Castlevania, el Legado de los Belmont
Cambios, reboots, reinvenciones, renovaciones, 2D, 3D. Del pixel a la era HD, la saga Castlevania lleva casi tres d¨¦cadas soportando las olas generacionales haci¨¦ndoles frente. Vamos a narrar un legado generacional con una familia destinada a pelear por siempre contra el Mal, encarnado en el vampiro por excelencia: Dr¨¢cula. Un legado de honor, de historias y de sangre. El legado de los Belmont.
Establecido seg¨²n la cronolog¨ªa real en 1986 de la mano de Konami, el clan Belmont asom¨® la cabeza en el sector a trav¨¦s de uno de los mejores juegos que la NES tuvo en su cat¨¢logo. Uno que nos curti¨® a muchos de chico aunque ahora su dificultad sea intragable seg¨²n los ¨ªnfimos est¨¢ndares medios actuales. Pero hay otro icono en la saga Akumajo que debemos tratar un poco antes de entrar a repasar la intensa vida de los primog¨¦nitos Belmont. Uno basado en una ficci¨®n que a su vez se bas¨® en una leyenda que a su vez estaba basada en la m¨¢s siniestra de las realidades: Dracula. Pocas veces un nombre solo, 7 meras letras, son capaces de manifestar tanto con tan poco.
Dracula no solo evoca una novela o una pel¨ªcula. Esa palabra es capaz de despertar recuerdos soterrados en el imaginario colectivo; de inspirar un escalofr¨ªo a aquellos que de peque?os, movidos por la m¨®rbosa curiosidad, m¨¢s de una vez nos metimos entre las s¨¢banas temblando tras haber fisgado alguna de las adaptaciones f¨ªlmicas, o le¨ªdo los cientos de miles de historias que surgieron (o que salieron antes, como la inmortal Carmilla de Sheridan Le Fanu) tras la obra magna de Bram Stoker. Porque Dracula evoca no solo el icono, el t¨®pico del conde transilvano bebedor de sangre, sino a esa condici¨®n ilusoria, nacida de fuentes reales como todo en este mundo -la Porfiria en este caso, considerada por muchos como una de sus fuentes debido a sus s¨ªntomas-, que es el vampirismo, reconocido como enfermedad mental: Seres que se arrastran por la noche para chuparte la sangre y convertirte en uno de ellos. Y todo comienza con la estirpe de la Casa de los Dr?cule?ti y su miembro m¨¢s notorio: Vlad III Dr?culea.
Pr¨ªncipe de Valaquia de 1431 a 1476/77, su terror¨ªfico sobrenombre de El Empalador no fue por mera cuesti¨®n de autoridad: Tirano, s¨¢dico, torturador, asesino. El empalamiento, una muerte lenta, ag¨®nica y dolorosa hasta el extremo, era su m¨¦todo preferido. Y seg¨²n las estimaciones, entre 40.000 y 100.000 victimas murieron por su orden. Con semejante cr¨®nica/leyenda, en la figura de Vlad fue donde Bram Stoker encontr¨® su inspiraci¨®n. El mito del vampiro, m¨¢s vivo que nunca hoy d¨ªa gracias al uso (y en ocasiones abuso) que Hollywood, la literatura y la TV est¨¢n haciendo de ¨¦l, siempre ha sido objeto de atracci¨®n para muchos -Ah¨ª est¨¢n las numerosas adaptaciones, como las magistrales Nosferatu y Bram Stoker's Dracula de Coppola ¨C puras obras de arte f¨ªlmicas-, o las cientos de miles de historias con personajes chupasangres en sus p¨¢ginas-, y Konami, veterana editora de videojuegos, fue de las primeras en darse cuenta de su potencial en el terreno del entretenimiento virtual, naciendo as¨ª Akumajo Dorakyura (Devil's Castle Dracula), conocido en Occidente por un nombre que, al igual que el del inmortal -nunca mejor dicho- personaje en que se basa, hace aflorar en muchos de nosotros cientos de recuerdos, miedos, experiencias y sensaciones:
Castlevania.
25 a?os. Un cuarto de siglo es lo que cumpli¨® la veterana saga el pasado 26 de septiembre de 2011. Pero los ¡°oc¨¦anos de tiempo¡± avanzan de manera inexorable, dando lugar a una cantidad bastante numerosa de t¨ªtulos que, o bien a veces no han cumplido con sus expectativas, o bien a veces han superado todas las barreras virtuales convirti¨¦ndose en cl¨¢sicos instant¨¢neos y obras de referencia. Una IP que se ha reinventado a s¨ª misma en esta generaci¨®n, abandonando el toque Metroidvania-Igarashi por un acercamiento al canon HD de acci¨®n. Pertrechaos de ajos, afilad las estacas, bendecid litros de agua y sujetad con fuerza el Vampire Killer, pues vamos en un viaje acompa?ando a cada miembro del clan Belmont en una serie que se ha extendido por 5 generaciones y sistemas durante sus casi 30 a?os de existencia; t¨ªtulos que conforman una de las sagas m¨¢s ic¨®nicas de la Historia de los Videojuegos, la cual, a pesar de sus personajes no-muertos, sigue m¨¢s viva que nunca.
¡°¡El clan escogido para enfrentarse al Mal cuyo apellido consigui¨® convertirse en sin¨®nimo de honor, esperanza y agradecimiento: Belmont"
Contagio
Porteado un a?o m¨¢s tarde a la ic¨®nica NES (y despu¨¦s a m¨²ltiples sistemas), lo que propicia su llegada a Occidente, el t¨ªtulo es un protot¨ªpico platform bidimensional de la ¨¦poca, con seis niveles en los que controlamos a Simon Belmont mientras derrotamos a enemigos de pesadilla con nuestro l¨¢tigo -un toque de originalidad por encima de la t¨ªpica espada e icono para siempre de la serie-, el cual adem¨¢s puede aumentar su extensi¨®n y el da?o que provoca recogiendo items de los candelabros que vamos rompiendo con ¨¦l, am¨¦n de otras armas secundarias de usos limitados como el Agua Bendita. La maestr¨ªa alcanzada en sus escenarios, la profundidad de la historia en una ¨¦poca en que esta apenas era importante en la narrativa de un juego, la inquietante BSO y la extrema dificultad de Final Bosses como La Parca (de la que m¨¢s de uno se sigue acordando a¨²n), contribuyeron a crear todo un referente en el g¨¦nero, adem¨¢s de una obra maestra atemporal que sigue dando lustre al cat¨¢logo de una consola pionera y esencial.
Hablar con otros personajes, comprar items para alcanzar ¨¢reas escondidas del mapeado, tres finales distintos, sistema de puntos de experiencia. Simon's Quest hizo evolucionar el gameplay de la saga a paso de gigante de una entrega a otra, haciendo uso adem¨¢s de algo que se prodigaba muy, muy poco en los juegos por aquel entonces: un ciclo de noche/d¨ªa que adem¨¢s incid¨ªa en el gameplay. De d¨ªa, los enemigos por los alrededores de la ciudad son menos fuertes. De noche, todo tipo de criaturas salen a nuestro encuentro, adem¨¢s de que en las ciudades las tiendas para comprar nuevos l¨¢tigos y armas secundarias est¨¢n cerradas y los NPCs con los que pod¨ªamos hablar son sustituidos por zombies. De nuevo el aspecto visual y sonoro -con la presentaci¨®n del celeb¨¦rrimo tema musical Bloody Tears- eran insuperables. Como su dificultad, tan extrema en algunos pasajes, que much¨ªsimos usuarios debieron acudir a una gu¨ªa para saber c¨®mo salir de una pantalla en concreto, que requer¨ªa nada menos que la aparici¨®n de un tornado que nos sacase del cementerio, uno de esos instantes ¡®infames¡¯ de la Historia del Videojuego que acab¨® desquiciando y llenando los consultorios de magazines de juegos de la ¨¦poca.
Potenciando m¨¢s las plataformas y menos la acci¨®n, lo que lo aleja de Simon's Quest para acercarlo al primer Akumajo, Dracula's Curse expande el concepto exploratorio de su antecesor para convertirse en un juego no lineal, con m¨²ltiples rutas y finales dependiendo del compa?ero escogido junto a Trevor (seleccionable con el bot¨®n Select). Un punto menos dif¨ªcil que CII, Castlevania III es una joya jugable que en su momento atesor¨® unas mec¨¢nicas de juego (igual que Metroid) totalmente adelantadas a su ¨¦poca, llena de t¨ªtulos de scroll lateral lineales. Lo peor fue el retraso de tres a?os para llegar a Europa, coincidiendo su lanzamiento en el mercado con Super Nintendo y su Super Castlevania IV. Toda una curse (maldici¨®n) para los gamers del viejo continente que nos oblig¨® a m¨¢s de uno a sacar la NES del armario una vez que ya hab¨ªamos montado la Super NES.
¡°Solamente aquellos de quienes queda un recuerdo escrito son recordados para siempre¡±
Infecci¨®n
La potencia de SNES fue mostrada poniendo en pantalla sprites de personajes grandes (enormes en los casos de Final Bosses) y bien animados, junto con efectos gr¨¢ficos que nos dejaban con la boca abierta como el momento de la habitaci¨®n que rota sobre s¨ª misma, o el momento de puro plataformeo sobre el enorme candelabro que oscila, todo ello haciendo uso del Scaling y/o del famoso Modo 7 del hardware de Nintendo. A esto hay que a?adirle un estilo visual en total consonancia con la saga, pero beneficiado por la tecnolog¨ªa de la consola, m¨¢s una BSO mezcla de temas nuevos y conocidos de la serie. ?El resultado? Uno de esos t¨ªtulos que permanecen en el imaginario de cuantos tuvimos la oportunidad de jugarlo en su momento y por el que merec¨ªa la pena tener una Super Nintendo.
Sin duda que los usuarios de Mega Drive clamaban por un t¨ªtulo as¨ª en los 16-Bit de SEGA con el que hacer frente al Super Castlevania IV y tener argumentos v¨¢lidos para la considerada mejor 'guerra' de la historia virtual: Nintendo vs SEGA -en la que a diferencia de hoy en d¨ªa, los que sal¨ªamos ganando ¨¦ramos los usuarios, ya que una y otra compa?¨ªa se bat¨ªan esgrimiendo la baza de la calidad, y si una lanzaba Super Star Wars, la otra pon¨ªa en el mercado Aladdin, y ambas volv¨ªan a contraatacar entonces con Donkey Kong Country y Sonic 3 en cada bando-. Lo mejor era que nuestras s¨²plicas, un Akumajo para la bestia negra de SEGA, no caer¨ªan en saco roto, sino que fueron escuchadas y ¨Csangrientamente- saciadas.
La placa base de PC Engine mostr¨® sus cualidades en unos gr¨¢ficos que ya desde su pr¨®logo -con Belmont peleando en un carruaje tirado por dos caballos magn¨ªficamente animados contra la Parca, que sale del fondo de la pantalla hasta el primer plano (scaling puro y duro) bajo la lluvia- hasta su ¨¦pico final dejaban bien claro la espectacularidad que rodeaba al juego. La jugabilidad y el sonido estaban tambi¨¦n a la par que su contenido visual. Y buena muestra de ello fue, tras un port en 1995 para SNES muy inferior al original, el recomendable remake que se hizo para PSP en 2007 -The Dracula X Chronicles-, con una lograda reconstrucci¨®n en 2.5D de los gr¨¢ficos 2D del t¨ªtulo original m¨¢s la opci¨®n de desbloquear su secuela, el Symphony of the Night original, y la elevada dificultad old school del original. Todo un regalo sin duda para los fans de la serie que durante mucho tiempo so?amos con tener a Richter y Alucard en versi¨®n port¨¢til. Una espera que mereci¨® realmente la pena.
Uno de los Castlevanias m¨¢s gore que se recuerdan, la pol¨ªtica menos conservadora de SEGA respecto a la de Nintendo en cuanto a temas violentos dio rienda suelta a que los grafistas implementaran efectos como la sangre que cae del t¨ªtulo de la pantalla principal a una piscina, o la lanza de Lecarde empalando a sus enemigos. Por desgracia, la versi¨®n PAL fue censurada hasta en el subt¨ªtulo, pasando de Bloodlines a un pol¨ªticamente correcto The New Generation. Aparte de esto, el juego forz¨® Mega Drive al l¨ªmite gr¨¢fico al implementar rutinas y scripts como la oscilante torre de Pisa (las localizaciones nos llevaban por todo el mundo, no solo el castillo de Dracula), el genial reflejo en el agua de la Atl¨¢ntida o el ¨¦pico escenario final, lleno de efectos visuales por doquier. Un festival visual y jugable al que solo le faltaba un score de temas nuevos y cl¨¢sicos que no solo estuvo a la altura, sino que se convirti¨® en lo mejor del juego. Un score cortes¨ªa de la m¨ªtica Michiru Yamane.
¡°La Sed... Es tan poderosa como Alucard confesaba¡±
Transformaci¨®n
Puede que a algunos les parezca exagerado todo esto, pero hablar de Akumajo Castlevania: Symphony of the Night es hacerlo de una piedra angular no solo en la saga de Konami, sino en la particular y propia historia de los videojuegos, como Mario Bros. en las plataformas, Mario 64 en el salto a las plataformas tridimensionales, Final Fantasy VII en los RPG, Tomb Raider en las aventuras de acci¨®n, o Resident Evil en los juegos de terror.Y buena prueba de ello es que sigue estando m¨¢s vigente que nunca, disponible individual o en recopilatorios para los sistemas actuales.
Secuela directa de Rondo of Blood -como bien demuestra su pr¨®logo-, SotN nos pon¨ªa en la piel de Alucard, hijo de Dracula y medio vampiro, que se adentra en el castillo de su padre para vencerlo una vez m¨¢s. Maria Renard, secundaria jugable en la primera parte, ser¨¢ otro de los personajes que nos encontremos dentro del castillo, ya que ella busca al desaparecido Richter Belmont. En el apartado visual nos encontramos con sprites magn¨ªficamente animados dentro de unos bellos -y recargados de detalles- escenarios 2D, con gran cantidad de efectos gr¨¢ficos como el uso del parallax para simular la profundidad, rotaciones, o efectos de scaling que nos presentaban a los Final Bosses que sal¨ªan del fondo hasta el primer plano progresivamente, revelando poco a poco su colosal tama?o. Estos adem¨¢s conten¨ªan a veces partes renderizadas en 3D, junto con elementos en las localizaciones como las nubes en la Capilla, con texturas 3D, o el enorme reloj de la Torre, hecho con pol¨ªgonos. Todo un despliegue para los ojos que alcanza cotas a¨²n m¨¢s altas en la parte final del juego, con elementos como los escenarios del castillo invertidos.
Junto a una endiablada (nunca mejor dicho) jugabilidad y un apartado visual mezcla 2D/3D que sacaba partido a la potencia de los sistemas de 32 Bit PSX y Saturn de 5? Generaci¨®n, nos encontramos con la que probablemente es la mejor BSO de toda la saga, obra de nuevo de Michiru Yamane, una mezcolanza de estilos dispares como techno, jazz, cl¨¢sico y rock g¨®tico en un score con bell¨ªsimos temas como "I Am The Wind" entre tracks nuevos y ya conocidos de la serie. Symphony of the Night tambi¨¦n marca el debut en Castlevania (y la industria) de la extraordinaria artista Ayami Kojima, que redefini¨® el estilo a seguir en futuras entregas con sus dise?os de personajes. Devil's Castle Dracula X: Nocturne in the Moonlight, traducci¨®n del japon¨¦s, habitual de los primeros puestos en listas sobre los mejores juegos de la historia, es sencillamente una obra maestra atemporal por la que el tiempo, a pesar de algunos efectos gr¨¢ficos y sus (ahora) vintage y encantadoras escenas FMV, parece haberse detenido como en una fotograf¨ªa, manteniendo sus cualidades vigentes 14 a?os despu¨¦s de su salida. Una joya y adem¨¢s larga, extensa y desafiante, pura dificultad old school de la buena que a¨²n hoy exige una buena dosis de habilidad y paciencia para desentra?ar sus secretos y mec¨¢nicas de juego, como la de guardar la partida, una pregunta que se convirti¨® en habitual mes tras mes en los magazines de videojuegos en esa ¨¦poca.
Sacrificio
Para ser el primer Akumajo en 3D, la transici¨®n se sald¨® con cr¨ªticas positivas en general. Final Bosses como Muerte, con unas magias que -en la ¨¦poca- impresionaban, una buena BSO -aunque no al nivel de Symphony- compuesta a 6 manos (ninguna de ellas de Yamane), y unos gr¨¢ficos que recreaban entornos familiares para los seguidores de la saga como cementerios y l¨®bregos pasadizos conformaban una buena experiencia que hubiera sido mucho mejor de no ser por una nefasta c¨¢mara, que m¨¢s de una vez escog¨ªa el peor ¨¢ngulo de la acci¨®n y nos dejaba vendidos frente a los peores enemigos, junto a unos controles del personaje que, aunque mejoraban al avanzar a medida que nos acostumbr¨¢bamos a ellos, segu¨ªan siendo muy, muy mejorables.
Completando el juego se abre el Viaje de Henry, otro de los personajes de LoD, el cual tiene sus propios niveles y Final Bosses. Y completando este, las Quest de Carrie y Reinhardt, personajes de C64. Con un mejor y m¨¢s estable framerate, el equipo de Konami encargado de su desarrollo supo pulir los defectos del anterior para presentar una experiencia Castlevania en la que la c¨¢mara estaba m¨¢s pegada al personaje, sin cambiar tanto de posici¨®n, junto a un control mejor implementado. El aspecto gr¨¢fico, aunque m¨¢s s¨®lido en conjunto, no present¨® mucha diferencia con el anterior t¨ªtulo debido a la proximidad de fechas con las que ambos llegaron al mercado. Una buena experiencia de juego que tampoco a?ad¨ªa mucho m¨¢s a la saga.
Usando como base las reformulaciones de la saga que llev¨® a cabo Symphony of the Night -mapeado abierto, diversas rutas, elementos de los RPG-, CotM sorprendi¨® con una calidad de juego a la par que visual sorprendente trat¨¢ndose de un t¨ªtulo de lanzamiento. Solamente un exceso de oscuridad en el apartado gr¨¢fico ensombrec¨ªa (nunca mejor dicho) el conjunto, aunque las fluidas animaciones de los personajes salvaban esta oscura pega. Largo, desafiante, con un sistema nuevo implementado de magias basado en cartas, el DSS, que enriquec¨ªa a¨²n m¨¢s la jugabilidad del t¨ªtulo, Circle of the Moon adem¨¢s pose¨ªa cuatro modos de juego, cada uno estableciendo nuevos desaf¨ªos para rejugarnoslo de nuevo, como el no poder usar las cartas DSS aunque s¨ª tener un personaje m¨¢s fuerte, o contar con todas las DSS desde el principio. Otra gran entrada jugable en la serie, y sin duda una de las m¨¢s pol¨¦micas por las duras cr¨ªticas vertidas sobre ella por Koji Igarashi, figura importante de la saga Akumajo a partir de Symphony of the Night.
Tambi¨¦n aument¨® el brillo en los gr¨¢ficos y mejor¨® el esquema jugable, am¨¦n de traer de vuelta a Ayami Kojima, la artista que dise?o los personajes de Symphony of the Night. Con un gameplay consistente b¨¢sicamente en un castillo con dos 'caras' y la interacci¨®n entre una y otra, HoD cont¨® con elementos RPG y otros como la posibilidad de desviar proyectiles, reminiscencia de Super Castlevania IV. Aunque muy bien recibido en el momento de su estreno, por sus fondos, efectos 3D y Final Bosses, siempre se le ha criticado que copiara en exceso del laureado SotN, junto a una dificultad disminuida incluso para los jefes finales as¨ª como una de las consideradas peor BSOs de toda la saga a pesar de estar involucrada Michiru Yamane (Koji Igarashi admite que sacrific¨® el score por los gr¨¢ficos), que, aunque audible, no alcanza las cotas habituales de calidad de la serie. Un buen juego en general, con detalles ya incluso en su pantalla de t¨ªtulo como el del logo invertido reflejado en el agua, aunque no como el que recibir¨ªa GBA despu¨¦s.
Contando de nuevo con elementos de SotN, AoS comienza de forma lineal para, a medida que vamos progresando, aumentando nuestros atributos y conociendo a personajes, ir afrontando un desarrollo progresivamente m¨¢s abierto de escenarios, plataformas, habitaciones secretas y combate bidimensional. AoS toma algunos elementos y el motor gr¨¢fico del anterior Harmony of Dissonance mientras que incorpora mec¨¢nicas jugables nuevas como el sistema Tactical Soul, el cual nos permite obtener habilidades adicionales al absorber las almas de nuestros enemigos. Haciendo gala de unas notas impresionantes, con medios como Famitsu rendidos a sus pies (que le dio la mayor nota en sus p¨¢ginas de toda la serie), AoS fue elogiado por elementos como el sistema Tactical Soul, su historia -llena de sorpresas y giros, como la aut¨¦ntica personalidad del agente del gobierno Genya Arikado-, gr¨¢ficos -con scripts y profundidad en los fondos desde su primer nivel, que nos mostraba la luna llena tras las paredes derruidas del castillo- y, esta vez s¨ª, BSO, la cual a pesar de no seguir destacando en exceso s¨ª que aument¨® su calidad respecto a la del HoD. Un gran juego que nos oblig¨® a m¨¢s de un fan a ir siempre equipados con pilas de repuesto para nuestras GBA.
¡°¡Muchas veces ¨¦l mismo crey¨® eso sobre los Belmont, y ellos lo devolvieron a su prisi¨®n. Esta vez no ser¨¢ distinto¡±
Tras los dos Castlevania de Nintendo 64, Konami intent¨® dominar de nuevo las 3D con Lamment of Innocence, para el cual reuni¨® a talentos de la serie como Koji Igarashi, Michiru Yamane o Ayami Kojima, narrando una historia inici¨¢tica. El gameplay y la jugabilidad del t¨ªtulo se acercaron m¨¢s a los inicios de la serie, una aventura de acci¨®n a medio camino entre SotH y actioners como el genial remake de Rygar y el m¨ªtico Devil May Cry, aunque con elementos propios RPG que lo diferencian de estos. A pesar de cierta libertad de elecci¨®n en las fases, Lament of Innocence hace gala de una estructura m¨¢s lineal -acusada por muchos de repetitiva-, con toques plataformeros (dificultosos por culpa de una c¨¢mara que nos jugaba m¨¢s de una mala pasada a veces) y un sistema de equipaci¨®n de orbes para las armas secundarias basado en el Harmony of Dissonance de GBA, y que proporcionaba momentos realmente espectaculares al usar los orbes m¨¢s potentes. Todo ello mostrado de forma excelente por su potente motor gr¨¢fico, el cual nos garantiz¨® todo un espect¨¢culo visual (a 60 FPS) con enormes Final Bosses y efectos de luz. Esta vez s¨ª que Konami consigui¨® dominar el salto a las 3D de su criatura. Y tan orgullosa estuvo que prob¨® suerte una vez m¨¢s.
De nuevo una aventura de acci¨®n con toques RPG, con un sistema de combate con botones de ataque est¨¢ndar y ataque para rematar, la jugabilidad de CoD se vi¨® reforzada por un componente estrat¨¦gico en forma de Demonios Inocentes, seres creador por el propio Hector que invocaremos una vez obtenidos para que nos ayuden en el combate adem¨¢s de en los puzles, proporcion¨¢ndonos m¨¢s fuerza, curaci¨®n o ataques m¨¢gicos a larga distancia, y evolucionando a la par que nosotros. A pesar de que el n¨²mero de escenarios era mayor con respecto a Lamment of Innocence -con cierto abuso de la niebla en los exteriores-, m¨¢s de una vez nos encontr¨¢bamos repitiendo el esquema de este de largos pasillos y estancias llenas de enemigos, sumado al hecho de que su aspecto visual, en clara consonancia con la saga, quedaba deslucido por unos gr¨¢ficos con texturas de menor nivel y un acabado gr¨¢fico en general por debajo de su antecesor, eso s¨ª, a 60 FPS y con una c¨¢mara esta vez rotable con el stick derecho que no daba problemas. Los giros de gui¨®n y las composiciones musicales de Yamane-san, unidas a una buena y rica jugabilidad, otorgan calidad a un juego que en general se qued¨® un punto por debajo de LoI.
Tomando muchos elementos de Aria of Sorrow, DoS volvi¨® a presentar un esquema jugable de plataformas y combates con elementos RPG en un mapeado no linear cuyas localizaciones se pod¨ªan explorar libremente, siempre y cuando dispusi¨¦semos de los items y las habilidades requeridas para acceder a estas. Junto al sistema para ganar habilidades nuevas Tactical Soul debut¨® el Magic Seal, creado exclusivamente para hacer uso de la pantalla t¨¢ctil del hardware. Mediante este sistema, consistente en seguir unos patrones de dibujo, pod¨ªamos derrotar a un Final Boss; en caso de equivocarnos, este recobraba vida y el combate continuaba. Con unas animaciones muy logradas y fluidas, sobre todo en los Final Bosses; unos entornos llenos de fondos realmente elaborados y detallados que le daban al conjunto una mayor escala visual que en AoS -con personajes m¨¢s estilo anime tras la ausencia de Kojima-san- y una BSO excelente, Dawn of Sorrow implement¨® adem¨¢s una rica y profunda jugabilidad (aunque no una alta dificultad de juego) que le granje¨® unas cr¨ªticas muy positivas. Sin duda, una gran entrega de Akumajo y un prometedor debut de la saga en la nueva consola port¨¢til que seis a?os despu¨¦s de ser lanzada sigue mereciendo muy mucho la pena jugar.
Giros, traiciones y revelaciones, el gui¨®n de PoR terminaba con en ¨¦pico enfrentamiento contra Dr¨¢cula y una bonita escena final (si consegu¨ªamos el final Bueno). Junto a esto ten¨ªamos un score verdaderamente soberbio, que puntualizaba los momentos dram¨¢ticos de forma impecable gracias a la maestr¨ªa de la habitual Yamane-san y el genio de Koshiro-san (uno de los maestros japoneses de la m¨²sica de videojuegos). El gameplay, aunque menos profundo que el de Dawn of Sorrow, se beneficiaba del componente de llevar siempre a Jonathan, experto en el l¨¢tigo y otras armas -soberbio toque de gui¨®n sus problemas con el Vampire Killer- y a Charlotte, hechicera d¨¦bil en el ataque f¨ªsico, pero poderosa con las magias. Al estilo de Primal (PlayStation 2, 2003), el componente de colaboraci¨®n entre ambos se deven¨ªa esencial para los puzles y la progresi¨®n. En cuanto a los escenarios, de nuevo nos encontramos con un desarrollo abierto y muy variado, ya que las pinturas de Brauner nos permiten pasar del castillo a un desierto o una ciudad t¨ªpicamente brit¨¢nica, todo ello bajo un entorno gr¨¢fico soberbio, en el que una vez m¨¢s los Final Bosses se llevan la palma. Los modos alternativos monojugador y multijugador, con personajes nuevos, no hicieron m¨¢s que redondear una entrega que por su duraci¨®n, calidad y diversi¨®n, se ha ganado su lugar entre las favoritas de muchos fans tanto de la saga como de la DS.
Situado tras los acontecimientos del Immortalis Symphony of the Night, OoE nos situaba en alg¨²n punto del siglo XIX (1800): el clan Belmont ya ha desaparecido, y varias son las organizaciones creadas para luchar contra las huestes del demonio bebedor de sangre. De todas ellas, la Orden de Ecclesia destaca por el uso de la triada de glifos m¨¢gicos denominada D¨®minus y basada en el poder de Dr¨¢cula. Shanoa (protagonismo femenino absoluto 11 a?os despu¨¦s del Legends de Game Boy) es la elegida por el l¨ªder de la orden para ser la portadora de los glifos y, por tanto, el recept¨¢culo humano para el Dominus. La rivalidad con un compa?ero desatar¨¢ una historia de revelaciones, amistades traicionadas y conspiraciones que culmina en una de las partes finales m¨¢s dram¨¢ticamente emocionales e intensas de toda la saga. Y son estos Glifos los que brindan la profundidad de su gameplay de aventura y RPG: m¨¢s de 100 distintos entre magias y armas que equipamos en los brazos y espalda de Shanoa (magistral la animaci¨®n de cuando la sacerdotisa descubre el dibujo de su espalda) y que nos proporcionan m¨¢s poder y/o habilidades.
La mezcla de homenaje/progresi¨®n se observa sobre todo en su gameplay, seccionado en dos estilos: la primera parte del juego nos brinda un Castlevania cl¨¢sico, protot¨ªpico, niveles que siguen un esquema de linealidad en parte, en los que avanzar y pegar al tiempo que resolvemos los hilos narrados en esta parte. La segunda nos abre el castillo del imp¨ªo no-muerto, brind¨¢ndonos pasillos, habitaciones y estancias que recorrer una y otra vez para acceder a nuevas zonas, acentuando el componente exploratorio no lineal que caracteriza las entregas de Castlevania a partir del Symphony of the Night, y para las cuales son necesarios las habilidades que algunos Glifos nos aportan. La criatura de Koji Igarashi, musicada de nuevo por Yamane-san, llev¨® a DS a su techo gr¨¢fico con preciosas rutinas visuales, Final Bosses gigantescos, escenarios llenos de scripts y detalles que nos llevan de monta?as a oc¨¦anos, castillos y bosques, y sobre todo una carism¨¢tica protagonista magn¨ªficamente animada, adem¨¢s de modos de juego extra, un personaje adicional y partidas online. Aunque, el dato para los Castlevan¨®filos m¨¢s curioso es que Order of Ecclesia fue el primer juego de la saga en que el ic¨®nico l¨¢tigo Vampire Killer no aparece bajo ninguna forma o concepto, una muestra del esp¨ªritu de renovaci¨®n perseguido por Konami tras casi 22 a?os de existencia.
Propagaci¨®n
El handicap de tener que usar el mando tradicional de Wii (ya que la experiencia con el Wiimote era frustrante), se superpon¨ªa con el excelente dise?o de personajes -obra de Takeshi Obata (Death Note), duramente criticado por el parecido de Alucar y compa?¨ªa con los del celeb¨¦rrimo manganime-, con la falta de m¨¢s elementos, personajes y escenarios que rindiesen el homenaje que este Judgment parec¨ªa prometer, la acertada inclusi¨®n de un modo online y el modo Castillo, la ausencia de una historia a la altura de Akumajo en el precisamente llamado Modo Historia y dem¨¢s. Toda una serie de fallos y aciertos enfrentados que se sald¨® con un enorme fracaso comercial y cr¨ªticas realmente dispares que van desde baj¨ªsimos suspensos hasta incluso notables medios. Un t¨ªtulo que dividi¨®, y seguir¨¢ dividiendo, a fans de la saga, de la consola en que sali¨® y de los juegos de lucha en general, en un clar¨ªsimo ejemplo del viejo refr¨¢n que sostiene que 'Para gustos, los colores'.
¡°El demonio me ha legado su maldici¨®n...¡°
Liberaci¨®n
Producto con sello Konami/Kojima y firmado por los espa?oles MercurySteam, autores del recomendable Cliver Barker's Jericho, sin que les tiemble el pulso en ning¨²n momento (estamos hablando de rehacer una de las franquicias por excelencia de la historia de los videojuegos), LoS es una reformulaci¨®n de la saga a sus m¨¢s puros cimientos, un gran juego cuya mayor cr¨ªtica fue el excesivo parecido con otras sagas Hack 'n Slash y de aventura del momento como la citada God of War, am¨¦n de un estilo jugable menos profundo con respecto a la habitual mezcla de plataformas y exploraci¨®n con elementos RPG propia de los ¨²ltimos cap¨ªtulos. Pero si algo supo implementar con mano maestra el estudio madrile?o, fue sin duda esa sensaci¨®n de juego verdaderamente cl¨¢sico bidimensional que se desprende en cuanto cogemos el pad, de generaciones ya pasadas donde Castlevania naci¨® y se convirti¨® en pura historia pixelada, s¨®lo que narrado bajo un esquema 3D HD actual.
Todo un Triple A con actores de doblaje como Jason Isaacs, Natascha McElhone, Sir Patrick Stewart o Robert Carlyle, con uno de los mejores scores musicales de toda la saga -una ¨¦pica y arrebatadora sinfon¨ªa orquestal tocada con una orquesta de 120 piezas y compuesta por el espa?ol Oscar Araujo- y de la presente generaci¨®n (solamente comparable a otros como el tremendo LAIR de John Debney), gigantescos Final Bosses en la mejor tradici¨®n de la serie, un gran conjunto gr¨¢fico y visual -que peca a veces de peque?os fallos-, y personajes tan cuidados como la mortalmente bella Laura. Lords of Shadow es uno de esos proyectos que lleva el adjetivo '?pico' escrito en todos sus aspectos e intenciones, y que supuso un buen reboot para una saga que llevaba ya 24 a?os en activo. Aunque quiz¨¢s que aqu¨ª est¨¢ el quid, pues, aunque la generaci¨®n actual lo demande, lo cierto es que tras ejemplos como el soberbio Order of Ecclesia, muestra de mezcla entre clasicismo y renovaci¨®n, muchos son los que dudamos de si de verdad hac¨ªa falta un reinicio tan radical de la serie como el que este LoS lleva a cabo, buscando ese alejamiento de los conceptos vistos y establecidos ya en la saga a pesar de ofrecer algunos peque?os puntos en com¨²n con ella.
Mirror of Fate fue la traslaci¨®n a un entorno 2D del universo jugable y visual de Lords of Shadow al que MercurySteam le ha a?adi¨® elementos y referencias a la saga y a una jugabilidad bidimensional que siempre se ha sentido la adecuada para la serie Castlevania. A medio camino entre un estilo y otro, lo cierto es que esta decisi¨®n visual y jugable fue la que le granje¨® una enorme disparidad de opiniones ¨Cno hay m¨¢s que echar un vistazo a los comentarios en su an¨¢lisis por ejemplo. Hay quien lo defiende, quien lo acepta sin m¨¢s, qui¨¦n lo critica y qui¨¦n lo odia, una variedad de opiniones que refleja el peso y la trascendencia que Castlevania ha tenido, tiene y seguir¨¢ teniendo sin duda. Sin duda que pes¨¢ndolo en la balanza Igarashi, encontramos un t¨ªtulo que no dura la cantidad de horas prometida, en el que la personalizaci¨®n y subida de nivel son autom¨¢ticas, y con desigualdad de equilibrio entre las mec¨¢nicas de plataformas y combate, pero solamente por volver al terreno de las 2D y a dejarnos explorar un poquito aport¨¢ndonos una pizca del concepto Metroidvania en un mapeado a descubrir cuadr¨ªcula tras cuadr¨ªcula, afloraba esa nostalgia perdida tras Order of Ecclesia.
Esgrimiendo en la port¨¢til de Nintendo sino el mejor, s¨ª uno de los mejores usos que se han hecho del 3D, tanto que jugarlo con el sensor desactivado resta una gran cantidad de inmersi¨®n y profundidad visual en unos escenarios que se ven mejor en 3D que en 2D, Mirror of Fate salt¨® tambi¨¦n recientemente a la sobremesa en una versi¨®n HD como las que ahora son habituales ¨Chola, Resident Evil Revelations y Assassin¡¯s Creed III Liberation tambi¨¦n supuestamente exclusivos de 3DS y PS Vita- que ganaba en cuanto a un framerate mejorado, pero que perdi¨® toda sensaci¨®n de inmersi¨®n 3D. Lo que s¨ª est¨¢ claro con Mirror of Fate es que sus creadores concibieron un t¨ªtulo que nunca intent¨® jugar en la liga de las obras de Koji Igarashi post-Symphony of the Night, sino solamente tomar prestado su esquema para adecuar la jugabilidad y estilo creados para el primer Lords of Shadow, m¨¢s arcade y guiado basado en la acci¨®n y con la exploraci¨®n reducida.
Aunque si algo han querido Enric Alvarez y MercurySteam dejar claro es que la trama que iniciamos con un apesadumbrado Gabriel Belmont en busca de una ilusoria esperanza terminar¨¢ aqu¨ª, con el final de Lords of Shadow 2. El estudio, al igual que Chris Nolan en la serie Batman, atar¨¢ todos los cabos en cuanto a la historia de los personajes que concibieron para su reboot y se despedir¨¢n de la IP. La serie Castlevania, por tanto, cerrar¨¢ as¨ª otra etapa en su longevo peregrinaje virtual. Por lo que ahora la pregunta que se plantea todo fan es sin duda ?y ahora qu¨¦? ?Qu¨¦ har¨¢ Konami? ?Mantendr¨¢ el nuevo esquema jugable de Lord of Shadows trasladando la IP a otros estudios occidentales? ?Volver¨¢ al estilo Metroidvania anterior al reboot? ?Veremos a Koji Igarashi y Michiru Yamane firmar otro Akumajo?
Preguntas, muchas preguntas sin respuesta todav¨ªa, lo ¨²nico cierto es que seguro que Castlevania no se terminar¨¢ con el cierre de la trilog¨ªa LoS, pues estamos hablando de una saga que ha visto pasar varias generaciones, desde la ¨¦poca del pixel hasta la HD m¨¢s moderna; que ha pasado por decenas de sistemas, cambios en sus esquemas jugables, reboots, reformulaciones visuales, remakes, spin-offs y dem¨¢s. Y que sigue m¨¢s viva que nunca con la fuerza de su, hoy en d¨ªa incluso algo na?ve para los jugadores m¨¢s j¨®venes, concepto de la eterna lucha de la humanidad contra el Mal reflejado en un solo personaje. En un icono absoluto. En el antagonista perfecto: Dr¨¢cula, al cual muchos estaremos encantados de seguir otorg¨¢ndole nuestra sangre gamer hasta el fin de la ¨²ltima era del Hombre.
"...Et lux in Tenebris lucet et Tenebrae eam non Conprehenderunt (Y la Luz brill¨® en las Tinieblas y la Oscuridad no lo comprendi¨®)"
Juan 1:5