El negocio de las apuestas en videojuegos
Los e-sports buscan nuevos modelos de negocio para atraer al cada vez mayor n迆mero de aficionados. A las retransmisiones de los torneos ahora se suman sitios de apuestas donde las ganancias son objetos y armas virtuales.
Los sitios de apuestas deportivas han existido desdetiempos remotos. Aquellas porras caseras realizadas entre colegasdieron paso a negocios de juegos de azar donde la comunidad crec赤aexponencialmente, entornos que con la expansi車n de Internet hanencontrado un modelo de negocio capaz de generar millones de euros. Laf車rmula del Bar?a-Madrid, una cita indiscutible en estas plataformas, seextrapola al sector de los videojuegos aprovechando el crecimiento delos e-sports y la proliferaci車n de competiciones.
Con partidos sonados entre clanes que son capaces de congregar miles de espectadores simult芍neos(solo League of Legends consigui車 32 millones de espectadores en sus迆ltima final mundial), es m芍s que razonable que el fen車meno fan, elsabor a fororo de los equipos de f迆tbol, se traslade a las competicionesde los deportes electr車nicos. Cuando apostar por uno u otro equiporesulta lo suficientemente atractivo para la comunidad, comienzan asurgir las primeras casas de apuestas especializadas en e-sports.
La fuerte normativa existente en torno a las apuestas online (regulaci車n,impuestos, control de menores de edad, etc.) hace que este terrenotenga un enorme recorrido por delante en la industria del videojuego. Deah赤 que las primeras casas de apuestas presenten caracteristicaspeculiares. La primera, que no se arriesga dinero real, al menos no en primera instancia, durante las transacciones. DOTA 2 y Counter Strike: Global Offensive son dos de esos juegos que est芍n iniciando las apuestas en la red.
Un dise?o de AK-47 al equipo rojo
Este nuevo modelo ha comenzado a llamar el inter谷s de los jugadoresm芍s vinculados a la comunidad de ambos juegos. Quienes siguen a losclanes punteros en sus emisiones por streaming y juegan en elescenario competitivo est芍n comenzando a dar importancia dos serviciosde apuestas, CS Lounge y DOTA Lounge. En ambos casos, la conexi車n conSteam es total, pues te identificas con los datos de la cuenta de laplataforma de Valve para poder acceder a tus contenidos y apostarlos.
El sistema es sencillo: acudes a la web con los 赤tems de tuinventario sobre la mesa, seleccionas el encuentro en el que deseasapostar, accediendo a datos como la hora de celebraci車n y los equipos,valoras el combinado sobre el que depositar tu apuesta y eliges losobjetos a arriesgar. Hecho esto, un bot de la p芍gina te agrega a Steam, reclama los objetos apostados y los integra en el saco de apuestas. En caso de victoria, el bot te conceder芍 el premio pertinente.
Las ganancias en las apuestas, siempre 赤tems, se regulan en funci車nde la calidad del objeto apostado mediante una ponderaci車n interna querealiza la propia web atendiendo a la calidad del objeto. As赤, siapuestas objetos por un valor alto (rareza), el premio que recibes esmejor. A m芍s raro el 赤tem apostado, mejor ser芍 tu recompensa. En cadaronda de apuestas se genera un "almac谷n" con todos los objetos apostadosque se entregan al grupo ganador la sesi車n. La mec芍nica es, comodecimos, sencilla.
La econom赤a que Valve ha instalado en CounterStrike: Global Offensive ha seguido en parte los pasos que tantarentabilidad han aportado a las cuentas de Team Fortress 2. Losjugadores obtienen objetos especiales (dise?os de armas) al acabar cada sesi車n de juego competitiva, pero est芍n almacenados en cofres cerrados que necesitan una llave de pago. Las llaves est芍n a la venta en el mercado online del shooter y tienen un precio inferior a los dos euros, una cantidad que muchos jugadores est芍n dispuestos a pagar.
Cada cofre contiene un solo objeto que se entrega de manera aleatoria. Estos items obtenidos son los que se utilizan en las apuestas como saldo virtual, pero existe la posibilidad de transformarlos en "dinero", tambi谷n virtual, para gastar en Steam. Y es que los jugadores de Counter Strike: Global Offensive utilizan el market del shooter para vender objetos a otros usuarios. Los precios dependen de la rareza o calidad del objeto: desde un Malet赤n e-Sports Invernal por menos de 10 c谷ntimos a una modificaci車n de la M4A4 por casi 200 euros.
Cuando la suerte juega de tu parte y un skin de los m芍s valorados cae en tu poder, las posibilidades de venderlo en el market de Steam son altas. Con la venta, tu saldo virtual crece pudiendo comprar juegos pr芍cticamente gratis(solo has tenido que pagar por la llave en el peor de los casos), yteniendo en cuenta la pol赤tica de precios que potencia Gabe Newell en suplataforma, 200 euros ca赤dos por arte de magia en tu cuenta dan param芍s de diez juegos durante una sesi車n de rebajas.
Adem芍s, que el mercado se base al cien por cien en dise?os de armas no provoca problemas de equilibrio en la partida, pues los cambios se limitan a modificaciones meramente est谷ticasy no impactan sobre la jugabilidad m芍s all芍 de en lo anecd車tico, comoarmas avanzadas que miden el n迆mero de v赤ctimadas causadas con ellas.As赤 se acaba con la temida descompensaci車n que se produce en algunosjuegos con micropagos donde los m芍s adinerados tienen acceso r芍pido alos mejores contenidos.
Un invento adictivo y rentable
La econom赤a aplicada por Valve en Counter Strike: Global Offensive, DOTA 2 y Team Fortress 2, t赤tulo que sirvi車 como campo de pruebas para la compa?ia, esconde una profunda rentabilidad para la compa?赤a. Se trata de lo que se podr赤a llamar f芍cilmente "negocio redondo",pues por cada transacci車n realizada entre jugadores, la empresadirigida por Newell ingresa una tarifa general del "5 por ciento" ,seg迆n la normativa actual del market, que est芍 en fase de pruebas. No obstante, el porcentaje final depende del juego (en Team Fortress 2 sube al 10 por ciento).
Todo comenz車 con un inocente correo electr車nico de Gabe Newell al economista griego Yanis Varoufakis. El padre de Gordon Freeman estaba intrigado por c車mo encarar el crecimiento de la econom赤a virtual en su cada vez m芍s poblada plataforma, y llevaba tiempo siguiendo el blog sobre asuntos monetarios que Varoufakis ten赤a en la red. Sus valoraciones en pleno arranque de la crisis econ車mica en Europa atrajeron la atenci車n del dise?ador de videojuegos, seg迆n cuenta el propio economista en el blog que posteriormente abri車 en dominios de Valve.
Varoufakis se incorpor車 al estudio como "economista interno" y comenz車 a trabajar en diferentes rutas para explotar el potencial de Steam y de sus videojuegos. De su mente y de sus teor赤as econ車micas, en su mayor赤a cimentadas en situaciones monetarias reales como el New Deal de comienzos de siglo, han nacido sistemas econ車micos como el market de objetos de Counter Strike, los mecanismos de compra-venta entre usuarios y las fluctuaciones de precios para los objetos seg迆n oferta y demanda.
"A diferencia de los entornos reales, los sistemas de econom赤a de Valve son maravillosos para realizar pruebas s車lidas. No solo contamos con una enorme cantidad de informaci車n extremadamente completa, sino con la posibilidad de cambiar sobre la marcha normas para observar c車mo responde la comunidad, c車mo reacciona a los precios, c車mo se comporta... Es el para赤so de todo economista", apunta el economista en su blog. Steam es un campo de pruebas donde un error de c芍lculo no destroza cuentas corrientes.
Valve no es la primera empresa de la industria del videojuego que recurre a un economista para ajustar su mercado interno. CCP, los responsables de EVE Online, cuentan con la figura de Eyj車lfur Gu?mundss, que lleva a?os estudiando la compleja actividad econ車mica que se produce en el veterano multijugador online. A medida que se expanda a las consolas el modelo free-to-play y otras modalidades de negocio como 谷stas, m芍s compa?赤as incorporar芍n perfiles profesionales como el de Varoufaki.
Hasta con "blanqueo" de dinero
La obtenci車n de dinero real a partir de este sistema de compra-venta de objetos no est芍, a priori, establecida como una v赤a oficial, pero como suele suceder en otros campos de la econom赤a, hecha la ley, hecha la trampa. Siguiendo v赤as oficiales, es posible utilizar el saldo ganado vendiendo los objetos para comprar juegos de Steam en la modalidad de "regalo", t赤tulo que despu谷s se venden a otro usuario a cambio de dinero real mediante m谷todos como la transferencia. Es un blanqueo virtual de capital en toda regla.