Podemos asociar muchos adjetivos al largo camino que ha recorrido Final Fantasy XIII desde su presentaci車n oficial all芍 por el a?o 2006, pero sin duda el que mejor define su dilatada historia es "pol谷mico ". Pol谷mico porque su aparici車n en el mercado se produjo mucho tiempo despu谷s de que su desarrollo fuese anunciado a los cuatro vientos cuando el proyecto apenas estaba en las primeras fases de gestaci車n; pol谷mico porque su contenido poco o nada ten赤a que ver con anteriores cap赤tulos de la franquicia; pol谷mico porque a trav谷s de los a?os Square Enix ha tirado del hilo del enredo creando secuelas que solucionaban algunos problemas y ofrec赤an otros nuevos. Pol谷mico, en resumidas cuentas, porque todo lo que se ha generado a su alrededor ha sido pasto de interminables debates en foros y comunidades especializadas, fuese por su caracter "pasillero", por tomar prestados elementos del otrora emergente RPG occidental o simplemente por dotar a su hero赤na de un pecho m芍s grande que otro en la campa?a publicitaria de la tercera entrega, ampliamente criticada por el mero hecho de existir. La pol谷mica no es otra cosa que un indicador de la atenci車n medi芍tica y popular que despierta cada noticia que surge sobre la franquicia, consecuencia a su vez de la proliferaci車n de lo que los expertos han bautizado como "la voz social ", esto es: el feedback de los usuarios, antes ignorado, ahora considerado el eje central de todo lo que sucede en el mundo del ocio interactivo. Square Enix ha pasado de contar con una consideraci車n de culto a ser una de las empresas que m芍s dificultades ha tenido para manejar la iracunda reacci車n de los usuarios al considerar que no se tomaban las decisiones correctas con su franquicia favorita. Con el paso del tiempo, y seg迆n parece por incipiente influencia de la divisi車n Occidental, la compa?赤a japonesa ha aprendido a escuchar los lamentos de los aficionados y a tenerlos en cuenta a la hora de modificar (o mejorar, como mejor guste) los aspectos que menos convencen de sus pesos pesados.
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Son esos cambios los que llevaron a hacer de Final Fantasy XIII-2 un JRPG enfocado en cumplimentar misiones y no en el argumento, o los que han empujado a Square Enix a rizar a迆n m芍s el rizo con una tercera entrega que ofrece la tan demandada libertad absoluta de acciones para decidir en cada momento c車mo afrontar la aventura. La transformaci車n de un t赤tulo eminentemente centrado en el argumento a otro que sit迆a el peso de su contenido en la mec芍nica de juego no podr赤a pasar desapercibida en los propios personajes que dan sentido al argumento, o dicho en otras palabras: los cambios que ha experimentado FFXIII a lo largo de los a?os se palpan en los atributos de sus protagonistas. ?As赤, pasamos de conocer a una hero赤na tosca y parca en palabras a una especie de deidad que afronta la dif赤cil tarea de salvar al mundo pr芍cticamente en solitario. Podr赤a decirse que la evoluci車n de esta trilog赤a est芍 intr赤nsicamente unida a la maduraci車n de Lightning como hero赤na, y que su transformaci車n es tambi谷n la metamorfosis de un g谷nero que no ha terminado de encontrar su espacio en la generaci車n de consolas que hace ya un tiempo nos dice adi車s ante la llegada de nuevos y -esperamos- mejores formatos de juego.
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Una larga despedida Del pasillo a la libertad de decisi車n. Dejamos atr芍s el complicado periodo transcurrido entre el anuncio del t赤tulo durante el E3 de 2006, los retrasos y la extra?a situaci車n de la denominada Fabula Nova Crystallis , un compendio originalmente planteado como una asociaci車n entre distintos cap赤tulos de la franquicia ligados por determinadas caracter赤sticas en com迆n. Nos centramos pues en el momento del lanzamiento y en los puntos m芍s destacados de cada episodio de los tres que componen la ahora conocida como "Lightning Saga ", que como su propio nombre indica toma la figura de Lightning como punto unificador. Final Fantasy XIII asent車 las bases a seguir por sus secuelas en varios aspectos cruciales, aunque fundamentalmente en el sistema de combate y en la disposici車n gr芍fica. La premisa sobre la que construy車 Square Enix el proyecto se basaba en acercar las sensaciones de la consola a la acci車n fren谷tica que mostraban obras anteriores como Advent Children, un espect芍culo visual donde los haya que mezclaba largas escenas argumentales con r芍pidos y vistosos combates. Al estudio se le encomend車, en palabras del productor de la serie Yoshinori Kitase , una "renovaci車n " del concepto tradicional, m芍s lento y pausado de lo que se estilaba hace poco menos de una d谷cada con la aparici車n de la next-gen. Para obtener tal prop車sito era fundamental, por un lado, crear un motor gr芍fico capaz de exprimir la potencia t谷cnica de PlayStation 3 , consola para la que originalmente se anunci車 en exclusiva el proyecto, y por el otro concebir un sistema de combates que sin perder la esencia de Final Fantasy fuese capaz de combinar espectacularidad y estrategia. Adem芍s, era necesario ofrecer la sensaci車n de poder personalizar la evoluci車n de los protagonistas al estilo del RPG Occidental sin perder la personalidad de la rama japonesa, por lo que se apost車 por seguir con la inercia de anteriores cap赤tulos manteniendo el Crystarium , un tablero que permit赤a escoger qu谷 habilidades dominar y de qu谷 manera especializar a los personajes. El equipo liderado por Motomu Toriyama pronto dio con la tecla del 谷xito gracias al denominado 'Paradigm Shift ', una versi車n mejorada del sistema de trabajos que otorga la posibilidad de cambiar de especializaci車n sobre la marcha sin penalizaci車n en los combates.
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Una evoluci車n natural Mantener el formato ATB (Active Time Battle) introduciendo cambios en la mec芍nica de trabajos a la par que se aumenta la sensaci車n cinematogr芍fica de los combates trajo consigo un notable salto cualitativo en el estilo de juego de Final Fantasy, y de hecho fue en su d赤a el aspecto m芍s loado de esta primera entrega tanto por la prensa especializada como por los propios usuarios, especialmente cr赤ticos con la sensaci車n lineal que transmit赤an los escenarios a explorar. Podr赤a decirse que Square Enix centr車 el peso de la mec芍nica de juego en los combates, muy vers芍tiles pero insuficientes para convencer a los jugadores que cada vez m芍s exigen propuestas variadas y din芍micas, caracter赤sticas que antiguamente se asociaban por defecto con Final Fantasy. Aunque la premisa de juego no convenci車, tanto FFXIII-2 como Lightning Returns han apostado por continuar con el mismo planteamiento introduciendo cambios muy espec赤ficos en el sistema de combate. FFXIII-2 incorporaba como principal novedad un elenco de protagonistas reducidos (especialmente llamativa la ausencia de Lightning, ahora convertida en un personaje de apoyo) posibilitando la captura de monstruos que pod赤an pasar a formar parte de nuestro equipo, aprendiendo nuevas habilidades y evolucionando gracias a su propio Crystarium . ?
La necesidad de personalizar. Estas dos novedades son fruto del intento de subsanar una de las cuestiones que m芍s han pesado en el proceso de desarrollo del juego: la creaci車n de personajes cuyo perfil encaje con las necesidades del argumento al mismo tiempo que se ofrecen opciones de personalizaci車n. Resulta evidente que la influencia de otras franquicias de moda en aquel entonces pesaron a la hora de tomar decisiones cruciales (l谷ase el caso de Shin Megami Tensei ). Reducir el n迆mero de protagonistas y darles un apariencia crente de carisma fue, de nuevo en plabars de Kitase, una forma de "explorar nuevos campos en el g谷nero ". No es de extra?ar que como colof車n final y para seguir ahondando en nuevos formatos de juego el estudio haya decidido prescindir de m芍s protagonistas que la propia Lightning para el tercer y definitivo cap赤tulo, dot芍ndola en esta ocasi車n de sus peculiares "Paradigm Shift " a modo de nuevas vestimentas que cambian o modifican de alguna forma el elenco de ataques y hechizos de los que puede hacer uso durante los combates. La atenci車n se centra 迆nica y exclusivamente en una figura que cuenta con innumerables opciones de personalizaci車n, que abarcan desde su apariencia f赤sica al estilo de sus ataques y que cuentan con el sost谷n de personajes externos no controlables para ofrecer el infalible toque azaroso que no podr赤a faltar en los combates.
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No es casualidad que sea el sistema de combate el primer aspecto que se analiza en este art赤culo, llamado a ahondar en el proceso evolutivo que ha sufrido FFXIII desde que viese por primer vez la luz hace unos cuantos a?os, en tanto que probablemente sea el que mejor representa el esfuerzo de Square Enix por conseguir un equilibrio entre espectacularidad y entretenimiento. Sin embargo, no es ni mucho menos el 迆nico. Se entiende desde un principio que la mejora del motor gr芍fico, del mentado anteriormente Crystal Tools, forma parte de la innevitable experiencia adquirida por la empresa japonesa con el paso de los a?os. Estamos acostumbrados a ver sutiles o notables mejoras gr芍ficas en cualquier secuela que se precie: animaciones menos rob車ticas, personajes m芍s humanos, escenarios con m芍s vegetaci車n o populados por distintos elementos, pero son mejoras que se atribuyen en la mayor赤a de los casos a la experiencia que trae consigo el tiempo y no necesariamente al hecho de no haber cumplido sus objetivos en el momento de su aparici車n. El caso del Crystal Tools Engine es un tanto peculiar en este sentido, porque si bien es cierto que su mejora visual ha sido incuestionable, su propia arquitectura ha imposibilitado que FFXIII se convirtiese por as赤 decirlo en el JRPG que la mayor parte del p迆blico esperaba, entendiendo como tal una aventura basada en la exploraci車n de pueblos, grandes ciudades y mazmorras. Este es el gran h芍ndicap que han tenido que superar todas las compa?赤as dedicadas al desarrollo de juegos de rol de caracter japon谷s: construir un mundo consistente a nivel visual que ofreciese libertad al jugador sin sacrificar calidad gr芍fica o los cl芍sicos recursos que estamo acostumbrados a disfrutar en relaci車n a la mec芍nica de juego. Fue precisamente este el motivo de los diversos retrasos que sufri車 FFXIII antes de ver la luz y la causa principal por la que FFXIII Versus qued車 sumido en el ostracismo durante varios a?os. Simplemente no es posible construir mundos como los conocidos en anteriores generaciones sin realizar una importante inversi車n econ車mica o sin emplear varios a?os de desarrollo para cumplir las exigencias que demanda mantener el nivel de calidad de la franquicia. Si finalmente el producto no cumple con lo esperado, el trabajo termina en agua de borrajas y la inversi車n se traduce en p谷rdidas.
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FFXIII s赤 respondi車 a las expectativas comerciales que Square Enix se hab赤a marcado a nivel mundial, convirti谷ndose r芍pidamente en el Final Fantasy m芍s vendido durante las primeras horas de vida en el mercado japon谷s, pero la sensaci車n que cubri車 la empresa durante los meses posteriores al lanzamiento fue de un marcado pesimismo. La reacci車n natural de Square Enix ante el transcurso de los acontecimientos fue la de maximizar recursos, y respondi車 a las cr赤ticas anunciado una secuela que promet赤a mejorar los puntos que no terminaron de convencer en el primer cap赤tulo. FFXIII-2 naci車 como una excusa para seguir exprimiendo la popularidad de Lightning , personaje de culto en tierras japonesas, a la vez que como una prueba de fuego para seguir explorando nuevos campos en el g谷nero. No es extra?o que Square Enix pruebe con nuevas f車rmulas de juego, aunque s赤 que se utilice un cap赤tulo troncal para ello, con el riesgo que esta operaci車n conlleva. El resultado fue similar al vivido en su momento con el binomio FFX/FFX-2 -en estos d赤as de moda gracias a su port para nuevas consolas- con una interesante nueva propuesta de juego que cobraba mayor protagonismo ante la presencia de un argumento menos significativo. Tres formatos de JRPG Precisamente uno de los elementos m芍s destacados de FFX-2 fue el marcado cambio en la estructura de juego, que dejaba atr芍s la pseudo-libertad de movimientos del t赤tulo original para crear un organigrama basado en misiones. Tanto en este caso como en FFXIII-2 , parece que contar con un gui車n de menor densidad permite mayor flexibilidad de movimientos a la hora de establecer una mec芍nica m芍s variada o estructura de distinto modo. Durante el evento de presentaci車n de Lightning Returns que tuvo lugar el pasado a?o en Par赤s, tanto Toriyama como Kitase hicieron hincapi谷 en que cada uno de los cap赤tulos de la franquicia cuenta con un enfoque distinto. Si el primero era "story-based" (basado en el argumento), el segundo se plante車 como un "mission-based ", tal y como se ha explicado anteriormente en estas mismas l赤neas. El tercer t赤tulo recib赤a, de forma muy apropiada, la denominaci車n "player-based " o, dicho en otras palabras: ahora es el jugador quien decide c車mo afrontar la partida, qu谷 decisiones tomar y en qu谷 momento hacerlo. De nuevo nos encontramos con un producto que toma prestadas ideas heredadas de los videojuegos capitales de la generaci車n actual de consolas, que tras su primer v赤deo de presentaci車n fue err車neamente comparado con Assassin's Creed por las nuevas opciones de movimientos de las que hace gala Lightning.
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Cuando analizamos las novedades que ofrece Lightning Returns destaca el empe?o por ofrecer la mayor cantidad posible de opciones de personalizaci車n, rompiendo en ocasiones algunas de las tradiciones que estamos acostumbrados a ver en Final Fantasy. La m芍s evidente es la representaci車n material de los objetos y armaduras con las que equipamos a Lightning durante la aventura, ya que ahora aprecen reflejadas en cualquier momento de la exploraci車n y no exclusivamente durante los combates. Sucede lo mismo con los trajes y en general con las transformaciones, que ahora dejan de ser un elemento intertextual limitado a un fragmento de la mec芍nica para formar parte de un todo. Este punto entra en consonancia con la renovada movilidad de la protagonista, capaz de saltar, aferrarse a farolas u otros objetos para escalar o de realizar otras actividades para dar m芍s consistencia a las fases de exploraci車n. Se rompe de esta manera con la sensaci車n est芍tica que transmiten otros JRPGs y se demuestra que Square Enix no ha ignorado otras propuestas del g谷nero que han tenido 谷xito en el mercado, como Xenoblade o The Last Story, especialmente del primero. La madurez de ideas Indudablemente ha de existir un v赤nculo entre los tres cap赤tulos, un nexo que de coherencia a los acontecimientos que tienen lugar en el peculiar mundo de Lightning y compa?赤a. El argumento de Final Fantasy XIII fue otro de los aspectos que los usuarios criticaron por considerar que no cumpl赤a el nivel de exigencia impuesto por anteriores cap赤tulos, pero como siempre valorar objetivamente estos apartados en una tarea dif赤cil que suele estar sujeta a gustos o valoraciones m芍s personales que globales. Sabemos que Lightning Returns tiene lugar varios cientos de a?os despu谷s de los acontecimientos acaecidos en los dos cap赤tulos anteriores, donde la atenci車n se centraba en la figura de Lightning y en el rol que cumpl赤a Serah, su hermana, dentro de la mitolog赤a de Pulse y Cocoon. De hecho, la figura de la hero赤na se ha convertido pr芍cticamente en el punto de uni車n entre los tres episodios, a迆n teniendo en cuenta que aparece como figurante en el segundo.
Lightning Returns trata precisamente de explotar la figura de Lightning desde un punto de vista distinto al que hasta ahora conocemos, dotada de un nuevo rol y de caracter赤sticas que nada tienen que ver con las que se le atribuyeron en FFXIII. Incluso as赤, el argumento de esta 迆ltima entrega toma como punto de partida una cuenta atr芍s que justifica de un modo u otro la aparici車n de todos los personajes secundarios que han figurado hasta el momento en esta trilog赤a, a modo de traca final para cerrar los cabos sueltos que dejaron tras de s赤 sus hermanos mayores. El cambio de formato en la mec芍nica de juego tambi谷n trajo consigo un cambio notorio en la estructura narrativa, que ha contado con distintos narradores y enfoques en funci車n del personaje que narrase los hechos. El cambio que ha sufrido FFXIII a trav谷s del tiempo a nivel argumental se aprecia principalmente en la grandilocuencia de los acontecimientos, a迆n sin perder la esencia cinematogr芍fica que acompa?a a todos los cap赤tulos de la franquicia. Los cambios en la mec芍nica y en el argumento tambi谷n se ven reflejados en la organizaci車n de los mapeados que recorremos, uno de los aspectos que m芍s interesan a la comunidad de aficionados. Si FFXIII fue tildado de ser "demasiado lineal " por sus propios creadores, su secuela trataba de enmender este error estableciendo un sistema de misiones m芍s vers芍til aunque igualmente limitado. Una de las premisas de Square Enix fue aumentar el n迆mero de pueblos que visitar, a?adiendo un buen pu?ado de minijuegos con los que poder matar el tiempo y secretos por descubrir para aumentar la duraci車n del t赤tulo una vez completado. Uno de los errores que se cometi車 en su momento fue el de separar dr芍sticamente la zona abierta de FFXIII del resto del argumento, en una especie de movimiento que justifica pasar una veintena de horas luchando contra diversos monstruos sin que el gui車n lo justifique de manera alguna. FFXIII-2 cambi車 ligeramente esta manera de concebir la mec芍nica al establecer el sistema de misiones, pero incluso as赤 se perd赤a la impresi車n de poder recorrer grandes territorios que explorar por cuenta propia.
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Lightning Returns elimina de un plumazo este condicionante mediante la creaci車n de cuatro zonas a explorar por necesidad, cada una con su flora y su fauna, de marcada vegetaci車n y con unas condiciones ambientales muy diferenciadas. Estas condiciones afectan a la posici車n de Lightning como responsable del futuro de la humanidad, y potencian la sensaci車n de tener que recorrer nuevas zonas simplemente por el hecho de ampliar fronteras y de conocer el mundo que nos rodea. La cantidad de opciones secundarias al margen del estilo conceptual de FFXIII-2 no se puede comparar a la de los grandes iconos del g谷nero pese a los esfuerzos de la compa?赤a, pero fueron muestras del intento de Square Enix por dotar al t赤tulo de un carisma que muchos no encontraron en el t赤tulo original. Sobra decir que el salto temporal que se produce en los acontecimientos (pasan tres a?os entre la primera aventura y la segunda, y quinientos entre la segunda y la tercera) tambi谷n se puede apreciar en la conducta de los personajes que conocemos y en el estado de algunas de las ciudades que visitamos.
Un resumen La evoluci車n que ha experimentado Final Fantasy XIII como trilog赤a nos lleva, por lo tanto, a lo que se podr赤a considerar como una mejora sustancial en la mec芍nica de juego. De contar con un planteamiento lineal pasamos a otro dividido en misiones y finalmente a uno 迆ltimo donde directamente se debate entre el todo y la nada, con un 迆nico personaje, Lightning, encargado de salvar al mundo en menos de trece d赤as. La cantidad de localizaciones y mapeados que recorremos va en aumento del primer cap赤tulo al 迆ltimo, aunque los m芍s recientes no se apoyen en el argumento, con lo que se pierden ataduras y se ofrece por fin la tan deseada libertad de acci車n que muchos jugadores ped赤an a gritos. Esto no implica que Lightning Returns no ofrezca misiones secundarias o acciones que no est谷n ligadas al argumento, sino m芍s bien todo lo contrario: cuanto m芍s tiempo invertimos en ayudar a personajes que no est芍n relacionados con la trama principal, mayor ser芍 el tiempo del que dispongamos para salvar al mundo antes de que el cron車metro llegue a cero. Si FFXIII-2 fue criticado por no saber unir estos conceptos con la suficiente cohesi車n, parece que FFXIII-3 soluciona ese problema y ampl赤a considerablemente las opciones que se ofrecen a los jugadores.
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Asimismo pasamos de apenas poder personalizar a nuestros h谷roes a contar con una hero赤na que puede seleccionar entre distintas vestiduras y cuyos cambios est谷ticos forman una parte importante del paquete final del juego. La personalizaci車n y su fiel reflejo en la realidad del propio videojuego es algo que los usuarios han demandado durante mucho tiempo, por lo que no es de extra?ar que Square Enix se haya decidido finalmente a incluirlo dentro de esta aventura como una de las novedades m芍s significativas. El motor gr芍fico Crystal Tools ha mejorado sustancialmente a cada nueva entrega que ha aparecido, pero parece que en el futuro la compa?赤a japonesa no seguir芍 trabajando con 谷l pese a la inversi車n que se realiz車 a principios de la actual generaci車n de consolas ante las dificultades que han tenido para poder obtener algo m芍s que resultados notables con 谷l. La historia de la p谷rdida de la exclusividad y de las diferencias t谷cnicas entre PS3 y Xbox 360 parece estar llamada a quedar en el pasado, pese a que sigue siendo evidente que Square Enix desarrolla el t赤tulo en PS3. No ser赤a de extra?ar si echamos un vistazo a las ventas japonesas de la 迆ltima entrega, que en Xbox 360 han sido muy inferiores a las de FFXIII-2 . Una iluminaci車n. La 迆ltima. Cambios en el motor gr芍fico, en la mec芍nica de juego. Un salto cualitativo entre un estilo de juego lineal y otro de caracter polifac谷tico. Renovaci車n de un motor gr芍fico que no estaba dise?ado para albergar mundos abiertos y que ha sido ampliamente modificado en relaci車n al resultado original que ofreci車 hace algunos a?os en el momento de la aparici車n del primer cap赤tulo. En este art赤culo hemos tratado de realizar un peque?o resumen de las caracter赤sticas m芍s importantes de las que han hecho gala los distintos cap赤tulos de FFXIII , sin ahondar en ninguno de ellos, con el fin de tener las ideas claras de cara al lanzamiento de Lightning Returns en unas pocas semanas. Tras hacerlo hemos podido comprobar c車mo Lightning se ha convertido en un personaje crucial para entender la entrada en madurez de la trilog赤a, o c車mo Square Enix ha ido limando aristas hasta que por fin ha dado con la tecla para conseguir exactamente el producto que andaban buscando desde hace algunos a?os.
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Diferente, quiz芍 muy distinto al estilo tradicional de Final Fantasy , la decimotercera entrega de la franquicia pasar芍 a la historia, como dec赤amos al principio de este texto, por ser sin duda la m芍s pol谷micas de cuantas han visto la luz en los 迆ltimos a?os, y probablemente tambi谷n la que m芍s quebraderos de cabeza ha dado a Square Enix . La despedida ha sido larga, pero ya est芍 a la vuelta de la esquina. A menos de un mes de la publicaci車n de este art赤culo, Lightning Returns ver芍 la luz en el mercado y con 谷l se dar芍 por concluida una historia que comenz車 hace una d谷cada y que ha servido para cuestionar los valores tradicionales de una de las series m芍s significativas del JRPG. Y con el terminar芍 tambi谷n la andadura de Lightning, una hero赤na que ha crecido al comp芍s con la aventura que protagoniza, aunque a迆n quede por delante lo m芍s dif赤cil. Salvar al mundo y, con ello, pasar a la posteridad como uno de los personajes m芍s representativos de su g谷nero.