Thief, Impresiones finales

Desde las sombras en la Torre del Reloj, bajo las brumas y carromatos del Mercado de Piedra, entre la infecci車n de la Tenebra... y sobre los pasos de Dishonored. Garrett y su arco polivalente nos ense?an en profundiad su regreso a La Ciudad en este renacer de Thief, una de las experiencias de acci車n, exploraci車n y sigilo m芍s esperadas de PC, PlayStation 4 y Xbox One, pero tambi谷n con versiones para 360 y PS3 el pr車ximo 28 de febrero y a cargo de los expertos Eidos Montreal, dise?adores de Deus Ex Human Revolution.

Maestro del hurto, veterano de la sombra, escurridizo mercenario y el m芍s fr赤o arquero. Garrett es uno de los personajes m芍s conocidos de la infiltraci車n en PC y este 28 de febrero su pr車ximo asalto va a intentar ser el m芍s eficaz, reformulado y digno de la nueva generaci車n, adentr芍ndose en un g谷nero sin todav赤a poderosos exponentes en las nuevas consolas. Con versiones adaptadas para PlayStation 3 y Xbox 360, lo nuevo de Eidos Montreal (Deus Ex: Human Revolution) saca su verdadero partido en ordenadores a la 迆ltima, Xbox One y PlayStation 4, versi車n esta 迆ltima que ya hemos jugado durante m芍s de cuatro horas para certificar su poder赤o, el regreso de la serie Thief y c車mo Square Enix tiene bajo su sello editor otro imprescindible del sigilo. Al nivel de Dishonored de Bethesda al que, por cierto y c車mo no, recuerda much赤simo en ambientaci車n, est谷tica, mec芍nicas de juego, dise?o de niveles y notoriedad.

"Lo tuyo es m赤o" reza su eslogan y marca todo el progreso de un jugador que se ve envuelto muy pronto en una gran Ciudad asfixiante y regida por la opresi車n y la epidemia, en este caso de la Tenebra, una mortal enfermedad que sacude a muchos de los barrios menos ricos de esta poblaci車n neovictoriana custodiada por el miedo, la desigualdad social y una colosal Torre del Reloj que sirve de guarida, banco de provisiones y almac谷n de reliquias a nuestro protagonista. El nuevo Garrett -as赤 como su nuevo juego- es bastante m芍s fr赤o, misterioso, tajante y maduro que anta?o, un personaje redondo que al parecer nos tiene preparadas m芍s de 14 horas incansables de movimiento astuto por tejados y cornisas pero tambi谷n total disimulo entre las sombras de su l迆gubre urbe laber赤ntica repleta de unidades de la Milicia del Bar車n. El arco, una porra aturdidora y algunos artilugios de 谷poca son las 迆nicas alianzas firmes con que puede contar este ahora m芍s interesante protagonista, reminiscencia directa a sus anteriores t赤tulos y al omnipresente hoy Corvo Attano.

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El sendero del maestro

Thief es un ejercicio exigente y f谷rreo en sentido jugable, de dise?o, pero tambi谷n en cuanto a ambientaci車n, tramas y personajes, es un t赤tulo que recuerda a c車mo se hac赤an antes los videojuegos. La est谷tica Steampunk regresa a un enrevesado marco de intrigas pol赤ticas y callejones de la muerte, un marco de traici車n y supervivencia ante la lucha popular, un marco hostil y de inseguridad, un marco oscuro, un marco id車neo para un avaricioso ladr車n de joyas. Todo el mundo de Thief se presenta brumoso, h迆medo y entumecido, repleto de recovecos y trucos 車pticos para despistar a los muy eficientes soldados del d谷spota Bar車n. No se puede decir que la nueva generaci車n que empieza vaya ya a ponerse patas arriba en sentido gr芍fico con esta superproducci車n, le pasa cierta factura innegable su naturaleza transgeneracional. Pero s赤 que se ha conseguido un ambiente 迆nico, de estilo pict車rico caracter赤stico, con muchos efectos org芍nicos que ya veremos s赤 consiguen calcarse a este nivel en las ediciones de PS3 y 360.

Debemos empezar por aqu赤, Thief es nextgen pero con lastres de un desarrollo tambi谷n concebido para las m芍quinas que se despiden. Se nota en seguida en aspectos como las animaciones o los acabados y texturizados en los rostros de los personajes, aunque bien es cierto que 谷ste que hemos recorrido de principio a fin es un c車digo muy previo con trabajo por delante por rematar, ya anotado por la propia Eidos. Iluminaci車n, distancias de dibujado, tratamiento de vegetaci車n o fuego, alta resoluci車n para maderas y piedras, etc. s赤 son puntos visuales m芍s que rese?ables. Tambi谷n c車mo se logran crear estampas 迆nicas, que cuesta creer que son imagen ingame. Algo por debajo est芍n otros elementos como el comportamiento del agua o los reflejos en cristales, que no dejan tan claro que se vayan a refinar ya y parecen m芍s bien esbozados sin realismo por propia identidad de su pict車rica. Con todo, bien es cierto que hay aspectos gr芍ficos que no los podr赤an soportar PS3 y 360, minucias gr芍ficas pero que est芍n ah赤 y habr芍 que ver c車mo se adaptan.

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Guante negro

La acci車n comienza fuerte. Conoceremos al nuevo Garrett junt車 a Erin, otra ladronzuela 芍gil y envalentonada que a los pocos minutos sufre un inesperado y tr芍gico accidente inexplicable justo donde da comienzo esta historia y se termina el primer tutorial b芍sico de movimiento. Thief es duro y punzante como la mejor flecha, macabro en cierto sentido al llevar al jugador ante desagradables escenas de tortura en un burdel o cadenas de montaje donde se desmembran cad芍veres en busca de sus 迆ltimas posesiones. El eje de la historia es cambiante as赤 como las motivaciones del protagonista, a priori para nada pol赤ticas pese a la lamentable dictadura dentro de la que sobrevive como puede aceptando encargos de otros y haciendo el Robin Hood. Y como uno de sus principales clientes, tambi谷n muy pronto conoceremos a Basso, otro extra?o y poco amigable personaje principal que tiene mucho que ofrecer adem芍s de misiones secundarias que nos reporten algo m芍s de dinero y reliquias para nuestra colecci車n de la Torre.

El barrio sur del Mercado de Piedra acoge el Callej車n de los Mendigos que sirve a Basso y otros comerciantes en negro como refugio y sede. En Thief es primordial el dinero, el oro, a obtener seg迆n el valor de todo lo que hurtemos, desde candelabros hasta anillos, monedas, medallones, platos, gemas... Y lo m芍s importante de todo, informaci車n. Nada ocurre en La Ciudad sin que pase por los o赤dos de la Reina de los Mendigos, otra figura clave en esta cruel historia, que act迆a un poco como cham芍n capaz de mejorar nuestras habilidades de Concentraci車n tales como ralentizar el tiempo, abrir f芍cilmente cerraduras, ver m芍s lejos al apuntar o escuchar tras las paredes pasos y conversaciones. Esta evoluci車n primitiva de los atributos de Garrett va unida a desarrollo del inventario de flechas del personaje, gadgets como granadas y minas que son piezas 迆nicas de relojer赤a, elementos curativos como alimentos o pociones, y determinados objetos que ayudan a obtener mejores precios con los mercaderes, salud, velocidad, fuerza con la porra aturdidora, etc.

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La variedad de flechas de arco recoge el principal arsenal de armas, pero tambi谷n existen cabezas de flecha con recipiente de agua adjunto, pico inflamable, cuerda para crear lianas o cabezal robusto para golpear con fuerza a mucha distancia. El avance a trav谷s de su hilo central se marca por situaciones de sigilo, acci車n al ser vistos, much赤sima exploraci車n libre en busca de m芍s reliquias, oro y caminos posibles, y puzles. Mecanismos que activar desde la distancia con un flechazo, palancas que mover en determinado orden escrito en un pergamino, cajas fuertes, fosos y presas... Garrett en este Thief tiene que hacer mucho m芍s que esconderse y ser h芍bil con el arco, aunque bien es cierto que una vez dominadas sus directrices la tendencia del juego parece que va a presentarse ligeramente reiterativa. El mapa y el inventario, eso s赤, son parte fundamental de todo esto.

En PlayStation 4 este inventario de flechas, gadgets y consumibles para mejorar la concentraci車n o la vida -no autrregenerativas- queda alojado en el touchpad frontal del DualShock 4, con una exposici車n en pantalla rectangular en vez de la habitual ruleta desplegable de las otras cuatro versiones. Su colocaci車n inferior al abrirla y su f芍cil navegaci車n con el panel t芍ctil la hacen 芍gil y clara, pues el tiempo no se detiene del todo al acudir a los inventarios o cambiar de flecha, por ejemplo, sino que se ralentiza, de nuevo muy en la l赤nea de Dishonored. Tambi谷n de la obra de Arkane nos resultar芍 familiar el dise?o de los escenarios, mucho m芍s vertical que en anteriores Thief y donde es tan importante mirar a lo lejos como encontrar ese punto de avance espec赤fico arriba o abajo, quiz芍 en una ventana, un tabl車n para lanzar cuerda, una piedra para colgar el gancho o un conducto de ventilaci車n sobresaliente. Hay bastante libertad de actuaci車n y caminos, invita al an芍lisis exhaustivo para ser creativo al buscar soluciones y c車mo pasar por determinados sitios.

De hecho, moverse por el enorme mapa del juego es mucho m芍s dif赤cil que en la aventura de Corvo en Dunwall. Esta urbe es m芍s laber赤ntica y no hay poderes para trepar sus paredes con facilidad. En Thief es f芍cil perderse y no hay opciones tan sencillas como en otros t赤tulos de sigilo. El tejado puede no ser siempre la mejor opci車n, algo que est芍 muy bien medido para que no se abuse de las alturas y haya que bajar a plazas o callejones repletos de guardias alertados. Tampoco es una ciudad totalmente abierta y que recorrer a nuestro antojo en todo momento. Como en Dishonored o Bioshock Infinite, la historia y el progreso de juego que llevemos marcan el nivel y tareas secundarias que se nos abren, aqu赤 dibujados en diversos barrios, centrales, bases, catacumbas, fortalezas... La sensaci車n es de juego para nada lineal, de hecho se puede volver atr芍s atravesando puertas y tras unos leves momentos de carga. Para completarlo habr芍 que hacerlo. Pero no se puede ir siempre a cualquier sitio al estilo sandbox (GTA, Assassin's Creed, Far Cry...).

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Eso s赤, el mapa -como dec赤amos- cuenta con un papel clave en la experiencia de juego Thief, hay que marcar puntos con balizas, prestar atenci車n a conductos ocultos, examinar bien todos los callejones, palancas, mecanismos, e incluso la mayor赤a de las casas, pues es relativamente f芍cil acceder a todas con paciencia y habilidad. Los interiores tambi谷n son parte de un dise?o pensado para la jugabilidad por encima de la mera puesta en escena. Casas y locales con armarios para el escondite, con focos de luz que apagar, con varias plantas para buscar el avance en vertical, con varias salidas, etc. En los 4 cap赤tulos recorridos hemos visto bastantes espacios diferentes, desde ostentosas mansiones hasta paup谷rrimos 芍ticos angustiosos como un zulo. Eso s赤, todo en Thief es demasiado parecido y gris, sin importar la hora del d赤a o las diferencias sociales. Una apuesta por la identidad propia del juego, aunque se echan de menos algunas sorpresas o giros en dise?o de niveles.

El desaf赤o est芍 en permanecer en la sombra sin ser detectado puesto que los combates directos suelen ser desfavorables, con enemigos muy agresivos y da?inos, que se llaman entre s赤 o preparan emboscadas y encerronas. No es f芍cil moverse oculto, el ruido de los pasos por el agua o cristales, las sombras que se generan en la pared, los objetos que se muevan de su sitio o un perro que ladr谷 ya alertar芍 a los matones del Imperio. Adem芍s, su campo de visi車n y o赤do es bastante agudo, aunque bien es cierto que Eidos todav赤a tiene que mejorar algunos patrones de IA en situaciones donde la perspectiva es diagonal o directamente lateral. Son conscientes, y nos han asegurado que ya est芍n con ello y que el juego final que llegue a las tiendas ser芍 una profunda experiencia de infiltraci車n por la coherente visi車n y audici車n de los adversarios. Total confianza de la mano de los padres del brillante Deus Ex HR.

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Y junto al silencio o la elecci車n del camino de la fuerza bruta y las flechas, est芍 el movimiento, con un Garrett s迆per 芍gil que puede dar avanzadillas r芍pidas sin ser visto y colgarse de salientes. Estos momentos ser芍n los que veremos en tercera persona a lo Assassin's Creed o Tomb Raider, saliendo as赤 de los ojos del protagonista pero sin que se pierda la inmersi車n o ansiedad generada con la constante presi車n de ser siempre el m芍s buscado. Este nerviosismo por no estar expuesto se materializa en la Gema de Luz, un indicador en la parte inferior izquierda de la pantalla que delata si estamos a cubierto o no. Jugado en PlayStation 4, Thief traslada esta Gema al LED del DualShock 4, con un radiante tono blanco para el panel luminoso cuando no estamos en las sombras. Es una buena idea y jugado a oscuras recalca los momentos de peligro.

Apagar antorchas con flechas de agua, tirar piedras que hagan ruido lejos o esconder cad芍veres son otras de las acciones que tendremos que ejecutar en nuestro avance a trav谷s de las misiones del hilo central y las secundarias, bastantes aunque con un esquema quiz芍 algo repetitivo -al menos por lo visto hasta ahora, muchos "ve all赤 y tr芍eme este objeto"-. Al acabar cada misi車n se nos muestra un tabl車n de resumen con reliquias y objetos encontrados, bajas, exposiciones, etc. Por otro lado, no se queda Thief sin su parte de magia y esoterismo, con buen peso en la historia, el halo de supersticiones y leyendas que sacude a todos los ciudadanos, y algunos de los caprichos de Basso que podemos llevarle o no. De hecho, la propia rama de habilidades de Concentraci車n act迆an como un poder sobrenatural del protagonista. Por lo jugado, algunos de los mejores momentos narrativos residen en todo este espectro. Promete sorpresas e interesantes giros argumentales.

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Por 迆ltimo est芍 el sonido, con buen doblaje al castellano que ya hemos podido escuchar y una gama de efectos de ambientaci車n, clima, muchedumbres, ecos, pasos, etc. asombrosa. La m迆sica t谷trica se intercala con la orquestada m芍s acelerada para los momentos de persecuci車n, alertas o incluso indicar que a迆n queda alg迆n enemigo en la zona. Con todo esto se presenta Thief tras m芍s de tres a?os en desarrollo. Muy estable en todos sus apartados y totalmente reminiscente a Dishonored y los primeros juegos de la propia saga Thief, como no pod赤a ser menos. El ladr車n por excelencia regresa a su estilo habitual no sin adaptarse a los tiempos que corren. Tenemos ganas de ver las versiones de PS3 y 360 para delimitar diferencias y comprobar su verdadero salto nextgen, aunque pocas dudas nos caben de que ser芍 un t赤tulo m芍s que recomendable en cualquiera de sus ediciones. S車lido, astuto y maduro, como su protagonista.

Thief

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • 360
  • PS3
  • Acci車n
  • Aventura

Thief, desarrollado por Eidos Montreal y distribuido por Eidos Interactive, es una nueva entrega de la popular saga de infiltraci車n para PCPlayStation 4Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360.

Car芍tula de Thief
6.5
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