Irrational Games cierra sus puertas. Y con ellas un legado de 17 a?os que se traduce en un pu?ado de IPs a las que nunca les falt¨® el prestigio, coronadas por el triunvirato System Shock 2-Bioshock-Bioshock Infinite. Este es el legado del ya ex-estudio de Ken Levine y su cohorte de artistas y creativos sin igual
Irrational siempre fue fiel a Irrational, a la filosof¨ªa de Auteur ¨C teor¨ªa cinematogr¨¢fica postulada en los 50 que viene a se?alar que el sello personal de un autor, su visi¨®n, pensamiento, estilo e intenciones quedan bien palpables en las obras que este crea- que el siempre cercano Ken Levine concibi¨® para ella una d¨¦cada antes que los Bid Daddies aparecieran. Era un estudio ganador, uno que al estilo de directores como Christopher Nolan abraz¨® un ¨¦xito en cada IP no s¨®lo monetario, sino prestigioso. Que trabajaba a su ritmo, ajeno a las presiones y a la extenuante pol¨ªtica de otros. Un estudio mimado por Take-Two y 2K, pero merecido de ello, con pocas obras pero cada una esperada como agua de mayo.
Pero el sue?o se termin¨®. La Columbia que despeg¨® en 1997 cuando Irrational Games fue fundada ha aterrizado al fin; la Rapture submarina ha decidido que ya es hora de cerrar sus puertas y dejar que el recuerdo crezca. Irrational es historia ya en una de las decisiones m¨¢s inesperadas, sorprendentes y chocantes que se recuerdan en el sector en la generaci¨®n actual. Su co-fundador, ese hombre que siempre aparec¨ªa en vaqueros y camiseta en los eventos alejado del aire de estrella del rock o ego desmedido que embargan a otros creativos/desarrolladores de esta industria, ha tomado una de las decisiones m¨¢s honestas y sinceras en una ¨¦poca en que a los jugadores se nos miente demasiado, se nos promete muchas cosas y se nos da la mitad. Y por si alguno est¨¢ pensando en esa IA prometida de Elizabeth que al final no fue tanto como la publicitaron, est¨¢ claro que el derroche de imaginaci¨®n puesto en cada rinc¨®n, detalle e historia de Infinite bien puede compensar esta parte.
Ken Levine es el padre de Bioshock y de Bioshock Infinite, dos de los t¨ªtulos m¨¢s reconocidos de la generaci¨®n que pr¨¢cticamente ha terminado. Ten¨ªa libertad de trabajo, presupuesto para contar lo que a ¨¦l y a su equipo le diesen la gana, por lo que el anuncio ha resultado todav¨ªa m¨¢s impactante. Las causas no est¨¢n claras m¨¢s all¨¢ de lo declarado por Levine: ¡°Necesito reenfocar mi energ¨ªa en un equipo peque?o con una estructura m¨¢s sencilla y una relaci¨®n m¨¢s directa con los jugadores". En otras palabras, las suyas propias, "Regresar¨¦ a la forma en que comenzamos [en Irrational Games]: Un equipo peque?o haciendo juegos para una audiencia de jugadores tradicionales". Est¨¢ claro que cerrar algo del tama?o y prestigio de Irrational Games es una decisi¨®n meditada y consensuada por ambas partes, sus empleados y 2K de la que es o mejor dicho era subsidiaria, y esta a su vez de Take-Two. Pero sea como fuere, ahora mismo si hay m¨¢s motivos aparte del publicado por Levine es algo que solamente se maneja a nivel interno de personal, y lo ¨²nico que queda claro es que el estudio ha cerrado sus puertas despu¨¦s de abrirla hace 17 a?os, con la secuela de una IP que la puso en orbita.
Como se?ala el mensaje publicado por el creativo en el site del estudio ¨Cque actualmente es lo ¨²nico que muestra-: ¡°Cuando Jon Chey, Rob Fermier y yo fundamos Irrational Games hace diecisiete a?os, nuestra misi¨®n consisti¨® en crear mundos visualmente ¨²nicos y repoblarlos con personajes singulares. Construimos Columbia y Rapture, la Von Braun y el Rickenbacker, la Freedom Fortress y algunos de los m¨¢s desagradables s¨®tanos que un equipo SWAT ha tenido que pisar. Concebimos a Booker y Elizabeth, el Big Daddy y la Little Sister, las MidWives y los ManBot. En esa ¨¦poca, Irrarional ha ido creciendo en tama?o y ¨¦xito m¨¢s que lo podr¨ªamos haber concebido cuando empezamos nuestro estudio de tres personas en una sala de estar en Cambridge, Massachussets. Ha sido el proyecto definitorio de mi vida profesional.
¡°Diecisiete a?os es un tiempo considerable para realizar cualquier trabajo, incluso el mejor. Y trabajando con el incre¨ªble equipo de Irrational Games es de hecho el mejor trabajo que jam¨¢s he tenido [¡] Gracias a Irrational y a la pasi¨®n de 2K en desarrollar los juegos, y a los fans que han cre¨ªdo en ellos, Bioshock ha generado ventas f¨ªsicas de alrededor de 500 millones de d¨®lares, y asegurado un lugar ic¨®nico en el Videojuego. Les estoy pasando las riendas de nuestra creaci¨®n, el universo Bioshock, a 2K para que as¨ª nuestra nueva aventura pueda centrarse exclusivamente en la narrativa rejugable. Si tenemos suerte, construiremos algo la mitad de memorable de lo que lo ha sido Bioshock¡±.
Puede que Crave al final no publicase The Lost -fue Irrational la que decidi¨® no lanzarlo, licenciar lo que ten¨ªan hecho y vend¨¦rselo al estudio ind¨² FXLabs, pero s¨ª edito Freedom Force junto a EA en 2002. Con personajes dise?ados por Robb Warers, autor con trayectoria en System Shock y el primer Thief, Freedom Force nos permit¨ªa manejar a un variopinto grupo de originales h¨¦roes dentro de una jugabilidad de estrategia en tiempo real y RPG t¨¢ctico con la que defend¨ªamos Patriot City de una caterva igual de grande de supervillanos y monstruos de toda clase. La propuesta origin¨® tres a?os despu¨¦s, en 2005, un c¨®mic y una secuela jugable llamada Freedom Force Vs The 3rd Reich, que repet¨ªa estilo y mec¨¢nicas jugables haciendo que el grupo de h¨¦roes retrocediese en el tiempo para enfrentarse nada menos que a la Alemania Nazi drante la II Guerra Mundial, en una trama que se iniciaba con el robo de los misiles que protagonizaron la Crisis de los Misiles Cubanos.
En 2005, de nuevo entrando en una serie ya con varios cap¨ªtulos creados y comercializados, Irrational se ocupa de otro FPS con elementos Singleplayer y Multiplayer. Mientras Levine y otros est¨¢n con Tribes: Vengeance, un segundo equipo de encarga de SWAT 4 usando el Vengeance Engine, una versi¨®n del Unreal 2/2.5 muy modificada por Irrational para adaptarla a sus intenciones en Tribe. Cambiando de escenario, de Los Angeles a Nueva York ¨Caunque nunca se especifica, sino que se sugiere mediante carteles y expresiones-, SWAT 4 nos reta en su gameplay a no darle con gusto al gatillo, sino al uso de la fuerza no letal, a arrestar sujetos y criminales antes que herirlos o matarlos siguiendo un protocolo realista de actuaci¨®n que lo alejaba de un FPS com¨²n. Por supuesto podemos herir a rehenes, pero entonces la puntuaci¨®n ser¨¢ menor y las posibilidades de seguir avanzando m¨¢s exiguas. Con una base FPS potenciada con elementos t¨¢cticos, en SWAT 4 dirigimos nuestro propio equipo de cinco hombres, comandando al jefe y dando ¨®rdenes t¨¢cticas a los otros 4, divididos en dos parejas con los nombres en clave Rojo y Azul, que van desde ponerle las esposas a un c¨®mplice a cubrir un ¨¢rea o entrar a despejar una habitaci¨®n.
Rescate de rehenes, neutralizar amenazas, soporte de francotirador, descubrir lo sucedido a un agente infiltrado o desactivar explosivos cubren las 13 misiones de su modo Campa?a. Mientras que para el multijugador tenemos junto a la opci¨®n de rejugar las misiones del modo Campa?a en cooperativo de hasta 4, varios modos que siempre enfrentan a un equipo SWAT contra otro de sospechosos. En la expansi¨®n posterior, The Stetchkov Syndicate, las misiones para la campa?a se ampliaban a siete nuevas, y dos modos multiplayer m¨¢s se a?ad¨ªan a los 4 presentes. Lo mejor fue un cooperativo ampliado hasta para diez usuarios en las misiones de Campa?a. En su elecci¨®n de equipo SWAT 4 volv¨ªa a dar una muestra del realismo jugable que se buscaba, ya que elegir las armas, tipo de munici¨®n y si se trataba de armas de fuego o de naturaleza menos letal, como tasers o incluso sprays de pimienta.
Desde las primeras pinceladas e ideas garabateadas en un papel planteadas en un despacho en Boston a inicios del siglo XXI hasta el t¨ªtulo que se estren¨® para PC y Xbox 360 en el verano de 2007, muchos son los conceptos que se manejaron para la segunda incursi¨®n de Irrational ¨Ctercera para Levine- en las mec¨¢nicas y ambientes de esa especie de sub-universo propio que Shock cre¨® desde el primer System Shock. La primera conocida versaba sobre un desprogramador ¨Cgente real cuyos servicios son requeridos en casos como una familia que quiere recuperar a un miembro abducido por una secta- contratado por un senador, en una trama con mucho peso en tintes pol¨ªticos y un protagonista de personalidad oscura. Anunciado en firme en 2004, la historia presentada para dar a conocer el nuevo proyecto del estudio hab¨ªa cambiado junto a su escenario base. Ahora se trata de un laboratorio Nazi de la II Guerra Mundial abandonado que ha sido descubierto por cient¨ªficos de este siglo. En su interior, todos los experimentos gen¨¦ticos que se abandonaron a su suerte durante d¨¦cadas han evolucionado y creado un ecosistema basado en tres castas de enemigos, en las cuales se pueden ver los precedentes de la posterior Rapture, dividida en Splicers, Big Daddies y Little Sisters.
Descoloc¨¢ndonos a posta desde su pr¨®logo, al iniciar Bioshock no tenemos m¨¢s referencia que una foto familiar. De repente el avi¨®n se estrella ¨Ctodo siempre en primera persona-, y surgimos en un escenario de pesadilla cuya angustia proviene de la sensaci¨®n de sentirnos solos e indefensos, intentando nadar en medio del vasto Oc¨¦ano Atl¨¢ntico en plena noche a trav¨¦s de los restos del llameante aeroplano. A partir de ah¨ª, un faro fantasmal que parece surgir de la nada de sobrio exterior, pero recargada decoraci¨®n interior, un batiscafo y el mensaje enigm¨¢tico de un hombre llamado Andrew Ryan, un visionario an¨®nimo que habla de la grandeza y la libertad de ideas. Y, cuando la pantalla se aparta para marcarnos un tel¨®n que simb¨®licamente se alza, aparece la verdadera protagonista del juego y uno de los escenarios m¨¢s cuidados creados para un videojuego: Rapture, la ciudad imposible levantada por mentes libres de genios, algunos de dudoso pasado. La escala y la incomparable grandeza de lo que vemos solamente es superada por la gigantesca indefensi¨®n y el terror que sentimos cuando nuestro transporte se detiene y alguien merodea cerca de ¨¦l. A partir de ah¨ª empieza un viaje que no tiene igual; una suma de descubrimientos, revelaciones ¨Cel cara a cara con Ryan, una obra maestra de c¨®mo fundir la narrativa y toda la trama del personaje con la propia jugabilidad en una escena que pone los pelos de punta- y una muestra tras otra de la habilidad de Levine y su cohorte de artistas y programadores rapturianos que ponen en marcha la filosof¨ªa Ryanesca en Irrational de dejar el genio libre y no ponerle limitaciones.
En su parte m¨¢s b¨¢sica, Bioshock es un FPS con toques de infiltraci¨®n, personalizaci¨®n a lo RPG en armas, habilidades y magias del personaje muy similar a System Sock 2 aunque algo m¨¢s sencillo en este aspecto con respecto al debut de Irrational. De hecho, las habilidades psi¨®nicas adoptaron el nombre de pl¨¢smidos, esenciales en la trama del juego y la historia de la ciudad, sencilla de seguir una vez ordenamos la cadena de acontecimientos, pero narrada a golpe de genio con retazos aqu¨ª y all¨¢ por todas partes que por su naturaleza no lineal nos lleva de un giro de gui¨®n a otro, siempre en constante sorpresa. En la pr¨¢ctica, es cierto que la jugabilidad presenta un cierto desequilibrio del que uno se puede aprovechar con el uso y abuso de la combinaci¨®n Pl¨¢smido el¨¦ctrico + Escopeta; y la llave inglesa inicial, una vez desarrollamos al personaje y potenciamos ciertas habilidades con T¨®nicos, es un arma de mel¨¦e poderosa en combate contra los splicers. De tal manera, los casi imposibles al inicio Big Daddies acabar¨¢n por caer bajo nuestro fuego con m¨¢s rapidez cuanto m¨¢s investigamos y nos potenciamos. Pero esto, en conjunto con la exploraci¨®n de la ciudad, el hackeo de torretas y m¨¢quinas de venta, la decisi¨®n moral sobre las Little Sisters ¨Calgo que sigue dividiendo opiniones, tanto a nivel del usuario que se enfrenta a la experiencia como a nivel de dise?o jugable-, la b¨²squeda constante de qu¨¦ sucedi¨® y que es lo que sigue pasando en la ciudad, y la sensaci¨®n de atravesar unas localizaciones Art-Dec¨® con una personalidad ¨²nica y siempre manifiesta, y unos habitantes locos de atar cuya cordura est¨¢ a¨²n m¨¢s sumergida que Rapture conforma una jugabilidad accesible, abierta y completa.
Dado los or¨ªgenes de Levine como guionista de films, esto se deja ver en unos personajes construidos no solamente como meros artificios de gui¨®n, sino que cada uno de ellos cuenta con una personalidad tan rica como la cronolog¨ªa de vida que poseen. Y lo mejor es que nunca los vemos, sino que son a trav¨¦s de nuestras conversaciones con ellos o por las notas y audio-diarios que escuchamos como sus autores los presentan y c¨®mo les dan vida. Desde el triste Atlas que solo piensa en su familia hasta la exc¨¦ntrica y aterradora locura de Sander Cohen ¨Csu pasaje es de los m¨¢s perturbadores a la par que extravagantes, con un dise?o de producci¨®n en los elementos del escenario macabro como ¨¦l solo-, la ternura sobreprotectora de los Big Daddies, o la triste historia de las Little Sisters y muchos de los ciudadanos an¨®nimos de Rapture de los que llegamos a sentir pena por sus historias. Pero hay dos que se llevan la palma, que apenas vemos en pantalla pero que a nivel de gui¨®n est¨¢n construidos de tal manera que su personalidad es absoluta: Andrew Ryan, el visionario superado por su propia grandeza y ambici¨®n, y Brigid Tenembaum, que tiene el pasado m¨¢s terror¨ªfico de todo el plantel y posee algunas de las grabaciones sonoras m¨¢s espeluznantes que al mismo tiempo transmiten una tristeza insondable sobre su figura.
Al igual que System Shock 2 y lo sucedido a obras como el Padrino, Levine declarar¨ªa a posteriori que Bioshock atraves¨® cambios tan grandes en su desarrollo que hicieron dudar de su ¨¦xito a todos en el estudio. Pero al final, cuando lleg¨® en 2007 ¨Ca tiempo para celebrar los 10 a?os de fundaci¨®n de la desarrolladora y de nuevo con una base y tramas modificadas con respecto a las presentadas a?os antes- Irrational Games puso un pie en la actual generaci¨®n que pr¨¢cticamente ha terminado, por entonces apenas incipiente; un pie en un mundo submarino como jam¨¢s hab¨ªamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX hab¨ªa imaginado a trav¨¦s de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealizaci¨®n realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego en una absoluta obra maestra que con el paso de los a?os sigue demostrando su grandeza y alargada sombra, tanto como para usarla de base en el DLC que significar¨¢ el testamento del estudio, curiosamente llamado Pante¨®n Marino. Bioshock fue la confirmaci¨®n definitiva del talento creativo aglutinado en Irrational, pero tambi¨¦n de la enorme libertad de trabajo de la que disponen y de la imaginaci¨®n y maestr¨ªa a la hora de construir personajes, desarrollar tramas y hacer avanzar la narrativa. Un icono absoluto del videojuego y un entente cordiale entre gui¨®n, m¨²sica, personajes, jugabilidad, gr¨¢ficos e historia como pocas veces se ha visto. El sucesor espiritual con todas las letras del tambi¨¦n inmenso System Shock 2.