Juegos Ocultos PC, Vol 1

Seguimos explorando plataformas en busca de t¨ªtulos que, a pesar de su calidad, buenas ideas y capacidad de innovar, no alcanzaron por alg¨²n motivo la notoriedad de otros nombres que s¨ª se convirtieron en sagas y perduran en nuestros d¨ªas. En esta ocasi¨®n nos lanzamos al (casi) infinito mundo del compatible.

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Afrontar un Juegos Ocultos en cualquier plataforma tiene sus complicaciones, pero hacerlo en PC es especialmente duro cuando la plataforma alberga miles y miles de juegos a lo largo de su densa historia, con cientos de ellos bastante desconocidos por diferentes circunstancias -estudios desaparecidos, falta de conservaci¨®n y otros factores-. Es por ello que afrontamos este primer intento con la clara idea de no querer abarcarlo todo pero s¨ª de dar una muestra variada de la clase de t¨ªtulos que podemos encontrar este espacio. Como siempre en esta l¨ªnea de art¨ªculos, entendemos como "Juegos Ocultos" un amplio abanico de posibilidades. Es imposible generalizar los conocimientos que tiene cada lector de los juegos que nos ocupan, as¨ª que para lo que algunos es bien conocido para otros muchos puede ser todo un hallazgo. Respetando esa base, optamos por incluir en estas p¨¢ginas desde t¨ªtulos muy pocos conocidos en l¨ªneas generales, a otros que si bien tienen m¨¢s nombre y quiz¨¢s incluso fueron populares en su d¨ªa, fueron sin embargo abandonados y dejados a su suerte, sin secuelas o actualizaciones oficiales que continuen su legado. Se espera que con esta combinaci¨®n de ideas, resulte una selecci¨®n interesante de cara a una gran variedad de lectores -y siempre bajo la promesa de que no ser¨¢ el ¨²ltimo art¨ªculo sobre esta tem¨¢tica en PC-.

Crusader No Remorse

Uno de los ¨²ltimos juegos antes de que EA tirara definitivamente a la papelera el legado de Origin. Crusader es un cambio de tercio para los creadores de Ultima o Wing Commander, un juego de acci¨®n pura e isom¨¦trico desarrollado con el motor de Ultima VIII. No era sin embargo un mata-mata ni mucho menos, su historia, contada con escenas digitalizadas, era apasionante, y a la hora de entrar en acci¨®n era un aut¨¦ntico espect¨¢culo, con un escenario en el que pr¨¢cticamente cualquier objeto era manipulable o destrozable. Ir a las bravas supon¨ªa muchas veces la muerte, por lo que hab¨ªa que evitar activar alarmas y usar el entorno contra los enemigos. Era una aut¨¦ntica delicia visual en 1995 pese a que el mundo avanzaba a las 3D y fue un juego con grandes cr¨ªticas y relativo ¨¦xito. Lleg¨® a tener una secuela directa, pr¨¢cticamente al a?o siguiente: No Regret, pero se considera algo inferior y m¨¢s simple que No Remorse aunque tambi¨¦n un gran juego de acci¨®n. Hubo intentos de resucitar la serie en PSP pero EA no se dej¨® convencer.

Radix: Beyond The Void

Crusader fue lanzado en el 95, y tuvo conversiones de consola en el 97. Cuando sali¨® hubo voces que lo criticaron por ¡°no ser 3D¡±, que era la ola creciente e imparable de aquella ¨¦poca, llam¨¢ndolo desfasado. Mucho de esto, quiz¨¢s con todav¨ªa m¨¢s intensidad, se puede ver Radix, uno de los muchos juegos que publicaba Epic a mediados de los 90. El juego es, por as¨ª decirlo, Doom en versi¨®n espacial, un juego de aut¨¦ntica vieja escuela, en el que a cada paso nos aparec¨ªan decenas y decenas de robots no demasiado inteligentes pero letales en grupo, oblig¨¢ndolos a ir a las bravas y a movernos con agilidad para sobrevivir e imponerse a las hordas enemigas en medio de explosiones en cadena. La gran desgracia de Radix fue coincidir en el tiempo con Descent, ni?a bonita de la nueva ola 3D. Eran juegos muy diferentes, Descent era infinitamente m¨¢s complejo de manejar y apostaba por enfrentamientos limitados pero intensos, con enemigos dif¨ªciles, mientras que Radix ten¨ªa esa esencia de vieja escuela de disparar o morir. Un juego de gran calidad, algo corto quiz¨¢s, pero mucho m¨¢s desconocido de lo que merece.

Ravenloft: Stone Prophet

La lista de RPGs que el tiempo ha enterrado es larga y dar¨ªa perfectamente para su propio reportaje. Stone Prophet es uno de los juegos de la etapa final de SSI, lanzado en una ¨¦poca de transici¨®n depu¨¦s de la compra por parte de Mindscape en el 94. El estudio se hab¨ªa caracterizado, entre otras cosas, por sacar gran partido a Advanced Dungeon & Dragons, realizando numerosos juegos basados en la IP -algunos legendarios-. Stone Prophet no es el mejor de ellos ni mucho menos, pero es un juego muy desconocido con m¨¦ritos para merecer bastante m¨¢s. Fue el segundo juego de SSI basado en Ravenloft, uno de los reinos m¨¢s fascinantes y duros de AD&D, llev¨¢ndonos en esta ocasi¨®n al desierto de Har¡¯Akir, un entorno de inspiraci¨®n fant¨¢stico-egipcia. Adem¨¢s de la variedad que supon¨ªa tener una ambientaci¨®n que no fuera fant¨¢stico-medieval, Stone Prophet era un muy buen juego de rol, bastante dif¨ªcil aunque no tanto como otros exponentes del g¨¦nero, y, especialmente, contaba con una banda sonora absolutamente m¨¢gica y memorable. Sus gr¨¢ficos estaban ciertamente desfasados frente a otros t¨ªtulos, pero m¨¢s all¨¢ de eso tenemos un juego olvidado m¨¢s que recomendable.

Clive Barker's Undying

Patrick Galloway es un investigador paranormal que recibe una angustiada carta de un amigo para ir a su mansi¨®n y desentra?ar el misterio de una maldici¨®n que afecta a su familia. As¨ª comienza la primera incursi¨®n seria del autor de Hellraiser en los videojuegos, y as¨ª comienza una potente historia de terror y acci¨®n alimentada por el Unreal Engine, que fue un aut¨¦ntico soplo de aire fresco en el campo de los FPS. Los gr¨¢ficos y la ambientaci¨®n estaban al m¨¢s alto nivel, contaba con un entorno terror¨ªfico, una historia muy trabajada y algunos momentos particularmente tensos, adem¨¢s de ser un juego bastante puntera para la ¨¦poca. Su historia pecaba de lineal pero era un mal necesario para trenzar la historia y los personajes de una forma que fuera efectiva narrativamente, cosa que consegu¨ªa. Combinando la acci¨®n, basada en el uso de distintas armas y conjuros que le daban variedad al combate, con la intensa trama y esa ambientaci¨®n tan especial, resultaba un juego inolvidable.

Sacrifice

Abandonado, pero nunca olvidado. Sacrifice es uno de los juegos de estrategia m¨¢s originales, diferentes y disparatados de la ¨¦poca. Despu¨¦s del gran ¨¦xito de MDK, el estudio Shiny de Dave Perry -Earthworm Jim-, se lanz¨® a varias aventuras que no convencieron del todo (en concreto, Wild 9 y RC Stunt Copter, un simulador de helic¨®pteros de control remoto). Pero el gran proyecto era Messiah, un juego con un largo proceso de desarrollo de varios a?os y que era la estrella del estudio. Otro grupo paralelo y bastante peque?o cogi¨® parte de ese motor y lo aprovech¨® para construir un juegos de estrategia y acci¨®n como ning¨²n otro. Con grandes dosis de humor absurdo, una imaginaci¨®n nada convencional y unos gr¨¢ficos muy llamativos, Sacrifice nos pon¨ªa en el papel de un hechicero, que iba adquiriendo diferentes conjuros e invocaciones con los que deb¨ªa asaltar el altar de su rival. Su campa?a variaba entre lo serio, lo sarc¨¢stico y lo lun¨¢tico, con algunos actores de peso para dar fuerza a algunos personajes -Tim Curry por ejemplo, que siempre que ha pasado por un videojuego lo ha bordado- y momentos ¨¦picos combinados con hechizos de los m¨¢s extra?os y dise?o de criaturas totalmente original. Una joya m¨¢s que recomendable entonces y ahora.

Giants: Citizen Kabuto

Un n¨²cleo de los creadores de Sacrifice decidi¨® salir de Shiny y fundar su propia empresa, con la idea de crear m¨¢s juegos con la irresistible chispa y originalidad de Sacrifice. As¨ª naci¨® Planet Moon Studios, que empez¨® r¨¢pidamente a generar olas de inter¨¦s con su primer proyecto: Giants: Citizen Kabuto. El estudio quiso dar un primer paso de impacto en el mundo del videojuego con este primer trabajo y estuvo trabajando en ¨¦l unos cuatro a?os, lo que es bastante, incluyendo algunos cambios de idea y dise?o. Pero el resultado fue un t¨ªtulo fant¨¢stico, gr¨¢ficamente puntero -todav¨ªa hoy sigue luciendo bastante bien a pesar de los algo m¨¢s de 13 a?os que han pasado- y tan original en cuanto a dise?o, historia y personajes como Sacrifice -quiz¨¢s algo menos lun¨¢tico, pero no mucho-.? Adem¨¢s de todas sus virtudes, t¨¦cnicas y art¨ªsticas, el juego ofrec¨ªa tres campa?as muy diferentes, cada una protagonizada por una raza distinta y con mec¨¢nicas, poderes, objetivos y posibilidades ¨²nicas, resultando en un desarrollo muy atractivo. Desgraciadamente, a partir de ah¨ª todo fue cuesta abajo para Planet Moon, que acab¨® haciendo juegos por encargo, conversiones y otros trabajos de supervivencia, una sombra de lo que quer¨ªa ser en sus inicios.

Toonstruck

Una de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s injustamente ignoradas que se pueden encontrar. Un dibujante completamente estresado acaba aterrizando en un mundo de dibujos animados, acompa?ado por una de sus propias creaciones. El contraste entre el protagonista digitalizado en carne y hueso y el mundo de fantas¨ªa en el que se encontraba ya generaba inter¨¦s al ver las im¨¢genes. Pero si adem¨¢s el protagonista era nada menos que Christopher Lloyd -el gran Doc de Regreso al Futuro-, su creaci¨®n acompa?ante era un dibujo doblado por Dan Castellaneta -Homer- y el malo de la historia estaba caracterizado por Tim Curry, la cosa ganaba todav¨ªa m¨¢s inter¨¦s. Toonstruck era diferente, muy divertido y original, con una producci¨®n de lujo. Desgraciadamente, en 1996 el 2D cl¨¢sico era visto como el pasado, las aventuras gr¨¢ficas se hab¨ªan dejado en un rinc¨®n comercial y adem¨¢s no tuvo demasiado apoyo de publicidad, una tormenta perfecta para impedir que el juego tuviera el ¨¦xito que merec¨ªa. Una posible secuela fue cancelada y aunque siempre ha estado en el aire un posible regreso, todav¨ªa no se ha producido.

Dark Heart of Uukrul

Hay cosas dentro del rol que quiz¨¢s recuperemos con los prometedores Wasteland 2, Pillars of Eternity o Torment, incluso acabamos de ver un sorprendente regreso de Might & Magic tal y como antes de la sexta parte. Pero no es probable que juegos como Dark Heart of Uukrul regresen nunca. El juego de Broderbund, lanzado en 1989, es un ejemplo exquisito de una concepci¨®n del rol que dej¨® de existir hace mucho: la de ejercicio intelectual. Se suele asociar el rol a muchas cosas: a la libertad para hacer lo que quieras, a profundos sistema de desarrollo de personaje, a combates estrat¨¦gicos y obtenci¨®n de mejoras, incluso a historias por encima de la media. Dark Heart of Uukrul sin embargo representa como pocos a un estilo de RPG cuyo dise?o principal estaba orientado a proponer un gigantesco puzle de puzles que el aventurero deb¨ªa resolver con dedicaci¨®n, exploraci¨®n y trabajo met¨®dico con papel y l¨¢piz. Empezando por un brillante sistema de creaci¨®n de personajes basado en preguntas para definir a tu grupo -parecido a Ultima-, Uukrul est¨¢ en la cima de dificultad para un aficionado al CRPG, un Dungeon Crawler colosal de dise?o meticuloso, con retos rabiosamente originales repartidos por una gigantesca mazmorra en donde cada regi¨®n puede atraparnos por semanas mientras tratamos de sobrevivir a sus enrevesados acertijos y a los muy dif¨ªciles encuentros. Un t¨ªtulo exclusivamente para expertos, un trabajo impresionante de varios a?os y un juego que, aunque conocido en ciertos c¨ªrculos, no tiene ni mucho menos la fama o la influencia que tuvieron series como Wizardry o Ultima. En su d¨ªa vendi¨® muy modestamente y sus creadores, los neozelandeses Ian Boswell y Martin Buis, s¨®lo trabajaron en ese proyecto casi por hobby durante su ¨¦poca universitaria, m¨¢s un par de a?os ¡°en serio¡± hasta que lo lanzaron y se dedicaron a sus carreras fuera del videojuego. Su legado sin embargo es uno de los mejores exponentes de cierta forma de ver este g¨¦nero.

Ground Control

Un aut¨¦ntico espect¨¢culo gr¨¢fico en su d¨ªa, cuando apareci¨® en el a?o 2000 -aunque claro, exig¨ªa tambi¨¦n m¨¢quina-. A pesar de que la estrategia en tiempo real se resist¨ªa a abrazar el mundo poligonal, juegos como Homeworld -aparecido algo antes en el 99- y este Ground Control empezaron a dejar claro que el futuro del g¨¦nero pasaba tambi¨¦n por los pol¨ªgonos y la c¨¢mara libre. Adem¨¢s de unos gr¨¢ficos de ensue?o en aquel entonces -y todav¨ªa est¨¢ de buen ver-, el juego aprovechaba su tecnolog¨ªa para ofrecer sentido t¨¢ctico y un planteamiento m¨¢s sesudo que otros RTS muy apegados al ¡°rush¡±, ofreciendo cosas como unidades mecanizadas que ten¨ªan m¨¢s armadura en el frontal, pero menos en los costados y en la parte trasera, dando sentido a maniobras envolventes y a usar t¨¢cticas m¨¢s elaboradas. El t¨ªtulo disfrut¨® de una expansi¨®n y de una secuela en el 2004, que trat¨® de cambiar el ritmo a algo m¨¢s r¨¢pido e intenso, tambi¨¦n con buenos resultados y un gran aspecto visual, aunque con menos personalidad propia que el primero. Pero por alg¨²n motivo, a partir de ese punto la serie pas¨® a ser un fantasma. Hay cierta posibilidad de que resurja, ya que Rebellion la compr¨® en el 2009 -poni¨¦ndola en GOG en el proceso-, pero de momento no hay nueva informaci¨®n.

The Wheel of Time

Es curioso como el destino a veces elige a sus ganadores. Mientras Juego de Tronos se ha alzado a unas cotas de popularidad impensables hace unos a?os, con serie de ¨¦xito televisiva incluida, la mastod¨®ntica Rueda del Tiempo y su interminable sucesi¨®n de libros no ha sabido ir mucho m¨¢s all¨¢ de los libros -y no ha sido por falta de intentos-. La obra del siempre recordado Robert Jordan s¨ª ha tenido algo m¨¢s de suerte en videojuegos, aunque no mucha m¨¢s, siendo este t¨ªtulo su principal valuarte. Desarrollado por la desaparecida Legend Entertainment en su etapa final, fue concebido como un FPS con elementos de rol y creado bajo Unreal Engine. Era un juego visualmente brillante en su ¨¦poca y adem¨¢s muy diferente a cualquier otro en primera persona contempor¨¢neo gracias a su sistema de conjuros, un rico entramado de cuarenta efectos que iban desde cosas b¨¢sicas como sanaci¨®n hasta diferentes efectos ofensivos o habilidades alteradoras del espacio. Este sistema no s¨®lo hac¨ªa la campa?a m¨¢s interesante, tambi¨¦n abr¨ªa las puertas a un multijugador ciertamente especial y muy diferente a otros, que sin embargo no tuvo la influencia que podr¨ªa haber tenido en otros t¨ªtulos dada su calidad.

The Dark Eye

Inscape fue una compa?¨ªa de muy corta vida cuya idea del videojuego estaba completamente fuera de lo establecido. Con un perfil muy art¨ªstico y de vanguardia, el equipo quer¨ªa crear experiencias interactivas diferentes y sugestivas, contando con la colaboraci¨®n de artistas y animadores de renombre. The Dark Eye fue su segundo trabajo y en ¨¦l se pod¨ªa apreciar perfectamente como el estudio no segu¨ªa ning¨²n patr¨®n conocido en cuanto interfaz, dise?o o estilo visual. La idea principal del juego era poner al jugador en los dos extremos de diferentes poemas de Edgar Allan Poe, lo que lo convert¨ªa en un inquietante juego de terror en el que lo mismo pod¨ªamos ser la v¨ªctima o el verdugo de inquietantes relatos interactivos que se iban sucediendo en forma de pesadillas, cada una adaptada de obras del c¨¦lebre autor. Es m¨¢s una experiencia interactiva que un juego as¨ª, ya que no hay decisiones que tomar o puzles, se trataba de una forma de representaci¨®n digital realizada con un fant¨¢stico y enorme talento, tanto en las voces como en la recreaci¨®n audiovisual del juego, que contaba con un aspecto ¨²nico fruto de mezclar animaci¨®n 3D y clay-animation, dando un resultado muy siniestro e inquietante que reforzaba el desasosiego que produc¨ªa este t¨ªtulo. La aventura de Inscape no dur¨® mucho m¨¢s y cerrar¨ªa sus puertas en 1997, apenas un par de a?os despu¨¦s de The Dark Eye.

Battle Realms

A veces un gran juego tiene la inmensa mala fortuna de aparecer junto a otro t¨ªtulo que lo eclipsa de tal manera que parece como si no hubiera existido. Battle Realms podr¨ªa haber sido algo grande en el RTS, de no haber sido porque eligi¨® para salir unos meses antes que Warcraft III. Hab¨ªa una aut¨¦ntica obsesi¨®n en aquel 2002 por el tortuoso desarrollo del juego de Blizzard, que aparecer¨ªa a mediados del 2003 con su motor tridimensional despu¨¦s de muchos problemas y cambios radicales de dise?o -nada nuevo bajo el sol-. Pero si una parte de esa obsesi¨®n se hubiera puesto en Battle Realms, muchos quiz¨¢s hubieran descubierto un juego superior en algunos aspectos a la celebrada tercera entrega del cl¨¢sico. Este t¨ªtulo ofrec¨ªa un potente motor tridimensional para dar forma a un mundo de inspiraci¨®n oriental, con un campo de batalla que apostaba por menos y mejores unidades frente a otros RTS tradicionales. Implement¨® el sistema de unidades heroicas y evolucionables antes que Blizzard, ofreci¨® una campa?a fant¨¢stica en cuanto a historia, con dos ramas distintas y m¨²ltiples ramificaciones de las mismas. Utiliz¨® un inteligente sistema de recolecci¨®n de recursos y reclutamiento de unidades, adem¨¢s de a?adir un sistema de moralidad novedoso en el g¨¦nero. Battle Realms es un juego fant¨¢stico e innovador, barrido de la historia por un coloso pero que sobrevivir¨¢ en la memoria de los que lo disfrutaron -y tambi¨¦n con cosas que ofrecer a los que lo quieran descubrirlo en GOG-.

Little Big Adventure

Despu¨¦s del tremendo ¨¦xito de Alone in the Dark, Fr¨¦d¨¦rick Raynal tuvo un serio desencuentro con Infogrames por las secuelas y se march¨® de la compa?¨ªa, junto a su equipo m¨¢s cercano. Fund¨® con ellos Adeline y su primer juego no ten¨ªa nada que ver con el horror lovecraftiano, m¨¢s all¨¢ de unas similitudes en el control ¡°tipo tanque¡± caracter¨ªstico. Little Big Adventure es una encantadora aventura 3D -semi 3D m¨¢s bien ya que los escenarios eran prerenderizados-. Es dif¨ªcil mostrar un v¨ªdeo o im¨¢genes en este 2014 y hacer entender lo especiales que eran estos gr¨¢ficos y estas animaciones en 1994 si no se vivi¨® entonces, pero lo eran y le daban al juego un aspecto realmente ¨²nico. Frente a Alone in the Dark, Little Big Adventure era una aventura integral, con combate, exploraci¨®n y cierta libertad para recorrer mundo a tu aire. La m¨²sica y el hecho de que todo fuera tan alien¨ªgena, daban a este t¨ªtulo una ambientaci¨®n especial que lo convirti¨® en un ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico. Luego, en 1997, llegar¨ªa una segunda parte que mejoraba en todo al primero -excepto en el factor sorpresa- construyendo otro gran juego sobre la s¨®lida base. LBA ten¨ªa la popularidad y el ¨¦xito para haber sido algo m¨¢s y haber llevado a Adeline m¨¢s alto, pero algo pas¨®: el equipo fue comprado por Sega, fundando No Clich¨¦ y dejando el anterior estudio como un cascar¨®n vac¨ªo. La decisi¨®n fue catastr¨®fica pues una vez que Dreamcast se hundi¨® y Sega abandon¨® el desarrollo de consolas, No Clich¨¦ tuvo que cerrar las puertas y cancelar el desarrollo de Agartha, un juego de terror. LBA se qued¨® en el limbo y aunque siempre hay comentarios sobre su posible regreso, hasta ahora s¨®lo se ha materializado en forma de lanzamiento en GOG.

Dark Reign

Aunque es tentador tildar a Dark Reign de clon de Command & Conquer -uno m¨¢s de los muchos que hab¨ªa- eso ser¨ªa terriblemente injusto. La grandeza de este t¨ªtulo est¨¢ especialmente en su ejecuci¨®n, era un juego tremendamente avanzado con una IA superior a la de cualquier rival, un gran sistema de trazado de rutas de las unidades y un genial sistema para crear y guardar rutas espec¨ªficas que poder asignar r¨¢pidamente a distintas unidades. Adem¨¢s contaba con un muy desarrollado sistema de niebla, lo que permit¨ªa por ejemplo que las unidades no pudieran ver bien a trav¨¦s de obst¨¢culos como bosques, ofreciendo interesantes posibilidades t¨¢cticas. Ten¨ªa toques realmente interesantes, como permitir que un bando pudiera robar planos de su rival, lo que le permit¨ªa reproducir sus mismas unidades y as¨ª complementar las propias con lo mejor del enemigo. El gran problema de Dark Reign es que tuvo la mala suerte de salir al mercado un mes antes que Total Annihilation, que puso patas arriba el RTS tradicional y sacudi¨® el duopolio C&C / Warcraft. A¨²n as¨ª el juego funcion¨® bien, llego a tener una expansi¨®n y una secuela en el 2000 a cargo de otro estudio: Pandemic. El estudio original de Dark Reign, los australianos Auran, siguen existiendo bajo el nombre de N3V y se especializan en simuladores de trenes. Como nota curiosa, Dark Reign reapareci¨® el a?o pasado como un proyecto independiente en Xbox con la bendici¨®n de Activision, un buen gesto para recordar un muy buen juego.

Callahan¡¯s Crosstime Saloon

Antes en este reportaje hemos hablado de Legend Entertainment con Wheel of Time, siendo esa su etapa final con GT Interactive antes de desaparecer despu¨¦s de Unreal II. Pero antes de eso, Legend era un estudio particularmente conocido por sus distintivas y originales aventuras, realizadas bajo ideas muy diferentes a las referencias que ven¨ªan de Sierra y Lucas. Callahan¡¯s Crosstime Saloon es posiblemente una de sus m¨¢s particulares y representativas obras. Muchas de las aventuras del estudio estaban basadas en libros y este en particular pertenece a una obra de culto del escritor Spider Robinson, ganador entre otras cosas de tres premios Hugo. ¡°Callahan¡± es su saga m¨¢s conocida y popular, ambientada en un bar en apariencia perfectamente normal y amigable, aunque con un secreto: sus clientes son aliens, vampiros, monstruos y personas de todo tipo buscando un lugar amigable para beber y olvidar sus penas. El juego parte de esta premisa y nos permite usar el bar de Callahan como una base de operaciones para vivir distintas historias en diferentes ambientaciones, como una en el que ayudamos a un alien arrepentido a acabar con los planes de su raza para conquistar la tierra. Es un t¨ªtulo lleno de encanto y fantas¨ªa, con much¨ªsimo texto y riqueza de contenido, adem¨¢s de algunos puzles bien complicados. Es un excelente homenaje a la obra de Spider y algo que merece ser recordado por su humor y ejecuci¨®n.

Death Gate

Palabra que es la ¨²ltima vez que mencionaremos a Legend en este reportaje, a la tercera va la vencida, pero es dif¨ªcil resistirse a hablar de este estudio dado que siempre estuvo a la sombra de otras casas de aventuras gr¨¢ficas pese a sus apasionantes y ambiciosas apuestas, siempre cercanas a la literatura fant¨¢stica. Para este tercer hueco podr¨ªamos haber mencionado obras notables como Superhero League of Hoboken o Eric The Unready, pero preferimos mencionar esta extraordinaria adaptaci¨®n de La Puerta de la Muerte, la serie de libros que cre¨® Margaret Weis y Tracy Wickman despu¨¦s de Dragonlance. Serie de desbordada fantas¨ªa, el n¨²cleo de la misma est¨¢ en el enfrentamiento de dos razas de seres cuasi-divinos: los Patryn y los Sartans. Los segundos ganaron y condenaron a los Patryn a vivir en una pesadilla llamada El Laberinto, un lugar con voluntad propia que en donde esta raza ha experimentado la muerte y la desesperaci¨®n durante generaciones, hasta que algunos consiguieron escapar. El juego de Legend abarca los cuatro primeros libros -invent¨¢ndose un final propio- y nos pone en el papel de Haplo, un Patryn con la misi¨®n de viajar por diferentes reinos elementales para recabar informaci¨®n sobre los odiados Sartans. Aparte de representar muy bien visualmente los distintos mundos de los libros y adaptar muy bien la historia, Death Gate brilla por su elaborado sistema de conjuros, fiel al de los libros, con el podemos resolver todo tipo de situaciones y puzles. Es posiblemente el mejor juego del estudio y una gran aventura tanto para los que conocen la obra literaria del Ciclo de la Puerta de la Muerte como para los que no.

Albion

Cl¨¢sico olvidado del rol, Albion fue la evoluci¨®n de buena parte del equipo que realiz¨® los excelentes Amberstar y Ambermoon. El argumento giraba sobre una nave espacial que aterriza forzosamente en un planeta que, supuestamente, deb¨ªa estar desierto. En realidad el planeta est¨¢ lleno de vida y habitantes, con singulares razas y culturas que hab¨ªa que explorar en una gigastesca aventura con un grupo de seis personas. La idea era tremendamente ambiciosa, un juego que mezclaba 3D y 2D de forma natural, dejando el 3D para la exploraci¨®n de ciudades y mazmorras mientras que en 2D recorr¨ªamos el vasto escenario. Repleto de puzles, aventuras y posibilidades, este t¨ªtulo tambi¨¦n destacaba por sus bellos gr¨¢ficos e imaginativo dise?o, creando un mundo intrigante y original que demandaba ser explorado. Un juego redondo con una interesante combinaci¨®n de tecnolog¨ªa y magia, gran historia y ambientaci¨®n ¨²nica que deber¨ªa ser m¨¢s reconocido de lo que es.

The Neverhood

Otro de los, desgraciadamente, habituales en esta clase de listas -junto a Skullmonkeys si esto no fuera una lista centrada en PC-. Despu¨¦s de crear el dise?o de Earthworm Jim, Doug TenNapel fund¨® un estudio llamado The Neverhood y se lanz¨® a hacer algo que muy pocos en el videojuego hab¨ªan intentado: crear juegos basados en t¨¦cnicas de claymation. Esta t¨¦cnica permite crear mundos y personajes de plastilina o arcilla, generando un efecto visual ¨²nico en cuanto a est¨¦tica y animaci¨®n. Su primer trabajo fue este The Neverhood, una aventura gr¨¢fica llena de momentos absurdos e hilarantes, tremendamente divertida y bendecida por una banda sonora genial a cargo de Terry Scott Taylor. Pero el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica no ten¨ªa fuerza comercial a finales del 96 y el juego vendi¨® lo justo para arrojar beneficios, pero poco m¨¢s. Se intent¨® con una segunda entrega para Playstation, el mencionado Skullmonkeys, transform¨¢ndolo en plataformas, pero tampoco consigui¨® vender lo que se esperaba y el grupo desapareci¨®. Afortunadamente, la vieja banda ha vuelto y est¨¢ en estos momentos trabajando en una nueva aventura claymotion llamada Armikrog, gracias a Kickstarter.

Stunt Island

Antes de que Disney Interactive se convirtiera en una m¨¢quina de despedir desarrolladores y cerrar estudios de videojuegos, la casa de Mickey realiz¨® intermitentes esfuerzos por entrar directamente en este sector, algunos tan sumamente destacados como este Stunt Island. Desarrollado por el estudio brit¨¢nico The Assembly Line, The Stunt Island era un genial simulador en el que pod¨ªas ejecutar espectaculares acrobacias con aviones para luego grabarlas y montarlas, pudiendo crear gran variedad de escenas de acci¨®n gracias a un control total de c¨¢maras y otras posibilidades, como c¨¢mara lenta. En 1992 era sorprendente encontrar un juego 3D tan original y con tantas posibilidades, lo que genero un gran impacto entre los que lo probaron. Alrededor de este t¨ªtulo se forj¨® una gran comunidad que, una vez que Internet empez¨® a extenderse, comenz¨® a compartir sus creaciones para mostrar al mundo lo que hab¨ªan hecho con las vers¨¢tiles herramientas a su disposici¨®n -con algunos resultados m¨¢s que interesantes-.

Battlezone

En 1980, Atari lanzaba Battlezone, un cl¨¢sico de recreativas. 18 a?os m¨¢s tarde, nac¨ªa un nuevo Battlezone de la mano de Activision, un juego completamente distinto en el que controlamos un veh¨ªculo directamente pero con plenos poderes para dirigir tambi¨¦n a nuestros compa?eros de batalla, resultando en un curioso h¨ªbrido entre RTS y FPS. El escenario est¨¢ situado en una versi¨®n alternativa de la Guerra Fr¨ªa en el que los dos bloques llevan su contienda al espacio, con dos campa?as jugables en cada bando donde visitamos emplazamientos como la Luna, Venus o Titan. Lo importante es esa combinaci¨®n impecable entre g¨¦neros, metiendo lo mejor de la acci¨®n con lo mejor del RTS, alternando momentos de intensos combates con aspectos como la recolecci¨®n de recursos y la direcci¨®n de tus fuerzas desde una perspectiva en primera persona. El juego fue celebrado en su lanzamiento en el 98 y goz¨® de una secuela en el 2000 a cargo de Pandemic, aunque esta fue inicialmente muy criticada por diversos aspectos -bugs y requerimientos t¨¦cnicos entre otros, adem¨¢s de cambios importantes de ambientaci¨®n-. Estas circunstancias ¡°mataron¡± a Battlezone, qued¨¢ndonos hu¨¦rfanos de una combinaci¨®n muy interesante de g¨¦neros que ha sido pocas veces ejecutada.

Celtic Tales: Balor of the Evil Eye

Hubo un tiempo en el que Koei intent¨® desembarcar con sus juegos de estrategia fuera de Jap¨®n, lanzando para distintos ordenadores sus ofertas basadas en el Romance de los Tres Reinos, Nobunaga¡¯s Ambition y otras propuestas. Una de las m¨¢s ¨²nicas e interesantes fue este interesante juego de estrategia ambientado en una versi¨®n fant¨¢stica de Irlanda, en el que el jugador era puesto al cargo de una de las 18 tribus con la misi¨®n de convertirse en el jefe de todas ellas, uniendo los clanes para resistir la amenaza de Balor. Para conseguirlo hab¨ªa que combinar aspectos de gesti¨®n, diplomacia y desarrollo, pasos necesarios para ganar fama y atraer campeones capaces de realizar conjuros y mejorar tus fuerzas de distintas maneras. Con una IA muy bien planteada, un sistema de juego lleno de posibilidades y un interfaz bien plantado -adem¨¢s de unos muy atractivos gr¨¢ficos gracias a las bellas ilustraciones-, Balor of the Evil Eye es un juego que hubiera merecido bastante m¨¢s atenci¨®n de la que obtuvo.

Sword of the Samurai

Posiblemente uno de los trabajos menos conocidos de Microprose en su ¨¦poca dorada. Sword of the Samurai nos pone en el papel de un Samurai en el Jap¨®n feudal, con la misi¨®n por delante de convertirnos en Shogun, aunque para ello primero hay que competir por convertirse en el favorito del daimyo, en una fiera competici¨®n con otros tres samurai. En esta primera parte desarrollaremos nuestras aptitudes personales, entrenaremos en el arte del combate con duelos 1 Vs 1 y maniobraremos contra nuestros rivales, siempre teniendo en cuenta la gran importancia de las reglas del Bushido. Puedes intentar actos deshonrosos para quitarte de encima a alg¨²n rival, pero ser descubierto implica seppuku y pasar a la descendencia. Una vez conseguido ser los favoritos, pasaremos a un nuevo juego m¨¢s basado en la gesti¨®n estrat¨¦gica, buscando conquistar provincias y aumentar tu ej¨¦rcito para reclamar el shogunato. Su combinaci¨®n de g¨¦neros, variedad en el desarrollo, libertad de acci¨®n y rigor hist¨®rico son muy familiares ya que este t¨ªtulo fue el siguiente trabajo de los creadores de Pirates! aunque no tuviera la misma repercusi¨®n.

Alien Legacy

Starflight es el gran sandbox espacial que junto a Elite influy¨® de manera masiva para fundar todo un g¨¦nero y sus ramificaciones. De ah¨ª nacieron los Star Control y otros muchos t¨ªtulos hasta nuestros d¨ªas -como Mass Effect sin ir m¨¢s lejos, aunque sea un juego muy distinto-. Uno de esos herederos, y quiz¨¢s de los m¨¢s brillantes, fue este Alien Legacy, una ambiciosa aventura espacial abierta desarrollada por Joe Ybarra, el dise?ador de Starflight, que hab¨ªa fundado su propia empresa. En vez de ofrecer galaxias enteras o amplias porciones de espacio, Alien Legacy prefiere apostar por la densidad en un espacio ¡°limitado¡±. Ocho planetas enormes, cuatro lunas y unos asteroides son los terrenos en los que podremos instalarnos para intentar colonizarlos -al estilo Sim City-. Hay que conseguir variedad de recursos, expandirnos, desarrollar tecnolog¨ªa, adem¨¢s de planificar defensas y atender a un desarrollo narrativo muy bueno, que va desentra?ando el misterio de lo que pas¨® con las colonias que llegaron antes que nosotros.

Claw

Despu¨¦s del exitoso FPS Blood, Monolith se lanz¨® a una m¨¢s que curiosa aventura de publicar este Claw, un juego nada t¨ªpico en el panorama de juegos por ordenador por ser un plataformas de acci¨®n 2D de los que era raro encontrar en compatibles. Aunque los ordenadores de 8 y 16 bits tuvieron una larga tradici¨®n de plataformas, y tambi¨¦n ejemplos en los primeros a?os de MS-DOS, en 1997 era ya dif¨ªcil encontrar un plataformas en ordenador, y menos uno en 2D, pero este juego sorprendentemente quiso andar ese camino, con notables resultados adem¨¢s. Aunque bastante dif¨ªcil y con algunos molestos bugs, Claw es un t¨ªtulo lleno de color y personalidad en el que controlamos a un felino pirata en un largo desarrollo de 14 niveles repletos de enemigos y jefes finales. Toda una curiosidad.

Blue Force

A muchos les suena o han jugado directamente a Police Quest, siendo como es parte del gran legado de Sierra. Lo que menos gente sabe es que el creador de la serie, el ex-polic¨ªa Jim Walls, abandon¨® la compa?¨ªa despu¨¦s de la tercera entrega. Su primer trabajo fuera fue para Tsunami Games, estudio fundado por algunos ex-Sierra pero con una trayectoria que pas¨® sin pena ni gloria en su mayor parte, a excepci¨®n de este trabajo, que fue uno de sus t¨ªtulos m¨¢s destacados. Con ¨¦l, el autor retomaba lo que mejor sab¨ªa hacer: el g¨¦nero polic¨ªaco, creando una aventura m¨¢s moderna y tan cre¨ªble como los Police Quest, aunque tambi¨¦n m¨¢s accesible para un mayor abanico de jugadores, ya que sus anteriores juegos ten¨ªan fama de demasiado duros. Gracias a sus atractivos gr¨¢ficos y a un gran interfaz, Blue Force es una perfecta introducci¨®n al mundo de Walls y un buen ejemplo de sus virtudes como creador de juegos.

Entomorph: Plague of the Darkfall

Este t¨ªtulo de 1995 nos lleva al mundo de Aden, un mundo extra?o con influencias Steampunk en el que un terrible cataclismo conocido como 'Darkfall' est¨¢ acaeciendo, llevando el horror a lo largo de todo el continente de Kyan. Nuestro primer objetivo es descubrir el paradero de nuestros hermanos, que llegaron antes que nosotros a la isla en la que residen nuestros t¨ªos, intentando escapar de la cat¨¢strofe. Descubriremos que una raza de insectos gigantes, conocidos como 'Jagteras', y que se cre¨ªan ya extintos, est¨¢n volviendo a poblar la faz de Aden. Pero las apariencias pueden enga?ar, y detr¨¢s de lo evidente se esconde una verdad a¨²n m¨¢s oscura, que nos obligar¨¢ a luchar con todas nuestras fuerzas por el destino de los habitantes de Phoros, viajando por sus parajes selv¨¢ticos y combatiendo contras las criaturas atra¨ªdas por esta plaga oscura. Desarrollado por SSI y dotado de muy buenas cualidades en cuanto motor, combate, gui¨®n y alternativas de juego, Entomorph es para muchos un perfecto desconocido que merece la pena descubrirse.
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Afterlife

Juego realmente extra?o dentro del cat¨¢logo de LucasArts y una de las propuestas m¨¢s curiosas dentro del g¨¦nero deudor de SimCity. En Afterlife gestionamos dos ciudades, una celestial para las almas buenas y otra infernal para aquellos condenados para toda la eternidad. Es un t¨ªtulo cargado de humor y de sarcasmo en el que la presi¨®n viene por parte de tus ¡°jefes¡± para conseguir que las almas reciban la atenci¨®n que merecen, ya sea en un lado o en otro. Para conseguirlo hay una gran variedad de edificios y un sistema basado en los siete pecados capitales y las siete virtudes contrapuestas que sirven como referencia para lograr tus objetivos. Como mandan los c¨¢nones, tambi¨¦n te deber¨¢s enfrentar a cat¨¢strofes de la mejor forma posible, cosas tales como un demonio gigante bailando m¨²sica disco, o partes del infierno congel¨¢ndose, por poner algunos ejemplos.


Outcast

Todos los t¨ªtulos en este reportaje hubieran merecido mejor suerte, m¨¢s repercusi¨®n o haberse convertido en series m¨¢s longevas, pero Outcast ocupa un lugar especial dentro de esta lista. El juego de Appeal nos pone en la situaci¨®n de quedarnos atrapados en un mundo alternativo: Adelpha, un lugar con suspueblos, culturas y desarrollo propio que aprenderemos a lo largo de nuestro viaje. El juego es una maravilla visual gracias al uso de un motor basado en Voxels, alej¨¢ndose de los imperantes pol¨ªgonos y permitiendo recrear un amplio mundo. Outcast es uno de esos juegos cuya atenci¨®n al detalle, ambientaci¨®n y capacidad de inmersi¨®n atrapa irremediablemente al jugador. Es una aut¨¦ntica l¨¢stima que la serie no fuera desarrollada, ya que la segunda parte fue cancelada, aunque hay noticias esperanzadoras de que en un futuro pueda haber novedades sobre Outcast por parte del equipo original.

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