Chrono Trigger

Chrono Trigger

  • PlataformaSNES10
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorSquare
  • Lanzamiento11/03/1995
  • TextoIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorSquare

Chrono Trigger

Seg¨²n a qui¨¦n le preguntes, "uno de los mejores JRPGs de la historia" o "el mejor JRPG de la historia". Chrono Trigger es ante todo una obra de arte que sobrevive al paso del tiempo de forma envidiable como ha podido verse recientemente con algunas de sus conversiones a Nintendo DS e iOS. Echamos la vista atr¨¢s pare recuperar un cl¨¢sico de Super Nintendo.

De vez en cuando, un espectacular cruce de azares hace que nos encontremos ante lo nunca visto y o¨ªdo, que se de la posibilidad de que lo mejor de cada campo se cruce y de lugar a una obra ¨²nica, atemporal. Chrono Trigger pertenece a ese grupo de milagros tecnol¨®gicos. Estoy seguro de que casi todos los que est¨¢is leyendo esta review sab¨¦is qu¨¦ es Chrono Trigger, qu¨¦ ha significado, o por qu¨¦ lo he introducido de esta forma. Para los que no, vamos a explicarlo brevemente: Chrono Trigger es un RPG desarrollado por Squaresoft en la ¨²ltima etapa de Super Nintendo, lanzado en marzo de 1995 en tierras japonesas y unos meses despu¨¦s, en Estados Unidos. No lleg¨® a Europa.


Todo comenz¨® cuando Yuuji Horii, un fan de la ficci¨®n relacionada con los viajes en el tiempo, decidi¨® presentarle su idea de un juego basado en ese tema a Akira Toriyama. Poco despu¨¦s, Masato Kato escribi¨® la historia siguiendo unos apuntes de Horii. Y Hironobu Sakaguchi dio luz verde al proyecto, uni¨¦ndose al grupo de Horii y Toriyama, dando lugar al ?Dream Team': el creador de la saga Dragon Quest (Horii), el art¨ªfice de la franquicia Final Fantasy (Sakaguchi) y la mente detr¨¢s del manga de Dragon Ball (Toriyama) estaban juntos en el mismo barco, sacando adelante el que, seg¨²n sus ambiciones, ser¨ªa el RPG m¨¢s grande jam¨¢s creado. A este tr¨ªo se le unieron m¨¢s genios, cada uno de ellos en sus respectivos roles: Nobuo Uematsu, tras componer la banda sonora del excelente Final Fantasy VI, volvi¨® a demostrar su maestr¨ªa junto al -por aquel entonces- novato Yasunori Mitsuda, quien en aquella ¨¦poca era un progrador de sonido y, tras una charla con Sakaguchi, pudo sacar partido a sus aptitudes musicales para entregar uno de los mejores scores de los 16bits. Y escondido, entre los dise?adores de escenarios, se encontraba un jovenc¨ªsimo Tetsuya Nomura. S¨ª, el creador de la saga Kingdom Hearts.

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Un juego de azares que sin duda alguna fue una bendici¨®n para los amantes de los RPGs, algo que ha trascendido y que por fin, tras una espera de m¨¢s de catorce a?os, podemos disfrutar en nuestro pa¨ªs de forma l¨ªcita, sin recurrir a la emulaci¨®n. Chrono Trigger es ya una realidad. Despu¨¦s de una conversi¨®n en PlayStation en una edici¨®n en la que se inclu¨ªa con Final Fantasy IV -denominada Final Fantasy Chronicles-, que tampoco lleg¨® a Europa. Por suerte, a trav¨¦s de Nintendo DS, en 2010 se puso a nuestra disposici¨®n uno de los t¨ªtulos m¨¢s influyentes de las 16bits. La joya de Squaresoft llegaba intacta a la consola de doble pantalla en una conversi¨®n realizada por TOSE -los encargados de la edici¨®n de PSX, o gran parte de los ports de Square, como Valkyrie Profile Lenneth en PSP-, con a?adidos como una mazmorra extra y un control adaptado a la zona t¨¢ctil. Finalmente en 2011 se estren¨® en plataformas iOS, incluyendo la tan demandada traducci¨®n al castellano.

Una narraci¨®n atemporal
La historia de Chrono Trigger nos lleva a un mundo fant¨¢stico, un universo que bien podr¨ªa ser el nuestro, de no ser por que el eje de su desarrollo son los viajes en el tiempo. El h¨¦roe de la aventura es Crono, un joven con pelo puntiagudo que es despertado por su madre el d¨ªa en que se celebra el aniversario de la Feria Milenaria, concretamente el a?o 1.000 dC. Crono se levanta y va hacia el lugar, hasta que se cruza con una f¨¦mina y genera un accidente. La joven, Marle, decide seguir a nuestro h¨¦roe hasta una exhibici¨®n que la mejor amiga de Crono va a realizar. Lucca, que as¨ª se llama, es una inventora que exhibe en el recinto su nueva invenci¨®n, una m¨¢quina capaz de trasladar un cuerpo de un lugar a otro. Crono prueba la m¨¢quina y funciona, pero es cuando lo intenta Marle cuando comienza el problema: por culpa de un extra?o pendiente, se crea una paradoja temporal que abre un portal a otro mundo, al que Marle es transportada sin previo aviso. Crono, como un buen h¨¦roe, decide seguirla y rescatarla, llegando a una versi¨®n paralela de su propio mundo, pero 400 a?os atr¨¢s en el tiempo. As¨ª se da pie a la aventura, una en la que Crono viajar¨¢ por diferentes ¨¦pocas, siete en total, en las cuales deber¨¢ lidiar con una trama que amenaza con la destrucci¨®n del mundo tal cual se conoce.

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Crono no estar¨¢ solo a lo largo del juego, sino que ser¨¢ asistido por varios personajes, algunos de ellos procedentes de las diversas ¨¦pocas por las cuales deber¨¢ viajar. Marle es la segunda en unirse al grupo, la princesa de la ¨¦poca presente -1000dC en el juego-, siendo la tercera Lucca, amiga de la infancia de Crono y e inventora. El cuarto -primero de forma temporal, luego permanente- es Frog, una rana antropom¨®rfica con una gran habilidad con la espada. Poco despu¨¦s se unir¨¢n Robo, un robot del futuro distante -2300dC-, la cavern¨ªcola Ayla -65.000.000AdC- y finalmente el poderoso hechicero Magus, quien tiene un pasado en com¨²n con Frog. Un reparto de personajes envidiable, dise?ado completamente por Akira Toriyama, y que a pesar de acogerse a los t¨®picos cuenta con personalidad definida, siendo cada uno radicalmente opuesto a los dem¨¢s, llegando a importarnos lo que sucede con ¨¦l hasta l¨ªmites que en su momento no eran habituales en el g¨¦nero.

La sobresaliente historia de Chrono Trigger es una de sus m¨¢ximas se?as de identidad, un argumento que se ve nutrido por subtramas y misiones secundarias que no hacen sino dar profundidad a cada uno de los personajes, tanto los principales como algunos de los secundarios que aparecen en determinados momentos de la aventura. A esto contribu¨ªa la inclusi¨®n de diferentes finales, un total de trece (en esta versi¨®n DS se a?ade uno m¨¢s). El equipo a cargo de este gui¨®n, que mezclaba sabiamente los viajes en el tiempo con los saltos a ¨¦pocas tan dispares como la prehistoria hasta un futuro apocal¨ªptico estaba comandado por Masato Kato, quien m¨¢s adelante colaborar¨ªa en juegos como Final Fantasy VII, Xenogears, Chrono Cross o Radical Dreamers, encarg¨¢ndose de alguna de las subtramas Takashi Tokita y Yoshinori Kitase. Tokita es a d¨ªa de hoy el dirigente del grupo interno Team 7 de Square Enix y dirigi¨® Parasite Eve, mientras que Kitase, adem¨¢s de codirigir FFVIII y FFVIII, a d¨ªa de hoy se encarga de producir la franquicia Kingdom Hearts o casi todos los t¨ªtulos salidos de la compa?¨ªa y relacionados con Final Fantasy.

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Reinventando el g¨¦nero desde sus entra?as
Una vez explicada la importancia de Chrono Trigger no s¨®lo para Squaresoft, sino dentro de un contexto que responde a la historia de los videojuegos -como v¨¦is, sirvi¨® como rampa de salida para nombres de gran importancia a d¨ªa de hoy en la compa?¨ªa-, pasemos a analizar en profundidad qu¨¦ ofrece a d¨ªa de hoy un cl¨¢sico con m¨¢s de una d¨¦cada a la espalda. Sobra decir que CT ha trascendido en el tiempo por muchos factores, y si bien la historia es uno de ellos, tampoco puede obviarse que sus innovaciones jugables han envejecido de una forma de la que pocos juegos son capaces de presumir. A grandes rasgos podemos definirlo como un RPG por turnos de scroll paralelo, como la gran mayor¨ªa de t¨ªtulos de las 16bits, en el que movemos al personaje de ciudad en ciudad utilizando un mapamundi heredado de la saga Final Fantasy.

Decir eso ser¨ªa un vago resumen de un t¨ªtulo que a d¨ªa de hoy se mantiene tan fresco como en su momento. Su sistema de combate ya era toda una declaraci¨®n de principios, pues permit¨ªa ver en el mapeado a los enemigos y esquivarlos seg¨²n nos apeteciese. De esta forma, movemos a Crono y a sus compa?eros por mazmorras, bosques o cuevas mientras sorteamos a los diferentes monstruos que esperan ansiosos entrar en combate. Una de las novedades del sistema era la inclusi¨®n del factor sorpresa: dada la ausencia de los combates aleatorios de la saga Final Fantasy, y para evitar que muchos jugadores decidiesen no combatir nunca e ir directamente a las ciudades, Square ide¨® un sistema de inteligencia artificial para estas criaturas: si Crono pasaba cerca de ellas, de modo similar al posterior Metal Gear Solid, se alertar¨ªan y entrar¨ªamos al combate. De la misma forma, muchas veces las criaturas se encuentran escondidas tras matorrales, rocas o ¨¢rboles, emboscando al grupo y no pudiendo as¨ª evitar el enfrentamiento.

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Una vez en batalla se introduc¨ªa otra novedad: el mapa de combate era exactamente el mismo que el de exploraci¨®n. La pantalla no cambiaba, sino que los h¨¦roe se pon¨ªan en posici¨®n de ataque y daba lugar la contienda. Antes de empezar a jugar se ofrec¨ªan dos posibilidades: luchas activas o pausadas. Seleccionando la primera, los enemigos pod¨ªan atacar en cualquier momento sin respetar su turno, siendo en la segunda opci¨®n donde los monstruos esperan pacientemente a que nosotros seleccionemos los comandos que queremos ejecutar con Crono y los dem¨¢s miembros del grupo.

De una u otra forma, Crono Trigger incluye como eje el sistema de combate ATB (Active Time Battle), que se traduce en que una barra de carga aparece debajo del nombre de cada personaje representando lo que resta para que sea su turno. Cuando la barra llega al m¨¢ximo, se abre la lista de comandos y tocar¨¢ elegir la opci¨®n deseada apara derrotar a los enemigos presentes en el campo de combate. Las opciones no escapaban de lo conocido por aquel entonces en otros RPGs de Squaresoft: Atacar, para golpear f¨ªsicamente al enemigo, T¨¦cnicas, para realizar habilidades m¨¢s complejas, u Objeto, en la cual se nos ofrec¨ªa la posibilidad de utilizar ¨ªtems como pociones o un ¨¦ter para restaurar vitalidad o puntos de magia respectivamente. La opci¨®n ausente era huir, incluida en todos los Final Fantasy de 8bits y 16bits, y que no existe en CT: si entras a un combate, ser¨¢s obligado a terminarlo, tanto los enfrentamientos b¨¢sicos como, por supuesto, los jefes.

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Como en todos los RPGs, cada personaje cuenta con una barra de vitalidad (HP) y otra de puntos m¨¢gicos (MP). La primera representa la energ¨ªa de la que dispone nuestro h¨¦roe, pereciendo en caso de llegar a cero. La segunda es la que m¨¢s importancia tiene dentro de un contexto, digamos, ¨²til. Todas las t¨¦cnicas consumen puntos m¨¢gicos, por lo que deberemos concienciarnos de que tenemos suficientes para ejecutar tanto las habilidades como los ataques m¨¢gicos que aprenderemos seg¨²n progresemos en la aventura, mediante el cl¨¢sico sistema de la experiencia acumulada y la subida de nivel. Chrono Trigger inclu¨ªa un a?adido extra en esta vertiente: adem¨¢s de las t¨¦cnicas en solitario, dos o m¨¢s personajes pod¨ªan unirse para dar lugar a combos conjuntos de gran poder, causando da?o a?adido a los enemigos.

Un ejemplo pr¨¢ctico se da al principio de la aventura. La primera t¨¦cnica de Crono es un movimiento en forma de cicl¨®n que da?a al enemigo mientras le golpea circularmente. Lucca, por su parte, tiene como habilidad b¨¢sica una r¨¢faga de bolas de fuego que cubren de llamas al enemigo seleccionado. En determinado nivel, Crono y Lucca pueden combinar dichas t¨¦cnicas para dar lugar a solo una, m¨¢s poderosa, que mezcla los efectos de ambas para duplicar el da?o, es decir, que en este caso Crono atacar¨ªa circularmente sobre su enemigo utilizando adem¨¢s el poder del fuego. Tambi¨¦n habr¨ªa que a?adir que algunos de los ataques de los personajes pueden tener m¨¢s de un objetivo dependiendo de la formaci¨®n del grupo de enemigos en pantalla, d¨¢ndose lugar a un factor estrat¨¦gico importante: hay veces que ser¨¢ m¨¢s interesante esperar a que est¨¦n en fila, para da?ar a varios al mismo tiempo, que atacar a lo loco. Todo esto se potencia con la previamente citada IA de los enemigos, que se mueven a conciencia por el mapeado, acerc¨¢ndose a nuestros personajes para atacarles o simplemente para guardar las distancias.

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Y como es l¨®gico, no se descuidan otros aspectos b¨¢sicos del g¨¦nero como podr¨ªan ser el equipamiento de objetos -arma, cabeza, torso, accesorio- para aumentar los atributos de los personajes, como la fuerza o la defensa. En base a esto se har¨¢ m¨¢s da?o a determinados enemigos, por ejemplo siendo complicado derrotar a monstruos con una gran defensa, debiendo usar pues t¨¦cnicas que no obliguen necesariamente a la contundencia f¨ªsica. Este perfecto equilibrio se transportaba a los combates de forma ejemplar: una espada podr¨ªa ser muy fuerte contra un soldado de tierra, pero no as¨ª contra un caballero equipado hasta los dientes. Elegir entre atacar, usar una habilidad m¨¢gica o una t¨¦cnica son decisiones que, si bien no reinventaban el g¨¦nero en su momento -ni mucho menos ahora- s¨ª que dan suficiente juego como para que cada combate sea afrontado con mucho inter¨¦s. Las batallas se benefician adem¨¢s de ser ¨¢giles, sin llegar a nunca a hacerse cansinas dado su frenetismo.

Su ajustada curva de dificultad, si bien alejaba a Chrono Trigger de los t¨ªtulos m¨¢s dif¨ªciles de Super Nintendo, tampoco lo hac¨ªa algo extremadamente sencillo en ninguno de los casos. Chrono Trigger no abandona en ning¨²n momento la posibilidad de picarse para derrotar a determinados jefes, ni tampoco resulta f¨¢cil subir veinte niveles para estar por encima de los enemigos de cada mundo; simplemente, por su dificultad, es algo m¨¢s accesible para todo el mundo que otros grandes juegos de su generaci¨®n.

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Una vez explicados los aspectos b¨¢sicos del sistema de combate, habr¨ªa que aclarar que su desarrollo mantiene totalmente lo visto en t¨ªtulos como Final Fantasy VI o casi cualquier RPG de la ¨¦poca. Crono se mueve por diferentes mapeados hablando con personajes secundarios con pocas cosas que decir, los cl¨¢sicos NPCs que pueblan las ciudades o las ciudades improvisadas dependiendo de cada ¨¦poca, incluyendo las tiendas en las que podemos comprar objetos y armas, as¨ª como las posadas, lugares para recuperar vitalidad a cambio de una cantidad de dinero determinada. A todo esto se accede desde un mapamundi, un "overworld" en el que no hay combates entre secci¨®n y secci¨®n, al contrario que en otros juegos de la compa?¨ªa. Y por supuesto, adem¨¢s de la historia principal, Chrono Trigger ofrece alicientes paralelos que lo convierten en un producto mucho m¨¢s cuidado de lo habitual.

No faltar¨¢n minijuegos u opciones secundarias a lo largo del juego. Por poner un ejemplo, en determinada parte del viaje al futuro, deberemos atravesar unas monta?as de ruinas para acceder a la zona este de la metr¨®polis, convertida ahora en una serie de bases instaladas en un territorio oscuro y apocal¨ªptico. En este momento, al salir de una factor¨ªa para pasar al siguiente lugar, aparece un estramb¨®tico personaje que nos reta a una carrera. Si le ganamos, pasaremos toda esa zona sin tener que caminar, es decir: ganarle nos permite llegar al punto de meta sin falta de combatir ni explorar. Por supuesto, para disputar el encuentro nos situaremos sobre una moto y deberemos vencerle en una fase de conducci¨®n bastante divertida. Esta serie de elementos hacen que no todo se limite a simplemente moverse por el mapeado, combatiendo sin m¨¢s, sino que supone un peque?o respiro entre tanta exploraci¨®n y combate. Por supuesto, no ser¨¢ la ¨²nica situaci¨®n de este tipo.

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"Lo que m¨¢s llama la atenci¨®n de Chrono Trigger es que incluso a d¨ªa de hoy se nota actual, vanguardista, sin haber descuidado ning¨²n aspecto crucial ni haber perdido un ¨¢pice de frescura desde su lanzamiento en 1995. Y es que, ?cu¨¢ntos t¨ªtulos disponen de no uno, sino catorce finales diferentes?"

Habr¨ªa que sumar adem¨¢s la posibilidad de rejugar la aventura una vez completada, gracias a la opci¨®n Nuevo juego+, que permite cargar la partida anterior con el nivel obtenido y todos los objetos acumulados, para rejugar la historia de nuevo y desbloquear diferentes finales. En muchos momentos de la aventura Crono es preguntado -ir¨®nico, pues nunca habla- sobre si decide hacer una cosa u otra. En base a estas respuestas, y al momento en que se derrote al jefe final (s¨ª, a partir de determinado punto se permite acceso al jefe: no hace falta esperar al ¨²ltimo momento de la historia para tratar de vencerle), se conseguir¨¢ una conclusi¨®n u otra. De hecho, para sacar algunas habr¨¢ que volverse a pasar el juego m¨¢s de una y de dos veces.

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Orgasmo visual y auditivo

Quiz¨¢ pueda no parecerlo en sus conversiones posteriores (Nintendo DS, iOS) pero su fant¨¢stico motor gr¨¢fico 2D sigue siendo bastante atractivo a d¨ªa de hoy, contando con unos sprites detallados y muy expresivos, siendo capaces de generar emociones en el jugador de forma extra?a pero efectiva; por ejemplo, en determinado momento puede verse como un anciano min¨²sculo desencaja la mand¨ªbula al estilo Tex Avery, todo ello en un sprite reducido, pero perfectamente visible. Sobra recalcar que Akira Toriyama tiene mucho que ver no s¨®lo en la expresividad de algunos personajes, sino en todo lo referente al dise?o de los mismos. Y basta ver c¨®mo Lucca es muy similar a Bulma, o Giro a Robo, y sobretodo Magus a la fusi¨®n entre Kaio y Kibito, para darse cuenta de quien est¨¢ detr¨¢s de cada uno de los protagonistas del juego.

Lo mismo sucede con los escenarios, todos ellos perfectamente ambientados no s¨®lo desde lo visual gracias al buen hacer de todo el equipo art¨ªstico, liderado por Tetsuya Takahashi (posteriormente se ir¨ªa de Square, fundando Monolith Software, y dando lugar a la franquicia Xenosaga), y los dise?adores de escenarios: Yasuyuki Honne (seguir¨ªa los pasos de Takahashi, yendo a Monolith para dirigir Baten Kaitos y su secuela), el de sobra conocido Tetsuya Nomura y el tercero en la discordia, Yusuke Naora, quien actualmente sigue en Square Enix desempe?ando el mismo rol en juegos como The Last Remnant, o en el cargo de director art¨ªstico en Final Fantasy XIII Agito. Todos los dise?os de este cuarteto fue transportado al mundo del sprite con una maestr¨ªa asombrosa, dando lugar a fondos detallados y radicalmente diferentes entre ellos, creando una ambientaci¨®n ¨²nica dependiendo de la ¨¦poca en la que se desarrollaba la trama. Se une a esto una portentosa banda sonora compuesta principalmente por Yasunori Mitsuda y terminada -tras problemas de salud de ¨¦ste- por Nobuo Uematsu, quien compuso un tema conjunto con otro m¨²sico, Noriko Matsueda. Tampoco puede dejar de mencionarse su notable colecci¨®n de efectos sonoros, desde truenos hasta motores de avi¨®n, todo un portentoso trabajo que saca m¨¢ximo provecho de las capacidades de audio de Super Nintendo.

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10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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