Enric ?lvarez , director de Castlevania: Lords of Shadow 2 y co-fundador de Mercury Steam , ha concedido una larga entrevista a Eurogamer en la que ha expresado sin tapujos sus opiniones sobre el recibimiento del juego y el futuro de la desarrolladora espa?ola. Tras confesar que en Mercury Steam "estamos contentos y orgullosos del trabajo hecho", en relaci¨®n a los 7 a?os de trabajo empleados en la serie Lords of Shadow, en cuya ¨²ltima entrega han trabajado m¨¢s de 100 personas, ?lvarez se?al¨® que Lords of Shadow 2 es "el cap¨ªtulo oscuro" de la serie, "donde ya no pretendemos ense?ar un mundo, sino que es un cap¨ªtulo fundamentalmente centrado en el personaje y en su conflicto" , y aprovech¨® para defender el final del juego, ya que "el juego ha de acabar as¨ª. Nosotros no quer¨ªamos ofrecer una conclusi¨®n definitiva a nivel moral, quer¨ªamos que la propia moralidad del jugador fuera la que decidiese c¨®mo acaba."
El director compar¨® el argumento del juego con la pel¨ªcula Desaf¨ªo Total: "en videojuegos se tiende a la obviedad, se tiende a hacer todo muy obvio con el temor de que la gente no lo entienda. Entonces la gente no lo entiende y se tiende a clasificar como que es malo, que no vale la pena, etc. Con todo esto, quiz¨¢ hab¨ªa cierto riesgo con un historia compleja que, de hecho, no lo es tanto, si te fijas es una historia muy similar a la de "Desaf¨ªo Total", es un personaje que teje un plan y no es consciente de ello hasta un punto determinado de la historia. En el caso de "Desaf¨ªo Total", el personaje no descubre la verdad hasta la mitad de la pel¨ªcula, aqu¨ª no, aqu¨ª esperamos hasta el final. Este giro lo pillar¨¢ un porcentaje peque?o de la gente, y es una pena. Y es que es lo que hace que el final abrupto tenga algo de sentido, porque realmente estamos jugando a la ambig¨¹edad. Es un personaje que desde el primer juego ha pasado por todos los matices y nosotros quer¨ªamos reflejar eso." ? Respecto a las cr¨ªticas recibidas, ?lvarez afirm¨® que se ha tomado las cosas "por el lado positivo ", porque "si no me dedicar¨ªa a otra cosa" , y acus¨® a la prensa especializada de "falta profesionalidad para juzgar las cosas por lo que son y no por lo que unos quisieran que fuese." Para el director de LoS2, "hay mucha gente que analiza videojuegos y no est¨¢ a la altura del videojuego que analiza. Esto es un problema porque despu¨¦s esto influye en la decisi¨®n de compra de la gente, y despu¨¦s tambi¨¦n tiene una influencia a nivel de las oportunidades de los desarrolladores (...) No me malinterpretes, hay gente muy buena escribiendo sobre videojuegos, tengan la opini¨®n que tengan. Hablo de gente muy buena que, por ejemplo, destroz¨® el primer LOS. No se trata de tener raz¨®n o no, es cuesti¨®n de hablar de lo que tienes que hablar. Cuando dices en una review que las texturas o el motor de un videojuego no est¨¢n a altura, o que el gameplay no est¨¢ a la altura has de saber lo que dices. No puede decir simplemente 'no me ha gustado, y como no me gusta es malo', eso es de una arrogancia infinita." Seg¨²n ?lvarez, lo que ha pasado con Lords of Shadow 2 es que es una secuela con muchas diferencias respecto a la primera entrega, y que por eso no ha gustado a muchos que esperaban m¨¢s de lo mismo, aunque considera que "a la gente mayoritariamente le est¨¢ gustando y, efectivamente, el juego tiene sus defectos, pero no son defectos que puedan enmascarar el resto de trabajo bien hecho y todas las sensaciones que produce". Por ¨²ltimo, descart¨® que el juego llegue a PS4 o Xbox One y afirm¨® que las relaciones con Konami contin¨²an siendo buenas, "una relaci¨®n normal entre dos empresas, un editor y un desarrollador, que llevan trabajando siete a?os y, como siempre digo, cuando firmamos con ellos encontramos gente que estaba gente que estaba totalmente sincronizada con nosotros y nos dej¨® trabajar."