Titanfall, Impresiones Beta
?pico y demoledor como el mastodonte jugable que es, Titanfall abre su beta este fin de semana a unos cuantos afortunados pero en MeriStation ya nos han dejado acceso a ella para comprender un poco mejor por qu¨¦ est¨¢ llamado a ser el FPS revolucionario y dura competencia para Call of Duty que todos esperamos. Respawn Entertainment parece haber atinado justo en el blanco de la jugabilidad f¨¦rrea, espectacular, variada, profunda y divertida.
En unas horas se abrir¨¢ la beta de Titanfall, una de las m¨¢s esperadas de los ¨²ltimos tiempos para el exclusivo de sistemas Microsoft (Xbox One, PC y pocos d¨ªas despu¨¦s Xbox 360) que est¨¢ a punto de caer del cielo el pr¨®ximo 13 de marzo. Este Impresiones se ci?e a este contenido, una generosa apertura al p¨²blico -mediante c¨®digo de acceso- en busca de fallos que deja empezar a subir de nivel, descubrir sus clases, titanes iniciales, dos mapas, sus desaf¨ªos a aceptar, interfaz y c¨®mo el ritmo vertiginoso impera sobre la punter¨ªa y la t¨¢ctica, tambi¨¦n vitales pero quiz¨¢ en un plano m¨¢s rebajado y al nivel de la caracter¨ªstica y casi ¨²nica agilidad de gameplay. Sus creadores, Respawn Entertainment, tienen ya casi todo a punto para que el fuego cruzado entre la Milicia y el orden de la Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) sea absolutamente satisfactorio, equilibrado, vibrante y francamente divertido. Una vuelta de tuerca a los shooters competitivos.
Para quien a¨²n no lo sepa, Titanfall enfrenta a 12 jugadores en dos bandos de 6 otorg¨¢ndoles la capacidad de invocar a gigantescos mechas que entren en juego y a los que pilotar¨¢n con su mayor potencia de fuego y resistencia. Estos pilotos son h¨ªper ¨¢giles a pie, con comandos para correr por las paredes, hacer saltos dobles o volar directamente con sus jetpacks. El dise?o c¨²bico de los escenarios crea un conflicto muy vertical, donde no hay respiro y donde el caos es absoluto gracias al despliegue tecnol¨®gico de drones, torretas, soldados volando y correteando en todas direcciones, etc. pero sobre todo gracias al despliegue de titanes en cuanto avanza la partida y los jugadores consiguen los puntos para hacer caer del cielo su unidad, de diversos tipos y perfectamente arrolladora.

En esta beta, para empezar, se ver¨¢n dos mapas ya vistos previamente, Fracture y Angel City. Se detallan por fin y podemos empezar a trastear con las clases. Tres han sido publicadas y la posibilidad de, llegados a un nivel concreto bastante bajo e inicial, crear la nuestra propia totalmente personalizada al estilo Call of Duty. Por un lado est¨¢ el CQB y su estilo cercano, con la escopeta como arma principal m¨¢s el equipo de apoyo. El Riflerman es la siguiente, devastador carabina en mano gracias al automatismo de ¨¦sta que ayuda a acertar en blancos que no est¨¦n en rapid¨ªsimo movimiento, pocos. Por ¨²ltimo, el Assassin tambi¨¦n gustar¨¢ a un buen pu?ado de usuarios, con una avanzada pistola de balas rastreadoras capaces de perseguir objetivos, creando un gameplay realmente diferente y con sus propias dificultades. Todas las clases aceptan un arma secundaria, un arma anti-tit¨¢n y caja de granadas. Parecen bien equilibradas y todas apetecibles.
Luego est¨¢n las ventajas (perks), indiferentes para todas las clases y divididas en dos grupos: Habilidad t¨¢ctica y Kits. Las primeras contienen apoyos mediante tecnolog¨ªa o meros atributos de s¨²per soldado, como una mejor movilidad en salto y carrera, punter¨ªa afinada y estatismo de apuntado o camuflaje ¨®ptico solo deshecho al disparar. Sobre Kits, hay 6 en esta beta pero ejemplifican una amplia gama, muchos de ellos enfocados al tit¨¢n como un mejor escudo para ¨¦ste cuando lo llevemos a nuestro lado en piloto autom¨¢tico, paquete explosivo para que no le salten a por el n¨²cleo o la opci¨®n de que provoque una explosi¨®n devastadora al destruirse capaz de llevarse a otros jugadores por delante. Tambi¨¦n hay Kits para las armas o para la movilidad mejorada. En definitiva, una vez m¨¢s todo muy recurrente si lo comparamos con los ¨²ltimos CoD a los que constantemente nos recordar¨¢. Solo que adaptado al marco s¨²per futurista e interplanetario del juego, La Frontera, Hammond Engineering como dispensadora de tecnolog¨ªa, titanes y armamento, etc.

Acabar con los titanes rivales se puede hacer de muchas formas, una de las descubiertas en esta demo consiste en el ataque directamente al n¨²cleo del mecha, subi¨¦ndonos a la espalda de uno y abriendo la trampilla que deja al aire libre este gran punto d¨¦bil para su salud, que no se recupera, al contrario que el escudo. Titanes como Atlas, por ejemplo, juegan con esto y hasta tienen la opci¨®n de repartir m¨¢s da?o en cada bala o bazokazo autoda?¨¢ndose el n¨²cleo, una v¨ªa ¨²til cuando veamos que somos atacados. Ogre y Stryder son las otras clases de tit¨¢n disponibles en el juego final en su comienzo (detalles aqu¨ª). Otra sorpresa han sido las habilidades especiales de cada mecha, como el Vortex Shield que detiene las balas ante el escudo y las devuelve a su tirador, o la regeneraci¨®n de escudo m¨¢s r¨¢p¨¬da. Los tres tipos de titanes ense?ados se clasifican por su arma base en Artillery, Assault y Tank: lanzacohetes, ametralladora de precisi¨®n y letal ca?¨®n semiautom¨¢tico. Cada jugador encontrar¨¢ r¨¢pido qu¨¦ bestia met¨¢lica le va mejor en cada mapa y situaci¨®n.
Sobre los mapas, lo cierto es que hemos encontrado que se parecen bastante entre s¨ª y que quiz¨¢ no dan tanta cancha a los francotiradores ni los camperos en general. Estar quieto en Titanfall es muerte pr¨®xima asegurada, y esto puede jugar muy en contra de quienes acostumbran a esta din¨¢mica de fuego est¨¢tico para sumar bajas. Eso s¨ª, el rifle francotirador tambi¨¦n es buena opci¨®n para los habituales, aunque obligue al movimiento. Tambi¨¦n es crucial en este t¨ªtulo el cambio de posici¨®n porque muchos puntos y desaf¨ªos a completar necesarios para obtener Cartas de ventaja se obtienen con objetivos que nada tienen que ver con el asesinato de los soldados del bando rival. Se aprecia que todo est¨¢ hecho para dar cabida a jugadores de todo tipo, desde los que son h¨¢biles con la estrategia de campo hasta los diestros en los disparos o los que prefieren anotar tomando puntos en modalidades como Dominio, ?ltimo en pie o Team Deathmatch, aqu¨ª tra¨ªdas y adaptadas a la estructura y ritmo de juego ¨²nicos de Titanfall, por ejemplo, con este segundo modo mencionado terminando con una persecuci¨®n.

Las Cartas de ventaja (Burn Cards, cartas para quemar) van tambi¨¦n muy en esta l¨ªnea. Respawn Entertainment elude el habitual sistema de rachas de bajas para dar beneficios a los jugadores que aguanten sin morir e introduce este h¨ªbrido entre azar y habilidad, con m¨¢s de 500 modelos ya en este c¨®digo previo. Con cada desaf¨ªo completado del enorme listado que se nos propondr¨¢ y con objetivos muy distintos, se nos dar¨¢ una carta que supone una ayuda o ventaja a usar cuando quememos dicha carta y hasta que aguantemos con vida. As¨ª, nos puede tocar una mejor visi¨®n en el minimapa de los objetivos, invisibilidad o mejoras para nuestro tit¨¢n, pero si caemos perdemos ese potenciador de la carta quemada, lo que nunca nos deja seguros de que vayamos a sacar verdadero partido a nuestro sacrificio. Al no ser f¨¢ciles de conseguir, jugar habiendo quemado cartas nos pone a¨²n m¨¢s en tensi¨®n.
Por ¨²ltimo, en lo t¨¦cnico, Titanfall sigue demostrando lo que ya pens¨¢bamos. No es ninguna revoluci¨®n gr¨¢fica mirado al detalle y la interacci¨®n con los escenarios es pr¨¢cticamente nula, no hay tanta destrucci¨®n como cabr¨ªa imaginar. Pero a cambio, el motor Source llevado al l¨ªmite aqu¨ª empleado vuelve a demostrar que es capaz de estar al d¨ªa logrando una intachable fluidez de imagen, los siempre estables 60 frames por segundo, efectos lum¨ªnicos de nueva generaci¨®n, buen efecto de part¨ªculas, fuego y humos, y total estabilidad de partida sin rarezas, bugs ni ca¨ªdas de servidor. Tampoco comportamientos raros de IA en las unidades controladas por el propio juego, que ayudan a crear la sensaci¨®n de caos, como dec¨ªamos antes. De momento, en esta beta 792p, la versi¨®n final puede aumentarlos.
Electronic Arts va a cuidar que con este lanzamiento no le ocurra como con el desastroso Battlefield 4 en el terreno de la gesti¨®n de partidas. Usa servidores de Microsoft ahora mismo. El sonido, contundente y tambi¨¦n muy bien atado debido a su importancia en un aspirante a nuevo FPS en la escena e-Sports nos confirma que jugar con cascos ser¨¢ una necesidad para los m¨¢s volcados, que ahora pueden ser jugadores a los que nunca se les haya dado especialmente el g¨¦nero. La versi¨®n de Xbox 360 se retrasa, habr¨¢ que ver c¨®mo se adapta este espect¨¢culo de explosiones y suavidad de imagen a la m¨¢quina que se despide.

- Acci¨®n
Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el t¨ªtulo debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generaci¨®n que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acci¨®n multijugador a cotas nunca vistas.