Hay juegos tan populares que consiguen no s¨®lo su propio ¨¦xito sino influenciar de tal manera el desarrollo de otros juegos que se convierten en referentes absolutos. Aunque Monster Hunter no es un ¨¦xito global, su importancia e influencia dentro del mercado japon¨¦s es tan masiva que ha condicionado el desarrollo en su entorno. No son muchos los mercados individuales que pueden acoger m¨¢s de tres millones de ventas de un solo t¨ªtulo, y por tanto es m¨¢s que obvio que cualquier otra compa?¨ªa va a buscar una parte del pastel -un 10% de las ventas de Monster Hunter ser¨ªan 300.000 copias, cifras que ser¨ªan absolutamente triunfales para la gran mayor¨ªa de estudios japoneses-. Todo eso est¨¢ claro, pero tambi¨¦n hay que dejar claro que en esta din¨¢mica se suele ser algo injusto con los proyectos que siguen al l¨ªder. ¡°Clones¡± son llamados muchas veces, y al usar esta palabra se les hace de menos y se tapan las cosas que pueden apostar al g¨¦nero. Muchas veces vemos la superficie y nos quedamos con eso, pero hay muchas maneras de desarrollar una idea parecida y Toukiden es una prueba m¨¢s de ello. Desarrollado por Omega Force, los creadores de Dynasty Warriors, Toukiden es algo nuevo para un estudio acostumbrado a producir ¡°musous¡± a jornada completa, ya sea dentro de su propia saga como para otras IPs como el exitoso One Piece. Algunas de las bases del combate son ligeramente reconocibles en aspectos como estilo y animaci¨®n, pero la idea pasa m¨¢s por enfrentamientos en grupo (manejados por la IA o por otros jugadores) contra grandes criaturas. Como es tradicional, el equipo de Tecmo Koei se mueve mejor dentro del ambiente fant¨¢stico-feudal oriental, as¨ª que Toukiden tiene una fuerte inspiraci¨®n en el Jap¨®n mitol¨®gico para dar vida a su incesante acci¨®n.
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No es un juego muy denso en historia, aunque tiene una buena colecci¨®n de personajes que iremos conociendo mejor a lo largo de nuestra aventura. La premisa nos pone en el Jap¨®n feudal, en un contexto de lucha entre hombres y oni (demonios). Un evento conocido como ¡°el despertar¡± ha provocado una invasi¨®n masiva de grandes demonios que ha puesto a la humanidad al borde de la extinci¨®n, con los pocos supervivientes convencidos de que el fin del mundo se acerca. La ¨²ltima defensa frente a la amenaza sobrenatural son los Slayers, un grupo de guerreros capaces de hacer frente a la criaturas del m¨¢s all¨¢. Podremos crear un nuevo recluta dentro de este grupo de guerreros, usando una limitada pero suficiente pantalla de configuraci¨®n para crearlo a nuestro gusto. Como otros t¨ªtulos dentro de esta escuela, la estructura es bastante clara. Hay un localizaci¨®n central, el pueblo de Utakata, uno de los pocos que sobrevive a la invasi¨®n gracias a las barreras protectoras de su templo. La protecci¨®n no es eterna ni ilimitada aunque la sacerdotisa sagrada Kikka pone lo mejor de ella misma para mantenerla, as¨ª que la sensaci¨®n es la de estar siempre con la espada de Damocles sobre nuestras cabezas. Dentro del pueblo podremos interaccionar con otros personajes, crear y mejorar armas o aceptar misiones, desde principales a secundarias. Como exponente del g¨¦nero, una de las bases de la mejora de nuestro personaje est¨¢ en capturar ciertos componentes de nuestros enemigos, que usaremos como materiales y elementos para mejorar nuestras posibilidades de combate.
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Las armas lo son todo en Toukiden, equiparse con una u otra define un estilo de juego concreto y es necesario a veces cambiarlas al vuelo para adaptarse a distintas circunstancias. Hay seis tipos de armas concretas: espada larga, arco, guantes, kusarigama (la cl¨¢sica hoz con cadena), cuchillas y lanzas. En el juego no hay clases determinadas, pero cada arma tiene su propio conjunto de movimientos, caracter¨ªsticas y puntos fuertes, por lo que cada una es m¨¢s apropiada en ciertos contextos determinados. Algunos como los arcos son de uso obvio: mucha movilidad y una cierta seguridad frente a los enemigos por la distancia, adem¨¢s, ¡°cargando¡± el ataque puedes disparar m¨²ltiples flechas? o incluso lanzar una flecha explosiva que hace da?o de ¨¢rea. Las armas tambi¨¦n su propio estilo m¨¢s all¨¢ de la funcionalidad, por ejemplo, la espada larga nos permite atacar a varios enemigos dej¨¢ndoles un halo de color, de forma que al envainarla, realizaremos da?o adicional a los enemigos -cl¨¢sico movimiento fant¨¢stico-de pel¨ªculas y anime con una katana-. Los guantes son armas pesadas de corto alcance, muy potentes pero muy lentos, tambi¨¦n son las herramientas m¨¢s apropiadas para ejercer de ¡°tanque¡± ya que ofrecen una buena posibilidad de bloqueo. La kusarigama es un buen equilibrio entre rango y potencia, siendo el arma cuerpo a cuerpo con m¨¢s alcance. En cuanto a las dagas, son el arma m¨¢s d¨¦bil, pero nos permiten una gran mobilidad y, en particular, son las armas m¨¢s apropiadas para ataques a¨¦reos, lo que tiene sus ventajas cuando los enemigos tienen ataques zonales. Y por ¨²ltimo tenemos la lanza, con la que podemos no s¨®lo realizar una variedad de golpes y ataques r¨¢pidos, tambi¨¦n podemos utilizarla para plantarnos en una posici¨®n fija con la lanza en horizontal, haciendo da?o a cualquier enemigo que tenga capacidad de embestir.
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El tipo de arma es una parte de la ecuaci¨®n, pero el principal peso de la progresi¨®n se basa en lo que se llama ¡°Mitama¡±, esp¨ªritus de h¨¦roes y figuras de la mitolog¨ªa japonesa que a?aden nuevas funciones y caracter¨ªsticas. Hay m¨¢s de 200, extra¨ªbles de las criaturas a las que nos enfrentaremos en nuestras misiones y sus caracter¨ªsticas definen completamente nuestro estilo de juego. Dependiendo de tu equipaci¨®n, puedes hacer que tus ataques curen a tus aliados, puedes envenenar al enemigo, hacer tus ataques m¨¢s r¨¢pidos, conseguir que tus golpes sean m¨¢s fuertes si se dan por detr¨¢s, otros que permiten que el jugador adopte un papel de soporte, realizando ritos que har¨¢n que los aliados puedan usar sus habilidades especiales m¨¢s frecuentemente. La evoluci¨®n del personaje se basa en el uso de armas y Mitamas, as¨ª que cu¨¢nto m¨¢s usemos cierta combinaci¨®n, mejor funcionar¨¢. La mayor parte de la curva de desarrollo del personaje se basa en esta mec¨¢nica y lo cierto es que hay la suficiente variedad de combinaciones como para que resulte interesante. Un aspecto que destaca de Toukiden es su combate. Los que conocen Monster Hunter saben que su combate es algo tosco por dise?o, ya que forma parte de su personalidad-. Toukiden en cambio se presenta m¨¢s como un juego de acci¨®n, presentando un sistema de combate muy ¨¢gil, r¨¢pido y din¨¢mico, con una creciente combinaci¨®n de golpes y mucho movimiento por parte de jugadores y enemigos. Pero lejos de irse al Beat¡¯em Up sin cabeza, hay un cierto componente t¨¢ctico en el juego. Los Oni de m¨¢s entidad est¨¢n compuestos de diferentes partes y extremidades, as¨ª que es necesario concentrar ataques en ciertos puntos para desmembrarlos. No s¨®lo eso, al conseguirlo es imprescindible someter a esa parte a un rito de purificaci¨®n, o el enemigo recuperar¨¢ el pedazo y se regenerar¨¢. Es casi imposible mantener la ofensiva y purificar al mismo tiempo, as¨ª que esa es una parte importante del aspecto cooperativo del juego. Afortunadamente, la IA hace un trabajo m¨¢s que encomiable ayud¨¢ndonos a esta labor, as¨ª que los combates son bastante llevaderos en solitario, aunque nunca tan divertidos como con otros jugadores.
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Otro aspecto que merece la pena destacarse de Toukiden es que visualmente est¨¢ a un muy buen nivel, m¨¢s por ejemplo que Soul Sacrifice. Y es curioso porque Toukiden es un juego pensado tanto para PSP como para Vita -aunque en occidente s¨®lo llega en Vita-, as¨ª que no es algo pensado para sacar toda la potencia de la port¨¢til. Sin embargo el juego goza de unos buenos modelos, unos gr¨¢ficos bien definidos y unos escenarios cuidados, por lo que aunque no es lo mejor que puede ofrecer la m¨¢quina en cuanto a gr¨¢ficos, s¨ª que es un resultado atractivo y bien acabado. Menci¨®n especial a otra estupenda banda sonora de Hideki Sakamoto, al que todav¨ªa no se le conoce un trabajo malo o tan siquiera mediocre; el compositor siempre destaca ya sea en la saga Yakuza, en juegos alternativos como Echochrome o Aquanauts, o en proyectos que no llegaron a buen puerto como Castlevania: Judgment -en donde ¨¦l fue lo m¨¢s destacado-, no importa, su sello de calidad es notable y en Toukiden vuelve a demostrarlo.