1954: Alcatraz
1954: Alcatraz nos propone un viaje por el San Francisco de los a?os 50 y el fascinante movimiento Beat que har¨ªa temblar los valores de la ¨¦poca, a?adiendo adem¨¢s, una fuga de la m¨¢s infame de las islas. L¨¢stima que todo quede en una propuesta atractiva para maquillar una aventura demasiado gen¨¦rica.
Gene Mocsy decidi¨® crear Irresponsible Games tratando de implantar una visi¨®n distinta a los juegos de aventuras cl¨¢sicos. Quer¨ªa salir un poco de esa corriente generalizada en muchos juegos de hoy en d¨ªa donde las historias simples, sin grandes complicaciones y tristemente superficiales reinan por doquier. Su intenci¨®n, era, y esperamos que sea en el futuro, escribir historias peculiares, desde esa fuerza que te da el pertenecer a un estudio independiente, con un trasfondo recurrente: el pasado de Norteam¨¦rica. As¨ª pues, sabiendo que la compa?¨ªa tiene su base en San Francisco, no iba a ser muy dif¨ªcil imaginar donde iban a transcurrir los hechos de su primer juego.
Mocsy, tiene experiencia sobrada. A parte de artista y dise?ador en juegos como El Padrino, o Los Simpson, es co-guionista de A Vampyre Story y Ghost Pirates of Vooju Island, juegos de los que 1954: Alcatraz bebe bastante a nivel gr¨¢fico. Y quiz¨¢s en exceso. En una maniobra inteligente, y sabiendo que Alemania es un pa¨ªs devorador de aventuras llam¨® a la puerta de los gigantes de Hamburgo, Daedalic Entertainment buscando ese plus en la producci¨®n que le diera ese empuj¨®n en calidad y le abriera nuevos mercados.

El inicio es prometedor. Fiel a su idea inicial, Mocsy nos propone una ambientaci¨®n original y atractiva. Y no nos referimos al tan manido alcatraz, si no a la ¨¦poca, y al lugar. San Francisco en los 50 del siglo pasado fue el refugio de la generaci¨®n Beat. Un grupo de escritores que empezaron en la costa este, pero se fueron al oeste destruyendo los valores americanos de la ¨¦poca a su paso. Rompieron la mojigatez reinante y supusieron un soplo de aire fresco en una sociedad terriblemente oprimida. Pues en ese ambiente prometedor se mueve uno de los personajes principales, Christine.
El problema principal que tiene el juego es que ese ambiente adulto, bohemio, original en una aventura, no deja de ser una excusa para contar una historia, que en el fondo ha sido ya narrada en infinidad de ocasiones. Mocsy buce¨® en cientos de fotograf¨ªas de la ¨¦poca para recrear la ambientaci¨®n, y los escenarios en 2D son deliciosos, sin duda, pero el conjunto no funciona. Intenta narrar un thriller negro, pero ya de entrada viene mezclado con figuras en 3D poco realistas que no acompa?an a tomarse en serio la historia que un thriller demanda. No pedimos un guion como el de True Detective (serie impresionante por cierto), ni mucho menos, pero la exigencia cada d¨ªa es m¨¢s alta y 1954: Alcatraz cae en ciertos defectos de las aventuras de anta?o que ya estaban superados por una audiencia que en un thriller busca realismo y sabe perfectamente lo que quiere. Tambi¨¦n quiere jugar con la idea de que las decisiones marquen el devenir de la historia, pero se nota que est¨¢n puestas con calzador y en realidad no afectan el desenlace final. Hay dos finales pero se sabe que ser¨¢ un resultado o otro dependiendo de una ¨²ltima pregunta, no de lo que hemos hecho durante el juego.

Fuga de Alcatraz pero sin Clint Eastwood
Joe se encuentra preso en Alcatraz despu¨¦s de un atraco a un furg¨®n blindado. En realidad eso no era suficiente para que te mandaran a Alcatraz, as¨ª que convenientemente se nos cuenta que antes Joe ya hab¨ªa intentado escaparse de otra prisi¨®n. Resulta que Joe escondi¨® el bot¨ªn antes de ser detenido, pero no se lo dijo a nadie, ni siquiera a su mujer Christine, y ahora ha pensado que quiere fugarse y lo necesita para comenzar una nueva vida. As¨ª pues, ser¨¢ tarea de Christine, su esposa ¡°Beat¡±, el encontrar el bot¨ªn y ayudar a fugarse a Joe de Alcatraz. Por supuesto, no falta el mafioso que tambi¨¦n quiere el bot¨ªn y un detective que quiere algo de Christine, pero ambos personajes son relativamente breves y fugaces.
1954: Alcatraz es una aventura point and click, cl¨¢sica, con la particularidad de que podremos ir cambiando de personajes, tanto Joe como Christine, seg¨²n nos convenga. Hay un buen trabajo de sincron¨ªa y la aventura no es necesaria jugarla en un determinado orden, y eso es bueno, si te atascas en alg¨²n lugar siempre puedes dedicarte (hasta cierto punto) a seguir otro camino hasta que regreses con m¨¢s inspiraci¨®n. Convenientemente Joe te ir¨¢ dando pistas para que sepas donde se encuentra el bot¨ªn, pero ya de un buen principio vemos ciertos fallos de dise?o que lastran el juego. 1954 : Alcatraz apenas tiene puzles interesantes, y much¨ªsimos se resuelven con objetos de la misma habitaci¨®n, o por ejemplo cuando un personaje te pide un objeto para pagar el alquiler, y da la casualidad que llevas ese objeto encima, pero no lo acepta porque el dise?o est¨¢ hecho para entreg¨¢rselo en un momento determinado.
Retomando la historia, empezamos con una Christine, sorprendida de que Joe no le haya dicho nada sobre un bot¨ªn. Empieza a recorrer San Francisco, y lo que deber¨ªa ser un viaje para el recuerdo con un sinf¨ªn de situaciones propias del ambiente beat de los a?os 50, es un simple collage de personajes estereotipados que no aportan mucho m¨¢s que el simple inter¨¦s que despierta alguien que posee un objeto que deseamos. Ning¨²n personaje es interesante y pronto caemos en un tedio preocupante. As¨ª que la parte m¨¢s prometedora se nos dilu¨ªa como un azucarillo.

En cambio, no esper¨¢bamos gran cosa de la parte de Joe, tratando de escapar de alcatraz, y fue mejor de lo esperado. Suponemos que tiene que ver con nuestras expectativas. La parte de Alcatraz, es mucho m¨¢s directa, y tienes unos objetivos claros, aunque peca de los mismos problemas que la parte de San Francisco y es que aparte de arreglar media prisi¨®n, desde una Tv a una lavadora industrial, pasando por un tel¨¦fono, la mayor¨ªa de los puzles se resuelven con objetos encontrados en el mismo lugar donde se genera el problema. Adem¨¢s que te puedas pasear por la c¨¢rcel y entrar o salir de la celda de aislamiento con relativa facilidad no ayuda a pensar en la agon¨ªa que representaba Alcatraz.
Tan solo hay un momento que realmente es interesante cuando se nota esa sincron¨ªa entre Joe y su esposa para un fin. Sin spoilear, Joe necesita un objeto que su mujer busca por la ciudad. El proceso de hacerle llegar a Christine su petici¨®n, sumado a c¨®mo puede mandarselo una vez encontrado es brillante. Y por eso entristece el conjunto, porque da la impresi¨®n que con un poco m¨¢s de seriedad Gene Mocsy pod¨ªa haber conseguido algo importante.

Gr¨¢ficamente se mueve entre dos aguas. Esos fondos en 2D pintados a mano y sacados de viejas fotograf¨ªas de la ¨¦poca son en su conjunto muy buenos, sea el mapa de la ciudad o los diferentes lugares como el apartamento de Christie, o el caf¨¦ donde se re¨²nen los Beats (que en su punto ¨¢lgido hay tres personas). El problema viene cuando tratas de unir fondos 2D con personajes 3D. Los personajes no est¨¢n mal dise?ados, al contrario, se aprecia cierto mimo sobre todo en Christine, pero es la elecci¨®n de hacerlos muy al estilo Vampyre Story, con grandes cabezas y manazas, lo que falla. En Vampyre Story ten¨ªa un sentido por ese precioso mundo de fantas¨ªa, pero en 1954: Alcatraz donde se buscan conflictos reales, pronto te das cuenta que la seriedad de ciertos di¨¢logos y comentarios no tienen nada que ver con lo que estamos viendo.
Tenemos que destacar, y es justo hacerlo, al buen casting de voces (totalmente en Ingl¨¦s), y a la excelente m¨²sica que aporta el gran Pedro Macedo Camacho ese ¡°Try and forget me¡± que cantan en el club es de lujo y te transporta directamente a una noche de copas en 1950, aunque para ello debas cerrar los ojos. El joven y talentoso portugu¨¦s pone la m¨²sica a Star Citizen entre otros y es un compositor que deberemos tener muy en cuenta en el futuro pr¨®ximo.