Irrational Games: Homenaje a un Legado de ?xito
Irrational Games cierra sus puertas. Y con ellas un legado de 17 a?os que se traduce en un pu?ado de IPs a las que nunca les falt車 el prestigio, coronadas por el triunvirato System Shock 2-Bioshock-Bioshock Infinite. Este es el legado del ya ex-estudio de Ken Levine y su cohorte de artistas y creativos sin igual
※El Hombre Elige, el Esclavo Obedece§,
Andrew Ryan
"Esta ciudad no se levant車 con hormig車n y acero; se levant車 con ideas!"
En 2007, doce a?os despu谷s de haber empezado en esto, el nombre de Ken Levine se inscribi車 para siempre en la historia del Videojuego junto a la obra con la que siempre ser芍 ligado. En ese a?o, el primer Bioshock vio la luz, y con ella, un reconocimiento cr赤tico y p迆blico tan inmenso que lo cataloga como uno de los mejores videojuegos jam芍s creados. Tras Rapture, tras Andrew Ryan, los splicer o las Little Sister figuraba un estudio que, a pesar de crear juegos de 谷xito y renombre, demostr車 siempre ser fiel a su propia filosof赤a y no dejarse ni arrastrar al dinero f芍cil, ni que sus proyectos se convirtieran en ejemplos de IPs quemadas y aburridas tras un modelo de lanzamiento anual y de secuelas/precuelas que acaban agotando la f車rmula original.
Irrational siempre fue fiel a Irrational, a la filosof赤a de Auteur 每 teor赤a cinematogr芍fica postulada en los 50 que viene a se?alar que el sello personal de un autor, su visi車n, pensamiento, estilo e intenciones quedan bien palpables en las obras que este crea- que el siempre cercano Ken Levine concibi車 para ella una d谷cada antes que los Bid Daddies aparecieran. Era un estudio ganador, uno que al estilo de directores como Christopher Nolan abraz車 un 谷xito en cada IP no s車lo monetario, sino prestigioso. Que trabajaba a su ritmo, ajeno a las presiones y a la extenuante pol赤tica de otros. Un estudio mimado por Take-Two y 2K, pero merecido de ello, con pocas obras pero cada una esperada como agua de mayo.
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Pero el sue?o se termin車. La Columbia que despeg車 en 1997 cuando Irrational Games fue fundada ha aterrizado al fin; la Rapture submarina ha decidido que ya es hora de cerrar sus puertas y dejar que el recuerdo crezca. Irrational es historia ya en una de las decisiones m芍s inesperadas, sorprendentes y chocantes que se recuerdan en el sector en la generaci車n actual. Su co-fundador, ese hombre que siempre aparec赤a en vaqueros y camiseta en los eventos alejado del aire de estrella del rock o ego desmedido que embargan a otros creativos/desarrolladores de esta industria, ha tomado una de las decisiones m芍s honestas y sinceras en una 谷poca en que a los jugadores se nos miente demasiado, se nos promete muchas cosas y se nos da la mitad. Y por si alguno est芍 pensando en esa IA prometida de Elizabeth que al final no fue tanto como la publicitaron, est芍 claro que el derroche de imaginaci車n puesto en cada rinc車n, detalle e historia de Infinite bien puede compensar esta parte.
Ken Levine es el padre de Bioshock y de Bioshock Infinite, dos de los t赤tulos m芍s reconocidos de la generaci車n que pr芍cticamente ha terminado. Ten赤a libertad de trabajo, presupuesto para contar lo que a 谷l y a su equipo le diesen la gana, por lo que el anuncio ha resultado todav赤a m芍s impactante. Las causas no est芍n claras m芍s all芍 de lo declarado por Levine: ※Necesito reenfocar mi energ赤a en un equipo peque?o con una estructura m芍s sencilla y una relaci車n m芍s directa con los jugadores". En otras palabras, las suyas propias, "Regresar谷 a la forma en que comenzamos [en Irrational Games]: Un equipo peque?o haciendo juegos para una audiencia de jugadores tradicionales". Est芍 claro que cerrar algo del tama?o y prestigio de Irrational Games es una decisi車n meditada y consensuada por ambas partes, sus empleados y 2K de la que es o mejor dicho era subsidiaria, y esta a su vez de Take-Two. Pero sea como fuere, ahora mismo si hay m芍s motivos aparte del publicado por Levine es algo que solamente se maneja a nivel interno de personal, y lo 迆nico que queda claro es que el estudio ha cerrado sus puertas despu谷s de abrirla hace 17 a?os, con la secuela de una IP que la puso en orbita.
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Como se?ala el mensaje publicado por el creativo en el site del estudio 每que actualmente es lo 迆nico que muestra-: ※Cuando Jon Chey, Rob Fermier y yo fundamos Irrational Games hace diecisiete a?os, nuestra misi車n consisti車 en crear mundos visualmente 迆nicos y repoblarlos con personajes singulares. Construimos Columbia y Rapture, la Von Braun y el Rickenbacker, la Freedom Fortress y algunos de los m芍s desagradables s車tanos que un equipo SWAT ha tenido que pisar. Concebimos a Booker y Elizabeth, el Big Daddy y la Little Sister, las MidWives y los ManBot. En esa 谷poca, Irrarional ha ido creciendo en tama?o y 谷xito m芍s que lo podr赤amos haber concebido cuando empezamos nuestro estudio de tres personas en una sala de estar en Cambridge, Massachussets. Ha sido el proyecto definitorio de mi vida profesional.
※Diecisiete a?os es un tiempo considerable para realizar cualquier trabajo, incluso el mejor. Y trabajando con el incre赤ble equipo de Irrational Games es de hecho el mejor trabajo que jam芍s he tenido [#] Gracias a Irrational y a la pasi車n de 2K en desarrollar los juegos, y a los fans que han cre赤do en ellos, Bioshock ha generado ventas f赤sicas de alrededor de 500 millones de d車lares, y asegurado un lugar ic車nico en el Videojuego. Les estoy pasando las riendas de nuestra creaci車n, el universo Bioshock, a 2K para que as赤 nuestra nueva aventura pueda centrarse exclusivamente en la narrativa rejugable. Si tenemos suerte, construiremos algo la mitad de memorable de lo que lo ha sido Bioshock§.
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Or赤genes y System Shock 2
Con la aspiraci車n de trabajar de guionista para cine o televisi車n, un joven Levine aterriz車 en un lugar muy distinto: Looking Glass, un estudio de videojuegos adelantado a su tiempo formado por algunas de las m芍s brillantes mentes que han pasado, y siguen, por el desarrollo de videojuegos. Los logros y proezas de los creadores de Ultima Underworld, Flight Unlimited, System Shock, Thief y otros dan para un reportaje (como este), pero baste decir que es la mejor escuela donde Levine pudo aprender, adaptando sus conocimientos e inquietudes narrativas al proceso de creaci車n de un videojuego y, fundamentalmente, al proceso interactivo. Despu谷s de ese proceso de aprendizaje y de participar en el desarrollo de Thief, el creador decidi車 que quer赤a iniciar su propia aventura. En 1997 Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier fundaron el estudio Irrational Games, aunque la casualidad y la suerte quiso que su primer proyecto no estuviera lejos. Para empezar, fue la propia Looking Glass la que les ofreci車 un refugio y trabajar con sus herramientas para dar sus primeros pasos como estudio independiente. Y luego adem芍s tuvieron la suerte de que EA se cruz車 en el camino y les pregunt車 si estaban interesados en realizar una secuela de System Shock, a lo que dijeron que s赤.
Esa oportunidad, para la que adaptaron completamente el dise?o que manejaban, no s車lo permit赤a a Irrational empezar con una serie conocida y con cierta reputaci車n, un lujo para un estudio reci谷n nacido, tambi谷n les permiti車 seguir trabajando y aprendiendo en la propia Looking Glass, usando sus herramientas y la colaboraci車n de sus viejos compa?eros y jefes, lo que facilit車 enormemente la cosa en el arduo proceso de completar un juego. Pero el resultado fue extraordinario, para muchos el mejor t赤tulo que ha hecho el estudio en su trayectoria. El System Shock original era un complejo h赤brido entre rol y FPS, muy sist谷mico y muy ※Looking Glass§ en su concepci車n. Siendo un estudio obsesionado con la simulaci車n y la interactividad, System Shock se entreten赤a con infinidad de detalles tales como indicarte que una bombilla estaba fundida, o creando un elaborado sistema de realidad virtual jugable para hackear alg迆n sistema, am谷n de proponer un interfaz complejo y un sistema de desarrollo de personaje muy elaborado. Levine utiliz車 su instinto narrativo para quitar muchos de los elementos que consideraba superfluos para la experiencia, dando forma a un aterrador viaje a bordo de una gigantesca nave espacial: la Von Braun.
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Esta secuela segu赤a teniendo mucho de h赤brido entre rol y acci車n, incluyendo un elaborado sistema de desarrollo del personaje que nos permit赤a diferentes estilos de combate y de hacer las cosas -con el que ten赤as que tener cuidado adem芍s para no acabar con un personaje poco preparado para los retos que deb赤a de afrontar- pero en general era menos enrevesado que el primero, ten赤a un mayor enfoque en la acci車n y, por encima de todo, una direcci車n narrativa mucho m芍s potente en todos los sentidos, el toque propio de Levine que consigui車 elevar el juego. El protagonista de la historia es el soldado G65434-2, parte del personal de seguridad. Tras un periodo de criogenizaci車n, despierta en la nave sin recuerdos y con su cuerpo modificado con implantes tecno org芍nicos, sin entender lo que ha pasado. En medio de la confusi車n, la Doctora Janice Polito contacta con 谷l para explicarle que son de los pocos supervivientes en la nave y d芍ndole instrucciones de c車mo pueden contactar para tratar de escapar del infierno en el que se ha convertido la misma.
Aqu赤 descubrir赤amos muchos de los elementos que han caracterizado, en retrospectiva, a la obra de Levine en Irrational. Un juego es claramente algo que se hace entre muchas personas, pero la direcci車n narrativa siempre ha estado fuertemente ligada al autor y es por tanto reconocible. Cosas como forzarnos a hacer ciertas cosas sin darnos cuenta, camufl芍ndolo como instrucciones t赤picas de videojuego en lo que todo lo que tenemos que hacer est芍 claro y marcado, sin intuir que estamos siendo manipulados de una forma muy sutil, que nada es lo que aparenta ser. Otro ※elemento de autor§ fue prestado, pero Levine lo convirti車 en un arte: las grabaciones. No es el primer juego en tener grabaciones y correos como una forma indirecta de contar historias -el mismo System Shock original ya lo hac赤a-, pero la forma en la que se usaban en la segunda parte era mucho m芍s efectiva, detallada y sobrecogedora, un arma que utilizar赤a a la perfecci車n en el futuro Bioshock -y convertir赤a en tendencia-.
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Otro elemento con el que Irrational consigui車 brillar fue en la coherencia interna y en el excepcional dise?o tanto de la nave como de los enemigos. En muchos juegos de la 谷poca era habitual encontrarte monstruos sin ton ni son como enemigos, cuyo 迆nica finalidad eran ser los obst芍culos en nuestro camino. As赤 mismo, muchos juegos ofrec赤an sus niveles sin un sentido claro de arquitectura, s車lo diferentes mapas interconectados, mejor o peor dise?ados pero generalmente no al servicio de un lugar o una historia. Nada de eso es as赤 en la Von Braun, un espacio desarrollado de una manera brillante, con una gran atenci車n al detalle, con sitios que no parecen dise?ados para ser el escenario de un videojuego, sino que est芍n pensados como si realmente fuera una nave colosal capaz de dar mantenimiento a un gran grupo de personas durante mucho tiempo. As赤 mismo, los enemigos no eran simples monstruos dispersos por sus pasillos, sino que ten赤an un sentido m芍s amplio que 赤bamos descubriendo poco a poco, desgraciados peones de una velada guerra en la que t迆 tambi谷n eras una pieza del tablero sin saberlo.
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Y por encima de todo, uno de los elementos m芍s caracter赤sticos de System Shock 2 es que es un juego terror赤fico, capaz de poner los pelos de punta a cada paso. El ritmo lento, el clima creado por los siniestros mensajes que vas escuchando, las escenas horripilantes de las que somos testigos, unos enemigos turbadores como pocos y una genial ambientaci車n que juega estupendamente contribuye a generar un avance que se hace duro a cada paso. Todo est芍 orquestado para contribuir a crear el aire opresivo y solitario de un t赤tulo que manipula nuestras esperanzas y nuestros miedos a cada paso con diferentes trucos narrativos y de dise?o. Adem芍s, el estreno de Irrational no s車lo nos dej車 un juego impresionante en todos los sentidos, tambi谷n nos dej車 dos figuras que pasar芍n a la historia de los videojuegos, como bien saben los que lo disfrutaron en su d赤a: The Many y, particularmente, SHODAN, la IA enemiga en el System Shock original que en la segunda parte alcanzaba nuevas cotas para convertirse en una de las villanas m芍s notorias del mundo del videojuego.
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Cancelaciones, Divisiones y Freedom Force
Un a?o despu谷s de obtener el inmenso prestigio que System Shock 2 les brind車, Irrational se diversifica y abre una divisi車n en Canberra, Australia, que Jonathan Chey dirigi車.? Se cancela el juego Deep Cover y The Lost, un Survival Horror de disparos en 3? Persona que Irrational creaba y que nos presentaba a una camarera y estudiante de medicina que vende su alma ,y se adentra en una trama inspirada por la Divina Comedia de Dante Alighieri 每sobre todo Infierno, adelant芍ndose precisamente a Dante?s Inferno de EA-, atraviesa un turbulento proceso de desarrollo que termina en la cancelaci車n justo cuando el juego hab赤a sido terminado (se dice que Agni: Queen of Darkness, juego para PC lanzado en 2008 en India, es el The Lost de Irrational original con el arte rehecho). The Lost iba a ser "Silent Hill conoce a Zelda conoce a Devil May Cry en el sentido de que hab赤a una serie de niveles de manera lineal, pero dentro de las fases hab赤a libertad", tal y como el Director de Dise?o del juego Bill Gardner coment車 hace unos a?os.??
Puede que Crave al final no publicase The Lost -fue Irrational la que decidi車 no lanzarlo, licenciar lo que ten赤an hecho y vend谷rselo al estudio ind迆 FXLabs, pero s赤 edito Freedom Force junto a EA en 2002. Con personajes dise?ados por Robb Warers, autor con trayectoria en System Shock y el primer Thief, Freedom Force nos permit赤a manejar a un variopinto grupo de originales h谷roes dentro de una jugabilidad de estrategia en tiempo real y RPG t芍ctico con la que defend赤amos Patriot City de una caterva igual de grande de supervillanos y monstruos de toda clase. La propuesta origin車 tres a?os despu谷s, en 2005, un c車mic y una secuela jugable llamada Freedom Force Vs The 3rd Reich, que repet赤a estilo y mec芍nicas jugables haciendo que el grupo de h谷roes retrocediese en el tiempo para enfrentarse nada menos que a la Alemania Nazi drante la II Guerra Mundial, en una trama que se iniciaba con el robo de los misiles que protagonizaron la Crisis de los Misiles Cubanos.
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Tribes: Vengeance y SWAT 4
Tecera entrega de la serie para PC iniciada en 1998 de la mando de Dynamix y Sierra Entertainment, en 2004n Irrational jugaba con el multiplayer online a la par que creaba con Tribes: Vengeance una precuela a la serie en su modo Campa?a para un jugador que dinamizaba el combate y lo hac赤a m芍s r芍pido acerc芍ndolo al original, entre lo m芍s recordado de la jugabilidad figura el uso estrella de jetpacks para volar y esqu赤es para cruzar en un suspiro los mapas de combate junto a los veh赤culos disponibles. A pesar de venir firmado por Levine y su equipo, el t赤tulo pas車 desapercibido debido a una inexplicable ausencia casi de marketing y a estrenarse tras Doom 3 y Far Cry y justo antes de Half-Life 2 y Halo 2. Incluso un parche que Irrational complet車 para corregir bugs y a?adir novedades fue desestimado a pesar de que la actualizaci車n estaba ya lista.
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En 2005, de nuevo entrando en una serie ya con varios cap赤tulos creados y comercializados, Irrational se ocupa de otro FPS con elementos Singleplayer y Multiplayer. Mientras Levine y otros est芍n con Tribes: Vengeance, un segundo equipo de encarga de SWAT 4 usando el Vengeance Engine, una versi車n del Unreal 2/2.5 muy modificada por Irrational para adaptarla a sus intenciones en Tribe. Cambiando de escenario, de Los Angeles a Nueva York 每aunque nunca se especifica, sino que se sugiere mediante carteles y expresiones-, SWAT 4 nos reta en su gameplay a no darle con gusto al gatillo, sino al uso de la fuerza no letal, a arrestar sujetos y criminales antes que herirlos o matarlos siguiendo un protocolo realista de actuaci車n que lo alejaba de un FPS com迆n. Por supuesto podemos herir a rehenes, pero entonces la puntuaci車n ser芍 menor y las posibilidades de seguir avanzando m芍s exiguas. Con una base FPS potenciada con elementos t芍cticos, en SWAT 4 dirigimos nuestro propio equipo de cinco hombres, comandando al jefe y dando 車rdenes t芍cticas a los otros 4, divididos en dos parejas con los nombres en clave Rojo y Azul, que van desde ponerle las esposas a un c車mplice a cubrir un 芍rea o entrar a despejar una habitaci車n.
Rescate de rehenes, neutralizar amenazas, soporte de francotirador, descubrir lo sucedido a un agente infiltrado o desactivar explosivos cubren las 13 misiones de su modo Campa?a. Mientras que para el multijugador tenemos junto a la opci車n de rejugar las misiones del modo Campa?a en cooperativo de hasta 4, varios modos que siempre enfrentan a un equipo SWAT contra otro de sospechosos. En la expansi車n posterior, The Stetchkov Syndicate, las misiones para la campa?a se ampliaban a siete nuevas, y dos modos multiplayer m芍s se a?ad赤an a los 4 presentes. Lo mejor fue un cooperativo ampliado hasta para diez usuarios en las misiones de Campa?a. En su elecci車n de equipo SWAT 4 volv赤a a dar una muestra del realismo jugable que se buscaba, ya que elegir las armas, tipo de munici車n y si se trataba de armas de fuego o de naturaleza menos letal, como tasers o incluso sprays de pimienta.
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Take-Two, Renombres y Rapture
Tras Tribes, el equipo de Irrational Boston se movi車 a una nueva localizaci車n en Massachusets, y un a?o despu谷s, en 2006, Take-Two usa su divisi車n editorial 2K para adquirir Irrational y renombrarlo como 2K Boston y 2K Australia para la desarrolladora de Canberra. Pero retrocedamos unos a?os antes. Ken Levine y su cohorte de genios tienen varios proyectos sobre la mesa, FPS de otras editoras y entregas numeradas de series - Tribe, SWAT 4- adem芍s de t赤tulos propios como Freedom Force. Pero entre ellos se cuela uno m芍s ambicioso, uno que naci車 como ese sucesor espiritual del demandado System Shock 3 que jam芍s lleg車. De hecho adopta el estilo FPS adornando el gameplay con exploraci車n, puzles y un ambiente igual de siniestro, opresivo e inquietante, cambiando las habilidades Psi車nicas de SS2 por algo similar llamado Pl芍smidos. Y hasta el t赤tulo es una menci車n indirecta: Bioshock.
Desde las primeras pinceladas e ideas garabateadas en un papel planteadas en un despacho en Boston a inicios del siglo XXI hasta el t赤tulo que se estren車 para PC y Xbox 360 en el verano de 2007, muchos son los conceptos que se manejaron para la segunda incursi車n de Irrational 每tercera para Levine- en las mec芍nicas y ambientes de esa especie de sub-universo propio que Shock cre車 desde el primer System Shock. La primera conocida versaba sobre un desprogramador 每gente real cuyos servicios son requeridos en casos como una familia que quiere recuperar a un miembro abducido por una secta- contratado por un senador, en una trama con mucho peso en tintes pol赤ticos y un protagonista de personalidad oscura. Anunciado en firme en 2004, la historia presentada para dar a conocer el nuevo proyecto del estudio hab赤a cambiado junto a su escenario base. Ahora se trata de un laboratorio Nazi de la II Guerra Mundial abandonado que ha sido descubierto por cient赤ficos de este siglo. En su interior, todos los experimentos gen谷ticos que se abandonaron a su suerte durante d谷cadas han evolucionado y creado un ecosistema basado en tres castas de enemigos, en las cuales se pueden ver los precedentes de la posterior Rapture, dividida en Splicers, Big Daddies y Little Sisters.
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Descoloc芍ndonos a posta desde su pr車logo, al iniciar Bioshock no tenemos m芍s referencia que una foto familiar. De repente el avi車n se estrella 每todo siempre en primera persona-, y surgimos en un escenario de pesadilla cuya angustia proviene de la sensaci車n de sentirnos solos e indefensos, intentando nadar en medio del vasto Oc谷ano Atl芍ntico en plena noche a trav谷s de los restos del llameante aeroplano. A partir de ah赤, un faro fantasmal que parece surgir de la nada de sobrio exterior, pero recargada decoraci車n interior, un batiscafo y el mensaje enigm芍tico de un hombre llamado Andrew Ryan, un visionario an車nimo que habla de la grandeza y la libertad de ideas. Y, cuando la pantalla se aparta para marcarnos un tel車n que simb車licamente se alza, aparece la verdadera protagonista del juego y uno de los escenarios m芍s cuidados creados para un videojuego: Rapture, la ciudad imposible levantada por mentes libres de genios, algunos de dudoso pasado. La escala y la incomparable grandeza de lo que vemos solamente es superada por la gigantesca indefensi車n y el terror que sentimos cuando nuestro transporte se detiene y alguien merodea cerca de 谷l. A partir de ah赤 empieza un viaje que no tiene igual; una suma de descubrimientos, revelaciones 每el cara a cara con Ryan, una obra maestra de c車mo fundir la narrativa y toda la trama del personaje con la propia jugabilidad en una escena que pone los pelos de punta- y una muestra tras otra de la habilidad de Levine y su cohorte de artistas y programadores rapturianos que ponen en marcha la filosof赤a Ryanesca en Irrational de dejar el genio libre y no ponerle limitaciones.
En su parte m芍s b芍sica, Bioshock es un FPS con toques de infiltraci車n, personalizaci車n a lo RPG en armas, habilidades y magias del personaje muy similar a System Sock 2 aunque algo m芍s sencillo en este aspecto con respecto al debut de Irrational. De hecho, las habilidades psi車nicas adoptaron el nombre de pl芍smidos, esenciales en la trama del juego y la historia de la ciudad, sencilla de seguir una vez ordenamos la cadena de acontecimientos, pero narrada a golpe de genio con retazos aqu赤 y all芍 por todas partes que por su naturaleza no lineal nos lleva de un giro de gui車n a otro, siempre en constante sorpresa. En la pr芍ctica, es cierto que la jugabilidad presenta un cierto desequilibrio del que uno se puede aprovechar con el uso y abuso de la combinaci車n Pl芍smido el谷ctrico + Escopeta; y la llave inglesa inicial, una vez desarrollamos al personaje y potenciamos ciertas habilidades con T車nicos, es un arma de mel谷e poderosa en combate contra los splicers. De tal manera, los casi imposibles al inicio Big Daddies acabar芍n por caer bajo nuestro fuego con m芍s rapidez cuanto m芍s investigamos y nos potenciamos. Pero esto, en conjunto con la exploraci車n de la ciudad, el hackeo de torretas y m芍quinas de venta, la decisi車n moral sobre las Little Sisters 每algo que sigue dividiendo opiniones, tanto a nivel del usuario que se enfrenta a la experiencia como a nivel de dise?o jugable-, la b迆squeda constante de qu谷 sucedi車 y que es lo que sigue pasando en la ciudad, y la sensaci車n de atravesar unas localizaciones Art-Dec車 con una personalidad 迆nica y siempre manifiesta, y unos habitantes locos de atar cuya cordura est芍 a迆n m芍s sumergida que Rapture conforma una jugabilidad accesible, abierta y completa.
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Dado los or赤genes de Levine como guionista de films, esto se deja ver en unos personajes construidos no solamente como meros artificios de gui車n, sino que cada uno de ellos cuenta con una personalidad tan rica como la cronolog赤a de vida que poseen. Y lo mejor es que nunca los vemos, sino que son a trav谷s de nuestras conversaciones con ellos o por las notas y audio-diarios que escuchamos como sus autores los presentan y c車mo les dan vida. Desde el triste Atlas que solo piensa en su familia hasta la exc谷ntrica y aterradora locura de Sander Cohen 每su pasaje es de los m芍s perturbadores a la par que extravagantes, con un dise?o de producci車n en los elementos del escenario macabro como 谷l solo-, la ternura sobreprotectora de los Big Daddies, o la triste historia de las Little Sisters y muchos de los ciudadanos an車nimos de Rapture de los que llegamos a sentir pena por sus historias. Pero hay dos que se llevan la palma, que apenas vemos en pantalla pero que a nivel de gui車n est芍n construidos de tal manera que su personalidad es absoluta: Andrew Ryan, el visionario superado por su propia grandeza y ambici車n, y Brigid Tenembaum, que tiene el pasado m芍s terror赤fico de todo el plantel y posee algunas de las grabaciones sonoras m芍s espeluznantes que al mismo tiempo transmiten una tristeza insondable sobre su figura.
Al igual que System Shock 2 y lo sucedido a obras como el Padrino, Levine declarar赤a a posteriori que Bioshock atraves車 cambios tan grandes en su desarrollo que hicieron dudar de su 谷xito a todos en el estudio. Pero al final, cuando lleg車 en 2007 每a tiempo para celebrar los 10 a?os de fundaci車n de la desarrolladora y de nuevo con una base y tramas modificadas con respecto a las presentadas a?os antes- Irrational Games puso un pie en la actual generaci車n que pr芍cticamente ha terminado, por entonces apenas incipiente; un pie en un mundo submarino como jam芍s hab赤amos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX hab赤a imaginado a trav谷s de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealizaci車n realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego en una absoluta obra maestra que con el paso de los a?os sigue demostrando su grandeza y alargada sombra, tanto como para usarla de base en el DLC que significar芍 el testamento del estudio, curiosamente llamado Pante車n Marino. Bioshock fue la confirmaci車n definitiva del talento creativo aglutinado en Irrational, pero tambi谷n de la enorme libertad de trabajo de la que disponen y de la imaginaci車n y maestr赤a a la hora de construir personajes, desarrollar tramas y hacer avanzar la narrativa. Un icono absoluto del videojuego y un entente cordiale entre gui車n, m迆sica, personajes, jugabilidad, gr芍ficos e historia como pocas veces se ha visto. El sucesor espiritual con todas las letras del tambi谷n inmenso System Shock 2.
Fusiones, Ra赤ces y una Ciudad en el Aire
Despu谷s de impactar a la industria y al p迆blico en 2007 con la primera visita a Rapture 每la segunda no fue obra del mismo equipo-, Levine y los suyos se callaron durante mucho tiempo hasta que al fin revelaron lo que estaban haciendo. En ese tiempo, Bioshock 2 lleg車 al mercado, el primer Bioshock sigui車 aumentando en prestigio, 2K Australia se fusion車 con 2K Marin y empez車 a trabajar en The Bureau, y 2K Boston recuper車 en 2010 su antiguo nombre, Irrational Games, justo a tiempo para anunciar algo que llevaban creando bajo el nombre de Proyecto Icarus durante dos a?os y medio desde que Rapture abriera sus puertas. Del fondo del mar a los cielos, Irrational quiso de verdad distanciarse de obra antecesora de la manera m芍s radical, pasando de una utop赤a submarina muerta a los cielos de una gloriosa ciudad flotante: Columbia
※Todo comienza con una ciudad, y con un hombre§, Bioshock Infinite era el nombre oficial del proyecto y en su nombre parec赤a esconder la idea de que el concepto de la serie era eso, ※infinito§, capaz de albergar muy distintas historias y personajes con s車lo algunos elementos comunes. En Bioshock lleg芍bamos ※al final de la fiesta§, en una Rapture destrozada, saqueada y corrompida. Con Infinite se nos ofrec赤a en cambio la posibilidad de explorar otra utop赤a, muy diferente a la de Andrew Ryan, pero viva y resplandeciente. Fue la carta de presentaci車n del nuevo proyecto y no ha dejado nunca de maravillar por su dise?o y concepci車n. Desde el mismo momento en el que fue mostrada en el tr芍iler inicial, pasando por las diferentes fases de exposici車n hasta el mismo juego final, Columbia es el testamento del gigantesco talento que Irrational ten赤a en sus filas. La ciudad, construida bajo un prisma de exaltaci車n religiosa y patri車tica americana, siempre ha maravillado por su belleza y por su forma de capturar la imaginaci車n. Los primeros pasos del juego, una vez que lleg芍bamos a la ciudad en los primeros minutos, forman parte de lo mejor que hemos vivido en esta generaci車n, un ejemplo magistral de dise?o de mundos que quedar芍 para el recuerdo.
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El segundo gran triunfo incuestionable de Bioshock Infinite est芍 en su pareja de protagonistas. Por un lado, el personaje que manej芍bamos: Booker DeWitt, que por primera vez en los Shock no era un protagonista silencioso sino alguien con voz, historia y personalidad definida, un duro detective privado dado al alcoholismo y al juego, un ex-militar con poco de lo que sentirse orgulloso a sus espaldas. Con las palabras de su cliente en la cabeza, ※traenos a la chica y tu deuda quedar芍 limpia§, el protagonista llega a la imposible ciudad en busca de su mayor tesoro: la chica de la torre, una joven que vive aislada en una gigantesca estatua en el centro de la ciudad. Pero el tesoro no era s車lo de Columbia, sino tambi谷n de los jugadores. Elizabeth comenz車 a cautivar inmediatamente de ser presentada con su dise?o, siendo adoptado r芍pidamente por varias cosplayers incluso antes de poder jugar y descubrir su personalidad. Pero fue durante la historia cuando descubrimos a uno de los mejores personajes de la historia reciente en el videojuego. Inocente, decidida, valiente, pero muy humana y cre赤ble a pesar de su extra?o poder de crear portales a otras dimensiones. Elizabeth es la verdadera protagonista de Bioshock Infinite, pese a adoptar el papel de compa?era de IA, y es a trav谷s de sus di芍logos con Booker, sus reacciones, su expresividad y su evoluci車n personal a lo largo de la historia cuando descubrimos la jugada maestra narrativa de este t赤tulo. -que no descubriremos aqu赤 para todos aquellos que tengan pendiente probarlo-.
Columbia, el duo Booker-Elizabeth y la m迆sica forman las tres mayores virtudes inapelables de Bioshock Infinite. A partir de aqu赤 las cosas ya son m芍s opinables. La mec芍nica de juego segu赤a el patr車n de Bioshock de combinar armas y distintos poderes, algunos tan originales como Cuervos Asesinos, que nos permite crear una bandada de p芍jaros para desorientar y da?ar a nuestro enemigo. Pero las opciones t芍cticas disminu赤an frente al anterior juego, con menos posibilidades de hacer cosas como piratear o utilizar trampas en nuestro favor, y mucha m芍s acci車n, con el t赤tulo abrazando un planteamiento m芍s propio de FPS, alej芍ndose todav赤a m芍s del referente de System Shock 2. La acci車n es intensa y muy satisfactoria, aunque con ciertas frustraciones y ning迆n enemigo tan carism芍tico como el Big Daddie, adem芍s de muy continuada durante la partida. Varias caracter赤sticas vistas en demos de feria hab赤an desaparecido, tales como mucha mayor interacci車n con Elizabeth, escenarios bastante m芍s grandes, decisiones morales que alteraban el curso del juego o una amplia combinaci車n entre tus armas y los poderes de tu compa?era para abrir portales y crear impactantes efectos que no se ver赤a en el juego. Y luego est芍 por supuesto la historia, y su final, que algunos encontraron extra?o y desconcertante mientras que otros lo ven como una aut谷ntica genialidad que eleva Infinite a los altares. Opiniones hay para todos los gustos y puede que Bioshock Infinite cierre una evoluci車n desde System Shock 2 que no ha convencido a todo el mundo, pero para muchos conforma una ※trilog赤a§ soberbia, una prueba palpable de que incluso los shooters pueden estar revestidos de inteligencia, gran narrativa y un fant芍stico gusto creativo.
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Es en este punto, despu谷s de comentar las virtudes de tres juegos que han marcado distintas 谷pocas y que han sido celebrado como de lo mejor que podemos encontrar en nuestro medio, cuando nos tenemos que preguntar ?c車mo ha sido esto posible? ?Como puede cerrar las puertas un estudio cuyo 迆ltimo trabajo ha sido tan valorado por cr赤tica y p迆blico? Los dos grandes pilares para la validaci車n de un ※AAA§ en esta 谷poca nuestra han demostrado ser: Metacritic -en donde Bioshock est芍 en la parte m芍s alta con su envidiable 94-; y ventas, algo en lo que se pensaba que Infinite hab赤a cumplido con sus cerca de 5 millones de copias. Pero al parecer eso ya no es suficiente, no para un proyecto que estuvo cinco a?os y medio en la cocina. Muchos se quejan de la anualizaci車n de ciertos juegos, de las secuelas con un par de a?os de distancia, pero es aqu赤, ante los restos de uno de los estudios m芍s importantes de los 迆ltimos a?os, cuando entendemos la realidad de este segmento del videojuego: las compa?赤as no se pueden permitir tener estudios punteros de cientos de profesionales trabajando cinco a?os en un solo juego, a menos que las ventas sean estratosf谷ricas. Esa es la triste realidad de la escalada de costes para hacer actualmente los juegos en el ultra competitivo espacio de los AAA: no basta con ser bueno, no basta con estar entre los mejores, m芍s vale que tambi谷n seas r芍pido y eficiente, o ser芍s tambi谷n sacrificado en el altar del balance de cuentas de la compa?赤a.
El Futuro de Irrational, de Levine, y de Bioshock
En estas reflexiones, merece la pena detenerse un momento en lo que todo esto significa para las personas que han hecho posible todos estos grandes momentos. Para los profesionales de Irrational no hay mucha historia, ahora comenzar芍 un periodo de buscar trabajo y, con suerte, su talento y portafolio hablar芍 con ellos para enriquecer otros equipos. Varias figuras hist車ricas del estudio hab赤an abandonado el barco hace tiempo, como Nate Wells, el director de arte hist車rico del estudio -gran responsable visual tanto de Rapture como de la propia Columbia-, que actualmente est芍 en Naughty Dog, as赤 que se espera (y desea) que los despedidos hoy encuentren nuevos retos en otros grupos o incluso en aventuras independientes, aunque algo se pierde cuando un grupo establecido se dispersa. Para Levine, supone tabula rasa y despedirse del agotador proceso de estar media d谷cada con un solo proyecto, algo de lo que se hab赤a quejado en alguna entrevista; trabajar en un grupo peque?o de 15 personas creando "juegos narrativos y rejugables para el usuario tradicional" suena interesante y hasta apropiado dada su trayectoria, pero habr芍 que ver en qu谷 cristaliza. Y para Bioshock, a buen seguro que no hemos visto el fin de este nombre, que sigue siendo valioso para su compa?赤a por reconocimiento y prestigio. En la carta de despedida se dejaba claro que Take Two recog赤a el testigo, algo innecesario de decir ya que los derechos siempre les ha pertenecido a ellos, as赤 que nos atrevemos a apostar a que hay planes de que otro grupo produzca futuras entregas. Pero esto ya es pura especulaci車n.
Testamento Marino
Hace unos meses, el significado del t赤tulo del DLC con el que Irrationalquer赤a seguir el modo Campa?a de Infinite, de nombre Pante車n Marino,era algo que atribu赤amos a la propia ciudad que ya conoc赤amos de anta?o ya los hechos que ya sab赤amos deb赤an de ocurrir. De nuevo sorprendiendocomo siempre ha solido hacer, Ken Levine anunciaba una mini-campa?a enla que cruzaba los caminos de las dos obras m芍s recientes y recordadas,las que sellaron el prestigio iniciado en 1999 del estudio. Buried atSea nos invitaba a un aut谷ntico viaje Fanservice con los protagonistasde Infinite recorriendo la Rapture que siempre hab赤amos querido visitar;la Rapture que Andrew Ryan concibi車 y que herv赤a de vida, luces de ne車ny creatividad. Un regalazo que ahora, conocida la noticia del estudio,se antoja como una obra p車stuma de despedida que Irrational nos haquerido hacer y con la que desea cerrar una trayectoria impecablemarcada por el 谷xito.
Desde luego est芍 claro que cuando el 25 demarzo juguemos y despu谷s terminemos la segunda entrega de Pante車n Marinono va a significar solamente una despedida de Elizabeth y de Rapture,sino que su significado despu谷s del d赤a de hoy ser芍 mucho mayor de loque nadie pod赤a haber previsto, puesto que sellar芍 el &adi車s* de susarquitectos, de Ken Levine y su equipo, a una serie, a un estudio y a unp迆blico que mirar芍 hoy a sus estanter赤as o a su cat芍logo de Steam y nover芍n con los mismos ojos el sello de Irrational Games impreso en laportada. Como ya hemos dicho, Irrational es Historia. Su co-fundadorseguir芍 en la industria pero con nuevas metas y nuevos enfoques.Bioshock. Pero el cierre a un estudio que se defin赤a por contarnos algotan diferente a lo que vemos por parte de otros grupos seguir芍choc芍ndonos ma?ana, pasado y hasta que la industria y los usuarios loasimilen del todo. Se va un estudio que estaba en lo m芍s alto, y a cuyosmiembros les deseamos la mayor de las suertes para que, aunque sea porseparado, sigan siendo fieles a la filosof赤a Irrational que se haconcebido durante estos 17 a?os de historia que ahora acaban.
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※Un hombre puede elegir. Yo eleg赤 lo imposible. Constru赤 una ciudad donde el artista no ten赤a que temer al censor; donde los grandes no estaban constre?idos por los peque?os; donde el cient赤fico no estaba limitado por la nimia moral. ?Yo eleg赤 construir Rapture!§,
Andrew Ryan