Juegos ins車litos

No s車lo de shooters vive la industria. Repasamos 30 juegos extra?os, inconcebibles a priori, pero que finalmente vieron la luz y quedaron como oasis en un sector que se mueve por corrientes tem芍ticas y gen谷ricas. Ideas locas, conceptos sorprendentes.

ins車lito, ta.
(Del lat. insolitus).
1. adj. Raro, extra?o, desacostumbrado.

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No hace falta ser un lince para darse cuenta de que la industria de los videojuegos se mueve por ciclos. Lo que algunos llamar赤an crisis, podr赤a considerarse m芍s bien la evoluci車n l車gica de un medio muy joven que se ve obligado a convivir con otros m芍s veteranos, como el cine, la m迆sica, la televisi車n o la literatura, todos ellos mercados -guste o no, cualidades art赤sticas al margen- de ocio y sobre todo, consumo masivo. Si en el cine se pone de moda una tem芍tica (los zombies, sin ir muy lejos) 谷sta no tardar芍 en saltar a otros soportes, y esto incluye los videojuegos. Que hayamos tenido docenas de t赤tulos protagonizados por los no-muertos, contenidos descargables sobre los mismos, etc谷tera, no es ning迆n capricho. Corresponde a una raz車n puramente econ車mica, deriva de un estudio del mercado: dale a la gente aquello que consume, hazte un hueco entre los dem芍s.



Esta tendencia no es nueva, pero la tenemos tristemente reciente: la retirada de Flappy Bird, una de las sorpresas (virales) m芍s grandes que ha vivido nuestra industria en los 迆ltimos a?os, deriv車 en la aparici車n en la AppStore y Google Play de clones del t赤tulo creado por Dong Nguyen. Los hay de todo, con animales diferentes cruzando tuber赤as, vallas, cajas de madera o incluso sierras mec芍nicas. Lo importante es coger una parte del pastel, no dejar que sea una sola persona la que se lleve el m谷rito. La industria se adapta, as赤, a tendencias. Y este es el motivo por el que si en la generaci車n de las 16bits predominaban los g谷neros como los plataformas (con Mario Bros y Sonic como iconos), los juegos de lucha 1vs1 y beat'em ups en salones recreativos a finales de los 80/primeros de los 90 (?los culpables? Street Fighter, y Double Dragon/Final Fight, respectivamente), o pegando un salto dr芍stico en el tiempo, para llegar a la 迆ltima generaci車n (la que hasta el a?o pasado segu赤a siendo -mal-llamada la 'next-gen'), los shooters, juegos de acci車n en primera persona (o desde el hombro). El renacimiento de Call of Duty, el intento de Electronic Arts por hacer lo propio con Medal of Honor, franquicias exclusivas como Halo, Killzone, Resistance, t赤tulos m芍s ambiciosos como Gears of War o Bioshock, franquicias legendarias mutando ya de forma nada disimulada hacia lo 'trending' (Resident Evil), etc谷tera. 'La generaci車n de los shooters', en definitiva.



Pese a todo, aunque es innegable que nuestra industria se mueve por corrientes tem芍ticas o gen谷ricas, como ya se ha aclarado, existe una peque?a resistencia. Ahora es mucho m芍s f芍cil llegar a ella porque la etiqueta 'indie' se ha masificado, tenemos docenas de juegos peque?os e independientes, hechos con poco dinero pero mucha imaginaci車n, en los que lo importante no es tanto seguir la f車rmula del 谷xito, sino buscar una nueva. Costes de desarrollo bajos, ambiciones desmedidas. Limbo, Braid, FEZ, Minecraft, Plants vs. Zombies o Angry Birds (ahora franquicia multimillonaria, en su momento un modesto t赤tulo para smartphones) ser赤an algunos ejemplos de t赤tulos que se han abierto camino. Pero no han sido los 迆nicos. Grandes compa?赤as que ahora se dedican a la r谷plica, en su momento abrieron puertas hacia otros mundos. Estudios que arriesgaron, los hubo desde el principio. Y sobre esto hablaremos en este art赤culo.



Los juegos ins車litos, como hemos querido definirlos, son aquellos que sobre el papel podr赤an sonar como una locura, como algo absurdo en una industria algo encorsetada en lo que respecta al consumo masivo, pero que a迆n con todo han llegado a ver la luz. Unos fueron buenos, otros mediocres, pero la idea como tal se premia por su valent赤a y arrojo, por buscar hacer algo diferente. Otros lamentablemente no salen, eso s赤, qued芍ndose como prototipos. ?Ejemplos? Shinji Mikami estuvo plante芍ndose durante medio a?o sacar adelante un juego donde se controlara a una cucaracha (algo no innovador, como veremos en el texto, pero s赤 arriesgado a d赤a de hoy). Tambi谷n, aquel c谷lebre caso de t赤tulo descargable llamado Privates, producido por la cadena de televisi車n brit芍nica Channel 4, que consist赤a en introducirse en vaginas con marines de tama?o reducido, utilizando preservativos a modo de casco. La idea era lanzarlo en Xbox 360, pero Microsoft lo desestim車 por su claro car芍cter sexual.

A lo largo del art赤culo recogeremos treinta casos de t赤tulos que encajar赤an dentro de esta descripci車n. No obstante, para acotar, hemos decidido no incluir t赤tulos para smartphones o tablets, dado que pertenecen -de forma evidente- a una corriente independiente donde no entra?a tanto riesgo sacar estas propuestas adelante (habiendo de todo, incluso un t赤tulo donde punt迆a reventar espinillas), y tambi谷n se han exclu赤do juegos para m芍quinas recreativas o en las que el control sea 'especial'. Es decir, Donkey Konga (controlado con bongos), Samba de Amigo (con maracas), etc谷tera, no forman parte del art赤culo dada que su particularidad m芍xima reside en el control y no tanto en sus mec芍nicas.

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El tercer grupo de proyectos exclu赤dos corresponde a aquellos juegos 'experimentales' por naturaleza que se basan m芍s en la interacci車n con el entorno que en plantear un videojuego con sus reglas m芍s estrictas (superaci車n de niveles, etc.). Obras del calado de Dear Esther o la (excelente) producci車n al competo de ThatGameCompany no encontrar芍n refugio en este texto. Dicho todo lo anterior, vamos con la lista de juegos que vieron la luz aunque (sobre el papel) pudieran sonar como cosas absurdas o incapaces de sobrevivir en un mercado tan competitivo como en el que nos movemos. Y por supuesto, est芍is invitados a aportar los nombres que se os vengan a la cabeza en los comentarios.

Parodius
Desarrolladora:?Konami | Plataforma original: MSX
Fecha de lanzamiento: 1988 (Jap車n). Lanzado s車lo en Jap車n.

La industria llevaba pocos a?os en movimiento, pero Konami decidi車 que ya era hora de tomarse a guasa las cosas. As赤, decidieron coger su importante saga Gradius y mofarse de ella en Parodius, un excelente shoot'em up lanzado exclusivamente en Jap車n para MSX. Fue tal su 谷xito que se convirti車 en una saga en calidad ascendente, de la cual s車lo hemos recibido oficialmente un cap赤tulo en Europa, el segundo (Parodius! From Myth to Laughter), que apareci車 en algunas plataformas a partir de 1992 (NES, Game Boy, SNES, etc.). La primera entrega de Parodius no s車lo se re赤a de la aclamada serie Gradius, tambi谷n lo hac赤a de otras licencias de la compa?赤a tales como TwinBee. La franquicia ampli車 las mofas a otras IPs como Castlevania, Thunder Cross o Goemon en entregas sucesivas. Todo esto influ赤do fuertemente por la cultura y folklore japon谷s, es decir, con una cantidad innumerable de locuras por segundo.

Tongue of The Fat Man
Desarrolladora: Sanritsu | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1989 (EEUU). Versi車n Commodore 64: 1990 (Europa)

La desarrolladora nipona Sanritsu se dedic車 la d谷cada de los 80 a trabajar sobre juegos para recreativas, para posteriormente meterse en el desarrollo de juegos para consola de los 90 en adelante. Pero de toda su producci車n quiz芍 el t赤tulo m芍s extra?o sea Tongue of The Fat Man, como fue editado en 1989 por Activision en los Estados Unidos (s車lo en PC), o Mondu's Fight Place, nombre con el que lleg車 a Europa para Commodore 64 apenas un a?o despu谷s. El juego, que llegaba en pleno boom de los 'yo contra el barrio', permit赤a controlar a varios personajes con la posibilidad de equiparles armas o mejorar sus atributos, pero su particularidad principal era su protagonista, "Fat Man", un hombre obeso que atacaba usando una lengua que le sal赤a de su est車mago, donde ten赤a una segunda cabeza de proporciones parecidas a las de MODOK. De locos.

Michael Jackson's Moonwalker
Desarrolladora:?SEGA (AM7) | Plataforma original: Sega Mega Drive, Master System
Fecha de lanzamiento: 1990 (EEUU, Jap車n). 1991 (Europa)

Aunque la pel赤cula de Michael Jackson Moonwalker ya hab赤a sido adaptada a los videojuegos entre 1988 (ordenadores, consolas) y 1990 (m芍quinas recreativas), la versi車n que nos interesa es la aparecida en Master System y Mega Drive. El propio Michael Jackson fue el responsable del concepto de juego, que SEGA (AM7) ampli車 hasta el t赤tulo que finalmente ver赤amos. ?Qu谷 ten赤a de raro? En retrospectiva, casi todo: Michael Jackson salvando ni?os que se escond赤an tras puertas y otras localizaciones, el propio cantante acabando con los enemigos usando sus caracter赤sticos movimientos de baile (al ritmo de su propia m迆sica), am谷n de habilidades tales como transformarse en un ciborg. Si le sumamos que el jefe final era un combate en primera persona donde Jackson se transformaba en una nave espacial, tenemos el combo completo. La historia se hizo m芍s turbia a posteriori, cuando Jackson fue acusado de pedofilia en 1993. La trama de Moonwalker dejaba as赤 de parecer tan inocente, y SEGA as赤 lo hizo ver: cancelando la secuela del t赤tulo, que ya estaba prevista.

Ecco the Dolphin
Desarrolladora: Novotrade International | Plataforma original: Sega Mega Drive
Fecha de lanzamiento: 1992 (Europa), 1993 (Jap車n, EEUU)

Dise?ado por Ed Annunziata, Ecco the Dolphin se lanz車 primero en Mega Drive y posteriormente en Sega CD, convirti谷ndose en uno de los t赤tulos de culto de la 谷poca ?El motivo? Su propio planteamiento: poner a un delf赤n con proporciones realistas (es decir, no antropom車rfico, al estilo Sonic) a enfrentarse a extraterrestres. Annuziata inspir車 a su equipo con musica de Pink Floyd, y decidi車 hacerlo desafiante para evitar que la gente se lo pasara en un fin de semana, alquil芍ndolo en los videoclubs de la 谷poca. Objetivo conseguido porque no era precisamente sencillo, aunque pueda parecerlo comparado con titanes actuales como Dark Souls II. Ecco atacaba a los enemigos lanz芍ndose hacia ellos a gran velocidad y la mec芍nica de juego estaba muy bien dise?ada, aprovech芍ndose de caracter赤sticas como el hecho de que el personaje fuera un delfin: al ser un mam赤fero, deb赤a subir a la superficie cada cierto tiempo a obtener ox赤geno, algo que se representaba con un medidor en la pantalla. Ecco tambi谷n pod赤a cantar (caracter赤stica de este tipo de animales), interactuando as赤 con objetos y otros animales mediante esta acci車n. La idea, sonando rara en papel, tuvo 谷xito y gener車 tres continuaciones.

Panic!
Desarrolladora:?SEGA | Plataforma original: Mega CD
Fecha de lanzamiento: 1993 (Jap車n, EUU). No lanzado en Europa.

Jap車n es un mundo diferente, y Panic! lo prueba. Quiz芍 uno de los juegos m芍s extra?os jam芍s realizados, y vino nada m芍s y nada menos que de la propia SEGA. ?El concepto? Controlar a un muchacho a trav谷s de un laberinto mientras buscaba a su perro, en pantallas que eran una suerte de vi?etas donde hab赤a que interactuar con un sistema de control muy minimalista, como si fueran paneles num谷ricos. Basado en el ensayo y error, no era un juego de habilidad, pero s赤 requer赤a much赤sima paciencia para aguantar sus numerosas animaciones una y otra vez. T谷cnicamente era bastante limitado, con un sprite de personaje que se superpon赤a en fondos algo m芍s trabajados. El t赤tulo tuvo problemas para salir de Jap車n dadas sus referencias a cosas para adultos, como una m芍quina de tabaco, pero termin車 lanz芍ndose en Estados Unidos con peque?os recortes. En Europa, eso s赤, jam芍s lo vimos. Algunos dir芍n que tampoco se le ech車 de menos (fue recibido muy duramente por gran parte de la prensa de la 谷poca), pero por su condici車n de rareza, ser赤a bienvenido en alg迆n tipo de relanzamiento digital.

Wrecked
Desarrolladora:
KKOS, Health Wise | Plataforma original: Amiga
Fecha de lanzamiento: 1994 (EEUU)

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Wrecked es indudablemente el m芍s escurridizo de todos los juegos de la lista. Creado por KKOS como encargo de la organizaci車n anti-drogas Healthwise, ubicada en Liverpool, y lanzado en Amiga en torno a 1994, se trataba de un plataformas bidimensional que trataba de educar a la juventud sobre las consecuencias del consumo de drogas, todo esto de la forma menos razonable posible: tom芍ndolas. As赤, tomando coca赤na la velocidad de movimiento sub赤a, igual que con las anfetaminas, mientras que el LSD permit赤a ver cosas que de otra forma eran invisibles. Todo esto siguiendo la historia de un muchacho, Jo, un yonki que trataba de dar con la salida en cada nivel. El t赤tulo es muy dif赤cil de localizar hoy en d赤a por v赤as legales, y tampoco parece haber mucha informaci車n sobre 谷l m芍s all芍 de la review realizada por el periodista Frank Bartucca en la publicaci車n Amiga Format, en mayo de 1994, adem芍s de la nota de prensa que acompa?車 al lanzamiento del juego. Lo dicho: una rareza que podr赤a formar un equipo perfecto con el mediometraje animado (este s赤, mucho m芍s conocido) Cartoon All-Stars to the Rescue, emitido en las televisiones de medio mundo y protagonizado por Bugs Bunny, Winnie the Pooh y muchos otros iconos de la 谷poca creados (casi con total seguridad) bajo los efectos de las drogas.

Boogerman: A Pick and Flick Adventure
Desarrolladora:?Interplay | Plataforma original: Sega Mega Drive, Super Nintendo
Fecha de lanzamiento: 1994/1995 (EEUU, MD/SNES). 1995/1996 (Europa, MD/SNES)

En el a?o 2000 se estren車 la serie de animaci車n canadiense Los Megabeb谷s, que pudo verse en Espa?a en contenedores como Megatrix, y que estaba protagonizada por beb谷s superh谷roes que lanzaban mocos y usaban sus pa?ales llenos de heces como arma para derrotar a los enemigos. Tremendamente vulgar, Boogerman hizo algo parecido a mediados de los 90: un plataformas bidimensional con elementos en com迆n con Earthworm Jim (lanzado un a?o antes tambi谷n por Interplay) que estaba protagonizado por un h谷roe que usaba sus desechos como arma: mocos y pedos. Ten赤a veinte niveles y no era particularente dif赤cil, pero resulta gracioso imaginar la conversaci車n de los responsables del estudio: "Vamos a competir con los grandes plataformas de nuestra 谷poca usando a un superh谷roe que se tira pedos". Curiosamente, estaba prevista para este a?o el lanzamiento de una versi車n HD que pas車 primero por Kickstarter y juego por Steam Greenlight. No obtuvo el 谷xito esperado, pero sus responsables no han perdido la esperanza.

Unirally
Desarrolladora: DMA Design Ltd. | Plataforma original: Super Nintendo
Fecha de lanzamiento: 1994 (EEUU). 1995 (Europa)

La historia tras Unirally (Uniracers en Estados Unidos) es bastante curiosa, pues el t赤tulo desarrollado por DMA Design (que terminar赤a por convertirse en Rockstar North; s赤, los creadores de Grand Theft Auto) permit赤a competir en carreras de una forma nunca vista: con monociclos. Considerado un peque?o cl芍sico del cat芍logo de Super Nintendo, su 谷xito (300.000 unidades vendidas) se vi車 lastrado por un problema legal, una demanda interpuesta nada m芍s y nada menos que por Pixar, que alegaba que el dise?o de los monociclos era un plagio del que ellos realizaron para su cortometraje Red's Dream. La justicia les di車 la raz車n, por lo que Nintendo no fabric車 m芍s cartuchos del t赤tulo tras vender la tirada inicial. Una l芍stima porque era muy divertido, ofrec赤a un sistema de control muy preciso, acciones bastante especializadas y adem芍s, contaba con un modo multijugador a pantalla partida para dos jugadores, am谷n de un modo torneo.

Ai Cho Aniki
Desarrolladora: Masaya | Plataforma original: Super CD-ROM?
Fecha de lanzamiento: 1995 (Jap車n). No lanzado en Europa.

El t赤tulo de la segunda entrega de la saga 'Cho Aniki' se traducir赤a m芍s o menos como 'Love Super Big Brother', y viendo el contenido del juego se entiende perfectamente. Creado -como el original- por la desarrolladora nipona Masaya, se trata de un shoot'em up algo particular en el que se puede controlar a Samson y Adon, ambos sendos culturistas que enfrentan a los enemigos usando la energ赤a que proyectan sus m迆sculos. Si particular sistema de control (con combinaciones de botones, al estilo Street Fighter) era la gran novedad con respecto a una primera entrega que ya ofrec赤a acci車n desenfrenada con la pulsaci車n reiterada de los botones para derribar a los enemigos. Tanto este cap赤tulo como la saga en general se han ganado un seguimiento de culto dada su imaginer赤a 'homoer車tica', tanto es as赤 que incluso algunas desarrolladoras les han rendido homenajes. ?Una de ellas? Clover Studio introdujo en God Hand a Samson y Adon en forma de los primeros jefes del juego; caracterizados como travestis.

Bad Mojo
Desarrolladora:?Pulse Entertainment | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1996 (Europa, EEUU)

La idea de Shinji Mikami, como dec赤amos, no era totalmente revolucionaria, porque Bad Mojo ya ten赤a como objetivo el permitir controlar a una cucharacha no-antropom車rfica, haci谷ndola avanzar por escenarios urbanos a medida que se completaban puzles de toda 赤ndole. Su gran problema era su escasa duraci車n, pero lo compensaba con una imaginaci車n desbordante (no en vano, lanzaba gui?os a La metamorfosis de Kafka) y una mec芍nica de juego que nunca fue replicada. La cr赤tica de la 谷poca lo trat車 bastante bien en t谷rminos generales, recibiendo buenas puntuaciones en medios como Gamespot. En 2004 fue relanzado en Estados Unidos bajo la coletilla 'Redux', que llegar赤a a Espa?a en 2007. Una aventura 迆nica, en resumen.

The Neverhood
Desarrolladora:
?The Neverhood, Inc. | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1996 (EEUU)

Quiz芍 el juego en hecho con claymation m芍s importante de todos, por lo que signific車 y por sus logros art赤sticos. En los 90, se lanzaron al mercado productos como la saga Clayfighters pero ninguno cont車 con la calidad de The Neverhood, una aventura gr芍fica dise?ada por Doug TenNapel, entre cuyos cr谷ditos figuraban las dos primeras entregas de Earthworm Jim. Tras abandonar Shiny Entertainment por discrepancias con David Perry, fund車 su propio estudio y retom車 una idea que tuvo en 1989 de hacer un juego en claymation, una t谷cnica de animaci車n consistente en filmar cuadro por cuadro figuras de plastilina (pensad en Wallace & Gromit). The Neverhood sali車 adelante gracias a Steven Spielberg, que acababa de fundar DreamWorks y buscaba proyectos innovadores, y tuvo bastante 谷xito hasta el punto de generar una continuaci車n. TenNapel sigue en activo y tiene previsto lanzar este verano Armikrog, otro t赤tulo realizado de la misma forma y que ha sido financiado a trav谷s de Kickstarter.

Vib-Ribbon
Desarrolladora:?NaNa On-Sha | Plataforma original: PlayStation
Fecha de lanzamiento: 1999 (Jap車n). 2000 (Europa)

Despu谷s de dar a luz PaRappa the Rapper, el siguiente paso en la carrera de Masaya Matsuura fue crear Vib-Ribbon, uno de los grandes juegos musicales de todos los tiempos, elevado a la categor赤a de arte de forma oficial, al figurar durante 2012 en una exposici車n en el MoMA (Museo de Arte Moderno) de Nueva York. ?En qu谷 consist赤a? Cargando el juego, se permit赤a a posteriori elegir cualquier canci車n de un CD y usarla como base para crear un escenario partiendo de cero, usando las notas musicales, ritmo y otros aspectos del tema elegido para generar plataformas. Vibri, el protagonista de la aventura, deb赤a as赤 sortearlas. El aspecto minimalista del t赤tulo era un gran acierto desde un punto de vista de dise?o, pero tambi谷n atractivo a la vista. Vib-Ribbon tuvo dos continuaciones que jam芍s salieron de Jap車n, pese a que el original si lleg車 a Europa.

LSD: Dream Emulator
Desarrolladora:?OutSide Directors Company | Plataforma original: PlayStation
Fecha de lanzamiento: 1998 (Jap車n). Lanzado s車lo en Jap車n.

Dise?ado por Osamu Sato y Hiroko Nishikawa, tomando como base un diario de sue?os que 谷ste 迆ltimo conservaba con diez a?os de experiencias en sus p芍ginas, estamos aqu赤 ante un t赤tulo estructurado en niveles il車gicos de unos diez minutos de duraci車n cada uno. Dise?ado como una experiencia surrealista, en primera persona, el objetivo se limitaba a avanzar por los escenarios con la esperanza de encontrar la salida en entornos sacados de la cabeza de Nishikawa, y aunque no ten赤an que ver directamente con el consumo de la droga LSD, la simulacion de los entornos estaba bastante ligada a ella. LSD: Dream Emulator fue uno de los primeros juegos en contar con un lanzamiento 'transmedia', pues adem芍s del juego para PlayStation se lanz車 a la vez un CD de m迆sica (LSD and Remixes) y el propio diario, editado bajo el t赤tulode Lovely Sweet Dream. Como es l車gico, jam芍s sali車 de Jap車n, pero est芍 considerado uno de los juegos experimentales m芍s relevantes de la 谷poca.

Doshin the Giant
Desarrolladora:?Param, Nintendo | Plataforma original: Nintendo 64DD
Fecha de lanzamiento: 1999 (Jap車n) | Versi車n GameCube: 2002 (Jap車n, Europa)

Los jugadores de PC no tendr芍n muchas dificultades para dar con juegos parecidos a Doshin the Giant, porque los 'simuladores de Dios' han proliferado en los 迆ltimos a?os. No obstante, Doshin the Giant tiene la particularidad de ser el primero pensado para consola, habiendo sido lanzado en 1999 en Nintendo 64DD exclusivamente en Jap車n y posteriormente, en GameCube en 2002. Esta es la versi車n que conocimos en Europa, en la que se nos permit赤a controlar al gigante amarillo de rasgos afables para gestionar un mundo al completo. pudiendo satisfacer los deseos de los habitantes de una lejana isla o destruirlos usando el gran poder que ten赤a. Sin ser un t赤tulo excelente, en su momento supuso todo un soplo de aire fresco y a迆n hoy est芍 considerado uno de los juegos de culto de GameCube, sobre todo en Estados Unidos, donde nunca ha sido lanzado oficialmente.

Incredible Crisis
Desarrolladora:?Polygon Magic | Plataforma original: PlayStation
Fecha de lanzamiento: 1999 (Jap車n). 2000 (Europa, EEUU)

Polygon Magic es un estudio m芍s conocido entre los aficionados a los juegos de culto por el infravalorado Galerians y su continuaci車n, pero Incredible Crisis merece un cap赤tulo al margen en su juegograf赤a por ser adem芍s una locura de mucho cuidado. Sigueindo la vida de cuatro miembros de una familia tradicional nipona, deb赤amos superar varios minijuegos para llevarle a la abuela de la familia una serie de regalos, todo con ideas locas y puramente japonesas. Kenichi Nishi, dise?ador y guionista del t赤tulo, sigui車 en el futuro trabajando en rarezas como Giftpia o Chibi-Robo!, pero dificilmente super車 esta locura estructurada en 24 minijuegos que era divertid赤sima en su extra?eza. Que llegara a Europa es uno de los grandes misterios de la pasada d谷cada.

Seaman
Desarrolladora:
?Vivarium, Jellyvision | Plataforma original:
Fecha de lanzamiento: 1999 (Jap車n). 2000 (EEUU). No lanzado en Europa.

Los simuladores de mascotas no son particularmente 'raros', dentro del d赤a a dia del sector. Pero Seaman es otra cosa: un pez con la cara de Yoot Saito (productor del juego) que deb赤a cuidarse junto a otros de su especie, haciendo todo tipo de cosas. No se limitaba 迆nicamente a esto porque Seaman iba cambiando de fase a medida que crec赤a y progresaba. Leonard Nimoy, el rostro de capit芍n Spook en la serie cl芍sica de Star Trek, pon赤a su voz para narrar el t赤tulo en su versi車n occidental, mientras que el juego sacaba adem芍s partido del micr車fono de Dreamcast para dar 車rdenes. Toda una rareza que no lleg車 a Europa, aunque s赤 a EEUU. En Jap車n, adem芍s, tuvo secuela.

Mr. Moskeeto
Desarrolladora: ZOOM Inc. | Plataforma original: PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2001 (Jap車n), 2002 (Europa, EEUU)

Si controlar a una cucaracha sonase a broma, ?qu谷 dec赤s de usar a un mosquito? De este punto de partida nace Mr. Moskeeto (o Mister Mosquito), un t赤tulo lanzado en PlayStation 2 y en el que el objetivo era succionarle la sangre a los miembros de la familia Yamada. Para ello hab赤a que tener cuidado y extraer el l赤quido de zonas concretas del cuerpo, aprendiendo las rutinas de movimiento para hacerlo bien y no fallar en el intento. Estructurado en fases, es desde luego una de esas rarezas curiosas que tuvo un 谷xito relativo (m芍s de 160.000 copias en Jap車n), hasta el punto de contar con una secuela lanzada en 2003 exclusivamente en Jap車n, manteniendo al mismo animal y a los Yamada, que durante su viaje de vacaciones a Hawai hab赤an llevado consigo al mosquito.

Rez
Desarrolladora:?United Game Artists | Plataforma original: Sega Dreamcast, PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2001 (Japon). 2002 (Europa, EEUU)

Rez es uno de esos juegos 迆nicos, insobornables. Y eso que en los 迆ltimos a?os han salido propuestas deudoras de la creaci車n de Tetsuya Mizuguchi, pero ninguna le ha hecho sombra a este shooter musical que nos mete en el el interior de un ordenador, poni谷ndolos bajo los hombros de un hacker que aspira a acabar con una peligrosa IA, Eden. Las mec芍nicas son sencillas: el escenario es fijo, y por lo que s車lo movemos al personaje, que debe acabar con los enemigos de forma gradual. Inclu赤do numerosas veces en exposiciones de Arte Moderno, Rez es un juego 迆nico desde su aspecto visual hasta sus mec芍nicas, contando adem芍s su apartado sonoro repleto de m迆sica electr車nica, ausente de di芍logos casi siempre, y donde los efectos de sonido son adem芍s reemplazados por cortes de audio que se solapan con el resto de pistas del juego, creando unas melod赤as org芍nicas y r赤tmicas. Es un shooter, s赤, pero tambi谷n un juego musical y psicod谷lico en lo t谷cnico. Mizuguchi cre車 otros grandes juegos a posteriori (Lumines y Meteos, los dos m芍s conocidos) pero Rez es su obra maestra. Y uno de los juegos m芍s grandes de la historia.

Animal Leader
Desarrolladora:?Saru Brunei, Intelligent Systems | Plataforma original: Nintendo GameCube
Fecha de lanzamiento: 2002 (Europa,? EEUU, Jap車n)

"El ciclo de la vida" plasmado en un videojuego, o en realidad, 'la ley del m芍s fuerte'. Animal Leader (o Cubivore) basa sus mec芍nicas en hacer que acabemos con otros animales comi谷ndonoslos, y as赤 creciendo. Asumiendo el control de una especie de cerdo peque?o, el objetivo del juego es enfrentarse a otras criaturas, para as赤 matarlas y desmembrarlas. Seg迆n vayamos recogiendo sus partes, se a?adir芍n a nuestro cuerpo, llegando a la evoluci車n si las adquirimos del mismo color. Hay cinco tipos en total, cada uno con sus pros y contras. Pero Animal Leader es un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo, que meti車 mano en el desarrollo a trav谷s de su estudio Intelligent Systems, por lo que todo el aspecto gr芍fico es muy desenfadado, colorista, con personajes c迆bicos y un entorno surrealista, casi como un antecedente de Minecraft. Es decir, que pese a su tem芍tica, aqu赤 no vamos a ver representaciones salvajes ni sangre ba?ando la pantalla. Ni falta que hace, porque es una peque?a joya a reivindicar.

WarioWare, Inc. Minigame Mania
Desarrolladora:?Nintendo R&D1 | Plataforma original: Game Boy Advance
Fecha de lanzamiento: 2003 (Europa, EEUU, Jap車n)

Quiz芍 pueda parecer absurdo encontrarse este t赤tulo en el art赤culo, principalmente porque ha derivado en una saga de much赤simo 谷xito a nivel global. Pero hay que ponerse en situaci車n, en las oficinas de Nintendo a principios del nuevo siglo, cuando Wario estaba lejos de emular el 谷xito de su n谷mesis (Mario) y el resto de personajes de la compa?赤a. Hirofumi Matsuoka decidi車 dar un giro rotundo, tomando como base la personalidad canalla del personaje, y crear una nueva franquicia que se caracterizar赤a por su humor absurdo y socarr車n. Nace aqu赤 WarioWare, un t赤tulo en el que hab赤a que superar numerosos minijuegos (o m芍s bien, microjuegos) de apenas unos segundos, con personajes estamb車ticos y pruebas no menos raras. El resultado era un t赤tulo muy notable que ten赤a todas las papeletas -por su extra?eza- para quedarse exclusivamente en Jap車n. Por suerte, fueron suficientemente valientes como para traerlo a Europa... donde triunf車 sin esfuerzo. El resto, es historia.

Katamari Damacy
Desarrolladora:
Namco | Plataforma original: PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2004 (Jap車n, EEUU), No lanzado en Europa.

A?o y medio de desarrollo, m芍s ocho meses para sacar a la luz su prototipo. Todo esto con menos de un mill車n de d車lares. Las cifras oficiales de Katamari Damacy, la loqu赤sima creaci車n de Keita Takahashi, marean porque se trata a fin de cuentas de un juego desarrollado por Namco, responsable de franquicias multimillonarias como Tekken, Ridge Racer o Soul Calibur. ?La idea? Un simulador de escarabajo pelotero en el que controlando a Prince, deb赤amos recoger todo tipo de objetos del escenario usando una pelota adhesiva, llegando a un tama?o determinado para superar las fases en el tiempo ofrecido por el Rey del Cosmos, padre del pr赤ncipe, que hab赤a destrozado la galaxia en una noche de borrachera. La idea es loquisima (y servir赤a como prototipo de gui車n de Hora de aventuras) pero funcion車, y de qu谷 manera. Nunca lleg車 a Europa, aunque si lo hicieron algunas de sus continuaciones.

Michigan: Report from Hell
Desarrolladora:?Grasshopper Manufacture | Plataforma original: PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2004 (Jap車n). 2005 (Europa)

Akira Ueda fue el responsable de dirigir Michigan: Report from Hell partiendo de un concepto del mism赤simo Goichi Suda, que tiempo despu谷s adquirir赤a gran relevancia con t赤tulos como No More Heroes en la pasada generaci車n. La alocada idea de Michigan era controlar a un c芍mara de televisi車n durante todo el juego, con una mec芍nica de survival horror en la que deb赤amos apuntar con nuestra c芍mara a los elementos del escenario en los que los dem芍s personajes deb赤an reparar: objetos para interactuar, personas con las que hablar, etc谷tera. El t赤tulo inclu赤a adem芍s una historia en la que todo el mundo era prescindible, debiendo elegir a qui谷n quer赤amos salvar de nuestro grupo en los momentos de tensi車n m芍s 芍lgida. No fue un 谷xito rotundo, ni de ventas ni de cr赤tica, pero qued車 como una curiosidad m芍s, un intento de darle la vuelta a un g谷nero que no pasaba entonces por su mejor momento.

Super Pii Pii Brothers
Desarrolladora:?Desconocida | Plataforma original: Nintendo Wii
Fecha de lanzamiento: 2008 (Jap車n)

Reza su descripci車n que "Super Pii Pii Brothers ayuda a mejorar las habilidades en el ba?o y permite a las mujeres experimentar por primera vez el placer de mear estando de pie". La locura materializada en videojuego: un t赤tulo donde hay que mear en tres v芍teres con cuidado de no salpicar por fuera de la taza. La dificultad reside en que las tapas se abren y se cierran sin previo aviso y eventualmente un gato asoma la cabeza desde el interior de 谷stas. Para redondear, se juega con un perif谷rico que se coloca a modo de calzoncillo, con el Wiimote simulando el pene. ?Demasiado raro para ser real? Pues lamentablemente s赤, porque Super Pii Pii Brothers fue una broma muy bien urdida por la tienda online ThinkGeeks, que cre車 un v赤deo demostrativo del t赤tulo adem芍s de mantenerlo a迆n en su cat芍logo. Si se intenta comprar, una ventana avisa que se trata de una broma creada para el April Fools Day. ?Os imagin芍is que existiera de verdad? En Jap車n, todo es posible.

Zeno Clash
Desarrolladora: ACE Team | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 2009 (Europa)

Zeno Clash es un juego chileno que tuvo cierta relevancia por causas externas al desarrollo (sus 赤ndices de pirater赤a y la forma en que su estudio abord車 aquel problema), pero que en el fondo merece figurar aqu赤 por su particular premisa: situar un juego de lucha desde la perspectiva en primera persona. En la introducci車n hab赤amos hecho menci車n a las numerosas ramificaciones del shooter y aqu赤 tenemos otra, pero sin armas de fuego y el 迆nico apoyo de los pu?os. Su modo desaf赤o obliga al jugador a escalar una torre acabando con numerosos enemigos, pero es su campa?a principal donde m芍s jugo puede extraerse, habiendo que progresar por el mundo de Zenozoik acabando con todo tipo de criaturas. Como decimos, en primera persona. Zeno Clash apareci車 primero en PC, donde tras recibir alg迆n contenido adicional fue adaptado al Xbox Live Arcade.

Noby Noby Boy
Desarrolladora:?Namco Bandai | Plataforma original: PlayStation 3
Fecha de lanzamiento: 2009 (Europa, EEUU, Jap車n)

Volvemos al imaginario de Keita Takahashi con otra peque?a rareza que merece m芍s difusi車n. Noby Noby Boy parte de otro concepto ins車lito, pues controlando a un ni?o son aspecto de gusano, debemos estirar su parte superior con un stick, y la inferior con otro, haciendo que su torso extienda de forma masiva. Haciendo esto podemos recoger cosas del escenario y sumar puntos, siendo el objetivo del t赤tulo el extenderse lo m芍ximo posible. Una particularidad era que las puntuaciones de todos los jugadores eran subidas directamente a rankings de puntuaci車n y cuando todas, de forma global, llegaban a un tope, se desbloqueaban nuevos planetas (el b芍sico era la Tierra) para explorar. Takahashi, siempre cr赤tico, lleg車 a decir que no estaba muy satisfecho del t赤tulo, pero podemos asegurar que es muy divertido. Lanzado originalmente en PlayStation 3, tambi谷n pod谷is haceros con 谷l en iOS, donde fue lanzado en 2010.

Deadly Premonition
Desarrolladora: Access Games | Plataforma original: PlayStation 3, Xbox 360
Fecha de lanzamiento: 2010 (Europa, EEUU, Jap車n).

Lo sabemos: 迆ltimamente incluimos Deadly Premonition en todas partes. Porque es un juego de culto, tambi谷n uno de esos productos no sobresalientes pero s赤 recomendables, y adem芍s un producto ins車lito. ?Motivos? Un buen pu?ado. Pero por citar algunos, se trata de un t赤tulo donde un detective investiga un caso de asesinato con la ayuda de una voz que tiene dentro de su cabeza, con una historia excelente (por extra?a) que se inspira en Twin Peaks de David Lynch. Ni m芍s ni menos. Pero lo verdaderamente ins車lito de esta creaci車n de SWERY es que sali車 al mercado con plena conciencia de sus muchas limitaciones a nivel jugable, con un sistema de control algo arc芍ico y el riesgo de caer en la repetici車n tras pocos minutos de juego, haciendo de su raz車n de ser la narraci車n de una historia rar赤sima (para bien). Pero a迆n con todo, en lugar de pulir su sistema de apuntado de armas, su control o movimiento, Access Games tir車 la casa por la ventana y abri車 sus mec芍nicas al mundo abierto, generando todo tipo de momentos locos en los que se pod赤a, entre otras cosas, espiar a los vecinos de la comunidad. Deadly Premonition no es un buen juego per s谷, pero no jugarlo ser赤a un gran error.

Catherine
Desarrolladora:?Atlus Persona Team | Plataforma original: PlayStation 3, Xbox 360
Fecha de lanzamiento: 2011 (Jap車n, EEUU). 2012 (Europa)

El equipo de Persona se solt車 un poco la melena con este puzle de plataformas puramente nip車n que se convirti車 en una de las sorpresas may迆sculas de 2012. Muy promocionado por sus im芍genes subidas de tono, sigue la historia de Vincent Brooks, un hombre que pierde la seguridad en s赤 mismo cuando su novia le mete presi車n al decirle que quiere casarse. Azotado por numerosas pesadillas, deber芍 superar niveles on赤ricos en los que los puzles son algo com迆n, adem芍s de incluirse elementos como otros personajes, jefes finales, y niveles de acci車n. Catherine incluye adem芍s varios finales, as赤 que jugarlo s車lo una vez no da -en absoluto- el 100% de las posibilidades totales del t赤tulo, que se aprovecha de un sistema de toma de decisiones bastante interesante.

Tokyo Jungle
Desarrolladora:?Crispy's | Plataforma original: PlayStation 3
Fecha de lanzamiento: 2012 (Europa, EEUU, Jap車n)

En alg迆n punto del siglo XXI la humanidad ha quedado extinta, permitiendo a los animales campar a sus anchas por la ciudad. Esta es la premisa de Tokyo Jungle, quiz芍 el 迆nico juego de la historia (con Jap車n nunca se sabe) en el que un perro de Pomerania puede enfrentarse a un Le車n. Dividido en dos modos de juego, uno con una trama absurda pero bien hilada (modo historia) y Supervivencia, donde los animales se enfrentan entre s赤 durante el mayor tiempo posible, se trata de una locura dise?ada por PSCamp en colaboraci車n con la propia SCE Japan Studio. Un particular juego de supervivencia que lleg車 a Espa?a en formato descargable (no as赤 f赤sico, donde s車lo existe en Jap車n) y pudimos probar de primera mano en qu谷 cosas piensan los nipones cuando les dan un poco de cuerda.

DiveKick
Desarrolladora:
?One True Game Studios, Iron Galaxy Studios | Plataforma original: PC, PlayStation 3, PlayStation Vita
Fecha de lanzamiento: 2013 (Europa, EEUU, Jap車n)

El g谷nero de la lucha 1vs.1 es uno de los m芍s competitivos de nuestro sector, as赤 que imaginad que varios miembros de la comunidad deciden parodiar las mec芍nicas cl芍sicas y crear un t赤tulo alocado y tan tonto como simp芍tico. Nace as赤 DiveKick, un juego en el que el 迆nico movimiento principal es la patada en salto, recogiendo su nombre de una t谷cnica que se usa sobre todo en Street Fighter. Con un apartado gr芍fico bidimensional, el objetivo es golpear al enemigo con este movimiento para ganar el round y tras acumular varios, con ello la partida. DiveKick tiene algo m芍s de miga, pero funciona en realidad como una parodia que explota los estereotipos del g谷nero (tipos de personajes, escenarios, etc.) para tomarse las cosas a broma. Como curiosidad.... ha habido torneos oficiales del juego. S赤, en serio.

Goat Simulator
Desarrolladora:
?Coffee Stain Studios | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1 de abril de 2014 (v赤a Steam)

El 迆nico juego de la lista que no est芍 a迆n a la venta, pero dar赤a igual porque apunta a marcianada y ten赤a que estar. ?Un simulador en el que eres una cabra? Que s赤, que 'simuladores' los hay de absolutamente todo y m芍s si nos introducimos en el mundillo independiente, pero este Goat Simulator parece tomar el testigo de A Dog's Life y el objetivo ser芍 controlar al animal y hacer tonter赤as. Seg迆n las palabras de sus propios responsables, "es un juego peque?o (...) lo puliremos (pero mantendremos los bugs divertidos), con unas mec芍nicas tontas. Confiamos en que el juego te pueda hacer reir durante una hora o algo as赤." Otra cosa no, pero honestidad no les falta a los chicos de Coffee Stain Studios, mucho m芍s conocidos por -sobre todo- la franquicia Sanctum. Curiosamente Goat Simulator naci車 como una tech demo de broma que nunca iba a ser lanzada al mercado... pero le salieron fans y en unas semanas ya se podr芍 jugar bajo la piel de una cabra.

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