Dark Souls II

Dark Souls II

  • PlataformaPC9.33609.2PS39.2
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorFrom Software
  • Lanzamiento14/03/2014 (360, PS3)25/04/2014 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Dark Souls 2

Considerada la serie m¨¢s desafiante de la generaci¨®n de consolas, From Software lanza Dark Souls 2, juego que sabe mantener la esencia que ha hecho grande a sus predecesores a?adiendo novedades interesantes. El t¨ªtulo m¨¢s dif¨ªcil vuelve a Playstation 3 y Xbox 360. En abril, la versi¨®n PC.

La presente generaci¨®n de consolas estaba a la espera de esta llegada. Dark Souls 2 aterriza en Playstation 3 y Xbox 360 (llegar¨¢ a finales de abril en PC) con muchas expectativas por cumplir. Exactamente todas las que ha conseguido generar From Software gracias a los dos predecesores, el exclusivo de la consola de Sony Demon¡¯s Souls y la primera entrega Dark que se convirti¨® en multiplataforma. Ha pasado tiempo desde el anuncio de la tercera entrega de la serie Souls, y la espera ha merecido la pena. Con juegos as¨ª, las consolas de Sony y de Microsoft demuestran que todav¨ªa tienen mucha vida por delante aunque sus sucesoras est¨¦n ya cogiendo forma poco a poco. Bienvenidos al infierno, bienvenidos a la muerte asegurada. Esto es Dark Souls 2.

Demon¡¯s Souls lleg¨® sin hacer demasiado ruido, y de hecho no estaba planeado en Europa en un primer momento. Pero una vez golpe¨® en territorio norteamericano, no fueron pocos los usuarios del viejo continente que reclamaron la posibilidad de disfrutar del juego en su Playstation 3. Contra todo pron¨®stico, un Action RPG con una dificultad inusual en los tiempos que corren se convert¨ªa en un juego imprescindible para los poseedores de la consola de Sony. Un exclusivo de los que marcan la diferencia, uno de los juegos m¨¢s especiales de la generaci¨®n de consolas. Por suerte, Namco Bandai lo trajo a nuestro pa¨ªs. El ¨¦xito de ese t¨ªtulo permiti¨® a From Software ponerse a trabajar en una nueva entrega: Dark Souls. El t¨ªtulo, a diferencia de su predecesor, ser¨ªa multiplataforma. Primero en consolas y despu¨¦s estren¨¢ndose en PC. Se cambiaron algunas premisas ¨Ccomo los mundos de Demon¡¯s por un ¨²nico escenario interconectado de manera magistral entre s¨ª en Dark- pero se manten¨ªa intacto todo aquello que hizo tan especial al t¨ªtulo de Playstation 3.

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Dark Souls es uno de los grandes juegos que nos deja la generaci¨®n de consolas que se niega a terminar. No todav¨ªa, deben pensar las consolas, mientras puedan llegar juegos como Dark Souls 2. El anuncio de esta tercera iteraci¨®n dentro de la serie se hizo hace tiempo, y cuando se nos dijo que nos ¨ªbamos a 2014 la sensaci¨®n es que quedaba una eternidad. Los inputs que se nos presentaban tampoco eran del todo alentadores en los primeros compases. El director de Dark Souls no estar¨ªa en este nuevo desarrollo, y eso generaba dudas de c¨®mo pod¨ªa tirar adelante un proyecto que ten¨ªa el desaf¨ªo de estar a la altura del legado que hab¨ªa dejado su predecesor. Poco a poco las promesas desde From Software parec¨ªan tranquilizar.

El ¨²ltimo paso antes de poder adentrarnos a la versi¨®n final fue la beta abierta que se pudo disfrutar en Playstation 3. Ah¨ª nos enfrent¨¢bamos a un buen tramo de Dark Souls 2 en medio del bosque, con diversos caminos llenos de peligros: tanto de enemigos como de trampas de dise?o. Y de jefes. Un Dark Souls con todas las letras, muchas de las dudas despejadas. Aunque algunos lo encontraran, por ejemplo, algo m¨¢s f¨¢cil de lo que pod¨ªan esperar. L¨®gico, esta tercera entrega de la serie Souls llega con la lecci¨®n bien aprendida de parte de los jugadores, que no pagar¨¢n la novatada de las dos primeras partes.  Ahora toca el turno del juego final, que se estrena esta semana y que quiere mantener la reputaci¨®n intacta que se ha ganado la franquicia y la compa?¨ªa desarrolladora.

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Una tierra sombr¨ªa y olvidada
Los primeros compases de partida nos permiten visualizar una m¨¢s que convincente cinem¨¢tica que nos narra los pasos de un personaje medio perdido y condenado a la muerte segura. Lo perder¨¢s todo cuando recibas la marca, dice una inquietante voz de mujer. Un ser maldito que no se sabe por qu¨¦, debe adentrarse en un mundo infestado, un reino que un rey hab¨ªa levantado mucho tiempo atr¨¢s. As¨ª empieza Dark Souls 2, que nos invita a deambular en medio de un escenario donde encontramos una casa. Ah¨ª, diversas mujeres de avanzada edad nos esperan entre risas, nos preguntan c¨®mo nos llaman y en pocas palabras nos dicen que tenemos los d¨ªas contados. En estos momentos es cuando crearemos a nuestro personaje, eligiendo una de las clases que est¨¢n disponibles y escogiendo tambi¨¦n algunos de los primeros detalles, como el regalo que queremos recibir.

De momento no hemos conectado con la realidad de Dark Souls 2, ya que lo realmente importante empieza justo despu¨¦s. Una zona con piedras con mensajes nos permiten identificar una especie de tutorial en la que nos muestran las bases del juego. Saber como controlar al personaje en sus movimientos m¨¢s b¨¢sicos, acabar con algunos enemigos que realmente no tienen ninguna dificultad ¨Ca no ser que visitemos cierta zona con un par de monstruos letales- y una antesala, en definitiva, a nuestra visita al mundo de Dranglaec, un vasto espacio en el que las almas moran sin descanso intentando mantener su humanidad. Algo que durar¨¢ poco, como es habitual.

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Superado el primer tramo, llegamos a un peque?o pueblo llamado Majula desde el cual podremos hacer nuestros primeros pinitos y conectar con diversos espacios del mundo de Dark Souls 2. No proliferan sitios tranquilos como este, en el que podemos comprar y reparar objetos, subir de nivel gracias a una misteriosa NPC que est¨¢ al lado de la hoguera y en definitiva, respirar algo de tranquilidad. Necesaria antes de empezar a caminar en busca de esos cuatro grandes enemigos que nos dicen que deben ser derrotados en un juego que, como ya pasaba anteriormente, puede terminarse en algo m¨¢s de sesenta horas pero que eso no significa que haya acabado ni, mucho menos, se haya podido ver todo lo que esconde. De hecho, acabar con el jefe final no significa acabar la partida ya que hay mucho por ver luego. Y, de regalo, tambi¨¦n el cl¨¢sico New Game +.

Creando a un m¨¢rtir
Lo primero es lo primero, y eso pasa por crear a nuestro personaje antes de meternos en materia. Como viene siendo habitual, este Dark Souls 2 nos permite elegir el nombre de nuestro avatar y posteriormente elegir alguna de las clases que est¨¢n disponibles en un primer momento. Hay ocho clases iniciales que tienen sus propias particularidades y que se dividen en: Guerrero, caballero, espadach¨ªn, bandido, cl¨¦rigo, hechicero, explorador y marginado. Cada una de ellas tiene sus ventajas e inconvenientes, siendo las primeras las m¨¢s ideales para el cuerpo a cuerpo, otra como el bandido m¨¢s adaptado al combate a larga distancia, los dos siguientes preparados para los milagros y las magias y los ¨²ltimos, que a?aden dificultad al reto por sus caracter¨ªsticas. Aunque al menos el explorador empieza con muchos objetos.

Nuestra elecci¨®n determina en un primer momento el tipo de experiencia que queremos disfrutar. Si elegimos un guerrero, por ejemplo, nos encontraremos con algunos NPC que no les interesa hablar con nosotros porque tenemos atributos de magia muy bajos. Otros nos pueden brindar la opci¨®n de aprender a hacer milagros, pero tendremos que subir nuestras estad¨ªsticas en ese sentido. En cambio, hay algunas armas que encontraremos por el camino que no se pueden utilizar sin los atributos de fuerza y destreza necesarios, por ejemplo. Todo tiene sus pros y sus contras. Y muchas cosas son reconducibles seg¨²n como subamos de nivel al h¨¦roe que hemos creado.

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La clase determina cuales son las principales virtudes de la gran cantidad de stats que tiene el personaje en Dark Souls 2. Los principales tienen que ver con la vitalidad, aguante, vigor y la carga m¨¢xima de equipo que llevamos, el aprendizaje para saber hacer hechizos, la fuerza, la destreza, la adaptabilidad, la inteligencia y la fe. Dominar y saber defendernos de la magia, milagros o ataques f¨ªsicos pasa por estos atributos, que tienen una incidencia directa en muchos otros que aumentan elementos de todo tipo: vitalidad, energ¨ªa, peso de equipaje, velocidad para hacer un hechizo, bonificaciones si atacamos con alg¨²n elemento concreto, agilidad, la resistencia a hemorragias, venenos y otros efectos, o nuestra destreza con las armas de mano derecha, izquierda y la defensa que tenemos ante diversos tipos de golpes (cortes, empujones¡­).

Para subir de nivel y poder conseguir mejoras en los atributos que consideramos m¨¢s importantes, siempre dependiendo de nuestro estilo y de lo que queramos potenciar, necesitamos almas. Y estas se encuentran principalmente matando enemigos. La muerte de los que moran a lo largo y ancho de Dranglaeic nos dan almas que se convierten en nuestro tesoro m¨¢s preciado. Primero porque se puede subir de nivel con ellas ¨Ccada nivel cuesta un n¨²mero mayor de almas- y segundo porque tambi¨¦n son nuestra moneda para comprar objetos de todo tipo. Desde ¨ªtems a espadas, milagros, anillos, escudos y cualquier prenda que pueda mejorar nuestra defensa. Es esta dualidad, adem¨¢s de la volatilidad de las almas, lo que las hacen tan importantes. Sin ellas es imposible avanzar en Dark Souls 2.

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La combinaci¨®n de funciones que ofrecen las almas no es lo ¨²nico que se funde en el juego. Tambi¨¦n la progresi¨®n de niveles y la compra de objetos m¨¢s poderosos. Podemos gastar almas para adquirir alguna arma de gran envergadura, pero si no hemos subido suficientemente el nivel de vigor, nuestro personaje no ser¨¢ capaz de aguantar el peso de esa arma en cuesti¨®n y no nos ser¨¢ ¨²til para el combate, ya que nuestros movimientos ser¨¢n demasiado lentos e ineficaces. Al rev¨¦s, lo mismo. Subir atributos que no explotaremos ser¨¢ malgastar las armas. Ah¨ª radica buena parte del RPG de Dark Souls 2, en construir un personaje equilibrando estos dos conceptos. Algo que siempre ha funcionado en la franquicia y que repite aqu¨ª.

Atacar, esquivar, aguantar
El sistema de control mantiene la base que vimos en la anterior entrega, con un control que nos permite movernos con total libertad, tambi¨¦n la c¨¢mara, y diversos botones repartidos seg¨²n la parte izquierda y derecha del personaje. Los botones superiores derechos sirven para atacar con el arma de la derecha ¨Cm¨¢s fuerte uno y m¨¢s r¨¢pido otro- mientras que los del otro lado hacen lo mismo con la mano izquierda. En este caso, si tenemos un escudo un bot¨®n sirve para cubrirnos y otro para dar un golpe. Con los botones normales podemos hacer diversas acciones, que van desde correr con uno, abrir puertas y cofres con otro o usar los objetos que tenemos asignados en el inventario con un tercero. La cruceta nos permite cambiar de armas y de objetos principales de manera r¨¢pida.

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A este sistema se le a?ade, en combate, el lock on que permite fijar un enemigo y luchar siempre teni¨¦ndolo como referencia, pudiendo cambiar de objetivo solo con dar un golpe al stick derecho. Por ¨²ltimo, corriendo y pulsando el anal¨®gico izquierdo daremos un salto en carrera. En general, el sistema de combate es tremendamente familiar respecto Dark Souls, con el a?adido de que se han pulido algunos movimientos y reacciones cuando atacamos a enemigos (pueden recibir golpes y seguir haciendo su animaci¨®n, no se corta aunque tarde m¨¢s en realizarla), adem¨¢s de un sistema de parry con un tempo algo distinto a Dark Souls. Todos nuestros movimientos gastan la barra de energ¨ªa ¨Cverde- que tenemos en el HUD, y que baja de mil formas distintas: corriendo, golpeando, haciendo una voltereta, recibiendo un impacto, etc. Para seguir haciendo movimientos, sean de ataque o de defensa, debemos esperar unos segundos a que recargue.

Esto es Dark Souls
Uno de los grandes temores que ten¨ªa la gran base de usuarios fans de la serie era que esta nueva entrega se hubiera casualizado. Hacerse m¨¢s f¨¢cil. En parte, estos miedos se deben a diversas declaraciones previas a la salida del juego en el que se explicaba que quer¨ªan hacer m¨¢s entendible el t¨ªtulo. M¨¢s accesible. Y en parte lo han hecho, porque gozamos de algunas explicaciones mayores sobre algunas mec¨¢nicas, tenemos acceso a elementos que pueden facilitarnos la vida en un momento dado como el viaje entre hogueras ¨Ccasi todas- desbloqueado desde un primer momento o un inicio algo m¨¢s sencillo¡­ pero ya. Dark Souls 2 sigue siendo un Dark Souls, y eso significa que la muerte est¨¢ asegurada,

La tercera iteraci¨®n de la serie Souls mantiene sus credenciales como juego desafiante como pocos, haciendo gala de las virtudes reconocibles de la saga. Aqu¨ª cualquier enemigo es capaz de acabar con nosotros si no calculamos bien la p¨¦rdida de energ¨ªa al absorber un golpe, si damos espadazos al aire y nos quedamos desprotegidos. Al poco de empezar en Majula hay dos caminos claros. Uno nos lleva a una Torre en la que hay enormes caballeros. Estos, de un espadazo nos quitan m¨¢s de tres cuartos de vida. Al otro lado, un bosque con esqueletos algo desali?ados. Da igual, vienen tres con dagas y lanzas, y al no poder gestionar bien nuestros movimientos, acabamos muriendo.

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La muerte nos acompa?a siempre en Dark Souls 2, convirti¨¦ndonos en hueco y perdiendo algunas cualidades que da la propia humanidad. En esta entrega, cada vez que morimos y resucitamos no solo perdemos las almas que llev¨¢bamos (se quedan en un charco donde hemos ca¨ªdo en combate para que, si lo tocamos, las recuperemos), sino que tambi¨¦n se va limitando nuestro total de PS. Cada muerte se reduce la vitalidad m¨¢xima hasta quedarnos con un m¨ªnimo del 50%. Como solo podemos humanizarnos con el objeto de la efigie, y este no siempre est¨¢ disponible ¨Caunque explorando podemos encontrar varios- la dificultad de afrontar seg¨²n qu¨¦ retos, como jefes finales, aumenta por momentos.

Como objetos recuperadores contamos con los frascos de Estus ¨Cempezamos con uno, pero no es raro tener cuatro o cino pasadas las diez primeras horas- que nos regeneran casi toda la vida, pero tienen trampa. Los movimientos del personaje a la hora de ejecutar acciones como beberse un frasco, romper una gema de vida o hechizar un arma, son bastante lentos y nos dejan totalmente desguarnecidos. Esto significa que el Estus, por ejemplo, va bien para recuperarnos de una batalla con diversos enemigos antes de enfrentarnos a otros, pero no es del todo ¨²til tomarlo en medio de una refriega porque cualquier rival de dos golpes puede mandarnos a la lona. Naturalmente, la habilidad del jugador crece y saber tomarlo cuando el enemigo queda vendido por alg¨²n movimiento nos puede salvar de un apuro. Pero la falta de inmediatez hace que el riesgo siempre est¨¦ presente.

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Dark Souls 2 es un juego dif¨ªcil, pero no es tramposo. El t¨ªtulo de From Software juega las bazas que ya sabemos de caminar por lugares que no nos tocan ¨Cpero desconocemos que no es por ah¨ª- enemigos que nos sorprenden con ataques letales y nuestra propia ineptitud. De las cien primeras muertes sufridas en el juego, muchas se deb¨ªan a fallos a la hora de leer los patrones de los enemigos, algunas eran mala suerte por caer en un precipicio, equivocarnos con alg¨²n movimiento o fallar un golpe franco y recibir un contragolpe letal, pero tambi¨¦n hab¨ªa bastantes que llegaban por la propia prisa del jugador. Del saber c¨®mo se supera ese enemigo y al querer hacerlo r¨¢pido, se hace mal. El juego precisa de paciencia y mucha cabeza, ya que cualquier muerte absurda puede hacernos perder el charco de sangre con almas de la muerte anterior. Correr y escapar, de hecho, no es una mala opci¨®n ni mucho menos.

El sistema exige al jugador concentraci¨®n y aprendizaje, y es lo que lo hace tan satisfactorio. No se trata de encontrarnos enemigos invencibles, sino de aprender sus movimientos, de c¨®mo se quedan vendidos y c¨®mo reaccionan cuando estamos cerca, a media distancia o lejos. A pesar de creer que sabemos controlarlos, la precauci¨®n es b¨¢sica. En un ¨¢rea llamada la Torre de Nada nos encontramos un personaje de gran envergadura con la cara casi totalmente tapada. Tiene dos movimientos que acaban con un ataque con su arma que lo dejan muy vulnerable. Pues bien, pasando por ah¨ª mucho despu¨¦s, de golpe hizo un patr¨®n nuevo cogi¨¦ndonos con su brazo izquierdo y tir¨¢ndonos, dejando a nuestro personaje casi sin vida. No lo hab¨ªa hecho en los varios enfrentamientos anteriores. Es un peque?o ejemplo de como la precauci¨®n siempre es poca aunque sepamos sus puntos d¨¦biles.

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Pasa lo mismo con algunos enemigos que nos pueden atacar no solo con da?o f¨ªsico, sino con consecuencias en forma de efectos. Algunos monstruos tipo lobos y otras figuras fant¨¢sticas nos pueden crear hemorragias debido a sus zarpas y hacer que nos desangremos poco a poco. Otros nos pueden dejar tumbados por efectos como el veneno, realmente letal. Por ello el ensayo-error es importante, porque el aprendizaje en Dark Souls 2 solo se hace a base de morir y de entender por qu¨¦ morimos. Atacar a lo bestia a enemigos que consideramos d¨¦biles porque los venc¨ªamos con poco nivel y ahora vamos con cinco veces m¨¢s potencial tampoco es recomendable. Un esqueleto con escudo puede repeler nuestro mejor golpe, y con la energ¨ªa gastada de nuestra parte, contragolpearnos con sa?a.


Las trampas y las antorchas

El t¨ªtulo de From Software ofrece un dise?o de niveles hecho para ofrecernos m¨¢s de un quebradero de cabeza. No es raro encontrar grandes espacios abiertos en los que hay alg¨²n barranco que nos condenar¨¢ a morir cuando menos nos lo esperamos. O zonas estrechas en las que tenemos que enfrentarnos cara a cara con enemigos vigilando de no caer por peque?os espacios abiertos que son puertas a la muerte. Est¨¢ todo pensado, y si llegamos a una muralla con diversos puntos destrozados en los que nos podemos caer, es porque cuando luchemos con el enemigo que tenemos en frente, nos despistemos, olvidemos la fase en s¨ª y cualquier paso en falso nos amargue.

Una de las grandes puntos del juego es el uso de las antorchas. Son muchos los tramos en los que necesitamos iluminaci¨®n para poder avanzar, y esto pasa por poder encender una antorcha en la hoguera de turno y descubrir nuevas zonas que son casi imposibles de explorar por primera vez en plena oscuridad. Las antorchas tienen un tiempo concreto de uso que se va consumiendo a medida que la encendemos varias veces ¨Csi cambiamos de ¡°arma¡± deja de estar encendida y tenemos que volver a buscar un punto de fuego- y permiten tanto dar luz a nuestros pasos como encender diversos bustos preparados para que haya luz de manera permanente en ese punto concreto.

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Es una de las herramientas m¨¢s importantes de Dark Souls 2, ya que muchas veces nos adentraremos en cuevas y lugares completamente oscuros. El problema no es solo la falta de visi¨®n, sino como se estructuran estos puntos. Habr¨¢ enemigos que nos atacar¨¢n sin saber de d¨®nde vienen, habr¨¢ agujeros en el suelo y acantilados que no veremos hasta que caigamos irremediablemente a su abismo. No es un extra curioso que de m¨¢s inmersi¨®n al desarrollo de la partida, sino que es un elemento necesario para poder sobrevivir y no sufrir m¨¢s muertes de la cuenta.

Adem¨¢s, su uso nos obliga a ir m¨¢s desguarnecidos de la cuenta. Cuando nos equipamos con una antorcha en una mano y en la otra blandimos alguna de nuestras armas, inmediatamente quedamos mucho m¨¢s vulnerables de la cuenta porque no podemos equiparnos un escudo. El juego te obliga a escoger entre nuestra defensa y la visibilidad necesaria para avanzar, y eso nos puede jugar a la contra. Por ejemplo, hay una zona en la que existen enemigos de largas extremidades que son bastante duros de vencer sobre todo cuando vienen de dos en dos. Pero estos monstruos temen la luz, y con una antorcha empiezan a recular y hacerse indefensos. El problema es que superado este tramo, en el siguiente tenemos enfrentamientos directos con enemigos a los que no podemos repeler sus ataques. Y si descartamos la antorcha por el escudo, un poco m¨¢s adelante volvemos a encontrarnos con los monstruos del principio.

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Cosechar almas, con limitaciones

Otra de las grandes novedades de esta entrega est¨¢ en el hecho que los enemigos van desapareciendo poco a poco a medida que repetimos una y otra vez los mismos tramos. Se necesita caer y/o vencer m¨¢s de quince veces a alg¨²n enemigo para que no aparezca de nuevo (ponemos y/o porque sinceramente, la mec¨¢nica sobre la cual desaparecen no nos queda clara y en Dark Souls 2, como en los anteriores, hay muchas cosas que se sobreentienden pero no se saben a ciencia cierta). Esto tiene cosas buenas y cosas malas. Por un lado, muchas veces acabamos corriendo y esquivando a enemigos que ya hemos vencido en infinidad de ocasiones y queremos llegar al jefe de turno del ¨¢rea o al siguiente punto de la aventura.

Por el otro lado, esto limita las posibilidades de cosechar almas a base de poder regenerar a los enemigos (cada vez que descansamos en una hoguera, recuperamos vida pero los enemigos vencidos reaparecen en su lugar). Los amantes del farmeo que suben el contador de almas en lugares concretos ven limitadas sus opciones en este sentido, y el backtracking muchas veces se hace menos exigente porque hay zonas que quedan casi desiertas de desaf¨ªos. Tambi¨¦n es cierto que la presencia de viajes entre hogueras desde el primer instante invita m¨¢s a limpiar las zonas menos veces que antes y una vez avanzado, hacer otras tandas de farmeo en otros lugares m¨¢s que centrarnos en un punto concreto. De todas maneras, hay algunos elementos como objetos que permiten hacer renacer con m¨¢s dificultad a los enemigos que ya no aparecen.

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Los jefes finales vuelven a ser los grandes reyes del desespero en Dark Souls 2. Todo el mundo puede acabar con nuestra vida, pero son estos los que m¨¢s quebraderos de cabeza nos dar¨¢n aunque los primeros con los que nos topamos sean algo m¨¢s accesibles que los primeros jefes de la anterior entrega. Tambi¨¦n, como coment¨¢bamos anteriormente, juega a favor la precauci¨®n y la experiencia de dos t¨ªtulos predecesores en este sentido. Los hay de diversos tama?os, acostumbran a ser el punto ¨¢lgido de una zona concreta y son el escollo para poder ampliar miras a nuevas ¨¢reas del mundo. Solo a base de ensayo-error podemos saber qu¨¦ nos falta para vencerlos. Cuando sus golpes nos dejan casi sin energ¨ªa y un impacto en nuestra vitalidad nos tambalea, es que necesitamos m¨¢s nivel. Para mejorar nuestra agilidad, nuestro vigor, nuestra defensa. Y tambi¨¦n nuestro ataque para poder golpear con m¨¢s fuerza con armas m¨¢s poderosas.

No existen demasiados secretos que no sepamos ya sobre los jefes finales creados por From Software. Con el nivel adecuado, es la habilidad la que determina el ¨¦xito o fracaso del jugador. Aprendernos todos y cada uno de los patrones de estos grandes enemigos ¨Ccaballeros, espectros, monstruos gigantes, grupo de enemigos m¨¢s peligrosos por el n¨²mero que por sus ataques- y saber cu¨¢ndo poder atacar es nuestra ¨²nica garant¨ªa de ¨¦xito. Vigilar con los caprichos del escenario (no quedarnos atascados entre la espada y la pared, no acercarnos a acantilados donde un golpe nos pueda mandar abajo) y tener mucha paciencia. Tal vez necesitaremos decenas y decenas de golpes para bajarle toda la vida, pero es mejor eso que intentar hacer un combo de tres ataques, quedarnos sin energ¨ªa y la respuesta del enemigo sea apabullarnos con dos cortes letales o un ataque m¨¢gico ante el que no nos podemos defender.  La presencia de invocaciones ¨CNPC- antes de los combates tambi¨¦n nos pueden facilitar la vida ya que distraen a los jefes finales y lo podemos aprovechar, aunque no siempre est¨¢n disponibles y es preciso, como premisa, tener humanidad para llamarlos. Hay una gran cantidad de jefes con patrones y ataques muy diversos que se convierten en los grandes desaf¨ªos del juego.

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Dark Souls 2 es exigente, moriremos centenares de veces, pero se hace m¨¢s que disfrutable cuando se empieza a dominar. Abiertas diversas ¨¢reas, podemos crecer como personaje, descubrir muchos de los secretos que se esconden en infinidad de esquinas, habit¨¢culos y espacios aparentemente cerrados y crecer como personaje. A medida que somos m¨¢s poderosos, el reto del juego tambi¨¦n aumenta, pero no en la proporci¨®n inicial. Eso permite que el jugador, cuando realmente se siente poderoso por las armas (sean a corta o larga distancia, en forma de milagros o hechizos variados) y capaz de controlarlas con agilidad y destreza tenga ascendencia sobre el terreno y sea ¨¦l el que sorprende a los enemigos que va encontr¨¢ndose. Hasta que alguno es m¨¢s duro de la cuenta, que tambi¨¦n pasa siempre.

Los objetos vuelven a ser claves en este Dark Souls 2. Hay decenas y decenas de ¨ªtems que iremos recogiendo a nuestro paso. Elementos que mejoran la durabilidad de nuestro equipo ¨Cs¨ª, las cosas se rompen-, gemas de vida y similares que nos recuperan los puntos de vida y eliminan estados molestos como el veneno, otros que sirven para potenciar un tipo de ataque como fuego, magia oscura, etc. En un arma, las efigies humanas para recuperar humanidad, almas que encontramos por el camino y que es mejor usar cuando podamos canjearlas, trozos de un material que sirve para subir el nivel de un objeto de ataque o defensa¡­ todo esto solo es lo comprensible. Hay muchos otros ¨ªtems que llevaremos con nosotros y de los cu¨¢les desconoceremos su aut¨¦ntico uso hasta momentos muy puntuales. Incluso podemos acabar sin saber para qu¨¦ serv¨ªan.

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Entre lo m¨¢s destacado de estos elementos est¨¢n los anillos, algo b¨¢sico para sobrevivir en la serie de From Software. Una de las diferencias en esta ocasi¨®n es que podemos equiparnos hasta cuatro anillos en lugar de dos ¨Cnunca pueden repetirse- por lo que el abanico de posibilidades es mayor. Algunos se pueden comprar en NPCs que nos encontramos por el camino, otros est¨¢n escondidos en lugares del mapa y otros est¨¢n directamente relacionados con los pactos y tienen sus propias particularidades. Morir sin perder las almas, recuperar vitalidad de manera autom¨¢tica, invocar ayudas por pertenecer a un juramento concreto. La clave del ¨¦xito est¨¢ en los anillos, y encontrar los mejores y que m¨¢s se adaptan a nuestra manera de jugar es una tarea imprescindible.

Disfrutar en l¨ªnea
Todo lo que ofrece Dark Souls 2 est¨¢ ligado tambi¨¦n a una experiencia online que se convirti¨® en original desde Demon¡¯s Souls y que se ha querido potenciar en esta ocasi¨®n. De nuevo podemos escribir mensajes para poder estar advertidos de lo que nos encontraremos m¨¢s adelante (aunque siempre puede haber alguna trampa y mentira de otros usuarios). Junto a ello, contamos con un sistema de invasiones y cooperaci¨®n que nos juega buenas y malas pasadas. Tener jugadores con los que afrontar batallas con jefes finales es una garant¨ªa de ¨¦xito, mientras que ser invadido por otros que quieren vernos morir para cobrarse jugosas recompensas nos puede dificultar todav¨ªa m¨¢s el camino.

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Dark Souls 2 cuenta con un sistema de pactos (casi una decena) que generan grupos de aliados y de enemigos seg¨²n de qu¨¦ juramento formemos parte, adem¨¢s de muchos otros beneficios y desaf¨ªos (alguno de ellos puede hacernos bajar la vida m¨¢s del 50% seg¨²n nuestros actos en mundos ajenos) que vamos descubriendo a medida que conocemos los pactos disponibles. Apostar por el online es clave en un t¨ªtulo que te brinda diversos objetos para pedir conjuraciones, invadir otros mundos o buscar venganza contra los pecadores que nos han asaltado. El t¨ªtulo trae consigo bloqueo de regi¨®n opcional si queremos que no haya problemas de conexi¨®n y la posibilidad de hacer chat de voz con aquellos que cooperemos. Adem¨¢s, vuelve el PVP, del que faltar¨¢ ver cuando los servidores est¨¦n llenos si funciona bien a nivel de netcode.

Apartado t¨¦cnico
La obra de From Software nos invita a revisitar un mundo medieval fant¨¢stico con grandes estructuras y caminos que se elevan delante de nosotros. Entre las decenas de ¨¢reas que visitamos hay muchos contrastes, dominando espacios naturales como bosques, zonas m¨¢s des¨¦rticas y lugares l¨²gubres ¨Cel muelle de la Nada con su poca luz, esos vikingos que salen de la nada y las casas de piedras- que acompa?an a grandes castillos, torres y caminos de piedra que parecen construidos por dioses. La espectacularidad de algunas estructuras que vemos a lo lejos y por donde acabaremos pasando es uno de los grandes puntos a favor del juego, as¨ª como la gran variedad y dise?o de enemigos, a cada cual m¨¢s sorprendente. Algunos podr¨ªan tener mayor carga poligonal que permitiera ofrecerlos con m¨¢s detalle, pero cuando vemos a jefes finales moverse a toda velocidad, y a otros de un tama?o abrumador, ya nos deja m¨¢s satisfechos.

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El t¨ªtulo, eso s¨ª, tiene algunos problemas t¨¦cnicos que se hacen evidentes poco a poco. Adem¨¢s de algunas texturas que resaltan por ser excesivamente planas, nos encontramos con una gesti¨®n de la luz que no parece tan impactante como se nos hab¨ªa prometido en un primer momento. No significa que no est¨¦ bien resuelto ni mucho menos, y seguiremos viendo juegos de luces y sombras interesantes, pero seguramente no al nivel de lo esperado. A ello se le suma alg¨²n que otro problema puntual de tearing y un m¨¢s evidente clipping, con enemigos atravesando con la mitad de su cuerpo algunas paredes y muros. Eso s¨ª, a cambio el juego funciona a 30 frames por segundo sin fisuras, o con algo tan puntual y nimio que no vale la pena ni destacar. Se ha optimizado el sistema respecto Dark Souls en este sentido.

La banda sonora ayuda a adentrarnos en este mundo decr¨¦pito. Dark Souls 2 vale tanto por las peque?as notas que nos ponen en tensi¨®n como por los silencios que se generan en muchas ocasiones en ciertos lugares que no sabemos qu¨¦ suceder¨¢. Eso s¨ª, los tambores de guerra y el ritmo ¨¦pico y solemne que acompa?a a los jefes finales no falta en ning¨²n momento. El resto de elementos, como sonidos de los monstruos, sus pasos, el impacto entre dos armas de acero o las explosiones funciona todo a un gran nivel en t¨¦rminos generales. La guinda del pastel son las voces de los personajes con los que hablamos a medida que avanzamos en el juego, que ayudan a sentirnos en medio de un mundo en el que la esperanza no es precisamente lo que m¨¢s abunda. Estas voces est¨¢n en ingl¨¦s, aunque tanto los subt¨ªtulos como los men¨²s los tenemos traducidos al castellano.

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9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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