Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

  • PlataformaWiiU9.2NSW9.2
  • G¨¦neroPlataformas
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento21/02/2014 (WiiU)04/05/2018 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Retro Studios vuelve a la carga con su segundo juego de Donkey Kong, esta vez en exclusiva para Wii U (a la venta el 21 de febrero). Un t¨ªtulo que se convierte en el exponente de la dificultad m¨¢s endiablada que recordamos en los ¨²ltimos tiempos para el g¨¦nero. Joya audiovisual y un ejemplo m¨¢s de c¨®mo de vivas -y geniales- est¨¢n las plataformas a d¨ªa de hoy.

Uno de los grandes juegos que esperaba Wii U ya est¨¢ aqu¨ª. Retro Studios, compa?¨ªa que se ha confirmado como un seguro de calidad indudable para Nintendo, vuelve a la carga con Donkey Kong Country Tropical Freeze, segunda entrega que realizan del plataformas bidimensional y que recoge el testigo de Returns, t¨ªtulo que maravill¨® en Wii (posteriormente en Nintendo 3DS). Retro Studios ha decidido elevar el list¨®n del desaf¨ªo y de la dificultad endiablada, present¨¢ndonos el que es seguramente uno de los juegos de plataformas m¨¢s desafiantes que ha aparecido en esta ¨²ltima ¨¦poca de renacimiento del g¨¦nero en formato 2D. Disponible para Wii U a partir del 21 de febrero, Donkey y sus amigos demuestran estar todav¨ªa m¨¢s en forma. Y no era nada f¨¢cil.

La consola sobremesa de Nintendo necesita de nuevas propuestas atractivas para intentar activar sus ventas, y la apuesta que parece ser m¨¢s segura para la plataforma hasta la fecha es precisamente el g¨¦nero de las plataformas. New Super Mario Bros U fue un buen juego de lanzamiento, Rayman Legends y su propuesta de juego asim¨¦trico se convirti¨® en uno de los grandes reclamos de Wii U antes de salir a la venta (convertido a multiplataforma posteriormente), mientras que el rey Mario est¨¢ en lo alto de las exclusividades con un juego de plataformas 3D en el que se ha introducido, con acierto y por primera vez, el cooperativo para hasta cuatro jugadores. El cuarto en entrar en discordia es este Donkey Kong, el quinto trabajo sobresaliente de Retro Studios despu¨¦s de la trilog¨ªa de Metroid Prime y el anterior Donkey Kong Country Returns. Una secuela que repite virtudes, tambi¨¦n algunos errores pero en general hace eso de m¨¢s y mejor.

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Si por algo destac¨® Returns en su momento es por ofrecer un reto interesante al jugador. En un mundo lleno de plataformas ¨Cy m¨¢s con el af¨¢n de los indies de poner encima de la mesa propuestas de este estilo- el t¨ªtulo de Retro Studios supo desmarcarse con elementos tales como mantener la esencia de la trilog¨ªa original de Rare intacta. Actualizarla a los tiempos actuales y crear un dise?o de niveles a la altura del personaje y de su legado. No nos enga?emos: Un plataformas funciona si su arquitectura, su desarrollo, est¨¢ pensado al mil¨ªmetro. Y en esto Retro Studios ha demostrado saber tanto como el que m¨¢s. Pero en Tropical Freeze han ido un paso m¨¢s adelante, y a un dise?o de niveles asombroso y cambiante se le a?ade un punto m¨¢s de dificultad.  M¨¢s reto. Para el jugador experimentado.

Donkey Kong Country Returns permit¨ªa jugarse acompa?ado de alguien m¨¢s ocasional en esto de los videojuegos. Por los controles, por ese cooperativo de corte m¨¢s liviano en el que puedes quedar atr¨¢s y tus actos no afectar¨¢n al del compa?ero. Cierto es, tambi¨¦n, que completarlo al 100% ya era tarea m¨¢s ardua en compa?¨ªa de gente menos experimentada. Tropical Freeze, el caso que nos ocupa, mantiene esas premisas, pero no es un juego para todo el mundo. Es dif¨ªcil, bastante m¨¢s que Returns. A lo mejor no valdr¨¢ para la pareja que juega de vez en cuando con nosotros/as  (o s¨ª, todo es paciencia), pero es una gozada. Los amantes del reto est¨¢n de enhorabuena con lo que propone Retro Studios. Algo que a veces, simplemente, es demencial. Brillantemente demencial.

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Islas heladas
La acci¨®n nos ubica en los aposentos de Donkey Kong, que disfruta de un d¨ªa tranquilo con los que ser¨¢n sus compa?eros de viaje: Diddy Kong, que repite de Returns, Dixie que vuelve directa de la trilog¨ªa de Rare y Cranky, que se estrena como personaje jugable y deja a un lado sus labores de comerciante en la tienda de objetos. A lo lejos, estos observan c¨®mo se acercan una serie de barcos muy parecidos a los cl¨¢sicos vikingos, pero con animales de las zonas fr¨ªas de la tierra: ping¨¹inos, morsas, monstruos de las nieves. Lo t¨ªpico. Con una corneta m¨¢gica hielan las islas de Donkey Kong y los echan de su casa. Es hora de reclamar lo que es nuestro, piensan los simios.

As¨ª empieza Tropical Freeze, un juego que parte de la base de Donkey Kong Country Returns, plataformas bidimensional y de avance lateral en el que debemos superar todo tipo de obst¨¢culos, tanto de plataformas como de enemigos, para llegar al final de la fase y as¨ª desbloquear la siguiente hasta dar con el jefe final de turno. En total contamos con seis mundos (ocho hab¨ªa en la anterior entrega) en los que cada uno hay entre ocho y doce niveles, tres de ellos secretos y solo aptos para los m¨¢s entrenados. Sobre el papel puede parecer que haya menos contenido, pero tambi¨¦n tiene trampa. Los niveles son bastante m¨¢s largos que en Returns, contando con varios puntos de control. En total, completar el juego nos puede llevar una quincena de horas o m¨¢s si nuestro objetivo, adem¨¢s de desbloquear todas las fases, es coger todos y cada uno de los puzles presentes. Subamos el contador de horas si queremos romper r¨¦cords contrarreloj a cada fase.

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Una de las novedades en este caso es la presencia de los cuatro personajes elegibles en lugar de los dos de Returns. Donkey Kong es el protagonista y junto a ¨¦l est¨¢ Diddy, que puede mantenerse un tiempo mayor en el aire gracias al jet pack que tiene a sus espaldas. Las incorporaciones a?aden sus propias habilidades. Por un lado tenemos a Dixie, que permite, despu¨¦s de un salto, elevarse un poco m¨¢s arriba gracias a su coleta, que funciona un poco como el empuje que tiene Yoshi cuando salta. En el caso de la gran novedad, Cranky, su habilidad especial es completamente distinta a las anteriores. No tiene la capacidad de mejorar la suspensi¨®n en el aire, pero puede rebotar en el suelo con su bast¨®n y eso le permite dos cosas: saltar m¨¢s alto y evitar los peligros cl¨¢sicos de los plataformas como los pinchos. Aunque puede parecer una buena ventaja, lo cierto es que Cranky es casi in¨²til en otros niveles donde saltamos evitando precipicios cada dos por tres, siendo mejores los otros dos personajes. Todos ellos, en todo caso, facilitan la vida si queremos conseguir algunas piezas de puzle o letras Kong, aunque se pueden conseguir -algunas con m¨¢s dificultad- mediante Donkey.

La nueva aventura de Retro Studios se controla de la misma manera que lo hac¨ªa su primera iteraci¨®n en el mundo de los plataformas. Podemos controlar al personaje con el anal¨®gico izquierdo o con la cruceta, y la elecci¨®n determina tambi¨¦n como queremos usar otras t¨¦cnicas habituales. Por ejemplo, con el anal¨®gico se anula completamente la presencia de un bot¨®n de correr, ya que est¨¢ integrado en lo mucho o poco que pulsemos el stick, mientras que con la cruceta tendremos que dejar pulsado uno de los botones de acci¨®n normal. Adem¨¢s podemos saltar con las particularidades de cada personaje explicadas anteriormente (si jugamos en solitario se nos ponen a lomos de Donkey directamente), agarrar objetos para lanzarlos, agarrarnos a lugares concretos como lianas o zonas con c¨¦sped y hacer el ataque rodante, que permite tanto embestir a enemigos como propulsarnos para hacer un salto mucho mayor acto seguido. Tambi¨¦n est¨¢ de vuelta una acci¨®n secundaria como la de dar golpes al suelo, ideal para romper algunas estructuras, abrir unas flores concretas y otros.

Una de las ventajas evidentes que se pueden ver en los nuevos controles es precisamente que el ataque rodante pasa a formar parte de una acci¨®n de bot¨®n normal y corriente y no depende de los giroscopios del mando. Returns ped¨ªa agitar el wiimote para poder hacer esta acci¨®n, algo que a veces no era del todo preciso sobre todo en las fases contrarreloj donde cada d¨¦cima cuenta. Aqu¨ª, teniendo en cuenta adem¨¢s que dicho movimiento no es solo un ¡°truco¡± para acabar antes las contrarrelojes sino que es una acci¨®n necesaria para poder avanzar en seg¨²n qu¨¦ zonas donde se precisa, es una buena noticia. Si vamos solo con Donkey el movimiento es limitado, mientras que acompa?ado este nos hace ir a toda pastilla sin detenernos.

Todo es din¨¢mico, todo es vol¨¢til
Y es la hora de ponerse manos a la obra y empezar a superar niveles. Seguramente las primeras fases del primer mundo de Tropical Freeze no son ejemplos de desaf¨ªo en estado puro, pero la realidad es que no tardamos demasiado en encontrarnos con aut¨¦nticos retos que demuestran el subid¨®n de dificultad que ha sufrido el t¨ªtulo respecto a su predecesor. Donkey Kong se estrena en Wii U con una propuesta que exige precisi¨®n y que te castiga con la muerte. Las vidas pueden abundar tanto por m¨¦ritos propios como por la compra masiva que podamos hacer en la tienda de Funky Kong, pero la sangr¨ªa de vidas que podemos llegar a perder en diversos momentos del t¨ªtulo no la recordamos en Returns. ?Cinco? ?Ocho? Y m¨¢s vidas se ir¨¢n al limbo en muchos niveles.

La creciente dificultad se debe, sobre todo, al endiablado dise?o de niveles que ha gestado la desarrolladora del t¨ªtulo. Al poco tiempo uno se da cuenta que en Tropical Freeze han cambiado la manera de concebir las plataformas. No se trata solo de saltar de manera precisa de un sitio a otro, sino que se trata de hacerlo en el momento justo porque seguramente pasar¨¢ una de estas dos cosas: que la plataforma en la que estamos se mueve y si no calculamos bien caeremos en el vac¨ªo;  o que la plataforma desaparecer¨¢ y por lo tanto, acabaremos cayendo igualmente. Lo que hace Tropical Freeze una vez te ha presentado estas dos realidades es¡­ unirlas. Plataformas que se mueven y desaparecen para no volver. O saltas a tiempo, o mueres.

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Todo en este Donkey Kong es tremendamente din¨¢mico y ¨¢gil. Cada uno de los mundos que visitamos tienen una tem¨¢tica distinta (un bosque en llamas, una isla totalmente helada, ascensi¨®n en medio de molinos y piedras, una isla en forma de trituradora de frutas gigantes entre otras) pero todas coinciden en la manera de presentar el reto. En el primer mundo nos las tendremos que apa?ar saltando de lianas en lianas cuando algunas de ellas no son tan fiables como parece: caen al notar nuestro peso. As¨ª que eso de balancearnos eternamente, nada. Luego llegamos al segundo mundo y vemos que hay plataformas en forma de serpiente que bailan al son de la m¨²sica y tenemos que acertar a saltar de una a otra en el momento justo. O molinos que se desintegran al notar nuestro peso. Por no hablar de fases en las que la selva se ha incendiado y las lianas se queman, las copas de los ¨¢rboles en los que estamos se convierten en ceniza y el suelo que pisamos empieza a arder un segundo despu¨¦s de que hayamos pasado por encima de ¨¦l.

No se trata solo de sufrir contrarrelojes en forma de fuego que nos persigue, sino de que muy a menudo solo tenemos una oportunidad para hacer el salto. Y tenemos que hacerlo bien. En uno de los ¨²ltimos mundos, el de la licuadora enorme, tenemos que avanzar a toda velocidad saltando entre trozos de fruta que aparecen durante unos instantes (salen despedidos de la trituradora que hay en la parte baja de la pantalla) mientras evitamos disparos de enemigos y otros contratiempos. Esto, que es un ejemplo, es una constante en casi todas las fases del juego. Todo est¨¢ pensado al mil¨ªmetro para que el jugador vaya al ritmo jugable del escenario: Saltamos a una plataforma donde nos cogemos del c¨¦sped que emana de ella, esta se rompe y se mueve hasta impactar con otro lado, momento en el que tenemos que saltar antes de que caiga al vac¨ªo. Y as¨ª.

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A ello debemos a?adir elementos contextuales de todo tipo. El ya citado fuego no solo acaba con las lianas y las plataformas en las que estamos, sino que adem¨¢s quema. El hielo, que est¨¢ presente en varios escenario ¨Cadem¨¢s de un mundo final tem¨¢tico- nos puede molestar en forma de suelos deslizantes o copos de nieve que nos da?an. En otro lado habr¨¢ columnas y sacos de bombas que se preparan para amargarnos nuestro avance. A todo ello falta citar a los enemigos. Ping¨¹inos con arco que nos disparan en el momento que cre¨ªamos poder saltar a la plataforma de turno, p¨¢jaros que se incendian y disparan bolas de fuego, ping¨¹inos con espadas en forma de espina de pez, morsas con cascos equipados con cuernos que nos impiden saltarles encima

El dise?o de niveles es, en todo caso, el elemento clave. Lo que hace triunfar a este Donkey Kong y lo que lo convierte en el plataformas 2D m¨¢s dif¨ªcil ¨Co uno de los que m¨¢s- que recordamos de esta nueva hornada. Ni los Rayman ni los New Super Mario, por citar los ejemplos m¨¢s cercanos, tienen un nivel de desaf¨ªo como Tropical Freeze. Esto hace que sea un imprescindible para los amantes de un reto que no es tramposo. Podemos morir diez veces seguidas en una fase, pero la sensaci¨®n nunca es de que nos la han jugado, sino de que no hemos estado a la altura a nivel de habilidad. Por eso uno se pica a intentarlo otra vez, hasta que sale. S¨ª hay ciertos momentos de ensayo-error donde el avance fren¨¦tico nos pilla a contrapi¨¦, pero no es la t¨®nica general. Si nos matan, es que no hemos sido r¨¢pidos o precisos en nuestros movimientos.

Los grandes referentes de todo esto son, adem¨¢s de algunos niveles del ¨²ltimo mundo, las fases K de cada mundo. Locuras que nos dan una posterior satisfacci¨®n sin igual cuando las superamos. Por citar una a modo de ejemplo: hay un nivel en el que tenemos que avanzar saltando entre enemigos (no hay tierra firme), plataformas que desaparecen a los dos segundos y sin checkpoints. Hicimos el recuento: en total, m¨¢s de 60 rebotes entre enemigos para llegar a la meta divididos por series de tres, seis, siete o m¨¢s. Sin descanso porque en los entreactos las columnas de turno se ca¨ªan. Destacar que adem¨¢s de los niveles K, antes tenemos que pasar por los niveles tipo A y B, que se consiguen buscando rutas alternativas en algunas fases. Hay rutas que por m¨¢s que demos vueltas a las fases, parecen imposibles de ver a simple vista.

Vuelve el agua
Las misiones acu¨¢ticas son una de las novedades de esta entrega respecto a Returns, y seguramente es uno de los puntos menos interesantes del juego. El t¨ªtulo es un desaf¨ªo constante, pero tiene algunos altibajos representados en puntos concretos como, por ejemplo, estas fases submarinas. El control de Donkey es sencillo: all¨¢ donde apuntamos con la cruceta all¨¢ se mueve, siendo ¨¢gil en cambios de 180 grados. Adem¨¢s tiene ataques para acabar con los enemigos. Pero el desarrollo de estas fases es mucho menos inspirado que el resto de niveles. Ritmo m¨¢s pausado, un desaf¨ªo poco atractivo y cierto tedio. Se nota, sobre todo, si lo rejugamos para completar letras KONG o piezas puzle. Si tenemos en cuenta que el cuarto mundo est¨¢ principalmente basado en este tipo de niveles, el baj¨®n est¨¢ ah¨ª.

Junto a estas fases vuelven a la carga tres viejos conocidos: la carretilla minera, el cohete volador y Rambi. En los dos primeros casos gozaremos de algunos cambios de perspectiva, jugando con un pseudo 3D en nuestros movimientos ¨Csobre ra¨ªles- que es curioso pero no deja de ser anecd¨®tico tambi¨¦n. En el caso de Rambi, se ha a?adido velocidad y mayor reacci¨®n a sus niveles ya que lo de las plataformas din¨¢micas y vol¨¢tiles se aplica tambi¨¦n aqu¨ª. Seguramente hay dos elementos negativos en todo esto. El primero es que siendo brillantes como son las fases de las minas, hay demasiado pocas. La sensaci¨®n es que faltan m¨¢s niveles as¨ª (seguramente porque lo comparamos con las acu¨¢ticas) y hay alguna propuesta como en una fase minera donde pasamos a una perspectiva tridimensional total donde saltamos de plano a plano a toda velocidad que no se explota a posteriori. La otra, es que Rambi vuelve a ser el ¨²nico animal controlable a pesar del legado de Rare. Retro Studios no ha querido arriesgar en este sentido, y eso se nota. De hecho, sorprende que no haya ninguna funci¨®n del mando de Wii U disponible salvo el Off-Tv. Ni de men¨². Seguramente no lo necesita, pero tampoco se ha probado suerte.

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El colof¨®n de cada mundo se encuentra en el Jefe Final de turno. Bajo nuestro punto de vista, Returns contaba con jefes finales poco inspirados en las mec¨¢nicas a realizar. Sencillos y algo simples, raro era el enemigo de la entrega de Wii que nos pod¨ªa matar. En esta ocasi¨®n la evoluci¨®n es claramente positiva. Los jefes finales son complicados y las batallas nos exigen aprender en medio del combate nuevos patrones. Salvo en el primer caso, no es de extra?ar perder vidas contra ellos. Primero porque los combates son algo m¨¢s largos y pasan por diversas fases ¨Cen los que cambian sus acciones y la virulencia con la que nos atacan- y segundo porque el reto en s¨ª para dar en su punto flaco es mucho m¨¢s elaborado en t¨¦rminos generales.

Exploraci¨®n
Los niveles vuelven a ofrecer diversos elementos a tener en cuenta m¨¢s all¨¢ de llegar al barril de meta final. Nuestro avance est¨¢ lleno de bananas, que nos sirven para conseguir vidas cuando conseguimos una cantidad concreta ¨Ctipo las monedas de Mario- y tambi¨¦n sirve para activar una nueva acci¨®n llamada Kong-Fu. Con la barra de bananas llena, y jugando con un segundo personaje en pantalla o en cooperativo, podemos activar este ataque que convierte en monedas a todos los enemigos que vemos en pantalla. Una an¨¦cdota en el desarrollo del juego, ya que por norma los enemigos adem¨¢s de ser un escollo muchas veces son necesarios para usarse de plataforma hac¨ªa puntos m¨¢s lejanos de lo habitual.

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Junto a las bananas tambi¨¦n encontraremos dos ¨ªtems b¨¢sicos. Por un lado cuatro letras que unidas forman la palabra KONG y que son vitales si queremos completar el 100% del juego. Solo cuando tenemos todas las fases de un mundo con sus KONG recogidas, podemos acceder al nivel K que sirve como colof¨®n a esa isla. En general estas letras son bastante visibles y accesibles, aunque siempre se nos puede escapar alguna. Si no las conseguimos todas tendremos que repetir el nivel entero para hacernos con ellas. Al otro lado tenemos las piezas de puzle, que nos permiten desbloquear diversos extras en la galer¨ªa. En este caso, s¨ª son objetos acumulables por lo que una vez conseguida una pieza ¨Caunque sea saltando al vac¨ªo y muriendo- ya est¨¢ en nuestro haber.

De nuevo la b¨²squeda de piezas de puzle es mucho m¨¢s compleja que las letras KONG. Se nos exigen tareas diversas para hacernos con ellas, y que van desde llegar a lugares inh¨®spitos del escenario con falsos decorados a acabar con una zona de malas hierbas, dar golpes al suelo para que una flor escupa una pieza, recoger una serie de bananas concretas, acabar con enemigos en serie de un movimiento (por ejemplo saltando encima de tres cabezas sin tocar el suelo) o, c¨®mo no, los cl¨¢sicos bonus tambi¨¦n escondidos. Fases extras en las que tenemos que coger bananas en el menor tiempo posible y que sinceramente podr¨ªan haber evolucionado para ofrecer algo m¨¢s entretenido y menos ins¨ªpido.

Por ¨²ltimo destacar que cada nivel tambi¨¦n nos propone su modalidad contrarreloj una vez lo superamos. Esto se basa en acabar la fase en el menor tiempo posible, teniendo un crono establecido como el m¨ªnimo que debemos mejorar para conseguir la insignia DK y completar, con las piezas de puzle y las letras KONG, el 100% de esa fase. No es nada sencillo superar algunos tiempos y menos con el dise?o de niveles desgranado anteriormente, por lo que aqu¨ª hay rejugabilidad para horas. Nuestros mejores tiempos, adem¨¢s, se pueden subir a unos marcadores siendo esta la principal funcionalidad en l¨ªnea de Tropical Freeze.

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Jugar en compa?¨ªa
Uno de los ganchos de Returns y que est¨¢ de vuelta en esta entrega es la presencia de un cooperativo en modo local para dos jugadores. Uno lleva a Donkey Kong y el otro a uno de lso tres personajes citados anteriormente. Ya comentamos en su momento que nos parec¨ªa algo limitado el cooperativo, plenamente funcional y divertido, pero que hab¨ªa una falta de interacci¨®n entre personajes (no chocan entre ellos, no pueden interactuar apoy¨¢ndose el uno en el otro tipo New Super Mario por ejemplo) clara. Si uno avanza m¨¢s r¨¢pido de la cuenta, el otro es teletransportado y aparece a su lado a los pocos segundos.

La mec¨¢nica sigue parecida en este caso, aunque es cierto que la presencia de nuevos personajes da m¨¢s variedad a nuestro compa?ero y que en momentos ¡°t¨¢ndem¡± con ambos encima una carretilla, por ejemplo, cada uno tiene su rol: el de conductor y otro disparando, por ejemplo. Tambi¨¦n podemos decidir subirnos y bajarnos del lomo de nuestro compa?ero Donkey y pasar a disparar a distancia.Tenemos acciones diversas cuando estamos bajo el agua seg¨²n cada personaje.

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M¨¢s all¨¢ de las interacciones entre unos y otros, si jugamos en pareja es importante tener en cuenta que la elecci¨®n de uno u otro personaje es vital para seg¨²n qu¨¦ nivel. Cuando vamos solos, en algunas ocasiones solo podemos escoger un barril de un personaje concreto, y eso es porque ese Kong es el ideal para superar los escollos que se nos presentan. De ah¨ª que el papel del segundo jugador sea m¨¢s que importante, porque hay diversos elementos que seguramente solo puede conseguir ¨¦l, o en su defecto subi¨¦ndose al lomo de Donkey Kong. Las fases que tienen accesos alternativos a veces precisan de compa?eros concretos. Hay una, por ejemplo, que solo se puede llegar pasando por una plataforma de pinchos, por lo que si no es con Cranky que rebota sin problema encima no podremos llegar avanzar por esa alternativa.

Completando el 100% del juego (todas las fases superadas), cuando terminamos por primera vez el t¨ªtulo veremos como el jefe final nos obsequia con un elemento secreto, podremos acceder adem¨¢s a una modalidad todav¨ªa m¨¢s dif¨ªcil de lo que es ya de por s¨ª el t¨ªtulo y la posibilidad de controlar a los otros personajes como principales sin tener que ser Donkey Kong a trav¨¦s de los barriles que se los equipe. As¨ª que los amantes de los juegos de plataformas dif¨ªciles tienen t¨ªtulo para rato.

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Por ¨²ltimo, destacar que en la tienda podremos adquirir todo tipo de extras gracias a las monedas que vayamos recogiendo en las fases. Tenemos los cl¨¢sicos globos que nos dan vidas, m¨¢s ox¨ªgeno en las fases acu¨¢ticas (necesitamos burbujas que aparecen cada dos por tres en este tipo de niveles), la poci¨®n que nos hace invencibles cuando nos golpean, el loro que nos ayuda a buscar todas las piezas de puzle o unas bolas con sorpresas para agrandar todav¨ªa m¨¢s nuestra galer¨ªa con enemigos y personajes de esta entrega de Tropical Freeze. Un tragaperras de toda la vida, vaya.

Exquisitez en dos dimensiones
La alta definici¨®n ha llegado tarde en Nintendo, pero eso no quita que los t¨ªtulos exclusivos de la plataforma han ganado enteros con Wii U. Nombres como New Super Mario Bros U, el remake de Zelda Wind Waker o el m¨¢s reciente Super Mario 3D World demuestran que los mundos de Nintendo tambi¨¦n dan un salto cualitativo en HD. El caso de Donkey Kong Country Tropical Freeze no es una excepci¨®n, y el espect¨¢culo visual est¨¢ garantizado a 720p (reescalado a 1080) y a los 60 frames por segundo a los que va. Otra peque?a joya para los ojos que destaca tanto si echamos un vistazo a nivel general como si nos detenemos en los detalles.

De nuevo, el apartado art¨ªstico es clave para poder explotar las bondades visuales de un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. S¨ª, estamos en un juego 2D pero nunca lo parece del todo. La profundidad de los escenarios vuelve a ser majestuoso, con infinidad de elementos y detalles que nos brindan una foto preciosa. Cada mundo tiene su tem¨¢tica, y tan punto estamos ascendiendo por enormes rocas y molinos como corriendo a trav¨¦s de una jungla en llamas. Uno mira una fase de la playa y si se detiene, entiende porque todo parece tan bonito: un primer plano donde transcurre la acci¨®n, una orilla al fondo, un poco m¨¢s lejos el mar con diversos nav¨ªos movi¨¦ndose, y todav¨ªa m¨¢s al fondo diversos islotes y ¨¢rboles.

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El t¨ªtulo gana en sus peque?os efectos. La sensaci¨®n de estar en medio de un incendio es total y absoluta, con los colores anaranjados bien presentes. Bajo el agua, hay peque?os puntos de luz que crean reflejos en rocas, enemigos y los propios protagonistas que tambi¨¦n nos asombrar¨¢n. Lo mismo con las ya cl¨¢sicas fases en contraste, con escenario y personajes en color negro. Hay una en concreto escalando una monta?a nevada que es una gozada. En general, los efectos est¨¢n muy bien conseguidos y como vivimos en medio de una gran fiesta de part¨ªculas y destrucciones, todo queda bien resuelto en movimiento. La viveza de los colores tambi¨¦n es digna de menci¨®n. Parece que tenga que salirse de la pantalla.

No se trata simplemente de coger Donkey Kong Country Returns y darle un lavado de cara HD. Aqu¨ª hay muchos m¨¢s elementos, detalles y mejores acabados que en la anterior entrega. Naturalmente hay similitudes tanto en dise?o como en construcciones, pero eso no quita que visualmente sea otra peque?a joya. Eso s¨ª, no exenta de errores que empa?an un poco el resultado final. Seguramente ser¨¢ por tema de reescalado, pero hay puntos que no est¨¢n del todo bien resueltos tanto en elementos del escenario como en primeros planos. Sin ser evidentes ni algo que empa?e totalmente lo visual, s¨ª veremos algunos dientes de sierra menores y ciertos acabados mejorables si nos detenemos al detalle. Los cambios de plano a 2.5D y 3D, anecd¨®ticos como comentamos, est¨¢n resueltos de manera correcta pero sin alardes. Adem¨¢s, en alg¨²n momento muy puntual ¨Cy remarcamos lo de 'muy'- el framerate se resiente, pero es tan anecd¨®tico que ni lo recordaremos ni tampoco afecta a la jugabilidad.

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En todo caso, una de las mejores virtudes del juego a nivel visual es la relaci¨®n que hay entre el escenario y nuestros pasos. Estar pendientes de lo que sucede al fondo de cada fase es de vital importancia. Desde all¨ª caen columnas, paredes o trozos de fruta que afectan directamente a nuestro avance, aparecen enemigos que se van a interponer en nuestro plano en un santiam¨¦n o se vislumbran objetos y otros elementos que podemos atajar. Adem¨¢s, todo se mueve con fluidez y dinamismo. Las animaciones de los personajes est¨¢n bien hilvanadas, y detalles como Donkey alargando los brazos cuando ve que cae al vac¨ªo y no llega a la liana de turno, los compa?eros girando encima del gran simio cuando hace el ataque barril o como se sienta a jugar a la 3DS si dejamos el mando quieto un rato demuestran el mimo con el que se ha trabajado.

A nivel sonoro, Tropical Freeze vuelve a rayar el buen gusto en casi todas sus composiciones. El t¨ªtulo apuesta por nuevas melod¨ªas que acompa?an a la tem¨¢tica de cada mundo. Sonar¨¢n algunas de cl¨¢sicas que no faltan y que son brillantes (Como el juego de trompetas e instrumentos de viento en las fases de cohete), mientras que hay nuevas melod¨ªas acertad¨ªsimas. Notas y ritmos dignos del apocalipsis cuando se nos cae el mundo encima ¨Cque ser¨¢ a menudo-, los apuntes sonoros sutiles y relajantes cuando estamos bajo el agua o en general todo lo que acompa?a a la ¨²ltima isla, pura ¨¦pica a base de apuntes de guitarra y otros sonidos, est¨¢ al nivel de lo que vemos a trav¨¦s de nuestros ojos.

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En todo nuevo reparto de temas siempre hay algunos m¨¢s acertados que otros, y mientras tenemos en la cabeza momentos inolvidables como sonidos de corte muy ¨¦tnico en medio de la recreaci¨®n de la ?frica Salvaje, hay otros que tienen margen de mejora. En general, los jefes finales est¨¢n ambientados con guitarras el¨¦ctricas y melod¨ªas que no acaban de casar del todo con dichas batallas. Y hay otros temasen diversas fases que pasan sin pena ni gloria. Con buenos arreglos, pero no tan inspiradas.

9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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