Poco menos de 17 a?os han pasado desde que South Park comenzara a escandalizar al mundo y a ofrecer la versi¨®n m¨¢s descarnada y sat¨ªrica de lo que significa ser un ni?o en Estados Unidos. Practicando una especie de guerra de guerrillas del humor, las desventuras de un grupo de ni?os en el pueblo apartado de South Park se caracterizaron inmediatamente por el salvajismo de sus propuestas y por la idea de que todo parec¨ªa estar permitido para conseguir chocar al espectador. Curiosamente, a pesar de este hecho, la serie y sus personajes principales siguen conservando una cierta inocencia en su forma de mirar el mundo y de mirar a los adultos que se ha mantenido vigente desde el principio y que es una de las columnas principales en los que se sustenta todo el conjunto. Como han dicho Trey Parker y Matt Stone en m¨¢s de una ocasi¨®n, a pesar de toda la s¨¢tira pol¨ªtica y social de la serie, South Park es fundamentalmente sobre ¡°ni?os siendo ni?os¡±, aceptando las reglas de que los ni?os son unos ¡°crueles bastardos¡±. El d¨²o no s¨®lo ha conseguido mantener un show tan duradero y exigente como South Park . Suyas son dos pel¨ªculas: una de la propia South Park y la otra una imposible Team America, una pel¨ªcula protagonizada por mu?ecos de pl¨¢stico convertida en otra monumental s¨¢tira sobre diferentes elementos de la sociedad estadounidense -en sus dos extremos-. Y por si fuera poco, los creativos tambi¨¦n han conseguido producir una obra de ¨¦xito en Broadway: The Book of Mormon, otra pieza sat¨ªrica sin compasi¨®n por la religi¨®n que retrata. Una carrera de ¨¦xito en el que han conseguido ponerse en contra de cualquier gran grupo de presi¨®n en la sociedad estadounidense, a la derecha, la izquierda, el centro y m¨¢s all¨¢. Con la Vara de la Verdad, Matt y Trey superan otro reto m¨¢s en sus carreras: conducir con ¨¦xito un videojuego digno del nombre de South Park, aprovechando la excelente base de un grupo como Obsidian, imprescindible para dar forma a un RPG que va a lavar el mal sabor de boca de la pobre trayectoria de la serie en sus versiones de videojuego hasta la fecha.
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La Vara de la Verdad nace por tanto con dos prioridades distintas pero forzosamente unidas. Por un lado tiene la obligaci¨®n de ser aut¨¦nticamente South Park, y en ello han apostado Stone y Parker de manera inequ¨ªvoca, dejando bien a las claras que en la parte que corresponde, es un juego suyo desde el principio hasta el final. Esta no es la t¨ªpica licencia de videojuego en el que los creadores se mantienen en la distancia u ofreciendo consejos o restricciones generales al estudio. Esto es un proyecto en que los creadores se han implicado a fondo, han escrito y doblado los di¨¢logos como hacen en la serie, han aportado ideas y han dirigido, adem¨¢s de llevar un importante peso promocional -y haber sido parte muy activa en las negociaciones una vez que THQ cerr¨® sus puertas-. Lo primero que vemos al comenzar el juego son los logos de Ubisoft, de Obsidian, y de South Park Digital, por lo que hay una apuesta creativa clara y una autor¨ªa de la que los creadores no se alejan.
Eso s¨ª, no ha estado libre de pol¨¦mica a partir de la censura de sus contenidos en consolas en Europa. Parece que los jugadores continentales no est¨¢n preparados para ver escenas con sondas anales y otros abruptos que encajan en el ecosistema de South Park sin problemas. Y parece que PEGI no ha tenido nada que ver, sino que ha sido decisi¨®n de la propia Ubisoft. Al menos el estudio se lo ha tomado con humor . Por otro lado, independientemente de la licencia, Obsidian ten¨ªa la obligaci¨®n de crear un RPG s¨®lido, no demasiado denso pero tampoco trivial, y ni mucho menos aburrido. Algo que reflejara el esp¨ªritu alocado y salvaje de una serie en la que casi todo ha valido durante toda su historia, y que tambi¨¦n acomodara los intereses narrativos y creativos del juego. El estudio tambi¨¦n ten¨ªa la responsabilidad de dise?ar todos los subsistemas necesarios para sostener el desarrollo de la trama, el sistema de combate de combates, las misiones, el desarrollo de personajes¡ todos esos aspectos que forman parte del gran rompecabezas que es un videojuego y con los que los autores de South Park no est¨¢n familiarizados. Y por supuesto, el estudio tambi¨¦n es responsable de los gr¨¢ficos, un aspectos mucho m¨¢s importante -y dif¨ªcil- de lo que puede parecer.
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Cuando los responsables de South Park Digital estaban buscando un estudio para realizar este videojuego -hace ya m¨¢s de cuatro a?os-, uno de los requisitos fundamentales era que el juego ten¨ªa que ser id¨¦ntico a la serie de animaci¨®n-. Sus creadores hab¨ªan decidido olvidarse del camino tradicional de hablar con productoras y en lugar de eso se propuso hablar directamente con estudios para exponerles lo que quer¨ªan y evaluar si estaban en su misma l¨ªnea. Por ello, una de las claves para que Obsidian consiguiera el trabajo fue un prototipo que simulaba la forma en la que se hac¨ªa el propio show, haciendo que fuera extremadamente f¨¢cil crear incontables combinaciones de vestuario y complementos para tener flexibilidad total y poder afrontar el proceso creativo sin restricciones. Pero eso fue s¨®lo el principio de un reto que ha sido arduo y ha tenido unos retos considerables, seguramente mayores de los que muchos sospechan. Pero al margen de la dureza del camino andado, el resultado habla por s¨ª mismo. Si la idea era buscar que el juego fuera exactamente igual que la serie, el reto est¨¢ m¨¢s que conseguido . Si no se ense?ara un mando, La Vara de la Verdad ser¨ªa pr¨¢cticamente indistinguible de la propia serie. Todo ha sido cuidado para no presentar inconsistencias tales como aliasing o iluminaci¨®n inapropiada. Los colores, los personajes, la manera en la que se mueven, la forma en la que hablan, incluso los paisajes y entornos, todo est¨¢ pensado para reproducir la crudeza de los episodios, con un resultado francamente impecable. La ilusi¨®n al principio del proyecto era poder recorrer libremente los escenarios vistos en todos estos a?os de serie: el colegio, las casas, las habitaciones de los personajes¡ todo el pueblo est¨¢ impecablemente representado, por lo que los amantes de la serie disfrutar¨¢n en gran medida de este apartado.
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No es s¨®lo una cuesti¨®n de gr¨¢ficos, La Vara de la Verdad es una joya para cualquier fan de la serie por la enorme cantidad de gui?os, referencias y homenajes de los que disfrutaremos en un t¨ªtulo bastante denso en contenido. Las misiones secundarias que podemos encontrar a lo largo y ancho de South Park nos permitir¨¢n recordar momentos memorables de la serie e interactuar con sus personajes memorables de distinto modo. Por poner un ejemplo, una de nuestras posibles invocaciones es el propio Jes¨²s, que aterrizar¨¢ desde los cielos con gafas de sol para acribillar a nuestros enemigos con una AK-47 . Es s¨®lo un peque?o ejemplo de muchos, y buena parte de ellos no los encontr¨¢s si no te tomas tu tiempo en explorar el pueblo de Colorado a conciencia, lo que incluye entrar en gran parte de los edificios, pasear por misteriosos bosques, entrar en el sistema de alcantarillado y descubrir rincones ocultos en los que conocer personajes y cumplir misiones. Una ventaja de esta aproximaci¨®n es conseguir ganar experiencia y equipamiento, pero ser¨¢ el fan de South Park el que m¨¢s disfrute de tomarse con calma el recorrido por el pueblo. En esto resulta clave la clara directiva de no salirse de lo que es la serie: todas las misiones y situaciones est¨¢n ¨ªntimamente ligadas a los lugares y personajes que hemos visto en todos estos a?os, por lo que no hay elementos que est¨¦n fuera de lugar, son todo cosas que no nos sorprender¨ªa que aparecieran en la propia serie.
Todo esto ir¨¢ ligado argumentalmente por una trama principal protagonizada por el ¡°Nuevo Chico¡±, el protagonista de esta historia. La idea desde el principio ha sido la de entrar a South Park con un personaje completamente nuevo para interactuar con el grupo establecido y formar parte de sus aventuras, pero con su propia historia. El primer paso es crear el personaje y aqu¨ª apreciamos las molestias que se tom¨® Obsidian en su d¨ªa en asegurar que el proceso de crear cada personaje fuera lo m¨¢s personalizable posible. Pese a la crudeza natural de South Park, la cantidad de opciones es impresionante y adem¨¢s el resultado es siempre un personaje muy cre¨ªble dentro del estilo de la serie, por lo que nunca parece fuera de lugar junto a los Kenny, Cartman, Kyle o Stan . Adem¨¢s de todas las alternativas iniciales, la aventura est¨¢ plagada de complementos adicionales, vestuario, estilo de peinado, pinturas faciales o gafas, por lo que resulta muy entretenido ir cambiando y configurando el vestuario a nuestro gusto seg¨²n vayamos encontrando nuevas opciones a lo largo de la partida. Claro que no todos los complementos son est¨¦ticos, parte de nuestro vestuario es nuestro equipamiento, del que depender¨¢ nuestro da?o, capacidad defensiva, bonus y dem¨¢s elementos imprescindibles para el combate. Nuestro protagonista cuenta con casillas dedicadas para dos tipos de armas -cuerpo a cuerpo y a distancia-, adem¨¢s de tres posiciones de equipamiento: cabeza, cuerpo y guantes. Nuestro nivel indicar¨¢ la clase de equipamiento que podemos utilizar, pero la elecci¨®n del mismo no siempre vendr¨¢ determinada por lo ¨²ltimo que hayamos incorporado en nuestro inventario, ya que hay una buena cantidad de bonus y extras en cada pieza que pueda hacer que un arma de nivel cinco sea m¨¢s interesante que una de nivel ocho. Usar una u otra vendr¨¢ en buena medida determinado por el estilo de combate que queramos desarrollar.
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Nuestro protagonista podr¨¢ elegir entre cuatro clases: Guerrero, Mago, Ladr¨®n y Jud¨ªo -clase inventada por Cartman que vendr¨ªa a ser una combinaci¨®n entre Palad¨ªn y Monje, con la particularidad de que es m¨¢s poderoso cuanto menos vida tiene-. La mayor distinci¨®n entre las cuatro est¨¢ en la habilidades especiales que podemos desarrollar seg¨²n aumentamos el nivel. El Mago por ejemplo puede lanzar ¡°conjuros¡±, en un primer lugar limitados a ¡°Aliento de Drag¨®n¡± y ¡°Polvo de los Sue?os¡±. A medida que avanza de nivel, puede acceder a nuevas habilidades como una descarga el¨¦ctrica, un rayo congelante o una bola de fuego. Por supuesto, todos estos ¡°poderes¡± est¨¢n recreados al estilo South Park: desde la perspectiva de un ni?o (con muy mala leche). As¨ª que el ¡°Aliento de Drag¨®n¡± es una bengala enfocada al enemigo, el ¡°Polvo de los Sue?os¡± es echar tierra a un rival para cegarlo y poder darle un pu?etazo, la descarga el¨¦ctrica consiste en echar agua a un rival y tocarlo con los cables pelados de una bater¨ªa el¨¦ctrica, el ¡°rayo congelante¡± es un extintor, y la ¡°bola de fuego¡± es una bomba casera hecha con petardos. El tema de las habilidades especiales de cada clase no es ¨²nico pero s¨ª muy importante para el desarrollo de personaje. Adem¨¢s de desbloquearlas seg¨²n subimos de nivel, tenemos la opci¨®n de mejorarlas lo que queramos asignandoles puntos. Cada habilidad tiene cinco niveles de progresi¨®n hasta alcanzar la maestr¨ªa en la misma, y cada nuevo nivel tiene efectos diferentes que van m¨¢s all¨¢ de hacer m¨¢s da?o. El ¡°Aliento de Drag¨®n¡± del mago es, en principio, una habilidad que afecta s¨®lo a un enemigo, pero puede ser ampliada para que afecte tambi¨¦n a todos los enemigos adyacentes, haci¨¦ndola mucho m¨¢s ¨²til. No puedes desarrollar completamente todas estas habilidades, as¨ª que hay que elegir en funci¨®n de lo que te resulte m¨¢s interesante o efectivo en cualquiera de las clases que hayas elegido.
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Junto a estas habilidades encontramos dos tipos de golpes b¨¢sicos, uno cuerpo a cuerpo y otro a distancia. En el combate, estrictamente por turnos, el posicionamiento de los enemigos es importante, as¨ª que hay que tener en cuenta que no podemos alcanzar a alguien con un golpe cuerpo a cuerpo si est¨¢ en la retaguardia, pero s¨ª podemos hacerlo con nuestra arma a distancia. Las habilidades especiales antes mencionadas consumen PP y por tanto no podemos utilizarlas siempre que queramos, pero los ataques b¨¢sicos no consumen, as¨ª que son una alternativa barata si queremos ahorrar en ¡°pociones¡± de energ¨ªa. La Vara de la Verdad tiene un sistema de regeneraci¨®n r¨¢pido entre combate y combate, por lo que siempre empezamos cada clucha con nuestra energ¨ªa al m¨¢ximo y no hace falta ser demasiado conservador en su uso. Adem¨¢s, ciertos bonus asociados al equipamiento nos permitir¨¢n regenerar MM de forma natural en el combate si lo deseas -aunque es posible tambi¨¦n apostar por alternativas que refuercen nuestros golpes b¨¢sicos si lo deseamos-. Sorprende que, pese a ser un sistema de combate en apariencia bastante simple, tiene una buena profundidad y variedad de posibilidades. Parte de esto se debe a la gran cantidad de efectos secundarios que se pueden acumular en cada personaje. Es posible arder -generando da?o peri¨®dico-, congelar -m¨¢s tiempo en volver a mover en su turno-, bajar armadura -haci¨¦ndose m¨¢s d¨¦bil frente a los ataques-, asquear -no se podr¨¢ curar y adem¨¢s genera v¨®mitos que restan energ¨ªa-, sangrar -p¨¦rdida gradual de salud y susceptible a ataques vamp¨ªricos- y algunos m¨¢s. Algunas habilidades generan estos efectos de base o bien previo paso despu¨¦s de haberlas desarrollado con puntos, otras pueden ser incorporadas a armas y armaduras a trav¨¦s de parches, unas modificaciones que nos permiten a?adir caracter¨ªsticas especiales a nuestro equipamiento. Podemos convertir una espada normal en una flam¨ªgera con extra de da?o elemental, conseguir que robe vida a enemigos ensangrentados, o simplemente? que haga m¨¢s da?o. Eso tambi¨¦n forma parte de esta variedad y riqueza general. La ¨²nica pega que se le puede poner al combate es que, realmente, el sistema declases en general no ofrece alteraciones demasiado profundas entre una y otra clase, son helados de diferentes sabores, pero helados a fin de cuentas. Se entiende que una mayor especializaci¨®n podr¨ªa haber generado m¨¢s problemas de cara a un aficionado menos entendido en RPGs -que es el objetivo-, pero algo m¨¢s de diferencia hubiera estado bien.
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Un aspecto clave del combate es su elemento mec¨¢nico. Aunque se desarrolla por turnos, hay un componente activo constante que ser¨¢ el que determine lo efectivos que son los ataques y las defensas. Por ejemplo, una de las primeras cosas que aprendemos es que pulsando el bot¨®n adecuado en el momento preciso, podemos reducir el da?o de cualquier golpe. Conseguirlo no es tan f¨¢cil porque muchos enemigos atacan en combos, tienen ritmos inesperados y la ventana para darle el bot¨®n es peque?a, pero en algunos combates es vital reducir un poco el da?o para asegurar la supervivencia, as¨ª que nos obliga a estar siempre atentos. En la ofensiva, las habilidades especiales tienen una amplia variedad de mec¨¢nicas para conseguir el ataque m¨¢s efectivo, generalmente consistentes en darle al bot¨®n adecuado en el momento preciso, las veces que sea necesario. Pero en otras ocasiones tambi¨¦n tendremos que hacer cosas como girar el stick, o incluso jugar a un improvisado Bemani, d¨¢ndole a los cuatro botones del pad en el momento preciso para dar forma a una canci¨®n. La diferencia entre un ataque existoso y otro fallado es masiva en cuanto a da?o, as¨ª que no podemos descuidarlo. Unido a que el sistema es bastante r¨¢pido, el resultado es un combate tremendamente ¨¢gil y din¨¢mico que no renuncia a cierta profundidad en el proceso.?? ? Adem¨¢s hay otros factores a tener en cuenta. Por un lado, tenemos siempre la compa?¨ªa de alg¨²n otro personaje, con habilidades completamente diferentes a las del protagonista. Seg¨²n el momento de la historia, tenemos diferentes alternativas y podemos cambiar en cualquier momento, aunque teniendo en cuenta que hacerlo en medio de combate nos obligar¨¢ a perder un turno. Es algo que se puede ilustrar con Cartman, que en La Vara de la Verdad es el ¡°gran mago de los humanos¡± y sus habilidades generalmente est¨¢n ligadas con el fuego, desde su ataque m¨¢s simple como el de combinar un spray con un mechero, a uno m¨¢s letal que consiste en usar la fuerza de sus ventosidades para generar una gigantesca llama que afecta a todo el grupo de enemigos. Los personajes aliados no tienen un sistema de equipamiento o de habilidades propio, simplemente mejoran con la experiencia y acceden a nuevas y m¨¢s poderosas t¨¦cnicas. Sin ir m¨¢s lejos, Butters, que hace de Palad¨ªn, puede desarrollar la habilidad de convertirse en su alter ego: El Profesor Caos , pudiendo ejecutar una habilidad al azar que va desde un poderoso rayo ca¨®tico, robar vida del enemigo, descargar un poderoso martillazo aturdidor o proteger a su grupo con una barrera de energ¨ªa.
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Otro elemento esencial es el de las ventosidades del protagonista, al parecer dotado de una habilidad nata para esta clase de ¡°magia¡±. Frente a las barras normales de vida y PP, el protagonista tambi¨¦n tiene una tercera barra que mide su ¡°magia¡± y no es regenerativa. La magia consiste simplemente en ventosidades, que el jugador puede usar de diferentes formas. Es posible consumir una peque?a cantidad y con ella aumentar nuestros golpes b¨¢sicos, haciendo que sean m¨¢s efectivos, pero tambi¨¦n es posible usar ¡°conjuros¡± de gran poder que consumir¨¢n una buena parte de la barra, haciendo un da?o considerable y adem¨¢s generando efecto secundarios muy ¨²tiles para aumentar el da?o posterior. La Vara de la Verdad tiene un sistema por el que antes de hacer un movimiento puedes consumir alg¨²n objetos -pero s¨®lo antes de realizar cualquier ataque-. Puede recuperar vida, eliminar efectos secundarios, y tambi¨¦n puedes consumir lo que necesitas para recargar ¡°man¨¢¡± -cosas como burritos y otros tipos de comida-, as¨ª que gracia a eso podemos decidir si usar esta habilidad, que adem¨¢s puede ser todav¨ªa m¨¢s efectiva en ciertas circunstancias -uno de esos ¡°gritos de drag¨®n¡± puede ser m¨¢s efectivo contra un enemigo en llamas-. Resulta divertido adem¨¢s ver el grado de inter¨¦s que se ha dado a que los pedos tengan "cuerpo", que el sonido sea el que tiene que ser. Puede parecer una tonter¨ªa, pero eso forma parte del chiste. ? La verdad es que el sistema de combate es una delicia en l¨ªneas generales. Es divertido en forma y fondo y cumple los requisitos de ser algo accesible y divertido para cualquiera pero con la necesaria profundidad para no resultar tedioso. Los ataques son siempre hilarantes y las ¡°invocaciones¡± tambi¨¦n son puro South Park, aunque su uso es bastante limitado -s¨®lo se pueden usar una vez al d¨ªa y nunca contra jefes. El modo normal tiene una dificultad bastante adecuada y puede subirse o bajarse en cualquier momento -hay tres niveles en total. Hay que tener en cuenta que hay muchos encuentros secundarios fuera de la trama principal, que pueden ser bastante m¨¢s duros de los que encontramos en la campa?a -incluyendo jefes-, as¨ª que el reto es m¨¢s que adecuado. Ser¨¢ imprescindible aprenderse bien las ventanas de reacci¨®n y estar bien pertrechados en cuanto a consumibles para no tener m¨¢s problemas de la cuenta, pero conseguir esto es m¨¢s que factible. Por si acaso, el t¨ªtulo es bastante generoso en cuanto a guardados autom¨¢ticos, as¨ª que incluso cuando caigamos, empezaremos de nuevo en un punto cercano.
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Hay otros aspectos que merecen alabanzas m¨¢s all¨¢ del combate. La interfaz en su conjunto es todo un acierto. La idea de reproducir Facebook como m¨¦todo de gestionar tu personaje es muy divertida, especialmente cuando empiezan a llegar mensajes de los amigos que vas haciendo en el pueblo, que a veces tienen que ver con la historia, pero muchas veces no, limit¨¢ndose a ser notas de color muy bien plantadas. Un detalle del desarrollo de personaje es que a medida que acumulas m¨¢s amigos, obtienes la posibilidad de equiparte con Perks que refuerzan tus habilidades de combate, as¨ª que merece la pena explorar e interactuar con todos los personajes posibles para ver si te agregan a su grupo de amigos. Desde la misma pantalla gestionaremos el equipamiento, la progresi¨®n de las habilidades e incluso podremos ver el mapa del pueblo. La navegaci¨®n por South Park es muy intuitiva y el pueblo esconde mucho m¨¢s de lo que aparenta, adem¨¢s de tener una gran cantidad de edificios en los que se puede entrar. El desarrollo es 2D con profundidad, por lo que podremos recorrer el terreno a lo largo y a lo ancho, pasando al lado de toda clase de edificios, casas y lugares emblem¨¢ticos del pueblo y sus alrededores. Seg¨²n vayamos avanzando, accederemos a ciertas habilidades especiales que nos permitir¨¢n acceder a lugares a los que antes no pod¨ªamos llegar, as¨ª que el mapa va abriendo nuevas rutas de forma progresiva a medida que acumulamos m¨¢s aliados y m¨¢s posibilidades de movimiento. En su conjunto no es un mapa masivo en ning¨²n caso, pero est¨¢ muy cargado de contenido, misiones secundarias y personajes con los que interactuar aunque sea de forma breve, as¨ª que merece la pena dedicar tiempo a pasearse por el lugar. Dispondremos adem¨¢s de unos 12 puntos de acceso r¨¢pido gracias a Timmy y su sistema de transporte express, as¨ª que es f¨¢cil ir de un lado para otro.
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Un aspecto divertido de la navegaci¨®n es la posibilidad de interactuar con el entorno para abrir nuevas rutas. Muchas veces esto es tan simple como disparar a alg¨²n punto del escenario o romper una roca o una pared para encontrar a un nuevo lugar, pero lo mejor es hacerlo en situaciones de combate. Tienes varios movimientos que puedes utilizar fuera de la pantalla de combate para abrir nuevos caminos. Una barricada puede saltar por los aires si diriges tu particular ¡°grito de drag¨®n¡± a un punto cercano con una antorcha, y tambi¨¦n puedes usar habilidades especiales de tus compa?eros. Kenny , que en esta aventura hace de princesa, puede ¡°seducir¡± a los enemigos ense?¨¢ndoles los pechos -s¨ª, en serio-, lo que permite abrir caminos. Las habilidades de ayuda de tus compa?eros m¨¢s las tuyas propias pueden conseguir dejar fuera de juego a rivales sin la necesidad de combatir; otras veces es incluso posible encontrar atajos que permitan puentear a un grupo de enemigos. No es algo que facilite demasiado la vida, pero es divertido hacerlo y hace que nos sintamos astutos al aprovecharlo. ? Sobre la historia, sin caer en destripes, hay que decir que est¨¢ muy bien planteada y que recuerda un tanto a la pel¨ªcula en el sentido de que se presenta como un cap¨ªtulo especialmente largo de South Park , pero sin perder ritmo o frescura por ello. La estructura tiene tres partes diferenciadas: la trama principal, con la guerra por La Vara de la Verdad como hilo conductor; las misiones secundarias, que pueden o no estar ligadas a la trama principal pero que son opcionales a fin de cuentas; y por ¨²ltimo las noches, que tambi¨¦n son de paso obligados y son un ingenioso cambio de ritmo que nos permiten explorar el lado m¨¢s salvaje y surrealista de la serie. A prop¨®sito de la trama principal, hay que decir que mantiene un fant¨¢stico equilibrio entre fantas¨ªa y ¡°realidad¡±. Se supone que es un juego de ni?os, pero una serie de acontecimientos adicionales exagera todo hasta lo absurdo, resultando en una trama que se mueve muy bien entre las dos aguas, sirviendo adem¨¢s tanto de homenaje a la saga como de s¨¢tira a diversos elementos de la fantas¨ªa y los videojuegos, pero sin abusar ni perder la gracia. En el centro de todo, el misterioso protagonista, el Nuevo Ni?o, con un secreto sobre sus espaldas que sus padres quieren que no se sepa y que ¨¦l no recuerda. Los creadores de South Park quer¨ªan desde el principio apostar por el arquetipo de h¨¦roe silencioso, ya que les fastidia que en muchos videojuegos sus personajes tengan que decir cosas que ellos nunca seleccionar¨ªan, as¨ª que prefieren que el h¨¦roe calle y que sea cada jugador el que imagine qu¨¦ dir¨ªa en cada caso.
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La banda sonora merece menci¨®n especial porque refuerza ese elemento de dualidad entre la fantas¨ªa y la realidad de La Vara de la Verdad. Lejos de ser una banda sonora sat¨ªrica o divertida, el juego apuesta por melod¨ªas que encajar¨ªan perfectamente en un RPG tradicional, de mucha calidad y resonancia adem¨¢s. Hay algunos gui?os para no tom¨¢rselo demasiado en serio -como cierto pseudolat¨ªn cantado por Cartman-, pero a veces la m¨²sica suena verdaderamente ¨¦pica, lo que hace que el contraste funcione incluso mejor. El juego llega con las voces originales en ingl¨¦s, pero con subt¨ªtulos en castellano, as¨ª que m¨¢s aut¨¦ntico no puede ser. Y por supuesto, no se pod¨ªa cerrar este an¨¢lisis sin hablar de la absurda censura a la que ha sido sometido en Europa para las versiones PS3 y 360. Varias escenas han sido eliminadas con respecto al original americano, en particular una de exploraci¨®n anal forzada en un cierto contexto que preferimos no destripar, y otra escena relacionada con un aborto. Se entiende la necesidad de que la versi¨®n alemana aparezca en las tiendas de all¨ª sin la Esv¨¢stica, ya que es algo absolutamente prohibido por ley, pero las otras dos secuencias no son nada chocantes para lo que es South Park, muy dado a esta clase de espect¨¢culos de shock. En su lugar, los jugadores tendr¨¢n un ¡°facepalm ¡± ofrecido a modo de disculpa por los autores, que aseguran que no tienen nada que ver con ello. En el lado de las buenas noticias, la versi¨®n en PC para el resto de pa¨ªses europeos llega sin censurar, as¨ª que se antoja como la elecci¨®n ideal si tienes la posibilidad de elegir -adem¨¢s no tiene Uplay, lo que es una bendici¨®n-.
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