El negocio de las apuestas en videojuegos

Los e-sports buscan nuevos modelos de negocio para atraer al cada vez mayor n¨²mero de aficionados. A las retransmisiones de los torneos ahora se suman sitios de apuestas donde las ganancias son objetos y armas virtuales.

Los sitios de apuestas deportivas han existido desdetiempos remotos. Aquellas porras caseras realizadas entre colegasdieron paso a negocios de juegos de azar donde la comunidad crec¨ªaexponencialmente, entornos que con la expansi¨®n de Internet hanencontrado un modelo de negocio capaz de generar millones de euros. Laf¨®rmula del Bar?a-Madrid, una cita indiscutible en estas plataformas, seextrapola al sector de los videojuegos aprovechando el crecimiento delos e-sports y la proliferaci¨®n de competiciones.

Con partidos sonados entre clanes que son capaces de congregar miles de espectadores simult¨¢neos(solo League of Legends consigui¨® 32 millones de espectadores en sus¨²ltima final mundial), es m¨¢s que razonable que el fen¨®meno fan, elsabor a fororo de los equipos de f¨²tbol, se traslade a las competicionesde los deportes electr¨®nicos. Cuando apostar por uno u otro equiporesulta lo suficientemente atractivo para la comunidad, comienzan asurgir las primeras casas de apuestas especializadas en e-sports.

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La fuerte normativa existente en torno a las apuestas online (regulaci¨®n,impuestos, control de menores de edad, etc.) hace que este terrenotenga un enorme recorrido por delante en la industria del videojuego. Deah¨ª que las primeras casas de apuestas presenten caracteristicaspeculiares. La primera, que no se arriesga dinero real, al menos no en primera instancia, durante las transacciones. DOTA 2 y Counter Strike: Global Offensive son dos de esos juegos que est¨¢n iniciando las apuestas en la red.

Un dise?o de AK-47 al equipo rojo

Este nuevo modelo ha comenzado a llamar el inter¨¦s de los jugadoresm¨¢s vinculados a la comunidad de ambos juegos. Quienes siguen a losclanes punteros en sus emisiones por streaming y juegan en elescenario competitivo est¨¢n comenzando a dar importancia dos serviciosde apuestas, CS Lounge y DOTA Lounge. En ambos casos, la conexi¨®n conSteam es total, pues te identificas con los datos de la cuenta de laplataforma de Valve para poder acceder a tus contenidos y apostarlos.

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El sistema es sencillo: acudes a la web con los ¨ªtems de tuinventario sobre la mesa, seleccionas el encuentro en el que deseasapostar, accediendo a datos como la hora de celebraci¨®n y los equipos,valoras el combinado sobre el que depositar tu apuesta y eliges losobjetos a arriesgar. Hecho esto, un bot de la p¨¢gina te agrega a Steam, reclama los objetos apostados y los integra en el saco de apuestas. En caso de victoria, el bot te conceder¨¢ el premio pertinente.

Las ganancias en las apuestas, siempre ¨ªtems, se regulan en funci¨®nde la calidad del objeto apostado mediante una ponderaci¨®n interna querealiza la propia web atendiendo a la calidad del objeto. As¨ª, siapuestas objetos por un valor alto (rareza), el premio que recibes esmejor. A m¨¢s raro el ¨ªtem apostado, mejor ser¨¢ tu recompensa. En cadaronda de apuestas se genera un "almac¨¦n" con todos los objetos apostadosque se entregan al grupo ganador la sesi¨®n. La mec¨¢nica es, comodecimos, sencilla.

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Tu escopeta vale m¨¢s de diez juegos

La econom¨ªa que Valve ha instalado en CounterStrike: Global Offensive ha seguido en parte los pasos que tantarentabilidad han aportado a las cuentas de Team Fortress 2. Losjugadores obtienen objetos especiales (dise?os de armas) al acabar cada sesi¨®n de juego competitiva, pero est¨¢n almacenados en cofres cerrados que necesitan una llave de pago. Las llaves est¨¢n a la venta en el mercado online del shooter y tienen un precio inferior a los dos euros, una cantidad que muchos jugadores est¨¢n dispuestos a pagar.

Cada cofre contiene un solo objeto que se entrega de manera aleatoria. Estos items obtenidos son los que se utilizan en las apuestas como saldo virtual, pero existe la posibilidad de transformarlos en "dinero", tambi¨¦n virtual, para gastar en Steam. Y es que los jugadores de Counter Strike: Global Offensive utilizan el market del shooter para vender objetos a otros usuarios. Los precios dependen de la rareza o calidad del objeto: desde un Malet¨ªn e-Sports Invernal por menos de 10 c¨¦ntimos a una modificaci¨®n de la M4A4 por casi 200 euros.

Cuando la suerte juega de tu parte y un skin de los m¨¢s valorados cae en tu poder, las posibilidades de venderlo en el market de Steam son altas. Con la venta, tu saldo virtual crece pudiendo comprar juegos pr¨¢cticamente gratis(solo has tenido que pagar por la llave en el peor de los casos), yteniendo en cuenta la pol¨ªtica de precios que potencia Gabe Newell en suplataforma, 200 euros ca¨ªdos por arte de magia en tu cuenta dan param¨¢s de diez juegos durante una sesi¨®n de rebajas.

Adem¨¢s, que el mercado se base al cien por cien en dise?os de armas no provoca problemas de equilibrio en la partida, pues los cambios se limitan a modificaciones meramente est¨¦ticasy no impactan sobre la jugabilidad m¨¢s all¨¢ de en lo anecd¨®tico, comoarmas avanzadas que miden el n¨²mero de v¨ªctimadas causadas con ellas.As¨ª se acaba con la temida descompensaci¨®n que se produce en algunosjuegos con micropagos donde los m¨¢s adinerados tienen acceso r¨¢pido alos mejores contenidos.

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Un invento adictivo y rentable

La econom¨ªa aplicada por Valve en Counter Strike: Global Offensive, DOTA 2 y Team Fortress 2, t¨ªtulo que sirvi¨® como campo de pruebas para la compa?ia, esconde una profunda rentabilidad para la compa?¨ªa. Se trata de lo que se podr¨ªa llamar f¨¢cilmente "negocio redondo",pues por cada transacci¨®n realizada entre jugadores, la empresadirigida por Newell ingresa una tarifa general del "5 por ciento" ,seg¨²n la normativa actual del market, que est¨¢ en fase de pruebas. No obstante, el porcentaje final depende del juego (en Team Fortress 2 sube al 10 por ciento).

Todo comenz¨® con un inocente correo electr¨®nico de Gabe Newell al economista griego Yanis Varoufakis. El padre de Gordon Freeman estaba intrigado por c¨®mo encarar el crecimiento de la econom¨ªa virtual en su cada vez m¨¢s poblada plataforma, y llevaba tiempo siguiendo el blog sobre asuntos monetarios que Varoufakis ten¨ªa en la red. Sus valoraciones en pleno arranque de la crisis econ¨®mica en Europa atrajeron la atenci¨®n del dise?ador de videojuegos, seg¨²n cuenta el propio economista en el blog que posteriormente abri¨® en dominios de Valve.

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Varoufakis se incorpor¨® al estudio como "economista interno" y comenz¨® a trabajar en diferentes rutas para explotar el potencial de Steam y de sus videojuegos. De su mente y de sus teor¨ªas econ¨®micas, en su mayor¨ªa cimentadas en situaciones monetarias reales como el New Deal de comienzos de siglo, han nacido sistemas econ¨®micos como el market de objetos de Counter Strike, los mecanismos de compra-venta entre usuarios y las fluctuaciones de precios para los objetos seg¨²n oferta y demanda.

"A diferencia de los entornos reales, los sistemas de econom¨ªa de Valve son maravillosos para realizar pruebas s¨®lidas. No solo contamos con una enorme cantidad de informaci¨®n extremadamente completa, sino con la posibilidad de cambiar sobre la marcha normas para observar c¨®mo responde la comunidad, c¨®mo reacciona a los precios, c¨®mo se comporta... Es el para¨ªso de todo economista", apunta el economista en su blog. Steam es un campo de pruebas donde un error de c¨¢lculo no destroza cuentas corrientes.

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Valve no es la primera empresa de la industria del videojuego que recurre a un economista para ajustar su mercado interno. CCP, los responsables de EVE Online, cuentan con la figura de Eyj¨®lfur Gu?mundss, que lleva a?os estudiando la compleja actividad econ¨®mica que se produce en el veterano multijugador online. A medida que se expanda a las consolas el modelo free-to-play y otras modalidades de negocio como ¨¦stas, m¨¢s compa?¨ªas incorporar¨¢n perfiles profesionales como el de Varoufaki.

Hasta con "blanqueo" de dinero

La obtenci¨®n de dinero real a partir de este sistema de compra-venta de objetos no est¨¢, a priori, establecida como una v¨ªa oficial, pero como suele suceder en otros campos de la econom¨ªa, hecha la ley, hecha la trampa. Siguiendo v¨ªas oficiales, es posible utilizar el saldo ganado vendiendo los objetos para comprar juegos de Steam en la modalidad de "regalo", t¨ªtulo que despu¨¦s se venden a otro usuario a cambio de dinero real mediante m¨¦todos como la transferencia. Es un blanqueo virtual de capital en toda regla.

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