H¨¦roes ca¨ªdos en desgracia

El ¨¦xito es ef¨ªmero. Que se lo digan a algunos personajes de videojuegos que gozaron de las mejores atenciones y ahora son p¨ªxeles olvidados. Dedicamos este reportaje a repasar los personajes que se han convertido en juguetes rotos de desv¨¢n olvidados por el tiempo. Grandes leyendas que ahora no son m¨¢s que bufones.

Grandes, populares, exitosos, perseguidos, ricos, rentables, ambiciosos, prometedores, perfectos. Cualquiera de estos adjetivos sirven para definir a un gran personaje de videojuegos, a esa enorme leyenda que siempre es recorda cuando se habla de seres virtuales m¨ªticos que han destacado por alguna particularidad. Son los Cristiano Ronaldo o los Messi del ocio digital, aut¨¦nticas fieras que funcionan tanto en el panorama comercial como en el sector de los fans y la cr¨ªtica. Pero para que existan estos reyes, es necesario que tambi¨¦n se presenta la cara opuesta, los grandes fracasados. El Yang de los triunfadores, el personaje que, como Maradona -por seguir con el s¨ªmil deportivo-, tiene una larga mala racha, de la que consigue salir (o no) y que le marca de por vida. Son los llamados tambi¨¦n juguetes rotos, personajes que una vez gozaron de gran ¨¦xito y que ahora est¨¢n condenados al ostracismo.

Algunos de estos seres digitales defenestrados no levantan cabeza nunca; otros tienen intentos loables que los dejan como segundones supervivientes, un consuelo m¨¢s teniendo en cuenta lo complicado que es alcanzar el ¨¦xito en un mercado tan competitivo como el de los videojuegos en la actualidad. Para ellos, pero sobre todo para sus creadores, aparecer en un reportaje como ¨¦ste debe ser la peor condena. Conseguirlo es tan sencillo como toparse con varios fiascos consecutivos en su historial de juegos, practicar deportes de riesgo coqueteando con alg¨²n g¨¦nero equivocado o ser tapado por un secundario con exceso de carisma. Eso s¨ª, los candidatos deben haber destacado previamente y ser reincidentes en el fracaso. No es f¨¢cil entrar en este listado de ca¨ªdos, pues para meter la pata tambi¨¦n hay que tener estilo, pero s¨ª es dif¨ªcil salir del c¨ªrculo.

"Estos seres digitales defenestrados no levantan cabeza nunca; otros tienen intentos loables que los dejan como segundones supervivientes de desv¨¢n".

?Qu¨¦ lleva a un h¨¦roe antol¨®gico a quedarse en el recuerdo de muchos mientras que en el presente no existe o se dedica a hacer el rid¨ªculo? Aqui entran en juego muchos factores. El primero quiz¨¢s y el m¨¢s obvio es la sobreexplotaci¨®n. No faltan casos de grandes editoras que se dejan llevar por la ambici¨®n y empiezan a sacarle todo el jugo a los personajes. Una estrategia as¨ª, mal planteada, termina agotando a los fans y al personaje conden¨¢ndole al fracaso. Tambi¨¦n puede suceder todo lo contrario, que el editor deje de prestar atenci¨®n al personaje y pase a ocupar un espacio de privilegiado en el desv¨¢n de las criaturas olvidadas. El paso del tiempo y la falta de capacidad de adaptaci¨®n tambi¨¦n juegan malas pasadas. He aqu¨ª nuestra selecci¨®n de leyendas perdidas en la industria del videojuego.

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Crash Bandicoot

Si nos remontamos a la ¨¦poca de la primera Playstation, nos encontramos con el que para muchos fue un gran h¨¦roe de su infancia, el marsupial Crash Bandicoot. Antes de Uncharted y de Jak & Daxter, en Naughty Dog existi¨® este personaje c¨®mico, capaz de hibridar el tono de Donkey Kong con la diversi¨®n de Mario, a?adiendo su propio sabor para dar como resultado un plataformas excelente. Tres entregas tradicionales m¨¢s una cuarta de karts le convirtieron en el icono may¨²sculo de PSX. En su nacimiento se implic¨® el ahora ingeniero jefe de PS4, Mark Cerny, antes en el ¨¢rea de videojuegos de Universal (Vivendi m¨¢s tarde), para quedarse en la casa de Call of Duty, Activision, donde vivi¨® una conversi¨®n que le llev¨® por derroteros de ¡°malote¡± para atraer nuevos jugadores. Ni en la ¨¦poca de PS2 ni en la anterior generaci¨®n consigui¨® recuperar su fuelle, algo que s¨ª alcanz¨® Spyro con una rentable reconversi¨®n a Skylanders. La propiedad intelectual sigue en manos de Activision, aunque los rumores hablan de un posible retorno a SONY.

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Duke Nuken

Se nos fue un mito con Duke Nukem Forever. El macho alfa de la industria del videojuego, el ¨²nico y verdadero capit¨¢n de un ej¨¦rcito de mujeres en bikini y de los esteroides como forma de vida, ese gran patriota americano llamado Duke que tanta diversi¨®n y risa gener¨® en la d¨¦cada de los noventa, no ha conseguido adaptarse a los nuevos tiempos. Los constantes cambios de manos en el desarrollo del shooter, que pas¨® tantos estudios como casi entregas tiene la serie, le han hecho pagar muy caro el paso de los a?os. Ni siquiera en Nintendo DS, donde lo ten¨ªa relativamente f¨¢cil, consigui¨® despertar el inter¨¦s de sus fans. El machote est¨¢ de capa ca¨ªda desde hace a?os guiado por una mala racha que le hace ir de gatillazo en gatillazo con cada nuevo videojuego. Pero todav¨ªa queda un rayo de esperanza para Duke, pues desde 2K Games no tiran la toalla y esperan encontrarse con el soldado universal en los pr¨®ximos a?os. Eso s¨ª, como no cambie de f¨®rmulas, no nos va a quedar m¨¢s remedio que reservarle un espacio en el cementerio de ex grandes h¨¦roes.



Sherry Birkin

Suele suceder en esto de los personajes venidos a menos que van de la mano de una saga que ha sufrido el desgaste del tiempo. El caso de Resident Evil es particular, pues la conversi¨®n de Resident Evil 4 gust¨® a buena parte de los fans de la acci¨®n. La quinta y la sexta entrega siguieron este esquema, condenando la f¨®rmula del survival horror tradicional y llev¨¢ndose por delante a una joven v¨ªctima, la hero¨ªna Sherry Birkin. Pong¨¢monos en situaci¨®n: la hija de William Birkin, cient¨ªfico de Umbrella, estuvo a?os en el ostracismo secuestrada por Wesker y su presencia en Resident Evil 6 supon¨ªa un aliciente para creer de nuevo en la saga. Era un retorno esperado durante la ¨²ltima d¨¦cada. Una l¨¢stima que Capcom decidiera convertir a aquella fr¨¢gil ni?a en una agente acrob¨¢tica completamente vac¨ªa, en un personaje insulso que no transmit¨ªa nada y que, para sorpresa de todos, ni siquiera ten¨ªa especial inter¨¦s en recordar qu¨¦ le hab¨ªa sucedido de peque?a. Sin duda, todo un manual sobre c¨®mo tirar a la basura un personaje esperanzador.

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Mega Man

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Estamos seguros de que Keiji Inafune comparte al cien por cien la presencia de Mega Man en este ranking de personajes defenestrados con el paso de los a?os. El azulado hombre cibern¨¦tico de Capcom se ha perdido en el limbo de las revisiones de sus juegos cl¨¢sicos y tras la cancelaci¨®n del ¨²nico episodio que ten¨ªa raz¨®n de ser, Mega Man Legends 3 para Nintendo 3DS. De hecho, esta cancelaci¨®n llev¨® al creador original de la serie a disculparse ante los fans incluso cuando ya estaba fuera de Capcom: ¡°Como alguien que ha formado parte de su desarrollo, me encantar¨ªa decir algo al equipo: Siento no haber sido de m¨¢s ayuda¡±, dec¨ªa apenado. A partir de aqu¨ª, el personaje ha pasado a la ¨²ltima fila de prioridades para Capcom ante la falta de inter¨¦s de los jugadores. Ahora, Inafune-san trata de revivir al personaje con Mighty Number 9, el que para muchos es el ¡°primo¡± de Mega Man por su parecido est¨¦tico y jugable. Y resulta curioso, pues se ha financiado en Kickstarter con 3,8 millones de d¨®lares aportados por los jugadores que ¡°no se interesaban¡± en el personaje.

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Bomberman

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Se puede decir que Bomberman y Mega Man comparten proceso creativo y ¨¦poca como dos contempor¨¢neos de aquella ¨¦poca en la que los bits no sobraban en las consolas de sobremesa. Curioso que este inicio com¨²n termine aproxim¨¢ndose a un final compartido. El personaje de Hudson, ahora en manos de Konami, lleva a?os sin destacar especialmente en la industria del videojuego y hasta se ha permitido el cruel privilegio de dar un salto err¨¢tico en busca de fama con Bomberman Act Zero, una suerte de redise?o maduro de la serie que daba m¨¢s pavor que divertimento. Porque cambiar las formas redondeadas del bombardero por m¨²sculos fibrosos tapados por un uniforme talla XS es una decisi¨®n empresarial que merece ser recordada a cualquier estudio que trate de innovar por el camino que no debe.

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Pr¨ªncipe de Persia

Tras una m¨¢s que acertada aproximaci¨®n durante la generaci¨®n de Playstation 2, Xbox y Gamecube, la franquicia Prince of Persia sufri¨® el desgaste del tiempo y trat¨® de reinventarse con uno de los primeros reinicios de la pasada generaci¨®n guiado por un estilo visual de pinceladas, una jugabilidad cooperativa y exceso de movimientos por QTE¡¯s. A Ubisoft, que por aquel entonces comenzaba a ver el potencial de Assassin¡¯s Creed, o le sali¨® bien la jugada, al menos no como antes, y decidi¨® dar una pausa al personaje. El descanso se ha alargado m¨¢s de la cuenta, tanto que desde 2008 no sabemos nada del pr¨ªncipe ¨¢rabe m¨¢s all¨¢ de la cancelaci¨®n de una entrega ambientada en un mundo contempor¨¢neo. Se puede decir que Ezio Auditore y Alt?ir acabaron con la vida de su antepasado m¨¢s directo, aunque desde Ubisoft est¨¢n dispuestos a recuperar la saga si se dan las condiciones adecuadas. Eso s¨ª, entre Watchdogs, Assassin¡¯s Creed cada a?o, The Division, Splinter Cell y Rayman, equipos de desarrollo no tienen libres.



SONIC

Incluir a SONIC en un reportaje de personajes de videojuegos venidos a menos duele, y mucho. De hecho, en redacci¨®n se ha generado un extenso debate en torno a la idoneidad, llegando a la conclusi¨®n de que merec¨ªa la menci¨®n. SONIC: The Hedgehog fue el gran enemigo comercial de Super Mario cuando SEGA fabricaba consolas, un icono de la infancia para muchos, y ahora ha quedado como un ¡°segund¨®n¡± a la sombra del fontanero, co protagonizando juegos casi por caridad (en un mundo paralelo, un SONIC sin Juegos Ol¨ªmpicos estar¨ªa tocado y hundido). Los ¨²ltimos juegos de plataformas del personaje, salvo contadas ocasiones como Colours de Wii, no han conseguido captar la esencia de la serie. Y es que se puede decir que desde los Adventure, SEGA no ha alcanzado el baremo de calidad que se debe solicitar a una saga con la trayectoria de ¨¦sta. Ni mucho menos es de los personajes que salen mejor parados, pero para muchos jugadores s¨ª uno de los heridos que ya no es lo que era, aunque todav¨ªa tiene oportunidades para redimirse con un plataformas tradicional que no mezcle f¨®rmulas raras. Su creador, Yuji Naka, ahora est¨¢ m¨¢s interesado en los juegos de ballenas.

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Tortugas Ninja

Si hacemos un viaje al pasado -nunca mejor dicho-, nos topamos con Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, uno de esos videojuegos que todav¨ªa estar¨¢ presente en la estanter¨ªa de alg¨²n coleccionista. Lo mismo sucede con Turtles in Time. Dos juegazos protagonizados por las Tortugas Ninjas, Leonardo, Raphael, Michelangelo y Donatello, capaces de ofrecer horas de diversi¨®n de la vieja escuela. La serie creada por Kevin Eastman y Peter Laird tiene suficiente potencial como para destacar y convertirse en una licencia de acci¨®n, hasta con cooperativo a cuatro jugadores. Enemigos carism¨¢ticos no le faltan, de valor nost¨¢lgico no carece y en mec¨¢nicas jugables ejemplos hay para aprender. Pero el destino del cuarteto en lo que respecta a videojuegos recientes es digno de la cloaca m¨¢s pestilente. Desde aquellos juegos bidimensionales de gran calidad no se ha concebido un t¨ªtulo merecedor de grandes halagos. La ¨²ltima propuesta, Teenage Ninja Mutant Turtles: Desde las Sombras es un desastre que se ha llevado un 3 sobre 10 en esta casa, convirti¨¦ndose en uno de los peores juegos comercializados en 2013. Hace la competencia con Pacific Rim.

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Conrad B. Hart

Para dise?ar una revisi¨®n de una saga antol¨®gica que atrae a miles de jugadores talluditos del mundo y quedarte en un subproducto, mejor no hagas nada. ?ste es el caso de Flashback, que tras convertirse en uno de los m¨ªticos en el g¨¦nero de la exploraci¨®n y la acci¨®n, en eso que comenz¨® con Pitfall, retorno en 2013 de la mano de Ubisoft con muy mal resultado. No dudamos que posiblemente la compa?¨ªa francesa puso todo el amor del mundo en el proyecto, pero parece que no lo quiso lo suficiente. 20 a?os m¨¢s tarde del lanzamiento del juego original se lanzaba un revival descargable para PC, PS3 y Xbox 360 que resultaba incapaz de actualizar las mec¨¢nicas de juego, eliminaba elementos fundamentales en el primer juego y le hac¨ªa perder toda la esencia. Flashback Origins ni replicaba el trabajo de los creadores del original, Delphine Software, ni destacaba por ser un juego de acci¨®n lateral divertido y atrayente, m¨¢s bien todo lo contrario, un producto insuficiente e incapaz de convencer al seguidor. Conrad se ha venido abajo, y lo peor de todo es que parece no haber tenido ni siquiera la culpa. Siempre nos quedar¨¢ el videojuego original.

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John Tanner

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Pr¨¢cticamente nadie compite contra Grand Theft Auto. Con el paso delos a?os se ha demostrado que plantarle cara a la saga de Rockstar Gameses in¨²til. Tendr¨ªa que suceder una enorme cat¨¢strofe en el estudio paraque la licencia, siempre mimada, con largos ciclos de desarrollo y losmejores cuidados, perdiera su fuelle. Una de las osadas mentes que trat¨®de enfrentarse a GTA fue John Tanner de Driver, licencia creada porReflections. Los dos primeros juegos en Playstation gozaron de una saludenvidiable. Innovaron en lo visual para crear un mundo en tresdimensiones, apostaron por mec¨¢nicas diferentes y se ganaron su p¨²blico.Pero en el salto generacional a PS2, el equipo de desarrollo no pudocon GTA III, tampoco con Vice City y ni mucho menos con San Andreas. La¨²ltima entrega del polic¨ªa, Driver San Francisco, donde la psicodeliacoloc¨® al protagonista dando saltos mentales entre veh¨ªculos paraperseguir el crimen. Una mec¨¢nica rara, por qu¨¦ no decirlo, que noconvence a nadie y se recuerda m¨¢s por lo inveros¨ªmil del planteamientoque por su innovaci¨®n. Condenado al ostracismo, lo m¨¢s parecido a Tanneren el futuro es WatchDogs, que nace de las cenizas de un Drivercancelado.

Aya Brea

No lo vamos a negar: resulta un poco raro que Square Enix, con los habituales modelos de negocio que profesa, deje pasar la oportunidad de sacar partido econ¨®mico a un personaje, pero el caso de Aya Brea es realmente singular. La protagonista de Parasite Eve consigui¨® convencer a los fans del survival horror y del rol en la ¨¦poca de PSX con dos juegos bastante bien hilados. Exigentes, divertidos y con una presentaci¨®n a la altura. Era la oportunidad de conseguir un personaje ic¨®nico femenino fuera del linaje Final Fantasy, y la firma nipona lo estaba consiguiendo. Lleg¨® el lanzamiento de Parasite Eve 2 en el a?o 2000 y el cambio de generaci¨®n se llev¨® por delante a esta investigadora de lo paranormal. Tuvo que pasar una d¨¦cada (2010) para que Square Enix repescara Parasite Eve en Playstation Portable (PSP) con The Third Birthday, que a pesar de no ser un mal proyecto, no termin¨® de conseguir grandes resultados en ventas fuera de Jap¨®n. Desde aquel lanzamiento (casi cuatro a?os ya), Aya Brea est¨¢ m¨¢s que perdida en combate. Se ha ca¨ªdo de la plantilla de Square Enix, compa?¨ªa a la que parece que le cuesta apostar por algo que implica un poco de riesgo (v¨¦ase la demora en Kingdom Hearts 3). Teniendo en cuenta que ahora la firma cuenta con estudios occidentales, no ser¨ªa una locura pensar en un Parasite Eve producido por las buenas gentes que est¨¢n tras sagas como Tomb Raider o Hitman. So?ar es gratis.

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Ryo Hazuki

Dolor intenso, n¨¢useas y entusiasmo son tres s¨ªntomas que puede sentir un fan de Shenmue con cada rumor, comentario o anuncio que golpea a la saga. Ryo Hazuki protagoniz¨® dos de los mejores juegos de todo el cat¨¢logo de Dreamcast, consola que termin¨® desapareciendo del mercado por nefastos avatares del destino. Nuestro protagonista se qued¨® literalmente hu¨¦rfano. Desde entonces, ninguna consola ha dado cobijo a su aventura, por concluir, con una hipot¨¦tica entrega de la que no se pierde la fe. Ni siquiera su creador, Yu Suzuki, tiene demasiadas esperanzas de concluir la trama alg¨²n d¨ªa, aunque ganas no le faltan. Todos los amagos por repescar la saga se han quedado en vagos intentos. Es un experimento muy arriesgado para SEGA por las particularidades del juego, que se salen de la norma en lo que se entiende como un posible ¨¦xito de ventas en la actualidad. Eso s¨ª, de Hazuki no se olvidan; le han condenado a modo de recordatorio a montarse en una recreativa motorizada para competir en SONIC & All Stars Racing Transformed. De aquel intento llamado Shenmue Online mejor ni hablamos, porque acab¨® clausurado por falta de atenci¨®n.

Nathan Spencer

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Nathan Spencer no tiene tanto tir¨®n como Solid Snake pero lleva en el mundo de los videojuegos pr¨¢cticamente el mismo tiempo que ¨¦l. Desde su primera aparici¨®n en 1987 en la recreativa Bionic Commando, la creaci¨®n de Tokuro Fujiwara cay¨® en el olvido a finales de los 90 con una aparici¨®n para Game Boy Color. Sin embargo, como parte del plan de expansi¨®n de Capcom que se puso en marcha con la 'next-gen', se dio luz verde a un reboot de la serie Bionic Commando llevado a cabo por la desarrolladora GRIN. Spencer volv¨ªa a ser protagonista pero ya hab¨ªa cambiado, sobre todo f¨ªsicamente: de un look casi est¨¢ndar basado en los dise?os de soldados hab¨ªa pasado a ser algo m¨¢s moderno, con rastas y un aspecto general m¨¢s descuidado y juvenil. La compa?¨ªa recibi¨® cr¨ªticas ya desde el mism¨ªsimo redise?o del h¨¦roe pero lo cierto es que el juego, a¨²n siendo aceptable, se qued¨® tambi¨¦n lejos de las expectativas de los fans de la saga original. En un movimiento maestro Capcom se resarci¨® un poco con los muy notables t¨ªtulos descargables Rearmed y su continuaci¨®n, Rearmed 2, donde ya s¨ª, Spencer parec¨ªa recuperar su 'yo' original. Y es que si algo funciona... ?para qu¨¦ arreglarlo?

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Wario

Por irreverente e impertinente, Wario de Nintendo merece estar presente en el coraz¨®n de todos los jugadores. Es, salvando las distancias, una especie de Trevor de la Gran N, un personaje que en su forma y actitud, avaro a m¨¢s no poder, representa todo lo contrario a su personaje espejo, el bonach¨®n de Mario. Este antisistema dentro del organigrama particular de la Gran N se ha quedado recluido a protagonistar spin-offs que si bien resultan divertidos, locos y hasta estramb¨®ticos por ser japonesadas (caso Wario Ware), han desplazado al personaje del cauce natural de las plataformas con exploraci¨®n de Wario Land. La serie de Nintendo ten¨ªa tantos secretos que es una pena que permanezca oculta. Benditas Game Boy que todav¨ªa funcionan en casa y que sirven para recordar la majestuosidad de sus plataformas. Quiz¨¢s una buena de sumar puntos al curr¨ªculum de Wii U sea recuperando esta serie con toda su s¨¢tira. Iwata deber¨ªa tomar nota de este consejo.

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Joanna Dark

Las curvas no siempre garantizan el ¨¦xito. Nintendo entiendo que RARE ten¨ªa entre manos una propuesta atractiva -literalmente- con Joanna Dark de Perfect Dark, y dio al estudio la oportunidad de presentar uno de los shooters m¨¢s destacados de las ¨²ltimas d¨¦cadas. Pero cuando RARE acab¨® en manos de Microsoft y quiso llevar la licencia a las consolas Xbox, el resultado no fue el esperado. Perfect Dark Zero busc¨® una Joanna madura, seria y oscura que se diferenciaba radicalmente de la original. Xbox 360 se vio acompa?ada en su lanzamiento por un t¨ªtulo que pese a cumplir los est¨¢ndares no ten¨ªa esa magia de anta?o. Desde entonces, la pistolera no tiene nada que hacer. Adem¨¢s, el caso de RARE es especialmente particular porque Joanna Dark no es la ¨²nica olvidada del estudio, que pr¨¢cticamente ha perdido el control de todas sus licencias (Banjo, Conker, etc.) desde que se integr¨® en Microsoft y acab¨® dise?ando juegos para Kinect. Si todo sigue as¨ª en unos a?os, los personajes de RARE podr¨¢n acudir a terapia de grupo.

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Matt Hazard

MattHazard no encaja exactamente con el patr¨®n de h¨¦roe que tuvo ¨¦xito yacab¨® tirado por las esquinas, pero tiene una particularidad que lo hacemerecedor de estar presente en el reportaje. Con el videojuego EatLead: The Return of Matt Hazard, la desarrolladora Vicious CicleSoftware ten¨ªa un objetivo extremadamente loable: jugar con la idea delpersonaje de ¨¦xito en el pasado que retorna con un nuevo videojuego, unaespecie de parodia que jugaba con su propia trama mezclando realidad yficci¨®n con humor. Las bromas, referencias y chascarrillos sobre juegoscomo Gears of War, Contra, God of War y Duke Nukem, entre otros, sesuced¨ªan en un intento de festival del humor que no ten¨ªa nada degracia. Uno de esos juegos que busca apostar por una l¨ªnea inteligenteque termina siendo absurda y perdiendo toda la gracia por el camino.

Reiko Nagase

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Quiz¨¢s no te suene demasiado este nombre, pero seguro que viendo la imagen sales de toda duda. La se?orita Reiko ha servido durante a?os como personaje ic¨®nico en la saga Ridge Racer de Namco Bandai. Su figura de japonesa sensual y con ropas ajustadas preparadas para atender a los pilotos virtualmente en cada videojuego. La saga ha contado con bastante ¨¦xito, sobre todo en Jap¨®n donde tiene categor¨ªa de icono, hasta la pasada generaci¨®n, cuando lejos de seguir siendo el estandarte de toda Playstation, se transform¨® al modelo multiplataforma y entr¨® en decadencia pasando de manos. El ¨²ltimo juego lanzado en Playstation Vita no pudo librarse de los micropagos y esto lo descolg¨® de la comunidad; pr¨¢cticamente lo mismo ha sucedido con Slipstream, que ha llegado a dispositivos m¨®viles con el modelo de negocio que menos gusta a los jugones tradicionales.

Larry

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El gran lig¨®n del videojuego, que siempre fue una parodia en s¨ª mismo, no es ahora m¨¢s que un afesio en el sentido m¨¢s estricto de la palabra. Hablamos de Larry, quien en la ¨¦poca del destape de la industria del ocio digital atra¨ªa por coquetear con lo socialmente mal visto, lo prohibido. Leiure Suit Larry fue una de esas licencias de cloaca que atra¨ªa a los jugadores por divertir tratando temas poco correctos, pero que ahora, como Duke Nukem, ha perdido parte de su gracia. La revisi¨®n financiada por los jugadores no supo captar esa esencia. Quiz¨¢s no sea culpa del propio Larry sino de los cambios que se han producido en el mercado. Puede que lo que antes hac¨ªa gracia y llamaba la atenci¨®n ahora no es m¨¢s que un chascarrillo del pasado sin proyecci¨®n comercial.

Aliens

Un icono del celuloide como Alien merece un videojuego a la altura de su cach¨¦. Y as¨ª fue en algunas ocasiones, como la ¨¦poca de PSX, cuando Alien Trilogy no lo hizo del todo mal. M¨¢s tarde llegaron los Aliens Vs. Predator, que en mec¨¢nicas multijugador consegu¨ªan abrirse un hueco por aquel entonces f¨¦rtil. Con el anuncio de Colonial Marines, las bases no eran ni mucho menos malas; promet¨ªa ambientaci¨®n, presi¨®n, tensi¨®n y oscuridad. Pero Gearbox Software no supo cumplir con las expectativas levantadas y acab¨® lanzando un producto que llegaba tarde y en mal estado. A pesar de ser uno de los m¨¢s vendidos en Reino Unido (cuesti¨®n harto dif¨ªcil de entender), Colonial Marines fue el chiste de la industria durante meses por el culebr¨®n que supuso su producci¨®n a partir de los rumores de derivaci¨®n de fondos, externalizaciones, etc., hechos que Gearbox Software siempre ha tratado de desmentir.

Goku

Un buen representante de la palabra "decadencia" es Goku. El h¨¦roe de Dragon Ball tuvo juegos excelentes en la era de Playstation 2 (serie Budokai) pero con el salto generacional la ca¨ªda en picado ha sido palpable. PS3 y Xbox 360 no han recibido ni un solo juego a la altura de los anteriores. Ni siquiera las repescas HD han logrado ofrecer el mismo impacto en la comunidad. Incluso el ¨²ltimo intento, Dragon Ball: Battle of Z, que supon¨ªa el retorno de la recreativa del mismo nombre con versiones para PS3, Xbox 360 y PS Vita, se ha quedado muy por debajo de las expectativas, demostrando ser un producto m¨¢s al servicio de los fans que un juego de inter¨¦s. Reci¨¦n llegado a las tiendas y calificado con un cinco raspado que lo deja en la estacada dentro de su g¨¦nero.

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