Dark Souls 2, Impresiones
Una nueva beta de la tercera iteraci¨®n "Souls" de From Software se muestra entre la prensa internacional. El productor Miyazoe lo tiene claro: m¨¢s entendible s¨ª, pero igual de dif¨ªcil. El 14 de marzo para PC, PS3 y Xbox 360.
Pocos juegos son capaces de generar tantas expectativas como Dark Souls 2, un t¨ªtulo que no imagin¨¢bamos posible a?os atr¨¢s y que ahora es un referente dentro de Playstation 3 y Xbox 360. No nos enga?emos, cuando From Software sac¨® a la luz Demon¡¯s Souls y no estaba ni planeado para llegar a Europa, pensar que este tipo de productos pod¨ªa tener salida comercial y nuevas entregas era poco m¨¢s que una quimera. Pero a pesar de la insistencia de la industria de facilitar las cosas, From Software ha demostrado que los t¨ªtulos dif¨ªciles y desesperantes tambi¨¦n tienen su lugar en el mercado. Dark Souls 2 sigue su desarrollo, y diversos medios internacionales han podido acceder a una nueva beta y hablar con su productor para conocer algo m¨¢s de los primeros compases de este t¨ªtulo.
Aunque es cierto que los desarrolladores de la tercera iteraci¨®n dentro de la serie Souls dijeron que quer¨ªan hacer un juego m¨¢s entendible y accesible, Dark Souls 2 no deja atr¨¢s la esencia que los ha convertido en t¨ªtulos imprescindibles. Uno de los ejemplos recogidos por los medios que han podido acceder a la ¨²ltima beta hasta el momento del t¨ªtulo es el propio tutorial. En muchos productos, es un espacio tranquilo y seguro donde aprendemos las mec¨¢nicas del juego en cuesti¨®n y que sirve de pre¨¢mbulo para introducirnos poco a poco a la acci¨®n real. En Dark Souls 2 no es exactamente as¨ª, como era de esperar. Aprenderemos algunos movimientos b¨¢sicos de manera similar al primer Dark Souls mientras intentamos encontrar nuestro camino, que no queda claro que sea el correcto vayamos por donde vayamos.
Naturalmente, los primeros compases no son f¨¢ciles y si no vamos con cuidado moriremos, tanto por los enemigos que nos acechan como por las trampas del propio escenario. Entre los movimientos t¨ªpicos que ya se pudieron ver en la beta abierta que estuvo disponible en Playstation 3 no hay grandes sorpresas salvo la mec¨¢nica de pulsar el anal¨®gico para usar el salto. El resto se mantiene muy similar a lo visto en Dark Souls 2, inclusive un mundo abierto donde poder escoger caminos que nos lleven a zonas de muerte segura. ?Qu¨¦ quer¨ªan decir entonces con eso de hacerlo m¨¢s accesible? El productor lo explica en medios como VG247, donde afirma que quieren ¡°reducir la frustraci¨®n de no saber y de estar confundido porque hay cosas que no son claras¡±. Tak Miyazoe se refiere a elementos como la tendencia de Demon¡¯s Souls o los pactos y su incidencia en el mundo de Dark Souls.
Sin ir m¨¢s lejos, en los primeros compases de Dark Souls 2 podremos acceder ya a un nuevo pacto y tambi¨¦n un nuevo personaje secundario que nos ofrecer¨¢ Estus y la posibilidad de subir de nivel, algo que ha variado respecto Dark Souls ya que no se har¨¢ desde las cl¨¢sicas hogueras, que vuelven a estar presentes. Los pactos est¨¢n pensados para facilitar las cosas, en el sentido que alguno como la hermandad de sangre nos permitir¨¢ invadir otros juegos de manera sencilla, mientras que en el caso del Camino del Azul (The Way of Blue) juegan un papel m¨¢s defensivo, ya que en este pacto se nos genera autom¨¢ticamente un fantasma de asistencia para afrontar las invasiones. Otro, como Warrior of Sunlight, apuesta m¨¢s por el cooperativo. Las opciones, en definitiva, se hacen m¨¢s claras de entender en esta entrega.
Tambi¨¦n se han definido m¨¢s las clases que elijamos para afrontar la aventura. Es una de las propuestas que Miyazoe ten¨ªa en mente, ya que en Dark Souls pod¨ªamos coger una clase y convertirla en algo que casi no tuviera nada que ver en un primer momento. Pocas restricciones hab¨ªa en este sentido, algo que cambia en esta entrega: Cada estilo de combate contar¨¢ con sus propios movimientos y animaciones, y esto significa que un luchador con dos espadas por ejemplo no podr¨¢ jugarse como si fuera un hechicero. Aqu¨ª es donde la nueva beta ha mostrado algunos elementos t¨¦cnicos de primer nivel, como nuevas animaciones y transiciones en movimientos que seg¨²n explican quienes lo han podido probar hacen que todo sea mucho m¨¢s fluido y veros¨ªmil que antes.
La oscuridad es otro de los elementos que ya avis¨® el equipo de desarrollo que quer¨ªan potenciar, algo que ya vimos en la beta abierta y algo que se confirma en esta nueva versi¨®n de prueba. Tal y como explica el productor en Edge, han querido recalcar la importancia de las ¡°zonas oscuras¡±, algo que nos obligar¨¢ a ir con una antorcha para poder ver el camino a seguir. Si no tenemos este elemento, todo ser¨¢ mucho m¨¢s oscuro y podemos caer en alguna trampa, aunque como afirma Miyazoe despu¨¦s de ¡°diez o veinte veces, memorizar¨¦is como son los caminos y no har¨¢ falta la antorcha¡±. M¨¢s all¨¢ del ensayo-error, lo que es interesante es precisamente la elecci¨®n que nos obligar¨¢ a realizar el juego: ¡°habr¨¢ momentos cr¨ªticos en los que tendremos que elegir entre protegernos con un escudo o tener m¨¢s visi¨®n¡±.
Los puzles y la exploraci¨®n tambi¨¦n tienen una parte vital del desarrollo de Dark Souls 2. La idea de los desarrolladores es ¡°animar a los jugadores a explorar y encontrar cosas por s¨ª mismos¡±, y la beta es otro ejemplo de esto: hay dos primeras hogueras que son f¨¢ciles de encontrar, mientras que una tercera est¨¢ escondida detr¨¢s de una puerta cerrada desde donde se puede acceder por arriba. Saltar por un saliente, pasar por un lado y poder abrir la puerta no est¨¢ a la vista, sino que uno tiene que explorar para encontrar el camino a seguir. Naturalmente en la beta se vio como el propio productor fallaba el intento de salto y ca¨ªa muerto al vac¨ªo. Que haya puzles y se sepa c¨®mo solucionarlos no significa que sean pan comido. Y menos en Dark Souls 2.
La beta abierta tambi¨¦n sirvi¨® para corregir y probar diversas cosas que se integrar¨¢n. Una de las quejas m¨¢s recurrentes era la presencia excesiva de elementos curativos cada vez que mat¨¢bamos un enemigo, tal y como comentamos en nuestro propio impresiones, y esto se ver¨¢ reducido dr¨¢sticamente porque si algo no quieren, es que el juego sea f¨¢cil. A pesar de los errores de conexiones en la beta, el productor ya ha indicado que el juego tendr¨¢ servidores dedicados para que no haya fallos a la hora de conectar. Otro elemento ante el que tendr¨¢n especial cuidado es las ca¨ªdas de framerate en algunas ¨¢reas, algo en lo que Miyazoe ha insistido: 30 frames fijos en PS3 y 360, posiblemente algo m¨¢s en PC. Tambi¨¦n hab¨ªa problemas de algunas texturas en baja resoluci¨®n que intentar¨¢n arreglarlo, aunque no es la prioridad del equipo porque lo ¡°crucial¡± es la ¡°jugabilidad¡±.
El t¨ªtulo sigue trabaj¨¢ndose para equilibrar sus mec¨¢nicas de juego (hay elementos de la beta como potenciar nuestra vida si los mensajes de sangre que dejamos son bien puntuados por otros jugadores que pueden hacer demasiado sencillo la experiencia), que sea complicado en todos los sentidos (ya vimos algunos jefes finales y habr¨¢ grandes jefes peores que no tiene por qu¨¦ ser enormes, sino tener patrones m¨¢s complejos) y con mejoras evidentes tanto en el sistema online como en lo visual, donde el paso adelante ya se ha podido ver en sus primeras versiones. El t¨ªtulo sale oficialmente el 14 de marzo y est¨¢ publicado por Namco Bandai. Ser¨¢ entonces cuando veremos hac¨ªa donde va, definitivamente, la evoluci¨®n de uno de los m¨¢s grandes de estos ¨²ltimos a?os. La secuela de Dark Souls.
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Dark Souls II, desarrollado por From Software y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es la secuela de Dark Souls, uno de los grandes RPG de acci¨®n de la actual generaci¨®n.