Blackguards

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Blackguards es el nuevo juego de rol basado en el popular sistema The Dark Eye, compartiendo ambientaci¨®n o mec¨¢nicas con t¨ªtulos como Realms of Arkania, Drakensang, Chains of Satinav o Memoria. Una nueva aventura protagonizada por un h¨¦roes muy peculiares: Un grupo de proscritos buscados por la ley.

Los sistemas de juego de rol tradicional -el de l¨¢piz, papel y dados- suelen ser una estupenda fuente de inspiraci¨®n a la hora de dise?ar la mec¨¢nica de un juego. Si a eso le sumamos una ambientaci¨®n decente, en la que se desarrolle una trama interesante, los resultados acaban siendo juegos de la talla de Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment o El Templo del Mal Elemental. Curiosamente, estos t¨ªtulos comparten un denominador com¨²n, puesto que todos aplican -con algunas diferencias- las reglas de Dungeons & Dragons, y usan alguno de sus distintos escenarios de campa?a para ambientar su l¨ªnea argumental (Reinos Olvidados, Planescape, Greyhawk, Ravenloft, ...) Conocidos por todos, incluso si nunca hemos tirado un dado.

Y es que Dungeons & Dragons es, posiblemente, es sistema m¨¢s popular a nivel mundial. Bueno, eso si quitamos una zona donde el domina un reglamento distinto: Alemania. All¨ª, hace casi 30 a?os se populariz¨® un sistema conocido como Das Schwarze Auge, traducido al ingl¨¦s como The Dark Eye... y que en castellano vendr¨ªa a ser El Ojo Oscuro, si bien es recomendable usar su nombre original -o su traducci¨®n inglesa- para evitar malentendidos y connotaciones extra?as. Su 4? edici¨®n, la vigente, se public¨® en el a?o 2000 y fue revisada en 2006. Aunque jam¨¢s han tenido una versi¨®n en nuestro pa¨ªs, a pesar de la popularidad adquirida en otros pa¨ªses de Europa, hemos tenido la oportunidad de disfrutarlo en numerosos juegos de rol y aventuras.

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Blackguards es su nueva incursi¨®n en el terreno de los juegos de rol para PC, despu¨¦s de dos fant¨¢sticas aventuras gr¨¢ficas: Chains of Satinav y Memoria. Y volvemos a repetir estudio de desarrollo, porque son los alemanes Daedalic Entertainment -responsables de las dos aventuras- los que se encargan de llevar el reglamento de The Dark Eye a nuestros equipos. Una nueva experiencia para la compa?¨ªa, mucho m¨¢s acostumbrada al g¨¦nero de los dos juegos anteriores que a las mec¨¢nicas RPG. Pero recordemos la receta que cit¨¢bamos en el primer p¨¢rrafo: Buenas mec¨¢nicas (la 4? edici¨®n de The Dark Eye) junto con una buena ambientaci¨®n (las tierras de Aventuria) y, solamente nos falta, una buena trama. ?Acaso no es esa su especialidad?

Comenzaremos dando forma a nuestro personaje principal, ya sea de forma simplificada o con el editor complejo. La primera opci¨®n nos permite elegir un arquetipo -Guerrero, Cazador o Mago- y distribuir unos pocos puntos adicionales para terminar de modelar nuestro alter ego en Blackguards. La segunda consiste en la fabricaci¨®n de un protagonista desde 0, haciendo uso de las reglas del juego de rol The Dark Eye. De esta manera, tendremos que gastarnos los 10.000 puntos de experiencia (PE) entre aumento de Valores base, Talentos y Talentos de Combate, Hechizos y Capacidades Especiales. Esto nos permite obtener un personaje verdaderamente ¨²nico y a nuestro gusto, pues la variedad de posibilidades es realmente extensa.

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Los Valores Base son, como su propio nombre indica, la base para la pr¨¢ctica totalidad de las acciones en el juego... Lo que en otros JdR se llaman caracter¨ªsticas o atributos. Los Talentos son habilidades que, apoyadas en los valores anteriores, se utilizan para fijar la probabilidad de ¨¦xito o fracaso de una acci¨®n. Los Hechizos indican cu¨¢les conocemos, y en qu¨¦ grado de maestr¨ªa. Las Capacidades Especiales son mejoras adicionales que potencian ciertos aspectos del personaje, como las Dotes de Dungeons & Dragons. En cada uno de ellos encontramos una completa descripci¨®n de a qu¨¦ aspectos del juego afectan, y lo que significa tener cierto grado respecto a uno superior o inferior. Esto ya nos deja entrever la profundidad del sistema que aplica Blackguards.

Una vez empapados de reglamento de rol, y con nuestro protagonista equipado y listo para la acci¨®n, se deja paso a una cinem¨¢tica. Huelga decir que este no es precisamente el punto fuerte del juego, y hace poco m¨¢s que cumplir con su funci¨®n de narrar partes de la historia de una manera m¨¢s din¨¢mica. Directamente pasamos a la acci¨®n, vi¨¦ndonos obligados a enfrentarnos a un lobo que se alza sobre el cad¨¢ver, de la princesa Elanor, la hija del Conde Ur¨ªas. Tras derrotarlo, seremos asaltados por la Guardia, que no creer¨¢ que no tenemos nada que ver con la muerte de la dama. Seremos trasladados a la prisi¨®n de Neetha donde nuestro antes amigo, Lysander, nos asediar¨¢ en busca de un nombre que no sabemos... aunque no dejen de preguntarnos y torturarnos.

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Cuando estamos solos en la celda, un guerrero enano se acerca a nosotros y nos propone un plan de huida. Su nombre es Naurim, y juntos conseguimos escapar de los primeros guardias. Tambi¨¦n liberaremos a Zurbar¨¢n, un mago de Al-Anfa prisionero en Neetha. Tras unos cuantos combates, conseguiremos escapar... pero este no ser¨¢ m¨¢s que el principio de nuestra historia. Una trama de m¨¢s de 40 horas protagonizada por proscritos -algunos con menos culpa que otros- de la que no os revelaremos mucho m¨¢s. Esta l¨ªnea argumental cuenta con bastantes misiones secundarias, pero no con ramificaciones dentro de la misma que nos puedan llevar por un camino u otro en funci¨®n de nuestras decisiones, lo que resta algo de la sensaci¨®n de libertad de los juegos de rol.

El desarrollo del juego se divide en dos momentos: Las fases de descanso, aprovisionamiento o narraci¨®n de la trama, y los combates. Las primeras no tienen un peso excesivo, y suelen tener lugar en los pueblos y zonas de descanso, o se originan a partir de momentos clave en la l¨ªnea argumental. Las ciudades se nos presentan a partir de una ilustraci¨®n animada del entorno, marcando los lugares de inter¨¦s: Posada, Curandero, Herrero, Mercader, Entrenadores, personajes con los que podemos dialogar, ... No podremos recorrer las calles, ni nada por el estilo. Estas fases son poco din¨¢micas, y pr¨¢cticamente hacen la misma funci¨®n que un men¨² de opciones... pero decorado con bonitas im¨¢genes de una ciudad, sus comercios y habitantes.

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Estas fases son las que utilizaremos para reponer fuerzas, comprar equipo y gastar los PE adquiridos durante las refriegas o como resultado de haber avanzado en las misiones. Blackguards no tiene niveles, y los puntos pueden gastarse en cualquier momento, aunque para aprender Hechizos hacen falta libros que contengan el encantamiento y Profesores para que nos ense?en Capacidades Especiales. En cuanto a objetos, la variedad es la justa. No hay doscientas variantes de cada tipo de arma o armadura, ni de cada poci¨®n. Tampoco abundan los objetos especiales. A tener en cuenta que, si vestimos una armadura en conjunto (todos los elementos de cuero, o de una cota de malla, ...) ganaremos beneficios adicionales.

Las segundas fases son, por el contrario, la verdadera esencia del juego. Los combates ocurren muy a menudo, afortunadamente, y nos trasladan a un mapa t¨¢ctico dividido en hex¨¢gonos. Los escenarios son bastante detallados, e incluyen todo tipo de elementos como vegetaci¨®n, muebles, ... La acci¨®n se divide en turnos, dentro de los cuales los personajes act¨²an seg¨²n su orden de iniciativa (Esto se define al principio del combate, y no cambia durante el trascurso del mismo) realizando distintas acciones. B¨¢sicamente, un personaje puede realizar dos en su momento de iniciativa siempre que una sea un movimiento, y que este movimiento sea lo primero que se haga. Es decir, no podemos atacar y luego movernos, pero s¨ª al contrario.

Tampoco podemos desplazarnos todo lo que queramos si despu¨¦s tenemos pensado hacer otra cosa. Los hex¨¢gonos hacia los que podemos ir pueden presentarse en dos colores: Los m¨¢s cercanos, en un azul m¨¢s claro mientras que los lejanos se van oscureciendo. Mientras que mantengamos nuestro movimiento entre los hex¨¢gonos claros, podremos acabar el turno atacando, lanzando un hechizo, usando percepci¨®n para buscar trampas, utilizando un objeto del inventario o cambiando nuestro conjunto de armas. En cuanto pisemos un hex¨¢gono oscuro, ya nos podemos olvidar de hacer otra cosa m¨¢s. El movimiento no tiene que ser necesariamente recto, y podremos marcar rutas si vamos seleccionando los hex¨¢gonos que queremos recorrer.

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Si realizamos una acci¨®n, esta se resolver¨¢ teniendo en cuenta las partes afectadas. Si es un ataque, considerar¨¢ nuestro Talento de Combate para el tipo de arma que llevemos y la defensa del oponente para, si tenemos ¨¦xito, calcular el da?o producido en funci¨®n de nuestra fuerza y la armadura del rival. Si es un Hechizo, primero intentaremos lanzarlo y luego veremos si produce da?os o ventajas. Generalmente, las acciones que se acompa?an de movimiento tienen algo m¨¢s de dificultad. Esta probabilidad de nos muestra como un porcentaje sobre el rat¨®n, aunque no siempre aparece: En ocasiones habr¨¢ rivales de los que no podremos augurar su pericia en combate, a menos que contemos con un alto grado en el Talento de Artes B¨¦licas.

Tambi¨¦n podemos retrasar nuestra acci¨®n durante el turno, pasando al final de la lista de iniciativas y actuando en ¨²ltimo lugar. Esto puede darnos ventaja si queremos esperar a ver qu¨¦ hacen los oponentes, o para esperar a que se acerquen a la distancia necesaria para un ataque o hechizo. Durante un combate podremos, adem¨¢s, cambiar de conjunto de armas -se pueden definir 3 por personaje- o usar alg¨²n objeto que llevemos en un hueco del cintur¨®n, pero nunca de la mochila. Cuando un personaje pierde todos sus puntos de salud, cae al suelo... pero no ser¨¢ incapacitado hasta que pasen 3 asaltos desde su derrota. Si en ese momento se consigue que sus puntos de vida sean positivos, podr¨¢ seguir luchando a nuestro lado.

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Perderemos solamente si todos nuestros personajes quedan incapacitados en un combate, pero si esto no ocurre no habr¨¢ represalias. En cuanto finalice la batalla, todos estar¨¢n otra vez a nuestro lado. La ¨²nica desventaja es que un impacto grave nos puede dejar una herida, que aplicar¨¢ penalizaciones sobre el personaje hasta que pueda ser sanada de forma correcta (generalmente, un Curandero en una aldea o pueblo) Las Capacidades Especiales tambi¨¦n nos ofrecen nuevos tipos de ataque, con efectos diversos, como Amagos, Golpes Potentes, Golpes Certeros, disparos de Francotirador, ... Otras, por el contrario, tienen una funci¨®n pasiva durante un enfrentamiento, como mejorar nuestra Esquiva o reducir nuestra penalizaci¨®n por Armadura.

Pero lo realmente interesante del sistema de Blackguards, porque hasta ahora tampoco hemos visto nada ciertamente novedoso, es la posibilidad de interactuar con algunos de los objetos del escenario. Podemos usar cajas para improvisar un barricada, disparar a una colmena para que sus enfurecidas habitantes se lancen contra los oponentes, atraer a los enemigos hasta una zona embarrada para que resbalen, prender un seto creando un efectivo muro de llamas, ... Pr¨¢cticamente todos los escenarios contienen alg¨²n elemento que, si lo sabemos aprovechar, podr¨ªa ayudarnos a ganar la lucha, y esto permite que los combates se puedan resolver de muchas maneras. En ocasiones, los enemigos tambi¨¦n har¨¢n uso de estas ventajas, pero como evento programado.

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Porque, de hecho, la inteligencia artificial de nuestros oponentes deja un poco que desear. Puede tener cierto sentido en la de las bestias m¨¢s est¨²pidas... enga?ando a un troll dando vueltas alrededor del toc¨®n de un ¨¢rbol, pero no con oponentes m¨¢s astutos. Rara vez tienen en cuenta los obst¨¢culos visibles, incluso si son da?inos, y en ocasiones presentan alg¨²n movimiento en c¨ªrculo para luego volver a su sitio original. Tampoco parecen utilizar al m¨¢ximo sus habilidades, o no lo hacen en el mejor momento. Eso no significa que no vayan a ponernos en apuros, pero m¨¢s por insistencia y superioridad num¨¦rica que por inteligencia. Este aspecto podr¨ªa haberse revisado un poco m¨¢s, sobre todo teniendo en cuenta que es fundamental para Blackguards.

Dejando de lado este aspecto, Blackguards no nos ofrece mucho m¨¢s. Su l¨ªnea argumental es interesante, y se desarrolla correctamente, pero la falta de bifurcaciones hacen que nos encontremos ante un t¨ªtulo que dif¨ªcilmente volver¨ªamos a jugar una vez finalizado. La simplificaci¨®n de pr¨¢cticamente todo lo que no tenga que ver con las fases t¨¢cticas, tendr¨ªa mucho m¨¢s sentido si tanto la IA como la historia estuvieran mucho m¨¢s trabajadas. Y, a¨²n as¨ª, Blackguards es un juego bastante adictivo y muy entretenido, sobre todo para los roleros de la vieja escuela. No son tantos los t¨ªtulos que aplican firmemente un reglamento de rol de l¨¢piz, papel y dados... as¨ª que cuando se descubre uno, se generan bastantes ganas de disfrutarlo.

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A nivel t¨¦cnico, los modelados de personajes y escenarios son correctos, aunque los primeros se antojan muy poco variados, exceptuando protagonistas o principales actores. Todos cuentan con voces -en ingl¨¦s, si bien los textos est¨¢n en castellano- aunque en algunos momentos descubrimos que varias comparten la voz de la misma persona. Las animaciones y efectos cumplen para identificar lo que cada personaje va a hacer -muchas veces acompa?adas de frases o sonidos- pero tampoco son demasiado variadas. El conjunto general, aunque pueda cumplir, tiene el aspecto de una producci¨®n bastante humilde... en una ¨¦poca en la que producciones sin demasiada financiaci¨®n casi consiguen rivalizar con productos de empresas mucho m¨¢s consolidadas.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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