1989 fue un gran a?o para el mundo de los videojuegos. Los ordenadores de 8 bits a¨²n se encontraban en plena forma mientras sus hermanos mayores de 16 bits comenzaban a coger fuerza. Al mismo tiempo, las consolas de videojuegos asomaban la cabeza con cada vez m¨¢s insistencia en el viejo continente, ¨²nico de los tres mercados principales en los que a¨²n no se hab¨ªan recuperado del todo de aquel famoso crack del 83 . Pero no solo se respiraba optimismo y futuro en el mercado dom¨¦stico, ya que en la vertiente de los salones recreativos todo iba tambi¨¦n sobre ruedas. A finales de los 80 exist¨ªa un local arcade pr¨¢cticamente en cada esquina de cada calle de cada barrio , y en los bares y restaurantes uno siempre pod¨ªa encontrar un mueble de recreativa para uso y disfrute de la chiquiller¨ªa y los adolescentes de la ¨¦poca. Aunque a finales de los 80 ya exist¨ªan m¨¢quinas tan potentes como Amiga o Mega Drive , los juegos arcade a¨²n hac¨ªan gala de un imbatible nivel t¨¦cnico que los convert¨ªan en aut¨¦nticas maravillas audiovisuales, empujando al usuario a abandonar regularmente la comodidad de su hogar para vivir experiencias que su plataforma casera no pod¨ªa brindarle. Y desde luego, si hay algo por lo que destac¨® el a?o 1989 en su vertiente arcade, fue sin duda por la definitiva eclosi¨®n de la edad dorada del beat ¡¯em up . Una edad dorada que no dur¨® mucho (la lucha 1 vs. 1 acab¨® comi¨¦ndole terreno a ¨¦ste y los dem¨¢s g¨¦neros a partir de 1991), pero que sin duda nos dej¨® juegos inolvidables.
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Antes de aquel a?o, el beat ¡¯em up, brawler o ¡°yo contra el barrio¡± hab¨ªa tenido como sus grandes representantes a Renegade (1986), Double Dragon (1987) y Double Dragon II (1988) , tres juegos obra de una misma compa?¨ªa, Technos, que no solo hab¨ªa dado inicio al g¨¦nero con su Renegade, puesto que adem¨¢s hab¨ªa asentado y expandido dichas bases con sus dos Double Dragon. Pero en 1989 otras compa?¨ªas decidieron lanzar sus propias propuestas dentro de la disciplina de pegar tortas por oscuros callejones y amplias avenidas: Sega, con su Golden Axe; Konami, con su recreativa de las Tortugas Ninja ; y Capcom, con su en un principio planeada secuela de Street Fighter (1987), que acab¨® dando lugar al juego protagonista del presente reportaje. Golden Axe trasladaba las convenciones del beat ¡¯em up a una ambientaci¨®n de espada y brujer¨ªa, ofreciendo a?adidos m¨¢s que interesantes como monturas que brindaban a los luchadores nuevos ataques, o un sistema de magias con momentos tan espectaculares como la invocaci¨®n de un drag¨®n. Con las Tortugas Ninja, Konami nos ofrec¨ªa un espectacular brawler , dotado de un impresionante apartado audiovisual, en el que pod¨ªan participar hasta cuatro jugadores de manera simult¨¢nea. En cuanto a la apuesta de Capcom, Final Fight pod¨ªa considerarse sucesor espiritual de los juegos de Technos , ya que la compa?¨ªa nipona elev¨® dicho concepto a la en¨¦sima potencia. Sprites gigantescos dotados de suaves animaciones, un perfecto sistema de control, jugabilidad cercana a la perfecci¨®n, y sobre todo una fenomenal ambientaci¨®n ochentera que pr¨¢cticamente se convert¨ªa en el ABC de todo lo que hab¨ªa dado de s¨ª aquella loca y m¨¢s que particular d¨¦cada.
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Aunque Final Fight no lleg¨® a alcanzar el ¨¦xito que sin duda merec¨ªa como franquicia, s¨ª que supuso el pistoletazo de salida para toda una suerte de maravillosos beat ¡¯em ups capcomnianos que maravillaron a propios y extra?os a lo largo de los 90 . Adem¨¢s, tanto sus personajes protagonistas como enemigos, aut¨¦nticas maravillas del dise?o, se han dejado ver en sucesivos juegos de Capcom, especialmente en los t¨ªtulos de lucha uno contra uno. Pero el mejor legado que ha podido dejar Final Fight a lo largo de estos 25 a?os ha sido sin duda el juego en s¨ª. Jugarlo a d¨ªa de hoy es sin duda una experiencia tan fresca y fren¨¦tica como lo era anta?o , a pesar del tiempo transcurrido, lo que da buena fe de la calidad de un juego que no dej¨® indiferente a nadie en el momento de su lanzamiento. Pues bien, va siendo hora de homenajear como se merece a este cl¨¢sico con un cuarto de siglo ya a sus espaldas. Subamos a nuestro viejo y fiel DeLorean y encamin¨¦monos a las s¨®rdidas calles y elevados rascacielos de Metro City. Tras los pasos de Ryu La historia de la g¨¦nesis de Final Fight se encuentra ¨ªntimamente ligada a una de las sagas m¨¢s populares de Capcom tanto a finales de los ochenta como en la actualidad: Street Fighter . La primera entrega de la mencionada serie, lanzada en 1987, cosech¨® la suficiente relevancia como para que la compa?¨ªa nipona decidiera lanzar una secuela, tarea que encomend¨® a tres aut¨¦nticos pesos pesados dentro de sus equipos de desarrollo: Yoshiki Okamoto se encarg¨® de la labor de producci¨®n (entre sus trabajos por aquel entonces se contaban cl¨¢sicos como 1942 o el propio Street Fighter I), mientras las tareas de direcci¨®n recayeron en Akira Nishitani y Akira Yasuda . Este ¨²ltimo desarrollador sin duda merece una menci¨®n extra, ya que bajo el pseud¨®nimo de Akiman colabor¨® en la elaboraci¨®n de toda una legi¨®n de cl¨¢sicos incunables de Capcom que maravillaron a los aficionados durante buena parte de las d¨¦cadas de los 80 y 90: 1942, Captain Commando, Forgotten Worlds, Darkstalkers o la serie Marvel Heroes son s¨®lo algunos de ellos.????????
Una vez a cargo del proyecto, Yoshiki Okamoto decidi¨® que la secuela de Street Fighter deb¨ªa ir m¨¢s all¨¢ de la lucha uno contra uno . Exist¨ªan g¨¦neros mucho m¨¢s populares y acertados para captar la atenci¨®n y el benepl¨¢cito del p¨²blico, entre los que se contaban el beat¡¯em up o brawler, m¨¢s conocido por estas tierras con el casposo nombre de ¡°yo contra el barrio¡± o la denominaci¨®n generalizada de ¡°juego de lucha callejera¡±. El ¨¦xito de t¨ªtulos como Renegade (Technos, 1986), considerado padre del g¨¦nero, o Double Dragon (Technos, 1987) hab¨ªa propiciado que los videojuegos de peleas callejeras y ambientaci¨®n urbana fueran muy populares en los salones recreativos de aquel entonces. As¨ª que dicho y hecho. Yoshiki Okamoto, Akiman y compa?¨ªa se pusieron manos a la obra , comenzando a programar un videojuego que segu¨ªa las directrices de los t¨ªtulos anteriormente mencionados (la fuente de inspiraci¨®n definitiva acab¨® siendo Double Dragon II, juego lanzado en diciembre de 1988). El proyecto recibi¨® el nombre inicial de Street Fighter ¡¯89 , aunque desde un principio qued¨® claro que la presunta secuela nada tendr¨ªa que ver con el original. La placa elegida para albergar el t¨ªtulo fue la hist¨®rica Capcom Play System (m¨¢s conocida como CPS-1), hardware que la compa?¨ªa nipona hab¨ªa desarrollado con el objetivo en mente de poder librarse del tedio de tener que elaborar desde cero una nueva placa cada vez que deseaba programar un juego para recreativas. La CPS-1 contaba con una CPU Motorota 68000, una resoluci¨®n de 384 x 224 pixels y una paleta de 4096 colores. El potencial de este nuevo hardware qued¨® perfectamente demostrado ya desde 1988, su a?o de debut, al acoger en sus entra?as tanto al notable Forgotten Worlds como al sobresaliente y atemporal Ghouls¡¯n Ghost.
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El juego pronto se encontr¨® en un estado de desarrollo lo suficientemente avanzado como para ser presentado en algunas ferias recreativas; quienes se acercaron a ¨¦l afirmaron que el nombre de Street Fighter ¡¯89 no ten¨ªa sentido m¨¢s all¨¢ del ligero parecido de uno de los protagonistas del videojuego con Ryu y la referencia dada a otro de los personajes seleccionables como un ¡°former Street Fighter¡±. Poco antes de su lanzamiento, el videojuego cambi¨® su nombre a Final Fight , por lo que Street Fighter qued¨® definitivamente hu¨¦rfano de secuela hasta un par de a?os despu¨¦s. Final Fight acab¨® viendo definitivamente la luz en diciembre de 1989. Por supuesto, los primeros en recibir el juego fueron los salones recreativos japoneses. Su ¨¦xito acab¨® siendo indiscutible, y se sum¨® a las excelentes acogidas de Golden Axe (Sega, 1989) y Tortugas Ninja (Konami, 1989) , otros compa?eros de g¨¦nero, para acabar propiciando una edad dorada del beat¡¯em up que se prolong¨® durante casi una d¨¦cada.Malas calles El gui¨®n de Final Fight no era lo que se dice un dechado de narrativa y complejas l¨ªneas argumentales, tal y como era com¨²n en la inmensa mayor¨ªa de videojuegos de la ¨¦poca. El t¨ªtulo nos trasladaba a Metro City , ficticia ciudad norteamericana basada en Nueva York, en mitad de una crisis en la que las bandas criminales campaban a sus anchas, sembrando el caos y el descontrol por todos y cada uno de los rincones de la urbe. El l¨ªder de Mad Gear, la banda m¨¢s poderosa de la ciudad, decide raptar a la hija del Alcalde, de nombre Jessica, con vistas a tomar el control definitivo de la metr¨®poli. Pero esta acci¨®n acaba teniendo consecuencias inesperadas, ya que el Alcalde no solo se niega a acceder a las demandas de los raptores, sino que decide partir para rescatar a su hija y barrer las calles de delincuentes por s¨ª mismo. Y es que los de Mad Gear no se esperaban que el m¨¢ximo dirigente de Metro City contara con la complexi¨®n musculosa de un gorila dopado, adem¨¢s de ser capaz de propinar unos guantazos que har¨ªan caer de rodillas al mism¨ªsimo Bud Spencer. No en vano se trataba de Mike Haggar , un ex campe¨®n de lucha libre.
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Pero Haggar no estar¨¢ solo en su odisea. Cody Travers , experto luchador de artes marciales y novio de Jessica, se une a la operaci¨®n de rescate y limpieza, no sin antes reclutar a uno de sus mejores camaradas, Guy , un ninja maestro en el estilo Bushin, como tercer miembro del grupo. El objetivo de estos tres guerreros ser¨¢ recorrer Metro City de un extremo a otro para eliminar a todos y cada uno de los miembros de Mad Gear y rescatar a Jessica. En su camino se enfrentar¨¢n a personajes tan dispares como Sodom, un norteamericano cuya obsesi¨®n por la cultura japonesa le lleva a vestirse de samurai y luchar blandiendo un par de katanas; Eddie, cabeza visible de la corrupta polic¨ªa de Metro City; Rolento, mercenario a sueldo de Mad Gear; El Gado, un acr¨®bata experto en el lanzamiento de cuchillos; Poison, una ?f¨¦mina? que gusta saltar sobre cr¨¢neos ajenos con los tacones por delante; y una peculiar familia de forzudos circenses apellidados Andore. Tras seleccionar a uno de los tres guerreros dispuestos a poner fin al crimen en la ciudad, comenzamos a recorrer algunos de los lugares m¨¢s peligrosos de Metro City, tales como el metro que da nombre a la urbe o una f¨¢brica ubicada en la zona industrial. Cada personaje cuenta con sus propias t¨¦cnicas de lucha , as¨ª como unas caracter¨ªsticas generales que le encuadran dentro de uno de los tres arquetipos comunes en esta clase de juegos: Guy es r¨¢pido y cuenta con la cadena de golpes m¨¢s numerosa, pero es el m¨¢s d¨¦bil de los tres; Haggar es un aut¨¦ntico oso nada amoroso al que le bastan tres guantazos para tumbar hasta al rival m¨¢s gigantesco y temible, pero es m¨¢s lento que una tortuga aquejada de reuma; Cody, sin embargo, es un personaje equilibrado tanto en fuerza como en velocidad, y por lo tanto el m¨¢s recomendable a la hora de afrontar la aventura en solitario.
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Final Fight cuenta con unos gr¨¢ficos simplemente magistrales para la ¨¦poca. Unos sprites gigantescos , impecablemente animados, sobrecog¨ªan a todo aquel que se acercaba a la recreativa. Sus escenarios son lo suficientemente variados y detallados como para no cansar en ning¨²n momento; y su cuidada ambientaci¨®n urbana (y nocturna en la mayor parte del juego) no hace sino engrandecer la experiencia y la sensaci¨®n de encontrarnos en una t¨ªpica metr¨®poli norteamericana, en la que la podredumbre de sus callejones m¨¢s s¨®rdidos es el perfecto contraste respecto a los gigantescos e inmaculados edificios que rasgan el cielo en el horizonte.
Pero la ambientaci¨®n y el trasfondo del juego no solo fue inspirado por Renegade o Double Drag¨®n. La pel¨ªcula Calles de Fuego (Walter Hill, 1984) posee no pocos nexos en com¨²n con Final Fight. ?Ejemplos? M¨¢s que numerosos. El protagonista de la pel¨ªcula responde al nombre de Tom Cody y viste unos pantalones vaqueros y una camiseta blanca en muchas escenas del film; la ciudad en la que transcurre la acci¨®n se encuentra infestada de bandas callejeras; la ex novia de Cody acaba siendo raptada; uno de los polic¨ªas corruptos que aparecen en la pel¨ªcula responde al nombre de Ed Price¡ Seguro que Yoshiki Okamoto, productor de Final Fight, visualiz¨® la pel¨ªcula de Walter Hill en m¨¢s de una ocasi¨®n antes de acabar enfrasc¨¢ndose en el proyecto. Os dejamos a continuaci¨®n un clip de dicha pel¨ªcula, en el que Tom Cody ense?a a un marrullero c¨®mo se debe manejar una navaja. Disfrutadlo, pues no tiene desperdicio.
En lo que a jugabilidad se refiere, Final Fight era la quintaesencia de todo lo que se ped¨ªa en un arcade por aquel entonces: simpleza de concepto, desarrollo sencillo, acci¨®n constante, diversi¨®n desde el primer segundo y espectacular puesta en escena. El juego se compone de un total de seis fases , las cuales transcurren desde los suburbios de Metro City hasta el gigantesco rascacielos propiedad del mandam¨¢s que mueve los hilos del crimen en la ciudad (y que tambi¨¦n posee un dise?o que no tiene desperdicio). Bastaban dos botones para controlar a nuestro personaje (adem¨¢s del joystick, obviamente), el cual era capaz de ejecutar un n¨²mero de combos que a d¨ªa de hoy puede parecer extremadamente limitado; aunque esa sensaci¨®n se desvanece al ponerse a los mandos del juego, dado que ser¨¢ entonces cuando el n¨²mero de movimientos demuestre ser m¨¢s que suficiente. Respecto a los apartados sonoro y musical, el juego es tambi¨¦n m¨¢s que digno de alabanza. Los FX suenan altos y contundentes , destacando especialmente los gritos y berridos que sueltan los personajes al combatir. Menci¨®n especial para los bramidos de Haggar, dignos de un rinoceronte en celo con graves problemas de estre?imiento. La banda sonora es as¨ª mismo magn¨ªfica, brindando al juego el acompa?amiento musical que uno espera en esta clase de t¨ªtulos, con una buena variedad de composiciones que invitan a ser tarareadas a medida que vamos jugando. El chip Yamaha de la placa CPS bajo la que corre Final Fight es sin duda bien aprovechado, aunque ser¨ªa a posteriori, en una BSO remezclada con calidad CD lanzada para el malogrado Mega-CD de Sega , donde estas melod¨ªas ser¨ªan ensalzadas hasta rozar la perfecci¨®n, haci¨¦ndolas dignas de llevar a todas partes con nosotros en nuestros smartphones. El siguiente v¨ªdeo es un long play de la versi¨®n Mega-CD, con el que podreis comprobar por vosotros mismos la calidad de su banda sonora.
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Conversiones para todos los gustos Durante los ¨²ltimos a?os de la d¨¦cada de los 80 y primeros de los 90, el n¨²mero de plataformas dom¨¦sticas en activo era m¨¢s que numeroso. Con ordenadores y consolas de 8 y 16 bits compartiendo mercado, un juego de ¨¦xito pod¨ªa ser convertido a multitud de sistemas. Sirva como ejemplo el listado de plataformas que recibieron una conversi¨®n de Final Fight por aquellas fechas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, NES, Mega CD, Super Nintendo, X68000 e incluso un ingenio llamado Capcom Power System Charger , un intento por parte de la compa?¨ªa nipona de acercar su placa recreativa CPS a los hogares de un modo similar a lo que hac¨ªa SNK con su Neo Geo. A esto hay que a?adir conversiones lanzadas en a?os sucesivos y destinadas a Game Boy Advance, PlayStation 2 (dentro tanto del recopilatorio Capcom Classics Collection Volume 1 como del fallido Final Fight: Streetwise), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed), PS3, 360 (ambas dentro del pack llamado Final Fight Double Impact, en el que dicho juego comparte espacio con Magic Sword, otra cl¨¢sica recreativa de Capcom) y smartphones. Las conversiones de Final Fight destinadas a ordenadores dom¨¦sticos eran simplemente deleznables. No en vano fueron perpetradas por U.S. Gold , compa?¨ªa de infausto recuerdo para todo aquel que tuviera en su casa un ordenador personal. Esta desarrolladora sol¨ªa encargarse de trasladar a formato dom¨¦stico buena parte de las recreativas m¨¢s populares de aquel entonces, con unos resultados bastante lamentables en la mayor¨ªa de los casos. La ¨²nica excepci¨®n fue la conversi¨®n de Final Fight destinada al ordenador Sharp X68000 (¨²nicamente comercializado en Jap¨®n), juego bastante fiel al arcade original dado que fue programado por la propia Capcom. Las conversiones de Final Fight destinadas a consolas (NES, Super Nintendo y Mega CD) merecen tratamiento aparte, as¨ª que vamos a ello.
Mighty Final Fight Capcom era reticente a lanzar una conversi¨®n de Final Fight en NES debido sobre todo a las limitaciones t¨¦cnicas de la consola, las cuales hac¨ªan extremadamente dif¨ªcil lograr un resultado m¨ªnimamente competente. Ya en 1993, y con la veterana consola cumpliendo su d¨¦cimo aniversario (esto es un ciclo de diez a?os y no lo que nos vende Sony), la compa?¨ªa nipona decidi¨® lanzar al mercado Mighty Final Fight , una parodia del Final Fight original con apartado gr¨¢fico al estilo super deformed (o sea, personajes ani?ados dotados de cabezas de considerables dimensiones), un notable sentido del humor e interesantes a?adidos a la jugabilidad del arcade al que parodiaba que daban como resultado un juego m¨¢s que interesante.
El a?adido m¨¢s relevante (aparte de su simp¨¢tica est¨¦tica) fueron sin duda los peque?os toques de RPG que nos permit¨ªan subir el nivel de experiencia de nuestros personajes. Gracias a ello pod¨ªamos aumentar las caracter¨ªsticas del tr¨ªo protagonista en varios apartados, tales como salud, ataque, defensa y velocidad. Adem¨¢s, al alcanzar el nivel 4 (de un total de 6) se desbloqueaba un golpe especial para cada uno de los tres luchadores, in¨¦dito en el Final Fight destinado a m¨¢quinas recreativas (por ejemplo, Cody lanzaba una onda de energ¨ªa al m¨¢s puro estilo Hadoken). Mighty Final Fight se convirti¨® por m¨¦ritos propios en uno de los mejores beat ¡¯em up disponibles en la consola, situ¨¢ndose a un nivel de calidad similar al de juegos de la talla de los Kunio Kun o los Double Dragon 2 y 3 , por lo que qued¨® claro que a Capcom le sali¨® redonda la jugada. Mencionar por ¨²ltimo que est¨¢ previsto que Mighty Final Fight sea relanzado a finales de este mes bajo la tienda virtual de 3DS, aunque eso s¨ª, de momento solo en Jap¨®n. Esperemos que no tarde mucho en dar tambi¨¦n el salto a occidente, pues es un juego digno de ser descubierto por las nuevas generaciones.
Super Nintendo se queda a medias Puede que las prisas tuvieran la culpa (Final Fight fue uno de los t¨ªtulos lanzados junto a la consola ), o que todo se debiera al poco conocimiento de la plataforma por parte de los programadores, o que el p¨ªrrico n¨²mero de megas del cartucho que lo albergaba no diera para m¨¢s, pero el caso es que la conversi¨®n de Final Fight destinada a Super Nintendo sufri¨® inexplicables recortes que dieron como resultado un juego incompleto en varios aspectos: Guy qued¨® fuera del t¨ªtulo, por lo que ¨²nicamente Cody y Haggar permanecieron como personajes seleccionables; el modo cooperativo para 2 jugadores pas¨® a mejor vida; todo un nivel de los seis que compon¨ªan la recreativa (la fase ambientada en la zona industrial, con Rolento como jefe final) acab¨® siendo eliminado de un plumazo; y ya para apuntillar el desastre, este Final Fight de SNES era ¨²nicamente capaz de mostrar tres enemigos simult¨¢neos en pantalla, cuando en la recreativa original se llegaba a alcanzar la decena. Por si con todo esto no fuera suficiente, la censura se ceb¨® de manera m¨¢s que lamentable con el juego nada m¨¢s ver la luz en tierras occidentales. Poison y Roxy , las prostitutas que Akira Yasuda convirti¨® en transexuales para que as¨ª los norteamericanos no se rasgaran las vestiduras al tener que combatir contra personajes femeninos, siguieron dando problemas morales en la conversi¨®n de Final Fight destinada a Super Nintendo. Yasuda las convirti¨® entonces en travestis para tratar de sortear la censura , y ni por esas, ya que iban demasiado destapadas para los gustos de los se?ores de la tijera (ya saben ustedes, esas extraordinarias personas, f¨¦rreos defensores de lo justo y recto, que salvaguardan nuestra integridad mental y moral de la ¨²nica manera posible: pensando y decidiendo por nosotros). As¨ª que se orden¨® que fueran sustituidas por dos punks mocetones que respond¨ªan a los nombres de Billy y Sid.
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De igual manera, toda referencia a bebidas alcoh¨®licas existente en el arcade original fue convenientemente modificada (el bar que visit¨¢bamos se convert¨ªa en un club, o el whiskey que beb¨ªamos para recuperar nuestra salud pasaba a ser un mucho m¨¢s saludable bote de vitamina E). Pero ni as¨ª la autoridad censora tuvo suficiente . Resulta que en la famosa fase de bonus en la que deb¨ªamos destrozar un coche, su propietario, nada m¨¢s ver los da?os causados a su veh¨ªculo, acababa exclamando un sentido ¡°Oh, my God!¡± (¡°?Oh, Dios m¨ªo!¡±). ?Tama?a referencia religiosa no debe ser permitida! debieron pensar los sabios se?ores de la tijera, as¨ª que sustituyeron la frase de marras por una mucho m¨¢s inofensiva ¡°Oh, my car!¡± (?Oh, mi coche!). El mundo, nuevamente, se salv¨® de la m¨¢s terrible de las hecatombes gracias a la oportuna intervenci¨®n de tan dedicados se?ores, los cuales tristemente todav¨ªa dejan su marca de vez en cuando en nuestra industria. ? Capcom intent¨® posteriormente arreglar el desaguisado de esta deficiente versi¨®n de Final Fight destinada a Super Nintendo con Final Fight Guy . Por desgracia, lo ¨²nico que hicieron en esta nueva versi¨®n fue sustituir a Cody por Guy. El resto de los recortes sufridos con respecto a la recreativa (eliminaci¨®n de una fase o p¨¦rdida del modo cooperativo para dos jugadores simult¨¢neos) segu¨ªan estando presentes. Al menos, Capcom acab¨® arreglando las cosas con los usuarios de Super NES al decidir lanzar en exclusiva para esta consola las dos continuaciones de la saga. Final Fight 2 (1993) es todo lo que deber¨ªa haber sido el primer Final Fight de Super Nintendo. Guy era sustituido por una f¨¦mina llamada Maki y Cody dejaba su sitio a un ninja de nombre Carlos, siendo Haggar el ¨²nico que permanec¨ªa respecto al primer FF. Por lo dem¨¢s, se arreglaban el resto de problemas, aunque no el de la censura. En la versi¨®n nipona aparec¨ªan como enemigos dos f¨¦minas llamadas Mary y Eliza, que en la llegada del juego a occidente fueron sustituidas por dos hombretones que respond¨ªan a los nombres de Leon y Robert, y es que ya se sabe, el Gran Hermano no descansa.
Como acabamos de apuntar, Final Fight 2 era en esencia muy similar al Final Fight de recreativa . Para Final Fight 3 (1995), ya s¨ª podemos hablar de una evoluci¨®n en toda regla. Guy volv¨ªa al redil junto al incombustible Haggar. A ambos veteranos, que gozaban de nuevos movimientos y ataques, se un¨ªan dos personajes debutantes: Lucia y Dean. Con cuatro caracteres seleccionables, una barra de Super para ejecutar ataques a¨²n m¨¢s poderosos, un sistema de combate revisado (al fin, los personajes pod¨ªan correr, lo que daba pie a nuevas posibilidades de ataque) y la posibilidad de seleccionar diversos caminos a medida que avanz¨¢bamos por los niveles, Final Fight 3 es sin duda la m¨¢s digna secuela del original que lleg¨® a ser lanzada . As¨ª, los usuarios de Super Nintendo acabaron borrando de su paladar el amargo sabor de boca que les dej¨® la deficiente conversi¨®n del Final Fight de recreativa.Final Fight entra en la era digital Final Fight CD (Sega, 1993) es sin lugar a dudas la mejor conversi¨®n de la legendaria recreativa aparecida en soporte dom¨¦stico alguno. Mega-CD era un perif¨¦rico que permit¨ªa a la legendaria consola de 16 bits de Sega, Mega Drive, disfrutar de juegos en el por entonces novedoso y revolucionario formato Compact Disc. Dado que por aquel entonces Capcom no pod¨ªa programar juegos para consolas que no fueran de Nintendo, Sega compr¨® la licencia y se encarg¨® personalmente de adaptar Final Fight a Mega-CD . El resultado: simplemente magistral y notablemente superior al arcade original en varios aspectos.
La conversi¨®n era a todas luces perfecta, salvo por limitaciones de hardware referentes a la paleta de colores, mucho m¨¢s limitada en Mega-CD que en la placa original para la que se program¨® la recreativa, y unos sprites ligeramente m¨¢s peque?os que los vistos en el arcade. Adem¨¢s, Sega aprovech¨® la oportunidad que le brindaba el nuevo soporte digital para incluir voces en los di¨¢logos entre personajes, y una nueva banda sonora instrumental que convert¨ªa las ya de por s¨ª notables m¨²sicas del arcade original en todo un festival mel¨®dico capaz de encumbrar la experiencia de juego a un nivel superior. Incluso se agreg¨® un modo Time Attack de lo m¨¢s adictivo, ambientado en escenarios in¨¦ditos en la recreativa.Legado callejero Final Fight supuso el pistoletazo de salida de toda una serie de beat ¡¯em ups desarrollados por Capcom que maravillaron y divirtieron a los aficionados en a?os sucesivos: Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Aliens Vs. Predator, las dos entregas de Dungeon & Dragons¡ La lista es casi interminable. En lo referente a la saga, las secuelas no se hicieron esperar. Final Fight 2 (1993) y Final Fight 3 (1995) aparecieron ¨²nicamente en Super Nintendo, tal y como hemos mencionado en p¨¢rrafos anteriores. A estos t¨ªtulos les siguieron Final Fight Revenge (1998), juego de lucha versus estilo Street Fighter lanzado para la placa Tit¨¢n de Sega, y Final Fight Streetwise (2006), t¨ªtulo lanzado en PS2 y Xbox que pretend¨ªa dar nuevos aires a la franquicia. Por desgracia, estos dos juegos no obtuvieron el ¨¦xito deseado. Final Fight Revenge era un juego de lucha uno contra uno tosco y arcaico que solo cont¨® con una conversi¨®n destinada a Saturn, la consola de 32 bits de Sega, la cual adem¨¢s se lanz¨® ¨²nicamente en Jap¨®n. En cuanto a Final Fight Streetwise, no fue otra cosa que un intento de actualizar la saga que qued¨® en nada debido a sus m¨²ltiples errores de concepto y desarrollo.
Dejando a un lado las secuelas oficiales, muchos de los personajes de Final Fight aparecieron en posteriores juegos de Capcom. Tanto el t¨ªtulo de lucha libre Saturday Nights Slam Masters (1993) como sus dos secuelas (Muscle Bomber Duo -1993- y Slam Masters II -1994-) contaban con la presencia de Mike Haggar en la plantilla de personajes seleccionables. Adem¨¢s, Guy, Sodom, Rolento, Cody, Hugo Andore y Poison hacen acto de aparici¨®n en las series Street Fighter Alpha, Street Fighter III y Street Fighter IV . Haggar y Poison iban adem¨¢s a dejarse ver en el malogrado Capcom Fighting All Stars (2003), juego de lucha versus desarrollado por Capcom que fue injustamente cancelado a pesar de que se encontraba en un estado bastante avanzado de desarrollo. El juego no s¨®lo ten¨ªa lazos en com¨²n con Final Fight por el hecho de que Haggar y Poison iban a formar parte del plantel de luchadores, ya que la acci¨®n de su modo historia ten¨ªa lugar de forma ¨ªntegra en Metro City. Ya por ¨²ltimo, Mike Haggar fue parte del plantel de luchadores de Marvel Vs. Capcom 3 (2011), despu¨¦s de que su aparici¨®n fuera demandada por parte de los fans durante mucho tiempo.Despedida y Cierre Finaliza aqu¨ª nuestro humilde y particular homenaje a Final Fight por su 25 aniversario. Es una l¨¢stima que Capcom no decida dar una nueva oportunidad a la franquicia. Bien es verdad que el g¨¦nero del beat ¡¯em up est¨¢ de capa ca¨ªda, pero un nuevo Final Fight como juego descargable ser¨ªa algo que sin duda tendr¨ªa potencial. Al menos siempre podremos rejugar al original, incombustible a pesar del paso del tiempo, o a sus dos dignas secuelas en su d¨ªa lanzadas en Super Nintendo. Por nuestra parte solo queda decir que este texto es una revisi¨®n, actualizaci¨®n y expansi¨®n de uno de los primeros RaPs publicados en esta casa. Esperemos que os haya gustado y os emplazamos a la pr¨®xima semana para una nueva cita con la historia del videojuego. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal.
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