I Am Alive

I Am Alive

  • PlataformaPC3607PS37
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorUbisoft Shangai
  • Lanzamiento01/12/2011 (360, PS3)01/03/2012 (PC)
  • EditorUbisoft

An¨¢lisis de I am alive

Polvo que nos impide ver, que nos ahoga los pulmones. Un sol fr¨ªo que ya no calienta. Una ciudad muerta que ya no hierve de vida. Y unos pocos supervivientes que hace mucho que cruzaron la l¨ªnea moral de lo que est¨¢ bien y lo que est¨¢ mal. Todo hay que superarlo, todo hay que dejarlo atr¨¢s y seguir avanzando mientras demostramos a nuestra familia que a¨²n seguimos vivos. Algo que nos retar¨¢ a un desaf¨ªo tanto f¨ªsico como mental si aceptamos el reto de I AM Alive.

Neg¨¢ndose a Desaparecer

El peor enemigo del hombre no es alguien que baja del espacio y lo apunta con un l¨¢ser, o una bacteria microsc¨®pica que busca corroerlo por dentro. Ni tan siquiera un animal gigantesco o un esp¨ªritu vengador, no. El peor enemigo del hombre est¨¢ dentro de s¨ª mismo, en lo que puede llegar a hacer cuando se le ha puesto en una situaci¨®n extrema de vivir o morir.  Cualquiera, llegado el momento, puede seguir conservando ese escr¨²pulo que lo aleja del horror, o puede transformarse en un monstruo capaz de todo por algo tan simple como una botella de agua. Relatos tan magistrales como La Carretera, premio Pulitzer de Cormac McCarthy, muestran con frialdad y puro realismo hasta qu¨¦ extremo el hombre puede hundir su alma por sobrevivir, sin importarle sus semejantes. Esta m¨¢xima form¨® parte de las ideas iniciales de I AM Alive, juego cuyo t¨ªtulo refleja fielmente la odisea por lo que ha pasado: cancelaciones, traslados, reinicios y cambios. Una odisea equiparable a la de su protagonista, y que, tras su anuncio hace ya cuatro a?os en pleno E3 2008 sale al fin, aunque con cambios como la perspectiva ¨Cde 1? a 3?- y el ¨¢mbito, pasando de ser un t¨ªtulo f¨ªsico a un descargable.

Una mujer joven est¨¢ sentada dentro de un refugio, compungida, temerosa por algo. Enciende una c¨¢mara de video que muestra a un hombre que mira a la pantalla, dici¨¦ndonos que solo quiere llegar a casa. Ha pasado un a?o desde que el Evento tuvo lugar. La civilizaci¨®n humana apenas es visible dentro de ciudades fantasma de polvo cegador y metales retorcidos. Los restos, los cad¨¢veres, la desolaci¨®n cuentan miles de historias, pero la que nosotros vivimos versa sobre un hombre que solo quiere llegar a casa para abrazar a su esposa y su hija. A partir de aqu¨ª, viviremos una experiencia de saltos, peleas, exploraci¨®n en la que la tensi¨®n ser¨¢ una constante absoluta, puesto que cada paso, cada salto, cada golpe y cada amenaza provocar¨¢n exigentes instantes de pensar r¨¢pido. Bienvenidos a Haventon, una muestra de lo peor del alma humana cuando el orden y los escr¨²pulos desaparecen. Y solamente impera la Ley del m¨¢s Fuerte y el puro instinto primario de sobrevivir.

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Naturaleza Muerta

Lo primero que nos llama la atenci¨®n del juego es la desolaci¨®n, magistralmente retratada a trav¨¦s de una de las mejores (y m¨¢s arriesgadas) fotograf¨ªas usadas en un videojuego -el barco gigantesco varado justo en una de las orillas al inicio, el sol que brilla pero jam¨¢s ciega-, que a trav¨¦s de varios filtros, y jugando con el grano cinematogr¨¢fico, desatura en extremo el color hasta dejarlo en apenas una paleta monocrom¨¢tica de tonos grises. En una generaci¨®n en la que muchos buscan aprovechar la Alta Definici¨®n para mostrar im¨¢genes y escenarios de v¨ªvidos colores, Ubisoft Shangai nos coge del cuello y nos suelta en mitad de una caja de arena en suspensi¨®n y metal retorcido tan fr¨ªa, tan carente de vida, como la gente que vamos a encontrarnos. A grandes rasgos, las mec¨¢nicas jugables de IAA se dividen en exploraci¨®n, combate y escalada.

Esta ¨²ltima ser¨¢ la forma en que nos moveremos por toda Haventon, tanto vertical que horizontalmente. La jugabilidad no dista mucho de lo visto en otros t¨ªtulos como Assassin¡¯s Creed o Uncharted, aunque, a diferencia de estos, el marco que nos rodea a?ade a esta mec¨¢nica un detalle que la convierte en algo m¨¢s que un simple mantener el stick en una direcci¨®n u otra. Al estilo de Shadow of the Colossus, contaremos con una barra de resistencia junto a la de vida. Esta ir¨¢ agot¨¢ndose con cada acci¨®n f¨ªsica que requiera algo m¨¢s que andar, como correr o escalar, recuper¨¢ndose tras descansar. Tambi¨¦n podemos coger fuerza y dar un salto en plena escalada para alcanzar un saliente alejado, algo que reducir¨¢ la resistencia m¨¢s r¨¢pidamente. En caso de que se agote la barra, podemos usar un anclaje ¨Cque no podremos recuperar una vez usado- para descansar y rellenar la barra. En caso de no tenerlo, deberemos pulsar el gatillo derecho con rapidez para no caer, apareciendo un c¨ªrculo en pantalla que, si se vuelve rojo, ser¨¢ nuestro fin, cayendo el personaje al vacio. En caso de superar el tramo con ¨¦xito, este sobreesfuerzo provocar¨¢ que la resistencia merme como lo har¨ªa la barra de vida tras un golpe, debiendo de recuperarla con agua o comida si queremos afrontar una nueva acci¨®n f¨ªsica con ¨¦sta entera.

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Es recomendable que antes de afrontar una escalada estudiemos los salientes y la ruta m¨¢s adecuada, ya que en no pocas ocasiones, y aunque la barra de resistencia est¨¦ al completo, nos quedaremos cortos si nos dedicamos a escalar sin m¨¢s, como si estuvi¨¦ramos manejando a Ezio Auditore. El uso de ¨ªtems o de los anclajes que recuperen la barra, extremadamente limitados -una constante a lo largo del juego- requieren de pensar bien cu¨¢ndo usarlos, ya que si no nos arriesgamos a perder uno de los tres intentos con los que contamos.  Otro elemento que hace disminuir la resistencia es pasarnos demasiado tiempo en zonas muy cercanas al suelo, ya que la mayor densidad del polvo que flota en el ambiente nos ir¨¢ mermando, con lo cual la celeridad es otra de las constantes en estos lugares, de los que tendremos que salir r¨¢pido. Seg¨²n lo necesitemos, la c¨¢mara se acercar¨¢ hacia nosotros (pegada al cuerpo estilo Batman: Arkham Asylum) o se alejar¨¢ para mostrarnos m¨¢s escenario. El problema es que no podemos elegir nosotros esta acci¨®n, solo rotar la c¨¢mara, lo que a?adido a lo limitado del campo visual puede ser frustrante cuando queremos alejar la c¨¢mara y observar el entorno, sobre todo en instantes que requieren premura como cuando nos rodea el polvo t¨®xico.

"Piensa...Piensa..."

El combate es otra de las mec¨¢nicas contextuales que depende muy mucho del entorno castastrofista en que nos hallamos.  Aqu¨ª no se trata de vaciar el cargador primero, o de machacar los botones m¨¢s r¨¢pido en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Los reflejos r¨¢pidos son requeridos en cada enfrentamiento de I AM Alive, pero no para pulsar botones, sino para calcular la situaci¨®n. Algunos de los supervivientes que hallamos solo quieren proteger su escaso territorio, como el primero que nos encontramos al inicio. Este nos apunta nada m¨¢s vernos, y si no hacemos una tonter¨ªa como atacarle a pecho descubierto sin armas, nos dejar¨¢ marchar si nos vamos r¨¢pido, escuch¨¢ndole jact¨¢ndose al alejarnos. Los siguientes encuentros del juego nos ense?an la capacidad de intimidaci¨®n que poseemos. Un superviviente armado con un machete se detendr¨¢ en seco en cuanto lo enca?onemos  con la pistola (pasando a una vista en 1? persona), brind¨¢ndonos la opci¨®n de gritarle que se detenga si est¨¢ a distancia, o noque¨¢ndolo o empuj¨¢ndolo por un precipicio de asfalto si estamos cerca. La IA del juego detectar¨¢ si nos estamos tirando un farol, por ejemplo si con el arma vacia apretamos el gatillo y dejamos que el enemigo escuche que no tenemos balas.

Pensar r¨¢pido en los combates es requisito imprescindible, ya que adoptan en ocasiones una estructura de puzle: nos encontramos un grupo hostil, se acercan a nosotros, dejamos que el primero casi nos toque refrenando las ganas de desenfundar, aprovechamos para degollarlo y sacar la pistola o el arco ¨Ccuyas flechas podemos recuperar- para intimidar al resto, debiendo localizar a aquellos que llevan pistola y que debemos neutralizar primero. Si ninguno lleva un arma, podremos amenazarlos con esta, noque¨¢ndolos o entrando en combate directo usando el machete, que suele requerir pulsar el gatillo con rapidez como en un minijuego para poder clav¨¢rselo al enemigo.  Un sistema de combate tenso, que aporta un poco de aire fresco a la consabida mec¨¢nica tradicional. Y que pone a prueba nuestra capacidad y rapidez, pero que muchas veces se antoja algo mec¨¢nico, sobre todo cuando nos enfrentamos a varios grupos seguidos y el proceso de muerte inesperada-apuntado-disparo-pelea cuerpo a cuerpo se repite con demasiada frecuencia. De todos los aspectos jugables es quiz¨¢s el que deber¨ªa haber sido repasado m¨¢s en sus animaciones, que a veces son demasiado mec¨¢nicas, y en su IA, que provoca que los combates terminen solamente si matamos incluso a los que se rinden. Aunque lo compensa la tensi¨®n que experimentamos durante ellos, intentando discernir si podremos salir con vida, o de si el grupo de supervivientes al que nos enfrentamos detectar¨¢n que tenemos el arma vac¨ªa,  algo que se multiplica si llevamos a un personaje secundario a nuestro cuidado. Para superar todo el juego contamos con tres reintentos, que se van regenerando al final de cada cap¨ªtulo-fase, justo al guardar de forma autom¨¢tica ¨Csi estamos en el modo Normal, algo que no sucede en el modo Superviviente. Estos nos llevan, en caso de morir o de elegirlos en el men¨² de pausa, al ¨²ltimo punto de control. Podemos encontrar intentos extra en forma de la videoc¨¢mara que porta el protagonista al explorar todos los rincones de la ciudad.

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Como ya hemos dicho, la tensi¨®n es una absoluta constante, tanto en las secciones de escalada -magistral el instante de los vagones de metro suspendidos- como de combate, como de exploraci¨®n ¨Cesencial en el juego debido a la escasez absoluta que hay-, ya que no sabremos que nos encontraremos al entrar por esa puerta o bajar a ese t¨²nel.  Los ¨ªtems son muy valiosos, m¨¢s que en cualquier otro t¨ªtulo reciente. Aqu¨ª interviene otro de los factores del gui¨®n, ya que por Haventon encontraremos 20 v¨ªctimas que decidiremos ayudar o no. En caso de ser samaritanos, podremos salvarlas, pero a cambio tendremos o que cederle un botiqu¨ªn, o que usar la ¨²nica bala que nos queda en liberarlas. Una acci¨®n noble recompensada con un intento extra, un intento que podemos perder al instante, ya que quiz¨¢s necesitar¨ªamos esa bala en un combate posterior o el botiqu¨ªn para escalar con ¨¦xito. Salvando a las v¨ªctimas aumentaremos nuestra puntuaci¨®n al final de cada fase, un a?adido que quiz¨¢s choca con el esp¨ªritu de supervivencia del juego, sobre todo cuando los puntos aumentan por acciones como brindarle a un moribundo su ¨²ltimo cigarrillo, o rescatar a una chica a punto de ser violada ¨Cun instante ciertamente escalofriante. Narrativamente, la historia de I AM Alive avanza mediante escenas de video visualizadas a trav¨¦s de la c¨¢mara que porta Adam, y que a?aden un punto de originalidad en esta. Momentos como la tierna ni?a Mei ¨Cpersonaje muy bien animado y mejor doblado- filmando y provocando que la imagen tiemble por la grave tos que la acucia compensan las carencias de una historia que coge de aqu¨ª y de all¨¢ de obras como el D¨ªa del Ma?ana, Soy Leyenda o la citada La Carretera, y que nos brindan instantes jugables tan espectaculares como la tormenta de polvo de la que tenemos que huir con Mei a cuestas al principio del juego.

Palidez Monocrom¨¢tica

En el aspecto visual, que se puede definir como una absoluta Naturaleza Muerta, el polvo en suspensi¨®n ocasionado por El Evento se apodera de este. Y es que en el juego es f¨¢cil que por momentos apenas veamos m¨¢s all¨¢ de unos pocos metros, sobre todo en los exteriores ¨Cmucho menos en las zonas inferiores de nubes de polvo negro. La decoloraci¨®n extrema de la fotograf¨ªa hasta dejarla cuasi en blanco y negro -muy pocas veces presenciamos algo de color- es uno de los apartados que m¨¢s ayudan a sumergirnos en la desolaci¨®n, coronada por un sol que apenas nos alumbra, y en ning¨²n momento nos ciega. Junto a un modelado correcto de personajes ¨Ccuyo texturizado no es demasiado alto quitando al protagonista, que tampoco raya a un gran nivel, pero que cumple sobradamente con su cometido- nos encontramos unas animaciones conseguidas, muy org¨¢nicas en caso de Adam, que var¨ªa su forma de andar seg¨²n la superficie y el grado de inclinaci¨®n de esta, y con a?adidos como las manos del personaje temblando cuando sostiene en alto la pistola,  algo que no sabemos si es voluntario o quiz¨¢s est¨¢ provocado por un bug visual, pero que sin duda ayuda a humanizar a este. A pesar de que podemos ver algunas texturas planas en los catastrofistas escenarios, los filtros, la fotograf¨ªa y la paleta crom¨¢tica escogida resultan magistrales para ambientar el conjunto, que se redondea con un sentido de la escala realmente logrado, como cuando trepamos por el primer puente ¨Cque nos brinda un efecto gloss map en las rejillas del suelo realmente bueno- y la c¨¢mara realiza una panor¨¢mica para que observemos la ciudad al fondo.

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Doblaje y sonido

por ¨²ltimo y para terminar con nuestro an¨¢lisis de I am alive, en cuanto al aspecto sonoro, es muy f¨¢cil pasarlo por alto m¨¢s all¨¢ del buen doblaje (en ingl¨¦s, con subt¨ªtulos en espa?ol) de la mayor¨ªa de personajes ¨Ccon menci¨®n para la voz de Mei-, ya que su presencia es muy sutil en ocasiones. Junto al omnipresente sonido del viento que azota la ciudad, decenas de efectos de sonido como pisadas, roturas de piedras, gritos, ecos y dem¨¢s dan vida a la en apariencia silenciosa ciudad. La banda sonora est¨¢ muy presente a trav¨¦s de cortes ambientales, pero a la hora de reforzar la acci¨®n en pantalla ¨Cla tensi¨®n de la escalada, la carrera en pos de Mei al inicio, los enfrentamientos- se ajusta de forma mim¨¦tica, enfatizando lo justo y sin sobresalir, pero puntuando estos instantes con correcci¨®n. Un montaje sonoro que se funde con el aspecto visual, provocando una inmersi¨®n absoluta en el universo catastrofista del juego. A destacar el hermoso tema a piano del men¨² inicial, que ya nos pone en aviso.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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