torno a 1994, se trataba de un plataformas bidimensional que trataba de educar a la juventud sobre las consecuencias del consumo de drogas, todo esto de la forma menos razonable posible: tom¨¢ndolas. As¨ª, tomando coca¨ªna la velocidad de movimiento sub¨ªa, igual que con las anfetaminas, mientras que el LSD permit¨ªa ver cosas que de otra forma eran invisibles. Todo esto siguiendo la historia de un muchacho, Jo, un yonki que trataba de dar con la salida en cada nivel. El t¨ªtulo es muy dif¨ªcil de localizar hoy en d¨ªa por v¨ªas legales, y tampoco parece haber mucha informaci¨®n sobre ¨¦l m¨¢s all¨¢ de la review realizada por el periodista Frank Bartucca en la publicaci¨®n Amiga Format , en mayo de 1994, adem¨¢s de la nota de prensa que acompa?¨® al lanzamiento del juego. Lo dicho: una rareza que podr¨ªa formar un equipo perfecto con el mediometraje animado (este s¨ª, mucho m¨¢s conocido) Cartoon All-Stars to the Rescue , emitido en las televisiones de medio mundo y protagonizado por Bugs Bunny, Winnie the Pooh y muchos otros iconos de la ¨¦poca creados (casi con total seguridad) bajo los efectos de las drogas.
Boogerman: A Pick and Flick Adventure Desarrolladora: ?Interplay | Plataforma original: Sega Mega Drive, Super NintendoFecha de lanzamiento: 1994/1995 (EEUU, MD/SNES). 1995/1996 (Europa, MD/SNES)
En el a?o 2000 se estren¨® la serie de animaci¨®n canadiense Los Megabeb¨¦s, que pudo verse en Espa?a en contenedores como Megatrix, y que estaba protagonizada por beb¨¦s superh¨¦roes que lanzaban mocos y usaban sus pa?ales llenos de heces como arma para derrotar a los enemigos. Tremendamente vulgar, Boogerman hizo algo parecido a mediados de los 90: un plataformas bidimensional con elementos en com¨²n con Earthworm Jim (lanzado un a?o antes tambi¨¦n por Interplay) que estaba protagonizado por un h¨¦roe que usaba sus desechos como arma: mocos y pedos. Ten¨ªa veinte niveles y no era particularente dif¨ªcil, pero resulta gracioso imaginar la conversaci¨®n de los responsables del estudio: "Vamos a competir con los grandes plataformas de nuestra ¨¦poca usando a un superh¨¦roe que se tira pedos". Curiosamente, estaba prevista para este a?o el lanzamiento de una versi¨®n HD que pas¨® primero por Kickstarter y juego por Steam Greenlight. No obtuvo el ¨¦xito esperado, pero sus responsables no han perdido la esperanza.
Unirally Desarrolladora: DMA Design Ltd. | Plataforma original: Super NintendoFecha de lanzamiento: 1994 (EEUU). 1995 (Europa)
La historia tras Unirally (Uniracers en Estados Unidos) es bastante curiosa, pues el t¨ªtulo desarrollado por DMA Design (que terminar¨ªa por convertirse en Rockstar North; s¨ª, los creadores de Grand Theft Auto) permit¨ªa competir en carreras de una forma nunca vista: con monociclos. Considerado un peque?o cl¨¢sico del cat¨¢logo de Super Nintendo, su ¨¦xito (300.000 unidades vendidas) se vi¨® lastrado por un problema legal, una demanda interpuesta nada m¨¢s y nada menos que por Pixar, que alegaba que el dise?o de los monociclos era un plagio del que ellos realizaron para su cortometraje Red's Dream. La justicia les di¨® la raz¨®n, por lo que Nintendo no fabric¨® m¨¢s cartuchos del t¨ªtulo tras vender la tirada inicial. Una l¨¢stima porque era muy divertido, ofrec¨ªa un sistema de control muy preciso, acciones bastante especializadas y adem¨¢s, contaba con un modo multijugador a pantalla partida para dos jugadores, am¨¦n de un modo torneo.
Ai Cho Aniki Desarrolladora: Masaya | Plataforma original: Super CD-ROM?Fecha de lanzamiento: 1995 (Jap¨®n). No lanzado en Europa.
El t¨ªtulo de la segunda entrega de la saga 'Cho Aniki' se traducir¨ªa m¨¢s o menos como 'Love Super Big Brother', y viendo el contenido del juego se entiende perfectamente. Creado -como el original- por la desarrolladora nipona Masaya, se trata de un shoot'em up algo particular en el que se puede controlar a Samson y Adon, ambos sendos culturistas que enfrentan a los enemigos usando la energ¨ªa que proyectan sus m¨²sculos. Si particular sistema de control (con combinaciones de botones, al estilo Street Fighter) era la gran novedad con respecto a una primera entrega que ya ofrec¨ªa acci¨®n desenfrenada con la pulsaci¨®n reiterada de los botones para derribar a los enemigos. Tanto este cap¨ªtulo como la saga en general se han ganado un seguimiento de culto dada su imaginer¨ªa 'homoer¨®tica', tanto es as¨ª que incluso algunas desarrolladoras les han rendido homenajes. ?Una de ellas? Clover Studio introdujo en God Hand a Samson y Adon en forma de los primeros jefes del juego; caracterizados como travestis.
Bad Mojo Desarrolladora: ?Pulse Entertainment | Plataforma original: PCFecha de lanzamiento: 1996 (Europa, EEUU)
La idea de Shinji Mikami, como dec¨ªamos, no era totalmente revolucionaria, porque Bad Mojo ya ten¨ªa como objetivo el permitir controlar a una cucharacha no-antropom¨®rfica, haci¨¦ndola avanzar por escenarios urbanos a medida que se completaban puzles de toda ¨ªndole. Su gran problema era su escasa duraci¨®n, pero lo compensaba con una imaginaci¨®n desbordante (no en vano, lanzaba gui?os a La metamorfosis de Kafka) y una mec¨¢nica de juego que nunca fue replicada. La cr¨ªtica de la ¨¦poca lo trat¨® bastante bien en t¨¦rminos generales, recibiendo buenas puntuaciones en medios como Gamespot. En 2004 fue relanzado en Estados Unidos bajo la coletilla 'Redux', que llegar¨ªa a Espa?a en 2007. Una aventura ¨²nica, en resumen.
The Neverhood Desarrolladora: ?The Neverhood, Inc. | Plataforma original: PCFecha de lanzamiento: 1996 (EEUU)
Quiz¨¢ el juego en hecho con claymation m¨¢s importante de todos, por lo que signific¨® y por sus logros art¨ªsticos. En los 90, se lanzaron al mercado productos como la saga Clayfighters pero ninguno cont¨® con la calidad de The Neverhood, una aventura gr¨¢fica dise?ada por Doug TenNapel, entre cuyos cr¨¦ditos figuraban las dos primeras entregas de Earthworm Jim. Tras abandonar Shiny Entertainment por discrepancias con David Perry, fund¨® su propio estudio y retom¨® una idea que tuvo en 1989 de hacer un juego en claymation, una t¨¦cnica de animaci¨®n consistente en filmar cuadro por cuadro figuras de plastilina (pensad en Wallace & Gromit). The Neverhood sali¨® adelante gracias a Steven Spielberg, que acababa de fundar DreamWorks y buscaba proyectos innovadores, y tuvo bastante ¨¦xito hasta el punto de generar una continuaci¨®n. TenNapel sigue en activo y tiene previsto lanzar este verano Armikrog, otro t¨ªtulo realizado de la misma forma y que ha sido financiado a trav¨¦s de Kickstarter.
Vib-Ribbon Desarrolladora: ?NaNa On-Sha | Plataforma original: PlayStation Fecha de lanzamiento: 1999 (Jap¨®n). 2000 (Europa)
Despu¨¦s de dar a luz PaRappa the Rapper, el siguiente paso en la carrera de Masaya Matsuura fue crear Vib-Ribbon, uno de los grandes juegos musicales de todos los tiempos, elevado a la categor¨ªa de arte de forma oficial, al figurar durante 2012 en una exposici¨®n en el MoMA (Museo de Arte Moderno) de Nueva York. ?En qu¨¦ consist¨ªa? Cargando el juego, se permit¨ªa a posteriori elegir cualquier canci¨®n de un CD y usarla como base para crear un escenario partiendo de cero, usando las notas musicales, ritmo y otros aspectos del tema elegido para generar plataformas. Vibri, el protagonista de la aventura, deb¨ªa as¨ª sortearlas. El aspecto minimalista del t¨ªtulo era un gran acierto desde un punto de vista de dise?o, pero tambi¨¦n atractivo a la vista. Vib-Ribbon tuvo dos continuaciones que jam¨¢s salieron de Jap¨®n, pese a que el original si lleg¨® a Europa.
LSD: Dream Emulator Desarrolladora: ?OutSide Directors Company | Plataforma original: PlayStationFecha de lanzamiento: 1998 (Jap¨®n). Lanzado s¨®lo en Jap¨®n.
Dise?ado por Osamu Sato y Hiroko Nishikawa, tomando como base un diario de sue?os que ¨¦ste ¨²ltimo conservaba con diez a?os de experiencias en sus p¨¢ginas, estamos aqu¨ª ante un t¨ªtulo estructurado en niveles il¨®gicos de unos diez minutos de duraci¨®n cada uno. Dise?ado como una experiencia surrealista, en primera persona, el objetivo se limitaba a avanzar por los escenarios con la esperanza de encontrar la salida en entornos sacados de la cabeza de Nishikawa, y aunque no ten¨ªan que ver directamente con el consumo de la droga LSD, la simulacion de los entornos estaba bastante ligada a ella. LSD: Dream Emulator fue uno de los primeros juegos en contar con un lanzamiento 'transmedia', pues adem¨¢s del juego para PlayStation se lanz¨® a la vez un CD de m¨²sica (LSD and Remixes) y el propio diario, editado bajo el t¨ªtulode Lovely Sweet Dream. Como es l¨®gico, jam¨¢s sali¨® de Jap¨®n, pero est¨¢ considerado uno de los juegos experimentales m¨¢s relevantes de la ¨¦poca.
Doshin the Giant Desarrolladora: ?Param, Nintendo | Plataforma original: Nintendo 64DD Fecha de lanzamiento: 1999 (Jap¨®n) | Versi¨®n GameCube: 2002 (Jap¨®n, Europa)
Los jugadores de PC no tendr¨¢n muchas dificultades para dar con juegos parecidos a Doshin the Giant, porque los 'simuladores de Dios' han proliferado en los ¨²ltimos a?os. No obstante, Doshin the Giant tiene la particularidad de ser el primero pensado para consola, habiendo sido lanzado en 1999 en Nintendo 64DD exclusivamente en Jap¨®n y posteriormente, en GameCube en 2002. Esta es la versi¨®n que conocimos en Europa, en la que se nos permit¨ªa controlar al gigante amarillo de rasgos afables para gestionar un mundo al completo. pudiendo satisfacer los deseos de los habitantes de una lejana isla o destruirlos usando el gran poder que ten¨ªa. Sin ser un t¨ªtulo excelente, en su momento supuso todo un soplo de aire fresco y a¨²n hoy est¨¢ considerado uno de los juegos de culto de GameCube, sobre todo en Estados Unidos, donde nunca ha sido lanzado oficialmente.
Incredible Crisis Desarrolladora: ?Polygon Magic | Plataforma original: PlayStationFecha de lanzamiento: 1999 (Jap¨®n). 2000 (Europa, EEUU)
Polygon Magic es un estudio m¨¢s conocido entre los aficionados a los juegos de culto por el infravalorado Galerians y su continuaci¨®n, pero Incredible Crisis merece un cap¨ªtulo al margen en su juegograf¨ªa por ser adem¨¢s una locura de mucho cuidado. Sigueindo la vida de cuatro miembros de una familia tradicional nipona, deb¨ªamos superar varios minijuegos para llevarle a la abuela de la familia una serie de regalos, todo con ideas locas y puramente japonesas. Kenichi Nishi, dise?ador y guionista del t¨ªtulo, sigui¨® en el futuro trabajando en rarezas como Giftpia o Chibi-Robo!, pero dificilmente super¨® esta locura estructurada en 24 minijuegos que era divertid¨ªsima en su extra?eza. Que llegara a Europa es uno de los grandes misterios de la pasada d¨¦cada.
Seaman Desarrolladora: ?Vivarium, Jellyvision | Plataforma original: Fecha de lanzamiento: 1999 (Jap¨®n). 2000 (EEUU). No lanzado en Europa.
Los simuladores de mascotas no son particularmente 'raros', dentro del d¨ªa a dia del sector. Pero Seaman es otra cosa: un pez con la cara de Yoot Saito (productor del juego) que deb¨ªa cuidarse junto a otros de su especie, haciendo todo tipo de cosas. No se limitaba ¨²nicamente a esto porque Seaman iba cambiando de fase a medida que crec¨ªa y progresaba. Leonard Nimoy, el rostro de capit¨¢n Spook en la serie cl¨¢sica de Star Trek, pon¨ªa su voz para narrar el t¨ªtulo en su versi¨®n occidental, mientras que el juego sacaba adem¨¢s partido del micr¨®fono de Dreamcast para dar ¨®rdenes. Toda una rareza que no lleg¨® a Europa, aunque s¨ª a EEUU. En Jap¨®n, adem¨¢s, tuvo secuela.
Mr. Moskeeto Desarrolladora: ZOOM Inc. | Plataforma original: PlayStation 2Fecha de lanzamiento: 2001 (Jap¨®n), 2002 (Europa, EEUU)
Si controlar a una cucaracha sonase a broma, ?qu¨¦ dec¨ªs de usar a un mosquito? De este punto de partida nace Mr. Moskeeto (o Mister Mosquito), un t¨ªtulo lanzado en PlayStation 2 y en el que el objetivo era succionarle la sangre a los miembros de la familia Yamada. Para ello hab¨ªa que tener cuidado y extraer el l¨ªquido de zonas concretas del cuerpo, aprendiendo las rutinas de movimiento para hacerlo bien y no fallar en el intento. Estructurado en fases, es desde luego una de esas rarezas curiosas que tuvo un ¨¦xito relativo (m¨¢s de 160.000 copias en Jap¨®n), hasta el punto de contar con una secuela lanzada en 2003 exclusivamente en Jap¨®n, manteniendo al mismo animal y a los Yamada, que durante su viaje de vacaciones a Hawai hab¨ªan llevado consigo al mosquito.
Rez Desarrolladora: ?United Game Artists | Plataforma original: Sega Dreamcast, PlayStation 2 Fecha de lanzamiento: 2001 (Japon). 2002 (Europa, EEUU)
Rez es uno de esos juegos ¨²nicos, insobornables. Y eso que en los ¨²ltimos a?os han salido propuestas deudoras de la creaci¨®n de Tetsuya Mizuguchi, pero ninguna le ha hecho sombra a este shooter musical que nos mete en el el interior de un ordenador, poni¨¦ndolos bajo los hombros de un hacker que aspira a acabar con una peligrosa IA, Eden. Las mec¨¢nicas son sencillas: el escenario es fijo, y por lo que s¨®lo movemos al personaje, que debe acabar con los enemigos de forma gradual. Inclu¨ªdo numerosas veces en exposiciones de Arte Moderno, Rez es un juego ¨²nico desde su aspecto visual hasta sus mec¨¢nicas, contando adem¨¢s su apartado sonoro repleto de m¨²sica electr¨®nica, ausente de di¨¢logos casi siempre, y donde los efectos de sonido son adem¨¢s reemplazados por cortes de audio que se solapan con el resto de pistas del juego, creando unas melod¨ªas org¨¢nicas y r¨ªtmicas. Es un shooter, s¨ª, pero tambi¨¦n un juego musical y psicod¨¦lico en lo t¨¦cnico. Mizuguchi cre¨® otros grandes juegos a posteriori (Lumines y Meteos, los dos m¨¢s conocidos) pero Rez es su obra maestra. Y uno de los juegos m¨¢s grandes de la historia.
Animal Leader Desarrolladora: ?Saru Brunei, Intelligent Systems | Plataforma original: Nintendo GameCubeFecha de lanzamiento: 2002 (Europa,? EEUU, Jap¨®n)
"El ciclo de la vida" plasmado en un videojuego, o en realidad, 'la ley del m¨¢s fuerte'. Animal Leader (o Cubivore) basa sus mec¨¢nicas en hacer que acabemos con otros animales comi¨¦ndonoslos, y as¨ª creciendo. Asumiendo el control de una especie de cerdo peque?o, el objetivo del juego es enfrentarse a otras criaturas, para as¨ª matarlas y desmembrarlas. Seg¨²n vayamos recogiendo sus partes, se a?adir¨¢n a nuestro cuerpo, llegando a la evoluci¨®n si las adquirimos del mismo color. Hay cinco tipos en total, cada uno con sus pros y contras. Pero Animal Leader es un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo, que meti¨® mano en el desarrollo a trav¨¦s de su estudio Intelligent Systems, por lo que todo el aspecto gr¨¢fico es muy desenfadado, colorista, con personajes c¨²bicos y un entorno surrealista, casi como un antecedente de Minecraft. Es decir, que pese a su tem¨¢tica, aqu¨ª no vamos a ver representaciones salvajes ni sangre ba?ando la pantalla. Ni falta que hace, porque es una peque?a joya a reivindicar.
WarioWare, Inc. Minigame Mania Desarrolladora: ?Nintendo R&D1 | Plataforma original: Game Boy AdvanceFecha de lanzamiento: 2003 (Europa, EEUU, Jap¨®n)
Quiz¨¢ pueda parecer absurdo encontrarse este t¨ªtulo en el art¨ªculo, principalmente porque ha derivado en una saga de much¨ªsimo ¨¦xito a nivel global. Pero hay que ponerse en situaci¨®n, en las oficinas de Nintendo a principios del nuevo siglo, cuando Wario estaba lejos de emular el ¨¦xito de su n¨¦mesis (Mario) y el resto de personajes de la compa?¨ªa. Hirofumi Matsuoka decidi¨® dar un giro rotundo, tomando como base la personalidad canalla del personaje, y crear una nueva franquicia que se caracterizar¨ªa por su humor absurdo y socarr¨®n. Nace aqu¨ª WarioWare, un t¨ªtulo en el que hab¨ªa que superar numerosos minijuegos (o m¨¢s bien, microjuegos) de apenas unos segundos, con personajes estamb¨®ticos y pruebas no menos raras. El resultado era un t¨ªtulo muy notable que ten¨ªa todas las papeletas -por su extra?eza- para quedarse exclusivamente en Jap¨®n. Por suerte, fueron suficientemente valientes como para traerlo a Europa... donde triunf¨® sin esfuerzo. El resto, es historia.
Katamari Damacy Desarrolladora: Namco | Plataforma original: PlayStation 2Fecha de lanzamiento: 2004 (Jap¨®n, EEUU), No lanzado en Europa.
A?o y medio de desarrollo, m¨¢s ocho meses para sacar a la luz su prototipo. Todo esto con menos de un mill¨®n de d¨®lares. Las cifras oficiales de Katamari Damacy, la loqu¨ªsima creaci¨®n de Keita Takahashi, marean porque se trata a fin de cuentas de un juego desarrollado por Namco, responsable de franquicias multimillonarias como Tekken, Ridge Racer o Soul Calibur. ?La idea? Un simulador de escarabajo pelotero en el que controlando a Prince, deb¨ªamos recoger todo tipo de objetos del escenario usando una pelota adhesiva, llegando a un tama?o determinado para superar las fases en el tiempo ofrecido por el Rey del Cosmos, padre del pr¨ªncipe, que hab¨ªa destrozado la galaxia en una noche de borrachera. La idea es loquisima (y servir¨ªa como prototipo de gui¨®n de Hora de aventuras) pero funcion¨®, y de qu¨¦ manera. Nunca lleg¨® a Europa, aunque si lo hicieron algunas de sus continuaciones.
Michigan: Report from Hell Desarrolladora: ?Grasshopper Manufacture | Plataforma original: PlayStation 2Fecha de lanzamiento: 2004 (Jap¨®n). 2005 (Europa)
Akira Ueda fue el responsable de dirigir Michigan: Report from Hell partiendo de un concepto del mism¨ªsimo Goichi Suda, que tiempo despu¨¦s adquirir¨ªa gran relevancia con t¨ªtulos como No More Heroes en la pasada generaci¨®n. La alocada idea de Michigan era controlar a un c¨¢mara de televisi¨®n durante todo el juego, con una mec¨¢nica de survival horror en la que deb¨ªamos apuntar con nuestra c¨¢mara a los elementos del escenario en los que los dem¨¢s personajes deb¨ªan reparar: objetos para interactuar, personas con las que hablar, etc¨¦tera. El t¨ªtulo inclu¨ªa adem¨¢s una historia en la que todo el mundo era prescindible, debiendo elegir a qui¨¦n quer¨ªamos salvar de nuestro grupo en los momentos de tensi¨®n m¨¢s ¨¢lgida. No fue un ¨¦xito rotundo, ni de ventas ni de cr¨ªtica, pero qued¨® como una curiosidad m¨¢s, un intento de darle la vuelta a un g¨¦nero que no pasaba entonces por su mejor momento.
Super Pii Pii Brothers Desarrolladora: ?Desconocida | Plataforma original: Nintendo WiiFecha de lanzamiento: 2008 (Jap¨®n)
Reza su descripci¨®n que "Super Pii Pii Brothers ayuda a mejorar las habilidades en el ba?o y permite a las mujeres experimentar por primera vez el placer de mear estando de pie". La locura materializada en videojuego: un t¨ªtulo donde hay que mear en tres v¨¢teres con cuidado de no salpicar por fuera de la taza. La dificultad reside en que las tapas se abren y se cierran sin previo aviso y eventualmente un gato asoma la cabeza desde el interior de ¨¦stas. Para redondear, se juega con un perif¨¦rico que se coloca a modo de calzoncillo, con el Wiimote simulando el pene. ?Demasiado raro para ser real? Pues lamentablemente s¨ª, porque Super Pii Pii Brothers fue una broma muy bien urdida por la tienda online ThinkGeeks, que cre¨® un v¨ªdeo demostrativo del t¨ªtulo adem¨¢s de mantenerlo a¨²n en su cat¨¢logo. Si se intenta comprar , una ventana avisa que se trata de una broma creada para el April Fools Day. ?Os imagin¨¢is que existiera de verdad? En Jap¨®n, todo es posible.
Zeno Clash Desarrolladora: ACE Team | Plataforma original: PCFecha de lanzamiento: 2009 (Europa)
Zeno Clash es un juego chileno que tuvo cierta relevancia por causas externas al desarrollo (sus ¨ªndices de pirater¨ªa y la forma en que su estudio abord¨® aquel problema), pero que en el fondo merece figurar aqu¨ª por su particular premisa: situar un juego de lucha desde la perspectiva en primera persona. En la introducci¨®n hab¨ªamos hecho menci¨®n a las numerosas ramificaciones del shooter y aqu¨ª tenemos otra, pero sin armas de fuego y el ¨²nico apoyo de los pu?os. Su modo desaf¨ªo obliga al jugador a escalar una torre acabando con numerosos enemigos, pero es su campa?a principal donde m¨¢s jugo puede extraerse, habiendo que progresar por el mundo de Zenozoik acabando con todo tipo de criaturas. Como decimos, en primera persona. Zeno Clash apareci¨® primero en PC, donde tras recibir alg¨²n contenido adicional fue adaptado al Xbox Live Arcade.
Noby Noby Boy Desarrolladora: ?Namco Bandai | Plataforma original: PlayStation 3Fecha de lanzamiento: 2009 (Europa, EEUU, Jap¨®n)
Volvemos al imaginario de Keita Takahashi con otra peque?a rareza que merece m¨¢s difusi¨®n. Noby Noby Boy parte de otro concepto ins¨®lito, pues controlando a un ni?o son aspecto de gusano, debemos estirar su parte superior con un stick, y la inferior con otro, haciendo que su torso extienda de forma masiva. Haciendo esto podemos recoger cosas del escenario y sumar puntos, siendo el objetivo del t¨ªtulo el extenderse lo m¨¢ximo posible. Una particularidad era que las puntuaciones de todos los jugadores eran subidas directamente a rankings de puntuaci¨®n y cuando todas, de forma global, llegaban a un tope, se desbloqueaban nuevos planetas (el b¨¢sico era la Tierra) para explorar. Takahashi, siempre cr¨ªtico, lleg¨® a decir que no estaba muy satisfecho del t¨ªtulo, pero podemos asegurar que es muy divertido. Lanzado originalmente en PlayStation 3, tambi¨¦n pod¨¦is haceros con ¨¦l en iOS, donde fue lanzado en 2010.
Deadly Premonition Desarrolladora: Access Games | Plataforma original: PlayStation 3, Xbox 360Fecha de lanzamiento: 2010 (Europa, EEUU, Jap¨®n).
Lo sabemos: ¨²ltimamente incluimos Deadly Premonition en todas partes. Porque es un juego de culto , tambi¨¦n uno de esos productos no sobresalientes pero s¨ª recomendables , y adem¨¢s un producto ins¨®lito. ?Motivos? Un buen pu?ado. Pero por citar algunos, se trata de un t¨ªtulo donde un detective investiga un caso de asesinato con la ayuda de una voz que tiene dentro de su cabeza, con una historia excelente (por extra?a) que se inspira en Twin Peaks de David Lynch. Ni m¨¢s ni menos. Pero lo verdaderamente ins¨®lito de esta creaci¨®n de SWERY es que sali¨® al mercado con plena conciencia de sus muchas limitaciones a nivel jugable, con un sistema de control algo arc¨¢ico y el riesgo de caer en la repetici¨®n tras pocos minutos de juego, haciendo de su raz¨®n de ser la narraci¨®n de una historia rar¨ªsima (para bien). Pero a¨²n con todo, en lugar de pulir su sistema de apuntado de armas, su control o movimiento, Access Games tir¨® la casa por la ventana y abri¨® sus mec¨¢nicas al mundo abierto, generando todo tipo de momentos locos en los que se pod¨ªa, entre otras cosas, espiar a los vecinos de la comunidad. Deadly Premonition no es un buen juego per s¨¦, pero no jugarlo ser¨ªa un gran error.
Catherine Desarrolladora: ?Atlus Persona Team | Plataforma original: PlayStation 3, Xbox 360Fecha de lanzamiento: 2011 (Jap¨®n, EEUU). 2012 (Europa)
El equipo de Persona se solt¨® un poco la melena con este puzle de plataformas puramente nip¨®n que se convirti¨® en una de las sorpresas may¨²sculas de 2012. Muy promocionado por sus im¨¢genes subidas de tono, sigue la historia de Vincent Brooks, un hombre que pierde la seguridad en s¨ª mismo cuando su novia le mete presi¨®n al decirle que quiere casarse. Azotado por numerosas pesadillas, deber¨¢ superar niveles on¨ªricos en los que los puzles son algo com¨²n, adem¨¢s de incluirse elementos como otros personajes, jefes finales, y niveles de acci¨®n. Catherine incluye adem¨¢s varios finales, as¨ª que jugarlo s¨®lo una vez no da -en absoluto- el 100% de las posibilidades totales del t¨ªtulo, que se aprovecha de un sistema de toma de decisiones bastante interesante.
Tokyo Jungle Desarrolladora: ?Crispy's | Plataforma original: PlayStation 3Fecha de lanzamiento: 2012 (Europa, EEUU, Jap¨®n)
En alg¨²n punto del siglo XXI la humanidad ha quedado extinta, permitiendo a los animales campar a sus anchas por la ciudad. Esta es la premisa de Tokyo Jungle, quiz¨¢ el ¨²nico juego de la historia (con Jap¨®n nunca se sabe) en el que un perro de Pomerania puede enfrentarse a un Le¨®n. Dividido en dos modos de juego, uno con una trama absurda pero bien hilada (modo historia) y Supervivencia, donde los animales se enfrentan entre s¨ª durante el mayor tiempo posible, se trata de una locura dise?ada por PSCamp en colaboraci¨®n con la propia SCE Japan Studio. Un particular juego de supervivencia que lleg¨® a Espa?a en formato descargable (no as¨ª f¨ªsico, donde s¨®lo existe en Jap¨®n) y pudimos probar de primera mano en qu¨¦ cosas piensan los nipones cuando les dan un poco de cuerda.
DiveKick Desarrolladora: ?One True Game Studios, Iron Galaxy Studios | Plataforma original: PC, PlayStation 3, PlayStation VitaFecha de lanzamiento: 2013 (Europa, EEUU, Jap¨®n)
El g¨¦nero de la lucha 1vs.1 es uno de los m¨¢s competitivos de nuestro sector, as¨ª que imaginad que varios miembros de la comunidad deciden parodiar las mec¨¢nicas cl¨¢sicas y crear un t¨ªtulo alocado y tan tonto como simp¨¢tico. Nace as¨ª DiveKick, un juego en el que el ¨²nico movimiento principal es la patada en salto, recogiendo su nombre de una t¨¦cnica que se usa sobre todo en Street Fighter. Con un apartado gr¨¢fico bidimensional, el objetivo es golpear al enemigo con este movimiento para ganar el round y tras acumular varios, con ello la partida. DiveKick tiene algo m¨¢s de miga, pero funciona en realidad como una parodia que explota los estereotipos del g¨¦nero (tipos de personajes, escenarios, etc.) para tomarse las cosas a broma. Como curiosidad.... ha habido torneos oficiales del juego. S¨ª, en serio.
Goat Simulator Desarrolladora: ?Coffee Stain Studios | Plataforma original: PC Fecha de lanzamiento: 1 de abril de 2014 (v¨ªa Steam)
El ¨²nico juego de la lista que no est¨¢ a¨²n a la venta, pero dar¨ªa igual porque apunta a marcianada y ten¨ªa que estar. ?Un simulador en el que eres una cabra? Que s¨ª, que 'simuladores' los hay de absolutamente todo y m¨¢s si nos introducimos en el mundillo independiente, pero este Goat Simulator parece tomar el testigo de A Dog's Life y el objetivo ser¨¢ controlar al animal y hacer tonter¨ªas. Seg¨²n las palabras de sus propios responsables, "es un juego peque?o (...) lo puliremos (pero mantendremos los bugs divertidos), con unas mec¨¢nicas tontas. Confiamos en que el juego te pueda hacer reir durante una hora o algo as¨ª." Otra cosa no, pero honestidad no les falta a los chicos de Coffee Stain Studios, mucho m¨¢s conocidos por -sobre todo- la franquicia Sanctum. Curiosamente Goat Simulator naci¨® como una tech demo de broma que nunca iba a ser lanzada al mercado... pero le salieron fans y en unas semanas ya se podr¨¢ jugar bajo la piel de una cabra.