Seguimos explorando plataformas en busca de t¨ªtulos que, a pesar de su calidad, buenas ideas y capacidad de innovar, no alcanzaron por alg¨²n motivo la notoriedad de otros nombres que s¨ª se convirtieron en sagas y perduran en nuestros d¨ªas. En esta ocasi¨®n nos lanzamos al (casi) infinito mundo del compatible.
Afrontar un Juegos Ocultos en cualquier plataforma tiene sus complicaciones, pero hacerlo en PC es especialmente duro cuando la plataforma alberga miles y miles de juegos a lo largo de su densa historia, con cientos de ellos bastante desconocidos por diferentes circunstancias -estudios desaparecidos, falta de conservaci¨®n y otros factores-. Es por ello que afrontamos este primer intento con la clara idea de no querer abarcarlo todo pero s¨ª de dar una muestra variada de la clase de t¨ªtulos que podemos encontrar este espacio. Como siempre en esta l¨ªnea de art¨ªculos, entendemos como "Juegos Ocultos" un amplio abanico de posibilidades. Es imposible generalizar los conocimientos que tiene cada lector de los juegos que nos ocupan, as¨ª que para lo que algunos es bien conocido para otros muchos puede ser todo un hallazgo. Respetando esa base, optamos por incluir en estas p¨¢ginas desde t¨ªtulos muy pocos conocidos en l¨ªneas generales, a otros que si bien tienen m¨¢s nombre y quiz¨¢s incluso fueron populares en su d¨ªa, fueron sin embargo abandonados y dejados a su suerte, sin secuelas o actualizaciones oficiales que continuen su legado. Se espera que con esta combinaci¨®n de ideas, resulte una selecci¨®n interesante de cara a una gran variedad de lectores -y siempre bajo la promesa de que no ser¨¢ el ¨²ltimo art¨ªculo sobre esta tem¨¢tica en PC-.
Uno de los ¨²ltimos juegos antes de que EA tirara definitivamente a la papelera el legado de Origin. Crusader es un cambio de tercio para los creadores de Ultima o Wing Commander, un juego de acci¨®n pura e isom¨¦trico desarrollado con el motor de Ultima VIII. No era sin embargo un mata-mata ni mucho menos, su historia, contada con escenas digitalizadas, era apasionante, y a la hora de entrar en acci¨®n era un aut¨¦ntico espect¨¢culo, con un escenario en el que pr¨¢cticamente cualquier objeto era manipulable o destrozable. Ir a las bravas supon¨ªa muchas veces la muerte, por lo que hab¨ªa que evitar activar alarmas y usar el entorno contra los enemigos. Era una aut¨¦ntica delicia visual en 1995 pese a que el mundo avanzaba a las 3D y fue un juego con grandes cr¨ªticas y relativo ¨¦xito. Lleg¨® a tener una secuela directa, pr¨¢cticamente al a?o siguiente: No Regret, pero se considera algo inferior y m¨¢s simple que No Remorse aunque tambi¨¦n un gran juego de acci¨®n. Hubo intentos de resucitar la serie en PSP pero EA no se dej¨® convencer.
Crusader fue lanzado en el 95, y tuvo conversiones de consola en el 97. Cuando sali¨® hubo voces que lo criticaron por ¡°no ser 3D¡±, que era la ola creciente e imparable de aquella ¨¦poca, llam¨¢ndolo desfasado. Mucho de esto, quiz¨¢s con todav¨ªa m¨¢s intensidad, se puede ver Radix, uno de los muchos juegos que publicaba Epic a mediados de los 90. El juego es, por as¨ª decirlo, Doom en versi¨®n espacial, un juego de aut¨¦ntica vieja escuela, en el que a cada paso nos aparec¨ªan decenas y decenas de robots no demasiado inteligentes pero letales en grupo, oblig¨¢ndolos a ir a las bravas y a movernos con agilidad para sobrevivir e imponerse a las hordas enemigas en medio de explosiones en cadena. La gran desgracia de Radix fue coincidir en el tiempo con Descent, ni?a bonita de la nueva ola 3D. Eran juegos muy diferentes, Descent era infinitamente m¨¢s complejo de manejar y apostaba por enfrentamientos limitados pero intensos, con enemigos dif¨ªciles, mientras que Radix ten¨ªa esa esencia de vieja escuela de disparar o morir. Un juego de gran calidad, algo corto quiz¨¢s, pero mucho m¨¢s desconocido de lo que merece.
Abandonado, pero nunca olvidado. Sacrifice es uno de los juegos de estrategia m¨¢s originales, diferentes y disparatados de la ¨¦poca. Despu¨¦s del gran ¨¦xito de MDK, el estudio Shiny de Dave Perry -Earthworm Jim-, se lanz¨® a varias aventuras que no convencieron del todo (en concreto, Wild 9 y RC Stunt Copter, un simulador de helic¨®pteros de control remoto). Pero el gran proyecto era Messiah, un juego con un largo proceso de desarrollo de varios a?os y que era la estrella del estudio. Otro grupo paralelo y bastante peque?o cogi¨® parte de ese motor y lo aprovech¨® para construir un juegos de estrategia y acci¨®n como ning¨²n otro. Con grandes dosis de humor absurdo, una imaginaci¨®n nada convencional y unos gr¨¢ficos muy llamativos, Sacrifice nos pon¨ªa en el papel de un hechicero, que iba adquiriendo diferentes conjuros e invocaciones con los que deb¨ªa asaltar el altar de su rival. Su campa?a variaba entre lo serio, lo sarc¨¢stico y lo lun¨¢tico, con algunos actores de peso para dar fuerza a algunos personajes -Tim Curry por ejemplo, que siempre que ha pasado por un videojuego lo ha bordado- y momentos ¨¦picos combinados con hechizos de los m¨¢s extra?os y dise?o de criaturas totalmente original. Una joya m¨¢s que recomendable entonces y ahora.
Inscape fue una compa?¨ªa de muy corta vida cuya idea del videojuego estaba completamente fuera de lo establecido. Con un perfil muy art¨ªstico y de vanguardia, el equipo quer¨ªa crear experiencias interactivas diferentes y sugestivas, contando con la colaboraci¨®n de artistas y animadores de renombre. The Dark Eye fue su segundo trabajo y en ¨¦l se pod¨ªa apreciar perfectamente como el estudio no segu¨ªa ning¨²n patr¨®n conocido en cuanto interfaz, dise?o o estilo visual. La idea principal del juego era poner al jugador en los dos extremos de diferentes poemas de Edgar Allan Poe, lo que lo convert¨ªa en un inquietante juego de terror en el que lo mismo pod¨ªamos ser la v¨ªctima o el verdugo de inquietantes relatos interactivos que se iban sucediendo en forma de pesadillas, cada una adaptada de obras del c¨¦lebre autor. Es m¨¢s una experiencia interactiva que un juego as¨ª, ya que no hay decisiones que tomar o puzles, se trataba de una forma de representaci¨®n digital realizada con un fant¨¢stico y enorme talento, tanto en las voces como en la recreaci¨®n audiovisual del juego, que contaba con un aspecto ¨²nico fruto de mezclar animaci¨®n 3D y clay-animation, dando un resultado muy siniestro e inquietante que reforzaba el desasosiego que produc¨ªa este t¨ªtulo. La aventura de Inscape no dur¨® mucho m¨¢s y cerrar¨ªa sus puertas en 1997, apenas un par de a?os despu¨¦s de The Dark Eye.
Cl¨¢sico olvidado del rol, Albion fue la evoluci¨®n de buena parte del equipo que realiz¨® los excelentes Amberstar y Ambermoon. El argumento giraba sobre una nave espacial que aterriza forzosamente en un planeta que, supuestamente, deb¨ªa estar desierto. En realidad el planeta est¨¢ lleno de vida y habitantes, con singulares razas y culturas que hab¨ªa que explorar en una gigastesca aventura con un grupo de seis personas. La idea era tremendamente ambiciosa, un juego que mezclaba 3D y 2D de forma natural, dejando el 3D para la exploraci¨®n de ciudades y mazmorras mientras que en 2D recorr¨ªamos el vasto escenario. Repleto de puzles, aventuras y posibilidades, este t¨ªtulo tambi¨¦n destacaba por sus bellos gr¨¢ficos e imaginativo dise?o, creando un mundo intrigante y original que demandaba ser explorado. Un juego redondo con una interesante combinaci¨®n de tecnolog¨ªa y magia, gran historia y ambientaci¨®n ¨²nica que deber¨ªa ser m¨¢s reconocido de lo que es.
Starflight es el gran sandbox espacial que junto a Elite influy¨® de manera masiva para fundar todo un g¨¦nero y sus ramificaciones. De ah¨ª nacieron los Star Control y otros muchos t¨ªtulos hasta nuestros d¨ªas -como Mass Effect sin ir m¨¢s lejos, aunque sea un juego muy distinto-. Uno de esos herederos, y quiz¨¢s de los m¨¢s brillantes, fue este Alien Legacy, una ambiciosa aventura espacial abierta desarrollada por Joe Ybarra, el dise?ador de Starflight, que hab¨ªa fundado su propia empresa. En vez de ofrecer galaxias enteras o amplias porciones de espacio, Alien Legacy prefiere apostar por la densidad en un espacio ¡°limitado¡±. Ocho planetas enormes, cuatro lunas y unos asteroides son los terrenos en los que podremos instalarnos para intentar colonizarlos -al estilo Sim City-. Hay que conseguir variedad de recursos, expandirnos, desarrollar tecnolog¨ªa, adem¨¢s de planificar defensas y atender a un desarrollo narrativo muy bueno, que va desentra?ando el misterio de lo que pas¨® con las colonias que llegaron antes que nosotros.
Despu¨¦s del exitoso FPS Blood, Monolith se lanz¨® a una m¨¢s que curiosa aventura de publicar este Claw, un juego nada t¨ªpico en el panorama de juegos por ordenador por ser un plataformas de acci¨®n 2D de los que era raro encontrar en compatibles. Aunque los ordenadores de 8 y 16 bits tuvieron una larga tradici¨®n de plataformas, y tambi¨¦n ejemplos en los primeros a?os de MS-DOS, en 1997 era ya dif¨ªcil encontrar un plataformas en ordenador, y menos uno en 2D, pero este juego sorprendentemente quiso andar ese camino, con notables resultados adem¨¢s. Aunque bastante dif¨ªcil y con algunos molestos bugs, Claw es un t¨ªtulo lleno de color y personalidad en el que controlamos a un felino pirata en un largo desarrollo de 14 niveles repletos de enemigos y jefes finales. Toda una curiosidad.
A muchos les suena o han jugado directamente a Police Quest, siendo como es parte del gran legado de Sierra. Lo que menos gente sabe es que el creador de la serie, el ex-polic¨ªa Jim Walls, abandon¨® la compa?¨ªa despu¨¦s de la tercera entrega. Su primer trabajo fuera fue para Tsunami Games, estudio fundado por algunos ex-Sierra pero con una trayectoria que pas¨® sin pena ni gloria en su mayor parte, a excepci¨®n de este trabajo, que fue uno de sus t¨ªtulos m¨¢s destacados. Con ¨¦l, el autor retomaba lo que mejor sab¨ªa hacer: el g¨¦nero polic¨ªaco, creando una aventura m¨¢s moderna y tan cre¨ªble como los Police Quest, aunque tambi¨¦n m¨¢s accesible para un mayor abanico de jugadores, ya que sus anteriores juegos ten¨ªan fama de demasiado duros. Gracias a sus atractivos gr¨¢ficos y a un gran interfaz, Blue Force es una perfecta introducci¨®n al mundo de Walls y un buen ejemplo de sus virtudes como creador de juegos.
Juego realmente extra?o dentro del cat¨¢logo de LucasArts y una de las propuestas m¨¢s curiosas dentro del g¨¦nero deudor de SimCity. En Afterlife gestionamos dos ciudades, una celestial para las almas buenas y otra infernal para aquellos condenados para toda la eternidad. Es un t¨ªtulo cargado de humor y de sarcasmo en el que la presi¨®n viene por parte de tus ¡°jefes¡± para conseguir que las almas reciban la atenci¨®n que merecen, ya sea en un lado o en otro. Para conseguirlo hay una gran variedad de edificios y un sistema basado en los siete pecados capitales y las siete virtudes contrapuestas que sirven como referencia para lograr tus objetivos. Como mandan los c¨¢nones, tambi¨¦n te deber¨¢s enfrentar a cat¨¢strofes de la mejor forma posible, cosas tales como un demonio gigante bailando m¨²sica disco, o partes del infierno congel¨¢ndose, por poner algunos ejemplos.
Todos los t¨ªtulos en este reportaje hubieran merecido mejor suerte, m¨¢s repercusi¨®n o haberse convertido en series m¨¢s longevas, pero Outcast ocupa un lugar especial dentro de esta lista. El juego de Appeal nos pone en la situaci¨®n de quedarnos atrapados en un mundo alternativo: Adelpha, un lugar con suspueblos, culturas y desarrollo propio que aprenderemos a lo largo de nuestro viaje. El juego es una maravilla visual gracias al uso de un motor basado en Voxels, alej¨¢ndose de los imperantes pol¨ªgonos y permitiendo recrear un amplio mundo. Outcast es uno de esos juegos cuya atenci¨®n al detalle, ambientaci¨®n y capacidad de inmersi¨®n atrapa irremediablemente al jugador. Es una aut¨¦ntica l¨¢stima que la serie no fuera desarrollada, ya que la segunda parte fue cancelada, aunque hay noticias esperanzadoras de que en un futuro pueda haber novedades sobre Outcast por parte del equipo original.