Rambo: The Video Game

Rambo: The Video Game

Rambo: The Videogame

Rambo fue un personaje imprescindible para una generaci¨®n que creci¨® con los cl¨¢sicos h¨¦roes de acci¨®n de los a?os ochenta. Ahora, muchos a?os despu¨¦s, vuelve en formato videojuego para PC, PS3 y Xbox 360 con un t¨ªtulo desastroso en casi todo lo que ofrece.

Uno de los grandes h¨¦roes de acci¨®n de los a?os ochenta ha decidido volver al mundo de los videojuegos. Hablamos de Rambo, boina verde que sufri¨® en el Vietnam, no supo adaptarse a la nueva realidad cuando volvi¨® a casa y busc¨® la redenci¨®n all¨ª donde todo hab¨ªa empezado. Argumento cl¨¢sico ¨Cel del soldado derrotado en dicha guerra que vuelve a casa- hace unas d¨¦cadas que vuelve a estar de actualidad porque la compa?¨ªa Teyon lanza Rambo: El Videojuego, un t¨ªtulo de acci¨®n sobre ra¨ªles que pretende repasar la vida y milagros de John Rambo a lo largo de la trilog¨ªa original. Silvester Stallone vuelve a enfundarse el traje de personaje virtual para protagonizar un t¨ªtulo lejos de los m¨ªnimos de calidad exigibles y un juego que no hace demasiado honor a la trilog¨ªa en cuesti¨®n.

Los juegos de acci¨®n han sido los grandes dominadores de estos a?os en la industria de los videojuegos. Los shooters en primera persona, adem¨¢s, han explotado definitivamente en consolas ¨Cterritorio donde no hab¨ªan proliferado mucho a pesar de tener buenos ejemplos que van desde Goldeneye a Halo, pasando por Timesplitters, Killzone y otros- en la era en la que se ha instaurado definitivamente el juego en l¨ªnea. No es de extra?ar, por lo tanto, que aprovechando el buen momento del g¨¦nero ¨Csaturado, seguramente- se haya decidido intentar recuperar algunos grandes h¨¦roes de acci¨®n de los a?os ochenta. Personajes tal vez desfasados hoy en d¨ªa, pero que ofrec¨ªan propuestas que se pueden traspasar al formato videojuego de manera sencilla. Sobre el papel, claro est¨¢. Y es que s¨ª algo hemos aprendido en la corta historia de la industria del ocio digital es que un t¨ªtulo licenciado de una pel¨ªcula no es garant¨ªa de nada. M¨¢s bien al contrario. Y eso pasa con este Rambo: The Videogame.

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Normalmente se achacan algunos problemas de timming como causa de lo malos que son ciertos juegos licenciados. Deben salir el mismo d¨ªa de la pel¨ªcula y las prisas no son buenas consejeras. No es el caso del juego de Teyon que nos ocupa, ya que el t¨ªtulo se publica en PC, Playstation 3 y Xbox 360 este 21 de febrero muchos a?os despu¨¦s del cierre de la trilog¨ªa original (no hace mucho Stallone lanz¨® una cuarta y definitiva pel¨ªcula sobre Rambo). El resultado salta a la vista: un t¨ªtulo para olvidar. De los peores que recordamos, y mira que ¨²ltimamente han desfilado algunos realmente terribles. Rambo, con este juego, puede decir eso que se le atribuye y que realmente nunca dijo: ¡°No me siento las piernas¡±. Ni el alma, ni la dignidad. Ni la verg¨¹enza, amigo John. No puedes sentir nada. Nada positivo, al menos.

Un h¨¦roe de Am¨¦rica que no merece este homenaje
Diversos oficiales y soldados se re¨²nen alrededor de la tumba de John Rambo, el cual seg¨²n reza la l¨¢pida muri¨® en 1988. Ah¨ª, uno de los altos mandos del ej¨¦rcito de los Estados Unidos empieza a narrar las haza?as de Rambo. Ah¨ª arranca el juego. El t¨ªtulo nos invita a avanzar a trav¨¦s de las tres pel¨ªculas de Rambo (Acorralado se llamaba la primera en Espa?a haciendo gala de nuestro af¨¢n por traducir los nombres de los films como nos apetece) en tres cap¨ªtulos que a su vez se dividen en diversas fases. Aunque de manera abrupta, lo cierto es que es la fidelidad con algunas de las secuencias lo que m¨¢s inter¨¦s destila este videojuego. La llegada de Rambo a Estados Unidos, sus problemas con el sheriff en el pueblo de Hope y su escapada, el retorno ¨Cen la segunda pel¨ªcula- al Vietnam, sus motivos para vivir y la ira posterior as¨ª como la destrucci¨®n masiva de enemigos y elementos o la gran batalla de helic¨®pteros final; y, como colof¨®n, su ¨²ltima aventura en Afganist¨¢n con el coronel Trautman.

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Hombre, si es fiel a la pel¨ªcula ya es mucho teniendo en cuenta otras licencias, podr¨¢n decir algunos. Es un peque?o gancho, no hay duda, pero lo que nos encontramos una vez empezamos a controlar a Rambo es m¨¢s traum¨¢tico que los flashes que tiene ¨¦l mismo protagonista cuando vuelve del Vietnam. Entendemos que los desarrolladores han querido intentar trasladar el sufrimiento de un soldado en uno de los grandes fracasos de USA al jugador. De ser as¨ª, la jugada les ha salido redonda. Rambo sufri¨®, y si queremos ser Rambo en el juego, tenemos que sufrir con ¨¦l. Con sus gr¨¢ficos, sus voces enlatadas, su control o sus picos de dificultad absurda.

?Pero yo quiero jugar a ser Rambo! Mira, chaval, te compras una Megadrive y juegas a Rambo III, que no era nada del otro mundo pero al menos no sufrir¨¢s secuelas ps¨ªquicas a medio plazo. Como ya pas¨® con una recreativa Arcade de Taito a?os atr¨¢s (era un vicio), Teyon ha decidido usar un sistema de juego on-rails (tipo Time Crisis, para entendernos) para desarrollar este Rambo. El g¨¦nero en s¨ª ni es bueno ni es malo per se, aunque seguramente el gran John podr¨ªa abarcar una propuesta con miras mayores. El verdadero problema est¨¢ en el control y desarrollo de las aventuras por Hope City, Vietnam y Afganist¨¢n. Ah¨ª es donde fracasa ¨Cen parte, porque no hay nada que se salve- el t¨ªtulo de Teyon, que es incapaz de ofrecer una experiencia satisfactoria ni para los amantes de las pel¨ªculas.

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Durante las poco m¨¢s de tres horas que dura la campa?a principal hemos intentado verle el lado bueno de las cosas. ?La banda sonora recoge algunas melod¨ªas de la trilog¨ªa! ?Hay di¨¢logos extra¨ªdos de la pel¨ªcula y la voz de Rambo es la original!?Vivimos en primera persona momentazos como la muerte de un ser querido de John! ?El juego tiene gr¨¢ficos de un juego malo de Playstation 2 pero Rambo se parece a Stallone! ?Usamos armas como el cuchillo o el arco tan mol¨®n de la segunda parte! Nada. Ni as¨ª, pensando que la vida es un lugar para ser feliz y disfrutar de los peque?os detalles, los que marcan la diferencia a fin de cuentas, hemos conseguido borrar de nuestra mente las horas pasadas con el t¨ªtulo. Una l¨¢stima, sobre todo para nosotros y nuestras familias.

Lo que deb¨ªa ser un control sencillo es peor que una tortura vietnamita. Con el anal¨®gico izquierdo nos escondemos en lugares establecidos, con el derecho apuntamos all¨¢ donde queremos disparar, el gatillo sirve para eso mismo, podemos lanzar granadas, podemos cambiar de arma y recargar a lo Gears of War (pulsando en el momento justo para conseguir m¨¢s munici¨®n o equivocarnos y que el personaje se encalle intentando cambiar la munici¨®n). Lo que deb¨ªa ser algo sencillo se complica extremadamente una vez estamos en combate. La mirilla mediante la que apuntamos tiene la culpa. Adem¨¢s de que la precisi¨®n con el anal¨®gico dista mucho de ser la correcta (suerte que hay un semi autoapuntado cuando fijamos un enemigo), sufre de un problema grave.

A ver si sabemos explicarlo: Nosotros apuntamos y masacramos a un rival que est¨¢ en la esquina superior derecha de la pantalla. Todo ok. Pero entonces, el juego nos hace correr hacia la izquierda, saltar una caja y escondernos detr¨¢s de una piedra (autom¨¢tico, estamos en un onrails). Pues bien, la mirilla se ha quedado apuntando all¨ª atr¨¢s, a esa esquina de la derecha. De tal manera que cuando volvemos a la acci¨®n ante tres, cuatro, cinco o m¨¢s vietnamitas, nos asustamos. ?D¨®nde est¨¢ el puntero? Hasta que nos damos cuenta que se ha quedado fuera de rango porque no se centra ni tiene en cuenta la nueva perspectiva, estamos fritos a balazos. Y pasa cada dos por tres. Tambi¨¦n puede pasar que centremos la mirilla y esta se desv¨ªe otra vez fuera de rango porque una cosa es centrarla en un plano, pero si Rambo hace tres saltitos a otro lado ese centro puede quedar muy a la derecha de donde miramos ahora. Y lo l¨®gico (no) es que se haya quedado el puntero ah¨ª, donde antes. Desesperante.

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No nos acostumbraremos a esto, simplemente conviviremos por el respeto que merec¨¦is, lectores, de recibir un review sobre Rambo: El Videojuego. Si fuera por un servidor, habr¨ªa cogido la baja por enfermedad y que siga otro con el texto. Durante nuestro avance nos aparecen soldados de todo tipo, comandantes que dan mayor precisi¨®n al escuadr¨®n, granaderos que tiran granadas que nos matan directamente, t¨ªos que se tumban de lado delante de nosotros como si estuvieran en la playa (cubrirse, ?qu¨¦ es eso?), veh¨ªculos con metralletas blindadas y poco m¨¢s. Escondernos cuando disparan, salir cuando recargan (hay coberturas vol¨¢tiles como cajas de madera, por lo que debemos ser r¨¢pidos) y si hemos hecho buenas rachas, activar el modo furia que ralentiza la acci¨®n y nos recupera la vida por cada muerte. Todo en unos tiroteos totalmente mermados por la poca precisi¨®n del apuntado (desesperante cuando tenemos que acertar dar con una granada que nos llega, unas minas que dejan los barcos enemigos, unos cohetes de los helic¨®pteros rivales), los problemas de la mirilla, una recarga activa que se nos indica en la misma mirilla (s¨ª, esa que seguramente estar¨¢ fuera de rango cuando intentemos recargar entre momentos de acci¨®n)¡­

Pero lo peor no es esto.  El t¨ªtulo tiene dos mec¨¢nicas m¨¢s para dar variedad, contrastes, versatilidad y¡­ no. Por un lado tenemos Quick Time Events simplones, f¨¢ciles y poco inspirados. Si acertamos a pulsar en el momento justo puntuamos m¨¢s, pero ya est¨¢. Protagonizan fases o aparecen en momentos claves en medio de la acci¨®n, pero m¨¢s all¨¢ de pulsar X, A, B o machacar un bot¨®n constantemente en ciertas fases no tienen nada de divertido.  La joya de la corona son los momentos de sigilo. Ni Deus Ex, ni Thief ni Metal Gear. Apartaos, que viene John ¡°snake¡± Rambo, el rey del silencio. Del guante blanco. Bueno, sigilo y juego sobre ra¨ªles¡­ pod¨¦is imaginar lo que sale de ah¨ª. Exactamente esto: Rambo se mueve sigilosamente y nos pide disparar un flechazo a un enemigo que est¨¢ de espaldas. Rambo se mueve sigilosamente y nos exige disparar un flechazo r¨¢pidamente  a un rival que podr¨ªa (y decimos podr¨ªa porque no nos ha pasado) descubrirnos. Rambo se mueve sigilosamente y nos pide ¡°PREPARARSE¡± porque en unos segundos saldr¨¢ un bot¨®n que deberemos pulsar en una horquilla de 5 segundos (con tranquilidad, eres Rambo) para poder matar a alguien, cruzar un lugar peligroso o meternos debajo de un tanque. Desaf¨ªo en estado puro. Incluso hay momentos en las que el dise?o de niveles da un paso al frente y nos permite elegir nuestro camino: Sigilo o acci¨®n. ?Dolor de muelas o de o¨ªdo?

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Si tenemos la suficiente paciencia, el t¨ªtulo es ciertamente rejugable. Cada fase puede acabarse con diversas estrellas por puntuaci¨®n conseguida (m¨ªnimo dos si queremos los logros de cada nivel). Y no es nada sencillo ya que nos piden precisi¨®n en los movimientos, no morir, jugar en dif¨ªcil ¨Cda m¨¢s puntos-, mejorar puntuaciones disparando a la cabeza y hacerlo casi todo perfecto. Algo que se antoja casi imposible entre el control y ciertos momentos de desesperaci¨®n por situaciones abusivas contra el jugador. Tambi¨¦n tendremos un ¨¢rbol de habilidades que podremos ir mejorando a medida que subimos de rango, pudiendo desbloquear mejoras como ser m¨¢s duro, acertar mejor o que el modo furia se agote m¨¢s lentamente por ejemplo. Tambi¨¦n remarcar que hay marcadores y que si alguien quiere sufrir en compa?¨ªa, hay niveles para jugarse en cooperativo.

Rambo en 2014, pero vintage
Es lo ¨²nico que se nos pasa por la cabeza. Que en honor a las pel¨ªculas de los a?os ochenta, los desarrolladores hayan decidido usar un motor gr¨¢fico y una tecnolog¨ªa similar a lo que hab¨ªa a?os atr¨¢s. Un Rambo realista a lo Battlefield no habr¨ªa sido cre¨ªble. Tal vez, qui¨¦n sabe, el juego producido as¨ª cabe en un VHS. Ser¨ªa todo m¨¢s comprensible. Personajes poco detallados tanto por una carga poligonal escasa como unas texturas pobres, a baja resoluci¨®n y nada trabajadas. Escenarios con jaggies por todos lados, arbustos que se nos aparecen a medio metro, piedras y edificios pixelados. Los enemigos sin f¨ªsica cre¨ªble y escasos de movimientos. Las explosiones con efectos 2D cutres de ¨¦pocas pasadas, part¨ªculas que no son part¨ªculas de humo o de fuego, sino p¨ªxeles saltando, un helic¨®ptero que cae en medio del agua y parece que haya ca¨ªdo encima de suelo firme que ni se inmuta y el colof¨®n est¨¢ en los v¨ªdeos, con bandas negras enormes y a baja resoluci¨®n, totalmente pixelados a lo v¨ªdeo de Facebook en SD. ?Pero Rambo se parece y otros de los protagonistas casi que tambi¨¦n! Qu¨¦ menos pagar por la licencia y que la cara de Stallone se identifique. Aunque sea por poco. Por cierto, en explosiones de granadas tenemos la sensaci¨®n que intentaron poner un ¡°tiempo? bala¡± para disimular que petardea el framerate. Lo hemos identificado, as¨ª que no se ha disimulado correctamente.

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El sonido tampoco se salva de la quema. S¨ª, hay voces de algunos (Rambo y Trautman) que son originales, y se han cogido fragmentos de la banda sonora de la trilog¨ªa, pero no est¨¢ bien resuelto. Los di¨¢logos de las escenas de v¨ªdeo suenan enlatados, como si estuvieran mal grabados (no queremos imaginarnos c¨®mo se ha registrado dichos di¨¢logos), y algunos efectos como las explosiones no pasan de correctos sin m¨¢s. En general, eso s¨ª, el sonido de las armas y el ruido que hay en nuestro avance no est¨¢ del todo mal, aunque sigue estando lejos de un resultado de nivel. El t¨ªtulo llega con subt¨ªtulos al castellano y voces en ingl¨¦s. Por ¨²ltimo contamos con una edici¨®n coleccionista (unos 60 euros) que tiene cuatro cosas buenas y una de mala. Las buenas, la trilog¨ªa de pel¨ªculas y un mu?eco de Rambo cabez¨®n. La mala, viene el juego tambi¨¦n.

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