Final Fantasy XIV (Impresiones PS4)

El renacido Final Fantasy XIV ha convencido a cr赤tica y p迆blico con su arranque, con muchos consider芍ndolo lo mejor que ha pasado con la saga en muchos a?os. Pero la vida de un MMO es larga y la de A Realm Reborn est芍 por escribirse, ahora tambi谷n en PS4.

Hace poco, Square Enix anunciaba que hab赤a vuelto a arrojar ganancias en su balance financiero, despu谷s de una 谷poca de presentar p谷rdidas. Su anterior balance arrojaba una p谷rdidas de 5700 millones de yen, mientras que en el 迆ltimo se reflejaba unos beneficios de 5200 millones de yen, pr芍cticamente una vuelta de tuerca a la situaci車n. La compa?赤a tiene muchos retos por delante y debilidades en su estructura que debe de mejorar, pero es una muy buena noticia para sus responsables. Entre los factores que han permitido este logro, la compa?赤a no dud車 en presentar a A Realm Reborn como uno de los factores importantes, lo que supone un nuevo espaldarazo al renacido MMO y a su equipo. No es la primera vez que hablamos del ※milagro§ de Final Fantasy XIV, de c車mo a partir de un proyecto fallido y un lanzamiento desastroso, se ha conseguido crear un nuevo juego que s赤 que cumple las expectativas y que se ha convertido en una muy buena opci車n dentro del mercado de juegos online, manteniendo adem芍s su sistema de suscripci車n, que es algo que pocos t赤tulos en este espacio pueden permitirse hoy en d赤a.

Pero un juego masivo online es una carrera de fondo y eso lo sabe bien Naoki Yoshida, el Productor encargado del enorme reto que supuso llevar el Final Fantasy XIV original a buen puerto con su transformaci車n en A Realm Reborn. Y en una carrera de fondo no es posible detenerse, especialmente en una situaci車n como la actual, en la que los MMO tienen una competencia extraordinaria por la irrupci車n del F2P, y en el que una parte importante del p迆blico online -al menos el m芍s orientado al PVP- orbita m芍s por propuestas como League of Legends o DOTA 2. As赤 que para mantener el atractivo de Final Fantasy Online, el equipo est芍 centrado en dos frentes: contenido, y el lanzamiento de la prometida versi車n de PS4, que dejar芍 cerrado la lista de sistemas en el que el juego est芍 anunciado -la versi車n Xbox One no est芍 planteada por el momento-.

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Con esos dos frentes llega Yoshida a Hamburgo, siempre dispuesto a desafiar las convenciones en lo que se refiere a desarrolladores japoneses. Normalmente parcos en palabras y muy cuidadosos de no decir nada ※inapropiado§ y fuera del gui車n marcado, el productor de Final Fantasy es la ant赤tesis de muchos de sus colegas. Afable, relajado y muy hablador, la versi車n real de Yoshida se parece mucho a la que vemos en los foros de Final Fantasy, v赤deos oficiales y en sus m迆ltiples apariciones en eventos con aficionados. Persona abierta, con un conocimiento profundo por la historia del MMO y experiencia directa como jugador de muchos de los cl芍sicos del g谷nero. Tambi谷n un profesional que sabe lo importante que es Final Fantasy XIV para su empresa y que por tanto no piensa s車lo en el juego que a 谷l le gustar赤a, sino que est芍 obligado a pensar lo que le gusta a un amplio abanico de jugadores, desde amantes del g谷nero hasta incondicionales de la historia de la saga.

El primer motivo para la visita europea es presentar la versi車n del MMO para PS4. No ser芍 el primero en la consola de Sony, que ya cuenta con DC Universe, pero s赤 el primero con cuota mensual. Precisamente por eso, uno de los primeros detalles ofrecidos es la confirmaci車n de que no se requiere PlayStation Plus para jugarlo, s車lo la cuota de suscripci車n. Era algo que ya se sab赤a pero se quiso recalcar desde el primer momento. Dejando eso claro, llegaba el momento de ver qu谷 ventajas ofrece la versi車n en la nueva consola de Sony. La m芍s aparente desde el principio es la tecnol車gica. La nueva potencia permite acercar esta versi車n a la de PC, present芍ndolo en 1080p, con m芍s antialising y mejores texturas, adem芍s de aumentar considerablemente la distancia de visionado y el n迆mero de personajes que se pueden visualizar en pantalla. A Realm Reborn sigue siendo uno de los juegos en su g谷nero m芍s bellos y la versi車n en PS4 permite disfrutar de este apartado en todo su esplendor.

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El segundo aspecto destacables de la versi車n de PS4 es su versatilidad a la hora de ofrecer sistemas de control. La primera opci車n es con el Dual Shock 4, que en principio ser赤a algo parecido al sistema de control de PS3, aunque con algunas ventajas evidentes. Ya es conocido, y apreciado, el trabajo realizado por el equipo para crear un sistema de control efectivo, r芍pido y muy completo para el pad, convirtiendo FF XIV en el MMO que mejor funciona con este sistema. Mediante combinaciones de diferentes botones podemos acceder a cualquier funci車n de nuestro personaje, incluyendo cosas como gestos, frases hechas 迆tiles en medio de un combate y cualquier combinaci車n de nuestras habilidades. Todo eso se mantiene aqu赤, al igual que la capacidad total de configurar los controles a nuestro gusto y asignando los grupos de habilidades seg迆n nuestras necesidades y preferencias. La sorpresa del nuevo mando llega con la superficie t芍ctil, que se muestra muy 迆til para realizar algunas acciones y navegar por ciertos men迆s de forma m芍s c車moda que con los botones.

Pero el Dual Shock 4 no es la 迆nica opci車n disponible. El juego es totalmente compatible en PS4 con teclado y rat車n, as赤 que podemos usar una configuraci車n igual a la de un PC y disfrutar de todas las ventajas, incluyendo la capacidad de escribir con m芍s facilidad. La tercera opci車n llega con Vita, ya que el juego es compatible con la conexi車n entre las dos consolas, dando la atractiva opci車n de jugar a un MMO en port芍til. Pudimos probarlo y funciona bastante bien, sin problemas de lag evidentes y con algunas particularidades. Hay un peque?o handicap que es el hecho de que Vita tiene menos botones que un Dual Shock 4, as赤 que hay que usar la superficie t芍ctil trasera para acceder algunas funciones b芍sicas, lo que no acaba de funcionar del todo bien. Hay que ajustarse un poco pero en general esta opci車n era bastante funcional y puede ser bastante c車modo para sesiones largas en el sill車n. Por descontado, esta versi車n ser芍 plenamente compatible con las funciones de streaming y de compartir experiencias de PS4, sin restricciones. La 迆nica parte que no se podr芍 grabar es el men迆 inicial para evitar accidentes con el login, pero los jugadores podr芍n compartir cualquier contenido que quieran.

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Como detalle adicional, se comentaron algunos aspectos espec赤ficos de la Collector*s Edition de PS4, que comparte la fant芍stica presentaci車n y contenido del resto de Collector*s y adem芍s a?ade alg迆n contenido adicional que no estaba presente en las anteriores versiones, destacando una nueva montura de ※Chocobo Gordo§ muy divertida que seguramente ser芍 popular entre los habitantes de Eorzea. Tambi谷n se dej車 claro que esos extras quedar赤an disponibles para el resto de jugadores que compraron una Edici車n de Coleccionista de PS3 o PC en su d赤a, as赤 que no habr芍 discriminaci車n en este aspecto. Hablando de versiones anteriores, Yoshida volvi車 a explicar lo que ya se sab赤a: hay un programa para que los jugadores de PS3 puedan transferir su cuenta a PS4 de forma gratuita, aunque una vez que pases tu cuenta a PS4 no hay vuelta atr芍s-. Dado el tema y la posici車n del productor de haber trabajado con las dos consolas de Sony recientemente, era imprescindible preguntarle sobre la experiencia del equipo desarrollando para ambas plataformas, a lo que respondi車 de una manera m芍s que franca: ※comparado con trabajar en PlayStation 3 y PlayStation 2, PS4 es el cielo§.

Una vez presentada la versi車n PS4, que tiene todo el aspecto de ser el destino natural de muchos usuarios del juego en PS3, Yoshida coment車 algunos detalles ya conocidos de la pr車xima gran actualizaci車n de A Realm Reborn: Through the Maelstrom, cuya novedad estrella es la introducci車n de un nuevo combate con un primal: Leviathan. Sobre este nuevo encuentro, se coment車 que el objetivo es doble en cuanto a dificultad. Por un lado, en extreme ser芍 el encuentro m芍s dif赤cil del juego en ese momento, siendo el reto m芍ximo con importantes recompensas. Por otro lado, en el modo ※hard§ se pretende que sea bastante m芍s asequible ya que el combate con Leviathan es una parte expansiva de la rica historia que se est芍 contando en el MMO y es importante que todos los jugadores tengan oportunidad de completar el encuentro. Como es costumbre, el productor volvi車 a insistir en su filosof赤a de cara al futuro de Final Fantasy XIV, basada en una actitud agresiva en cuanto a producir nuevo contenido. La idea sigue siendo a?adir actualizaciones de peso como Through the Maelstrom cada pocos meses y, en sus palabras, ※seguir haciendo locuras como lo que supuso rehacer Final Fantasy XIV§ en cuanto a generaci車n de nuevo contenido, ya que es la 迆nica forma de asegurar que los jugadores sigan divirti谷ndose con su juego y no lo abandonen en pos de las muchas ofertas de juego online disponibles hoy en d赤a. Reconoce que su mayor reto dentro de su rol es el ver c車mo es esto posible teniendo en cuenta el aspecto financiero y humano del desarrollo de videojuegos, pero es algo en lo que est芍 trabajando a fondo toda la compa?赤a.

Les digo a los ejecutivos de la compa?赤a, no os qued谷is conformes con estas buenas cifras, tenemos que conseguir contenido m芍s excitante para atraer a todav赤a m芍s jugadores§. La mentalidad a largo plazo pasa por esta mezcla de ampliaciones de peso, con mazmorras, enemigos e historias nuevas, a la vez que se van planeando futuras expansiones de m芍s entidad. S車lo esa novedad constante podr芍 llevar a a Final Fantasy XIV a nuevas alturas en la mente de Yoshida. De hecho, otro frente que afronta el juego es el lanzamiento en nuevas regiones, tales como Rusia, China y Corea del Sur. Las dos 迆ltimas en particular son dos de los principales mercados de juegos online del mundo y requieren una aproximaci車n adecuada, asoci芍ndose con productoras locales que ser芍n las encargadas de introducir Final Fantasy en el mercado local. Este es un paso importante de cara a que el juego siga creciendo.

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Preguntado por aspectos m芍s generales de su mentalidad y visi車n, Yoshida habl車 del siempre dif赤cil equilibrio entre balancear el contenido de un MMO entre los jugadores noveles y los veteranos que aspiran a contenido del m芍ximo nivel para no aburrirse. Su filosof赤a en ese sentido es clara: ※no podemos crear contenido s車lo para noveles o s車lo para los jugadores m芍s experimentados, no podemos dedicar una actualizaci車n o un parche a un solo sector porque en ese caso perdemos al otro mientras se aburren esperando: la respuesta es que debemos crear contenido constante en ambos sentidos. Los jugadores menos interesados en retos, mazmorras y similares deben de seguir teniendo cosas interesantes que hacer, mientras que el grupo hardcore debe de seguir teniendo retos por delante de forma constante§. Parte de la mentalidad de actualizar cada pocos meses se debe a esa seguridad de que los jugadores se aburriran sin novedades constantes a la vista.

Tambi谷n hubo ocasi車n de preguntarle sobre sus propias preferencias como jugador de MMO y su opini車n sobre el modelo imperante de ※Theme Park§ del que FF XIV es parte. Yoshida es sincero sobre sus querencias personales, ha sido jugador de Ultima Online, Everquest o Dark Age of Camelot, adem芍s de por supuesto World of Warcraft y algunos juegos m芍s modernos como Rift, KOTOR o Warhammer Online, y guarda grandes recuerdos de ellos. Se le nota su inter谷s por el PVP abierto y por el estilo sandbox cl芍sico presente en sus a?os formativos en el g谷nero. ?l mismo reconoce que si dirigiera un nuevo proyecto y tuviera la oportunidad, plantear赤a hacer un MMO sandbox, m芍s peque?o y con menos presupuesto que el coloso que tiene a su cargo. Pero para el productor, semejante planteamiento no ser赤a compatible con algo que lleve el nombre Final Fantasy. A Realm Reborn es un juego tremendamente importante para la compa?赤a, con una necesidad de ser grande por obligaci車n, as赤 que el equipo tiene esa mentalidad en mente y la idea de llegar a un amplio abanico de usuarios. Yoshida confiesa que seg迆n sus observaciones ※muchos jugadores se agobian si no se les marca bien el camino y se les se?ala qu谷 tienen que hacer§, as赤 que para alcanzar a un amplio p迆blico, tiene que seguir el camino del ※Theme Park§, aunque siguiendo su propio camino.

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El 22 de febrero, fecha de lanzamiento de PS4 en Jap車n, los usuarios de la consola podr芍n acceder a la beta, que durar芍 algo menos de un par de meses hasta el lanzamiento oficial el 14 de abril -lanzamiento mundial-. A partir de aqu赤, se deja asentada definitivamente la base de un MMO cuyo camino apenas no ha hecho m芍s que comenzar.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • XBS
  • RPG

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es el nombre que recibe la versi車n 2.0 del MMORPG de Square Enix para PCPlayStation 3PlayStation 4 y Xbox Series, el cual se ha redise?ado para a?adirle numerosas novedades. El juego te invita a explorar el reino de Eorzea con amigos de todo el mundo. Entabla amistades, monta chocobos y sube a las aeronaves. Tus compa?eros y t迆 podr谷is emprender misiones 谷picas, luchar contra monstruos t赤picos de la saga y adquirir habilidades y equipo 迆nicos mientras forj芍is vuestro propio destino en Eorzea.

Car芍tula de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
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