Irrational Games: Homenaje a un Legado de ?xito

Irrational Games cierra sus puertas. Y con ellas un legado de 17 a?os que se traduce en un pu?ado de IPs a las que nunca les falt¨® el prestigio, coronadas por el triunvirato System Shock 2-Bioshock-Bioshock Infinite. Este es el legado del ya ex-estudio de Ken Levine y su cohorte de artistas y creativos sin igual

¡°El Hombre Elige, el Esclavo Obedece¡±,
Andrew Ryan

"Esta ciudad no se levant¨® con hormig¨®n y acero; se levant¨® con ideas!"
En 2007, doce a?os despu¨¦s de haber empezado en esto, el nombre de Ken Levine se inscribi¨® para siempre en la historia del Videojuego junto a la obra con la que siempre ser¨¢ ligado. En ese a?o, el primer Bioshock vio la luz, y con ella, un reconocimiento cr¨ªtico y p¨²blico tan inmenso que lo cataloga como uno de los mejores videojuegos jam¨¢s creados. Tras Rapture, tras Andrew Ryan, los splicer o las Little Sister figuraba un estudio que, a pesar de crear juegos de ¨¦xito y renombre, demostr¨® siempre ser fiel a su propia filosof¨ªa y no dejarse ni arrastrar al dinero f¨¢cil, ni que sus proyectos se convirtieran en ejemplos de IPs quemadas y aburridas tras un modelo de lanzamiento anual y de secuelas/precuelas que acaban agotando la f¨®rmula original.

Irrational siempre fue fiel a Irrational, a la filosof¨ªa de Auteur ¨C teor¨ªa cinematogr¨¢fica postulada en los 50 que viene a se?alar que el sello personal de un autor, su visi¨®n, pensamiento, estilo e intenciones quedan bien palpables en las obras que este crea- que el siempre cercano Ken Levine concibi¨® para ella una d¨¦cada antes que los Bid Daddies aparecieran. Era un estudio ganador, uno que al estilo de directores como Christopher Nolan abraz¨® un ¨¦xito en cada IP no s¨®lo monetario, sino prestigioso. Que trabajaba a su ritmo, ajeno a las presiones y a la extenuante pol¨ªtica de otros. Un estudio mimado por Take-Two y 2K, pero merecido de ello, con pocas obras pero cada una esperada como agua de mayo.  

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Pero el sue?o se termin¨®. La Columbia que despeg¨® en 1997 cuando Irrational Games fue fundada ha aterrizado al fin; la Rapture submarina ha decidido que ya es hora de cerrar sus puertas y dejar que el recuerdo crezca.  Irrational es historia ya en una de las decisiones m¨¢s inesperadas, sorprendentes y chocantes que se recuerdan en el sector en la generaci¨®n actual. Su co-fundador, ese hombre que siempre aparec¨ªa en vaqueros y camiseta en los eventos alejado del aire de estrella del rock o ego desmedido que embargan a otros creativos/desarrolladores de esta industria, ha tomado una de las decisiones m¨¢s honestas y sinceras en una ¨¦poca en que a los jugadores se nos miente demasiado, se nos promete muchas cosas y se nos da la mitad. Y por si alguno est¨¢ pensando en esa IA prometida de Elizabeth que al final no fue tanto como la publicitaron, est¨¢ claro que el derroche de imaginaci¨®n puesto en cada rinc¨®n, detalle e historia de Infinite bien puede compensar esta parte.

Ken Levine es el padre de Bioshock y de Bioshock Infinite, dos de los t¨ªtulos m¨¢s reconocidos de la generaci¨®n que pr¨¢cticamente ha terminado. Ten¨ªa libertad de trabajo, presupuesto para contar lo que a ¨¦l y a su equipo le diesen la gana, por lo que el anuncio ha resultado todav¨ªa m¨¢s impactante. Las causas no est¨¢n claras m¨¢s all¨¢ de lo declarado por Levine: ¡°Necesito reenfocar mi energ¨ªa en un equipo peque?o con una estructura m¨¢s sencilla y una relaci¨®n m¨¢s directa con los jugadores". En otras palabras, las suyas propias, "Regresar¨¦ a la forma en que comenzamos [en Irrational Games]: Un equipo peque?o haciendo juegos para una audiencia de jugadores tradicionales". Est¨¢ claro que cerrar algo del tama?o y prestigio de Irrational Games es una decisi¨®n meditada y consensuada por ambas partes, sus empleados y 2K de la que es o mejor dicho era subsidiaria, y esta a su vez de Take-Two. Pero sea como fuere, ahora mismo si hay m¨¢s motivos aparte del publicado por Levine es algo que solamente se maneja a nivel interno de personal, y lo ¨²nico que queda claro es que el estudio ha cerrado sus puertas despu¨¦s de abrirla hace 17 a?os, con la secuela de una IP que la puso en orbita.

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Como se?ala el mensaje publicado por el creativo en el site del estudio ¨Cque actualmente es lo ¨²nico que muestra-: ¡°Cuando Jon Chey, Rob Fermier y yo fundamos Irrational Games hace diecisiete a?os, nuestra misi¨®n consisti¨® en crear mundos visualmente ¨²nicos y repoblarlos con personajes singulares. Construimos Columbia y Rapture, la Von Braun y el Rickenbacker, la Freedom Fortress y algunos de los m¨¢s desagradables s¨®tanos que un equipo SWAT ha tenido que pisar. Concebimos a Booker y Elizabeth, el Big Daddy y la Little Sister, las MidWives y los ManBot. En esa ¨¦poca, Irrarional ha ido creciendo en tama?o y ¨¦xito m¨¢s que lo podr¨ªamos haber concebido cuando empezamos nuestro estudio de tres personas en una sala de estar en Cambridge, Massachussets. Ha sido el proyecto definitorio de mi vida profesional.

¡°Diecisiete a?os es un tiempo considerable para realizar cualquier trabajo, incluso el mejor. Y trabajando con el incre¨ªble equipo de Irrational Games es de hecho el mejor trabajo que jam¨¢s he tenido [¡­] Gracias a Irrational y a la pasi¨®n de 2K en desarrollar los juegos, y a los fans que han cre¨ªdo en ellos, Bioshock ha generado ventas f¨ªsicas de alrededor de 500 millones de d¨®lares, y asegurado un lugar ic¨®nico en el Videojuego. Les estoy pasando las riendas de nuestra creaci¨®n, el universo Bioshock, a 2K para que as¨ª nuestra nueva aventura pueda centrarse exclusivamente en la narrativa rejugable. Si tenemos suerte, construiremos algo la mitad de memorable de lo que lo ha sido Bioshock¡±.

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Or¨ªgenes y System Shock 2
Con la aspiraci¨®n de trabajar de guionista para cine o televisi¨®n, un joven Levine aterriz¨® en un lugar muy distinto: Looking Glass, un estudio de videojuegos adelantado a su tiempo formado por algunas de las m¨¢s brillantes mentes que han pasado, y siguen, por el desarrollo de videojuegos. Los logros y proezas de los creadores de Ultima Underworld, Flight Unlimited, System Shock, Thief y otros dan para un reportaje (como este), pero baste decir que es la mejor escuela donde Levine pudo aprender, adaptando sus conocimientos e inquietudes narrativas al proceso de creaci¨®n de un videojuego y, fundamentalmente, al proceso interactivo. Despu¨¦s de ese proceso de aprendizaje y de participar en el desarrollo de Thief, el creador decidi¨® que quer¨ªa iniciar su propia aventura. En 1997 Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier fundaron el estudio Irrational Games, aunque la casualidad y la suerte quiso que su primer proyecto no estuviera lejos. Para empezar, fue la propia Looking Glass la que les ofreci¨® un refugio y trabajar con sus herramientas para dar sus primeros pasos como estudio independiente. Y luego adem¨¢s tuvieron la suerte de que EA se cruz¨® en el camino y les pregunt¨® si estaban interesados en realizar una secuela de System Shock, a lo que dijeron que s¨ª.

Esa oportunidad, para la que adaptaron completamente el dise?o que manejaban, no s¨®lo permit¨ªa a Irrational empezar con una serie conocida y con cierta reputaci¨®n, un lujo para un estudio reci¨¦n nacido, tambi¨¦n les permiti¨® seguir trabajando y aprendiendo en la propia Looking Glass, usando sus herramientas y la colaboraci¨®n de sus viejos compa?eros y jefes, lo que facilit¨® enormemente la cosa en el arduo proceso de completar un juego. Pero el resultado fue extraordinario, para muchos el mejor t¨ªtulo que ha hecho el estudio en su trayectoria. El System Shock original era un complejo h¨ªbrido entre rol y FPS, muy sist¨¦mico y muy ¡°Looking Glass¡± en su concepci¨®n. Siendo un estudio obsesionado con la simulaci¨®n y la interactividad, System Shock se entreten¨ªa con infinidad de detalles tales como indicarte que una bombilla estaba fundida, o creando un elaborado sistema de realidad virtual jugable para hackear alg¨²n sistema, am¨¦n de proponer un interfaz complejo y un sistema de desarrollo de personaje muy elaborado. Levine utiliz¨® su instinto narrativo para quitar muchos de los elementos que consideraba superfluos para la experiencia, dando forma a un aterrador viaje a bordo de una gigantesca nave espacial: la Von Braun.

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Esta secuela segu¨ªa teniendo mucho de h¨ªbrido entre rol y acci¨®n, incluyendo un elaborado sistema de desarrollo del personaje que nos permit¨ªa diferentes estilos de combate y de hacer las cosas -con el que ten¨ªas que tener cuidado adem¨¢s para no acabar con un personaje poco preparado para los retos que deb¨ªa de afrontar- pero en general era menos enrevesado que el primero, ten¨ªa un mayor enfoque en la acci¨®n y, por encima de todo, una direcci¨®n narrativa mucho m¨¢s potente en todos los sentidos, el toque propio de Levine que consigui¨® elevar el juego. El protagonista de la historia es el soldado G65434-2, parte del personal de seguridad. Tras un periodo de criogenizaci¨®n, despierta en la nave sin recuerdos y con su cuerpo modificado con implantes tecno org¨¢nicos, sin entender lo que ha pasado. En medio de la confusi¨®n, la Doctora Janice Polito contacta con ¨¦l para explicarle que son de los pocos supervivientes en la nave y d¨¢ndole instrucciones de c¨®mo pueden contactar para tratar de escapar del infierno en el que se ha convertido la misma.

Aqu¨ª descubrir¨ªamos muchos de los elementos que han caracterizado, en retrospectiva, a la obra de Levine en Irrational. Un juego es claramente algo que se hace entre muchas personas, pero la direcci¨®n narrativa siempre ha estado fuertemente ligada al autor y es por tanto reconocible. Cosas como forzarnos a hacer ciertas cosas sin darnos cuenta, camufl¨¢ndolo como instrucciones t¨ªpicas de videojuego en lo que todo lo que tenemos que hacer est¨¢ claro y marcado, sin intuir que estamos siendo manipulados de una forma muy sutil, que nada es lo que aparenta ser. Otro ¡°elemento de autor¡± fue prestado, pero Levine lo convirti¨® en un arte: las grabaciones. No es el primer juego en tener grabaciones y correos como una forma indirecta de contar historias -el mismo System Shock original ya lo hac¨ªa-, pero la forma en la que se usaban en la segunda parte era mucho m¨¢s efectiva, detallada y sobrecogedora, un arma que utilizar¨ªa a la perfecci¨®n en el futuro Bioshock -y convertir¨ªa en tendencia-.

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Otro elemento con el que Irrational consigui¨® brillar fue en la coherencia interna y en el excepcional dise?o tanto de la nave como de los enemigos. En muchos juegos de la ¨¦poca era habitual encontrarte monstruos sin ton ni son como enemigos, cuyo ¨²nica finalidad eran ser los obst¨¢culos en nuestro camino. As¨ª mismo, muchos juegos ofrec¨ªan sus niveles sin un sentido claro de arquitectura, s¨®lo diferentes mapas interconectados, mejor o peor dise?ados pero generalmente no al servicio de un lugar o una historia. Nada de eso es as¨ª en la Von Braun, un espacio desarrollado de una manera brillante, con una gran atenci¨®n al detalle, con sitios que no parecen dise?ados para ser el escenario de un videojuego, sino que est¨¢n pensados como si realmente fuera una nave colosal capaz de dar mantenimiento a un gran grupo de personas durante mucho tiempo. As¨ª mismo, los enemigos no eran simples monstruos dispersos por sus pasillos, sino que ten¨ªan un sentido m¨¢s amplio que ¨ªbamos descubriendo poco a poco, desgraciados peones de una velada guerra en la que t¨² tambi¨¦n eras una pieza del tablero sin saberlo.
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Y por encima de todo, uno de los elementos m¨¢s caracter¨ªsticos de System Shock 2 es que es un juego terror¨ªfico, capaz de poner los pelos de punta a cada paso. El ritmo lento, el clima creado por los siniestros mensajes que vas escuchando, las escenas horripilantes de las que somos testigos, unos enemigos turbadores como pocos y una genial ambientaci¨®n que juega estupendamente contribuye a generar un avance que se hace duro a cada paso. Todo est¨¢ orquestado para contribuir a crear el aire opresivo y solitario de un t¨ªtulo que manipula nuestras esperanzas y nuestros miedos a cada paso con diferentes trucos narrativos y de dise?o. Adem¨¢s, el estreno de Irrational no s¨®lo nos dej¨® un juego impresionante en todos los sentidos, tambi¨¦n nos dej¨® dos figuras que pasar¨¢n a la historia de los videojuegos, como bien saben los que lo disfrutaron en su d¨ªa: The Many y, particularmente, SHODAN, la IA enemiga en el System Shock original que en la segunda parte alcanzaba nuevas cotas para convertirse en una de las villanas m¨¢s notorias del mundo del videojuego.

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Cancelaciones, Divisiones y Freedom Force
Un a?o despu¨¦s de obtener el inmenso prestigio que System Shock 2 les brind¨®, Irrational se diversifica y abre una divisi¨®n en Canberra, Australia, que Jonathan Chey dirigi¨®.? Se cancela el juego Deep Cover y The Lost, un Survival Horror de disparos en 3? Persona que Irrational creaba y que nos presentaba a una camarera y estudiante de medicina que vende su alma ,y se adentra en una trama inspirada por la Divina Comedia de Dante Alighieri ¨Csobre todo Infierno, adelant¨¢ndose precisamente a Dante?s Inferno de EA-, atraviesa un turbulento proceso de desarrollo que termina en la cancelaci¨®n justo cuando el juego hab¨ªa sido terminado (se dice que Agni: Queen of Darkness, juego para PC lanzado en 2008 en India, es el The Lost de Irrational original con el arte rehecho). The Lost iba a ser "Silent Hill conoce a Zelda conoce a Devil May Cry en el sentido de que hab¨ªa una serie de niveles de manera lineal, pero dentro de las fases hab¨ªa libertad", tal y como el Director de Dise?o del juego Bill Gardner coment¨® hace unos a?os.??

Puede que Crave al final no publicase The Lost -fue Irrational la que decidi¨® no lanzarlo, licenciar lo que ten¨ªan hecho y vend¨¦rselo al estudio ind¨² FXLabs, pero s¨ª edito Freedom Force junto a EA en 2002. Con personajes dise?ados por Robb Warers, autor con trayectoria en System Shock y el primer Thief, Freedom Force nos permit¨ªa manejar a un variopinto grupo de originales h¨¦roes dentro de una jugabilidad de estrategia en tiempo real y RPG t¨¢ctico con la que defend¨ªamos Patriot City de una caterva igual de grande de supervillanos y monstruos de toda clase. La propuesta origin¨® tres a?os despu¨¦s, en 2005, un c¨®mic y una secuela jugable llamada Freedom Force Vs The 3rd Reich, que repet¨ªa estilo y mec¨¢nicas jugables haciendo que el grupo de h¨¦roes retrocediese en el tiempo para enfrentarse nada menos que a la Alemania Nazi drante la II Guerra Mundial, en una trama que se iniciaba con el robo de los misiles que protagonizaron la Crisis de los Misiles Cubanos.

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Tribes: Vengeance y SWAT 4
Tecera entrega de la serie para PC iniciada en 1998 de la mando de Dynamix y Sierra Entertainment, en 2004n Irrational jugaba con el multiplayer online a la par que creaba con Tribes: Vengeance una precuela a la serie en su modo Campa?a para un jugador que dinamizaba el combate y lo hac¨ªa m¨¢s r¨¢pido acerc¨¢ndolo al original, entre lo m¨¢s recordado de la jugabilidad figura el uso estrella de jetpacks para volar y esqu¨ªes para cruzar en un suspiro los mapas de combate junto a los veh¨ªculos disponibles. A pesar de venir firmado por Levine y su equipo, el t¨ªtulo pas¨® desapercibido debido a una inexplicable ausencia casi de marketing y a estrenarse tras Doom 3 y Far Cry y justo antes de Half-Life 2 y Halo 2. Incluso un parche que Irrational complet¨® para corregir bugs y a?adir novedades fue desestimado a pesar de que la actualizaci¨®n estaba ya lista.

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En  2005, de nuevo entrando en una serie ya con varios cap¨ªtulos creados y comercializados, Irrational se ocupa de otro FPS con elementos Singleplayer y Multiplayer. Mientras Levine y otros est¨¢n con Tribes: Vengeance, un segundo equipo de encarga de SWAT 4 usando el Vengeance Engine, una versi¨®n del Unreal 2/2.5 muy modificada por Irrational para adaptarla a sus intenciones en Tribe. Cambiando de escenario, de Los Angeles a Nueva York ¨Caunque nunca se especifica, sino que se sugiere mediante carteles y expresiones-, SWAT 4 nos reta en su gameplay a no darle con gusto al gatillo, sino al uso de la fuerza no letal, a arrestar sujetos y criminales antes que herirlos o matarlos siguiendo un protocolo realista de actuaci¨®n que lo alejaba de un FPS com¨²n. Por supuesto podemos herir a rehenes, pero entonces la puntuaci¨®n ser¨¢ menor y las posibilidades de seguir avanzando m¨¢s exiguas. Con una base FPS potenciada con elementos t¨¢cticos, en SWAT 4 dirigimos nuestro propio equipo  de cinco hombres, comandando al jefe y dando ¨®rdenes t¨¢cticas a los otros 4, divididos en dos parejas con los nombres en clave Rojo y Azul, que van desde ponerle las esposas a un c¨®mplice a cubrir un ¨¢rea o entrar a despejar una habitaci¨®n.

Rescate de rehenes, neutralizar amenazas, soporte de francotirador, descubrir lo sucedido a un agente infiltrado o desactivar explosivos cubren las 13 misiones de su modo Campa?a. Mientras que para el multijugador tenemos junto a la opci¨®n de rejugar las misiones del modo Campa?a en cooperativo de hasta 4, varios modos que siempre enfrentan a un equipo SWAT contra otro de sospechosos. En la expansi¨®n posterior, The Stetchkov Syndicate, las misiones para la campa?a se ampliaban a siete nuevas, y dos modos multiplayer m¨¢s se a?ad¨ªan a los 4 presentes. Lo mejor fue un cooperativo ampliado hasta para diez usuarios en las misiones de Campa?a. En su elecci¨®n de equipo SWAT 4 volv¨ªa a dar una muestra del realismo jugable que se buscaba, ya que elegir las armas, tipo de munici¨®n y si se trataba de armas de fuego o de naturaleza menos letal, como tasers o incluso sprays de pimienta.

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Take-Two, Renombres y Rapture
Tras Tribes, el equipo de Irrational Boston se movi¨® a una nueva localizaci¨®n en Massachusets, y un a?o despu¨¦s, en 2006, Take-Two usa su divisi¨®n editorial 2K para adquirir Irrational y renombrarlo como 2K Boston y 2K Australia para la desarrolladora de Canberra. Pero retrocedamos unos a?os antes. Ken Levine y su cohorte de genios tienen varios proyectos sobre la mesa, FPS de otras editoras y entregas numeradas de series - Tribe, SWAT 4- adem¨¢s de t¨ªtulos propios como Freedom Force. Pero entre ellos se cuela uno m¨¢s ambicioso, uno que naci¨® como ese sucesor espiritual del demandado System Shock 3 que jam¨¢s lleg¨®. De hecho adopta el estilo FPS adornando el gameplay con exploraci¨®n, puzles y un ambiente igual de siniestro, opresivo e inquietante, cambiando las habilidades Psi¨®nicas de SS2 por algo similar llamado Pl¨¢smidos. Y hasta el t¨ªtulo es una menci¨®n indirecta: Bioshock.

Desde las primeras pinceladas e ideas garabateadas en un papel planteadas en un despacho en Boston a inicios del siglo XXI hasta el t¨ªtulo que se estren¨® para PC y Xbox 360 en el verano de 2007, muchos son los conceptos que se manejaron para la segunda incursi¨®n de Irrational ¨Ctercera para Levine- en las mec¨¢nicas y ambientes de esa especie de sub-universo  propio que Shock cre¨® desde el primer System Shock. La primera conocida versaba sobre un desprogramador ¨Cgente real cuyos servicios son requeridos en casos como una familia que quiere recuperar a un miembro abducido por una secta- contratado por un senador,  en una trama con mucho peso en tintes pol¨ªticos y un protagonista de personalidad oscura. Anunciado en firme en 2004, la historia presentada para dar a conocer el nuevo proyecto del estudio hab¨ªa cambiado junto a su escenario base. Ahora se trata de un laboratorio Nazi de la II Guerra Mundial abandonado que ha sido descubierto por cient¨ªficos de este siglo. En su interior, todos los experimentos gen¨¦ticos que se abandonaron a su suerte durante d¨¦cadas han evolucionado y creado un ecosistema basado en tres castas de enemigos, en las cuales se pueden ver los precedentes de la posterior Rapture, dividida en Splicers, Big Daddies y Little Sisters.

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Descoloc¨¢ndonos a posta desde su pr¨®logo, al iniciar Bioshock no tenemos m¨¢s referencia que una foto familiar. De repente el avi¨®n se estrella ¨Ctodo siempre en primera persona-, y surgimos en un escenario de pesadilla cuya angustia proviene de la sensaci¨®n de sentirnos solos e indefensos, intentando nadar en medio del vasto Oc¨¦ano Atl¨¢ntico en plena noche a trav¨¦s de los restos del llameante aeroplano. A partir de ah¨ª, un faro fantasmal que parece surgir de la nada de sobrio exterior, pero recargada decoraci¨®n interior, un batiscafo y el mensaje enigm¨¢tico de un hombre llamado Andrew Ryan, un visionario an¨®nimo que habla de la grandeza y la libertad de ideas. Y, cuando la pantalla se aparta para marcarnos un tel¨®n que simb¨®licamente se alza, aparece la verdadera protagonista del juego y uno de los escenarios m¨¢s cuidados creados para un videojuego: Rapture, la ciudad imposible levantada por mentes libres de genios, algunos de dudoso pasado. La escala y la incomparable grandeza de lo que vemos solamente es superada por la gigantesca indefensi¨®n y el terror que sentimos cuando nuestro transporte se detiene y alguien merodea cerca de ¨¦l. A partir de ah¨ª empieza un viaje que no tiene igual; una suma de descubrimientos, revelaciones ¨Cel cara a cara con Ryan, una obra maestra de c¨®mo fundir la narrativa y toda la trama del personaje con la propia jugabilidad en una escena que pone los pelos de punta- y una muestra tras otra de la habilidad de Levine y su cohorte de artistas y programadores rapturianos que ponen en marcha la filosof¨ªa Ryanesca en Irrational de dejar el genio libre y no ponerle limitaciones.

En su parte m¨¢s b¨¢sica, Bioshock es un FPS con toques de infiltraci¨®n, personalizaci¨®n a lo RPG en armas, habilidades y magias del personaje muy similar a System Sock 2 aunque algo m¨¢s sencillo en este aspecto con respecto al debut de Irrational. De hecho, las habilidades psi¨®nicas adoptaron el nombre de pl¨¢smidos, esenciales en la trama del juego y la historia de la ciudad, sencilla de seguir una vez ordenamos la cadena de acontecimientos, pero narrada a golpe de genio con retazos aqu¨ª y all¨¢ por todas partes que por su naturaleza no lineal nos lleva de un giro de gui¨®n a otro, siempre en constante sorpresa. En la pr¨¢ctica, es cierto que la jugabilidad presenta un cierto desequilibrio del que uno se puede aprovechar con el uso y abuso de la combinaci¨®n Pl¨¢smido el¨¦ctrico + Escopeta; y la llave inglesa inicial, una vez desarrollamos al personaje y potenciamos ciertas habilidades con T¨®nicos, es un arma de mel¨¦e poderosa en combate contra los splicers. De tal manera, los casi imposibles al inicio Big Daddies acabar¨¢n por caer bajo nuestro fuego con m¨¢s rapidez cuanto m¨¢s investigamos y nos potenciamos. Pero esto, en conjunto con la exploraci¨®n de la ciudad, el hackeo de torretas y m¨¢quinas de venta, la decisi¨®n moral sobre las Little Sisters ¨Calgo que sigue dividiendo opiniones, tanto a nivel del usuario que se enfrenta a la experiencia como a nivel de dise?o jugable-, la b¨²squeda constante de qu¨¦ sucedi¨® y que es lo que sigue pasando en la ciudad, y la sensaci¨®n de atravesar unas localizaciones Art-Dec¨® con una personalidad ¨²nica y siempre manifiesta, y unos habitantes locos de atar cuya cordura est¨¢ a¨²n m¨¢s sumergida que Rapture conforma una jugabilidad accesible, abierta y completa.

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 Dado los or¨ªgenes de Levine como guionista de films, esto se deja ver en unos personajes construidos no solamente como meros artificios de gui¨®n, sino que cada uno de ellos cuenta con una personalidad tan rica como la cronolog¨ªa de vida que poseen. Y lo mejor es que nunca los vemos, sino que son a trav¨¦s de nuestras conversaciones con ellos o por las notas y audio-diarios que escuchamos como sus autores los presentan y c¨®mo les dan vida. Desde el triste Atlas que solo piensa en su familia hasta la exc¨¦ntrica y aterradora locura de Sander Cohen ¨Csu pasaje es de los m¨¢s perturbadores a la par que extravagantes, con un dise?o de producci¨®n en los elementos del escenario macabro como ¨¦l solo-, la ternura sobreprotectora de los Big Daddies, o la triste historia de las Little Sisters y muchos de los ciudadanos an¨®nimos de Rapture de los que llegamos a sentir pena por sus historias. Pero hay dos que se llevan la palma, que apenas vemos en pantalla pero que a nivel de gui¨®n est¨¢n construidos de tal manera que su personalidad es absoluta: Andrew Ryan, el visionario superado por su propia grandeza y ambici¨®n, y Brigid Tenembaum, que tiene el pasado m¨¢s terror¨ªfico de todo el plantel y posee algunas de las grabaciones sonoras m¨¢s espeluznantes que al mismo tiempo transmiten una tristeza insondable sobre su figura.

Al igual que System Shock 2 y lo sucedido a obras como el Padrino, Levine declarar¨ªa a posteriori que Bioshock atraves¨® cambios tan grandes en su desarrollo que hicieron dudar de su ¨¦xito a todos en el estudio.  Pero al final, cuando lleg¨® en 2007 ¨Ca tiempo para celebrar los 10 a?os de fundaci¨®n de la desarrolladora y de nuevo con una base y tramas modificadas con respecto a las presentadas a?os antes-  Irrational Games puso un pie en la actual generaci¨®n que pr¨¢cticamente ha terminado, por entonces apenas incipiente; un pie en un mundo submarino como jam¨¢s hab¨ªamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX hab¨ªa imaginado a trav¨¦s de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealizaci¨®n realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego en una absoluta obra maestra que con el paso de los a?os sigue demostrando su grandeza y alargada sombra, tanto como para usarla de base en el DLC que significar¨¢ el testamento del estudio, curiosamente llamado Pante¨®n Marino. Bioshock fue la confirmaci¨®n definitiva del talento creativo aglutinado en Irrational, pero tambi¨¦n de la enorme libertad de trabajo de la que disponen y de la imaginaci¨®n y maestr¨ªa a la hora de construir personajes, desarrollar tramas y hacer avanzar la narrativa. Un icono absoluto del videojuego y un entente cordiale entre gui¨®n, m¨²sica, personajes, jugabilidad, gr¨¢ficos e historia como pocas veces se ha visto. El sucesor espiritual con todas las letras del tambi¨¦n inmenso System Shock 2.

Fusiones, Ra¨ªces y una Ciudad en el Aire
Despu¨¦s de impactar a la industria y al p¨²blico en 2007 con la primera visita a Rapture ¨Cla segunda no fue obra del mismo equipo-, Levine y los suyos se callaron durante mucho tiempo hasta que al fin revelaron lo que estaban haciendo. En ese tiempo, Bioshock 2 lleg¨® al mercado, el primer Bioshock sigui¨® aumentando en prestigio, 2K Australia se fusion¨® con 2K Marin y empez¨® a trabajar en The Bureau, y 2K Boston recuper¨® en 2010 su antiguo nombre, Irrational Games, justo a tiempo para anunciar algo que llevaban creando bajo el nombre de Proyecto Icarus durante dos a?os y medio desde que Rapture abriera sus puertas. Del fondo del mar a los cielos, Irrational quiso de verdad distanciarse de obra antecesora de la manera m¨¢s radical, pasando de una utop¨ªa submarina muerta a los cielos de una gloriosa ciudad flotante: Columbia

¡°Todo comienza con una ciudad, y con un hombre¡±, Bioshock Infinite era el nombre oficial del proyecto y en su nombre parec¨ªa esconder la idea de que el concepto de la serie era eso, ¡°infinito¡±, capaz de albergar muy distintas historias y personajes con s¨®lo algunos elementos comunes. En Bioshock lleg¨¢bamos ¡°al final de la fiesta¡±, en una Rapture destrozada, saqueada y corrompida. Con Infinite se nos ofrec¨ªa en cambio la posibilidad de explorar otra utop¨ªa, muy diferente a la de Andrew Ryan, pero viva y resplandeciente. Fue la carta de presentaci¨®n del nuevo proyecto y no ha dejado nunca de maravillar por su dise?o y concepci¨®n. Desde el mismo momento en el que fue mostrada en el tr¨¢iler inicial, pasando por las diferentes fases de exposici¨®n hasta el mismo juego final, Columbia es el testamento del gigantesco talento que Irrational ten¨ªa en sus filas. La ciudad, construida bajo un prisma de exaltaci¨®n religiosa y patri¨®tica americana, siempre ha maravillado por su belleza y por su forma de capturar la imaginaci¨®n. Los primeros pasos del juego, una vez que lleg¨¢bamos a la ciudad en los primeros minutos, forman parte de lo mejor que hemos vivido en esta generaci¨®n, un ejemplo magistral de dise?o de mundos que quedar¨¢ para el recuerdo.

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El segundo gran triunfo incuestionable de Bioshock Infinite est¨¢ en su pareja de protagonistas. Por un lado, el personaje que manej¨¢bamos: Booker DeWitt, que por primera vez en los Shock no era un protagonista silencioso sino alguien con voz, historia y personalidad definida, un duro detective privado dado al alcoholismo y al juego, un ex-militar con poco de lo que sentirse orgulloso a sus espaldas. Con las palabras de su cliente en la cabeza, ¡°traenos a la chica y tu deuda quedar¨¢ limpia¡±, el protagonista llega a la imposible ciudad en busca de su mayor tesoro: la chica de la torre, una joven que vive aislada en una gigantesca estatua en el centro de la ciudad. Pero el tesoro no era s¨®lo de Columbia, sino tambi¨¦n de los jugadores. Elizabeth comenz¨® a cautivar inmediatamente de ser presentada con su dise?o, siendo adoptado r¨¢pidamente por varias cosplayers incluso antes de poder jugar y descubrir su personalidad. Pero fue durante la historia cuando descubrimos a uno de los mejores personajes de la historia reciente en el videojuego. Inocente, decidida, valiente, pero muy humana y cre¨ªble a pesar de su extra?o poder de crear portales a otras dimensiones. Elizabeth es la verdadera protagonista de Bioshock Infinite, pese a adoptar el papel de compa?era de IA, y es a trav¨¦s de sus di¨¢logos con Booker, sus reacciones, su expresividad y su evoluci¨®n personal a lo largo de la historia cuando descubrimos la jugada maestra narrativa de este t¨ªtulo. -que no descubriremos aqu¨ª para todos aquellos que tengan pendiente probarlo-.

Columbia, el duo Booker-Elizabeth y la m¨²sica forman las tres mayores virtudes inapelables de Bioshock Infinite. A partir de aqu¨ª las cosas ya son m¨¢s opinables. La mec¨¢nica de juego segu¨ªa el patr¨®n de Bioshock de combinar armas y distintos poderes, algunos tan originales como Cuervos Asesinos, que nos permite crear una bandada de p¨¢jaros para desorientar y da?ar a nuestro enemigo. Pero las opciones t¨¢cticas disminu¨ªan frente al anterior juego, con menos posibilidades de hacer cosas como piratear o utilizar trampas en nuestro favor, y mucha m¨¢s acci¨®n, con el t¨ªtulo abrazando un planteamiento m¨¢s propio de FPS, alej¨¢ndose todav¨ªa m¨¢s del referente de System Shock 2. La acci¨®n es intensa y muy satisfactoria, aunque con ciertas frustraciones y ning¨²n enemigo tan carism¨¢tico como el Big Daddie, adem¨¢s de muy continuada durante la partida. Varias caracter¨ªsticas vistas en demos de feria hab¨ªan desaparecido, tales como mucha mayor interacci¨®n con Elizabeth, escenarios bastante m¨¢s grandes, decisiones morales que alteraban el curso del juego o una amplia combinaci¨®n entre tus armas y los poderes de tu compa?era para abrir portales y crear impactantes efectos que no se ver¨ªa en el juego. Y luego est¨¢ por supuesto la historia, y su final, que algunos encontraron extra?o y desconcertante mientras que otros lo ven como una aut¨¦ntica genialidad que eleva Infinite a los altares. Opiniones hay para todos los gustos y puede que Bioshock Infinite cierre una evoluci¨®n desde System Shock 2 que no ha convencido a todo el mundo, pero para muchos conforma una ¡°trilog¨ªa¡± soberbia, una prueba palpable de que incluso los shooters pueden estar revestidos de inteligencia, gran narrativa y un fant¨¢stico gusto creativo.

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Es en este punto, despu¨¦s de comentar las virtudes de tres juegos que han marcado distintas ¨¦pocas y que han sido celebrado como de lo mejor que podemos encontrar en nuestro medio, cuando nos tenemos que preguntar ?c¨®mo ha sido esto posible? ?Como puede cerrar las puertas un estudio cuyo ¨²ltimo trabajo ha sido tan valorado por cr¨ªtica y p¨²blico? Los dos grandes pilares para la validaci¨®n de un ¡°AAA¡± en esta ¨¦poca nuestra han demostrado ser: Metacritic -en donde Bioshock est¨¢ en la parte m¨¢s alta con su envidiable 94-; y ventas, algo en lo que se pensaba que Infinite hab¨ªa cumplido con sus cerca de 5 millones de copias. Pero al parecer eso ya no es suficiente, no para un proyecto que estuvo cinco a?os y medio en la cocina. Muchos se quejan de la anualizaci¨®n de ciertos juegos, de las secuelas con un par de a?os de distancia, pero es aqu¨ª, ante los restos de uno de los estudios m¨¢s importantes de los ¨²ltimos a?os, cuando entendemos la realidad de este segmento del videojuego: las compa?¨ªas no se pueden permitir tener estudios punteros de cientos de profesionales trabajando cinco a?os en un solo juego, a menos que las ventas sean estratosf¨¦ricas. Esa es la triste realidad de la escalada de costes para hacer actualmente los juegos en el ultra competitivo espacio de los AAA: no basta con ser bueno, no basta con estar entre los mejores, m¨¢s vale que tambi¨¦n seas r¨¢pido y eficiente, o ser¨¢s tambi¨¦n sacrificado en el altar del balance de cuentas de la compa?¨ªa.

El Futuro de Irrational, de Levine, y de Bioshock
En estas reflexiones, merece la pena detenerse un momento en lo que todo esto significa para las personas que han hecho posible todos estos grandes momentos. Para los profesionales de Irrational no hay mucha historia, ahora comenzar¨¢ un periodo de buscar trabajo y, con suerte, su talento y portafolio hablar¨¢ con ellos para enriquecer otros equipos. Varias figuras hist¨®ricas del estudio hab¨ªan abandonado el barco hace tiempo, como Nate Wells, el director de arte hist¨®rico del estudio -gran responsable visual tanto de Rapture como de la propia Columbia-, que actualmente est¨¢ en Naughty Dog, as¨ª que se espera (y desea) que los despedidos hoy encuentren nuevos retos en otros grupos o incluso en aventuras independientes, aunque algo se pierde cuando un grupo establecido se dispersa. Para Levine, supone tabula rasa y despedirse del agotador proceso de estar media d¨¦cada con un solo proyecto, algo de lo que se hab¨ªa quejado en alguna entrevista; trabajar en un grupo peque?o de 15 personas creando "juegos narrativos y rejugables para el usuario tradicional" suena interesante y hasta apropiado dada su trayectoria, pero habr¨¢ que ver en qu¨¦ cristaliza. Y para Bioshock, a buen seguro que no hemos visto el fin de este nombre, que sigue siendo valioso para su compa?¨ªa por reconocimiento y prestigio. En la carta de despedida se dejaba claro que Take Two recog¨ªa el testigo, algo innecesario de decir ya que los derechos siempre les ha pertenecido a ellos, as¨ª que nos atrevemos a apostar a que hay planes de que otro grupo produzca futuras entregas. Pero esto ya es pura especulaci¨®n.

Testamento Marino
Hace unos meses, el significado del t¨ªtulo del DLC con el que Irrationalquer¨ªa seguir el modo Campa?a de Infinite, de nombre Pante¨®n Marino,era algo que atribu¨ªamos a la propia ciudad que ya conoc¨ªamos de anta?o ya los hechos que ya sab¨ªamos deb¨ªan de ocurrir. De nuevo sorprendiendocomo siempre ha solido hacer, Ken Levine anunciaba una mini-campa?a enla que cruzaba los caminos de las dos obras m¨¢s recientes y recordadas,las que sellaron el prestigio iniciado en 1999 del estudio. Buried atSea nos invitaba a un aut¨¦ntico viaje Fanservice con los protagonistasde Infinite recorriendo la Rapture que siempre hab¨ªamos querido visitar;la Rapture que Andrew Ryan concibi¨® y que herv¨ªa de vida, luces de ne¨®ny creatividad. Un regalazo que ahora, conocida la noticia del estudio,se antoja como una obra p¨®stuma de despedida que Irrational nos haquerido hacer y con la que desea cerrar una trayectoria impecablemarcada por el ¨¦xito.

Desde luego est¨¢ claro que cuando el 25 demarzo juguemos y despu¨¦s terminemos la segunda entrega de Pante¨®n Marinono va a significar solamente una despedida de Elizabeth y de Rapture,sino que su significado despu¨¦s del d¨ªa de hoy ser¨¢ mucho mayor de loque nadie pod¨ªa haber previsto, puesto que sellar¨¢ el ¡®adi¨®s¡¯ de susarquitectos, de Ken Levine y su equipo, a una serie, a un estudio y a unp¨²blico que mirar¨¢ hoy a sus estanter¨ªas o a su cat¨¢logo de Steam y nover¨¢n con los mismos ojos el sello de Irrational Games impreso en laportada. Como ya hemos dicho, Irrational es Historia. Su co-fundadorseguir¨¢ en la industria pero con nuevas metas y nuevos enfoques.Bioshock. Pero el cierre a un estudio que se defin¨ªa por contarnos algotan diferente a lo que vemos por parte de otros grupos seguir¨¢choc¨¢ndonos ma?ana, pasado y hasta que la industria y los usuarios loasimilen del todo. Se va un estudio que estaba en lo m¨¢s alto, y a cuyosmiembros les deseamos la mayor de las suertes para que, aunque sea porseparado, sigan siendo fieles a la filosof¨ªa Irrational que se haconcebido durante estos 17 a?os de historia que ahora acaban.

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¡°Un hombre puede elegir. Yo eleg¨ª lo imposible. Constru¨ª una ciudad donde el artista no ten¨ªa que temer al censor; donde los grandes no estaban constre?idos por los peque?os; donde el cient¨ªfico no estaba limitado por la nimia moral. ?Yo eleg¨ª construir Rapture!¡±,
Andrew Ryan

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