Castlevania: Lords of Shadow 2

Mercury Steam busca la salvaci¨®n de Gabriel Belmont, la particular reinvenci¨®n espa?ola del mito de Dr¨¢cula adaptado por Konami, con Castlevania: Lords of Shadow 2, t¨ªtulo que supone el cierre de la trilog¨ªa -contando Mirror of Fate- y el aparente fin de la serie en manos del estudio madrile?o. Jugamos a la ¨²ltima demo para prensa del proyecto que llegar¨¢ a las tiendas en poco m¨¢s de un mes.

Pocos juegos espa?oles pueden permitirse entrar en el club de proyectos ambiciosos, de gran presupuesto, que se codean con los grandes de la industria. El caso de Mercury Steam con Castlevania: Lords of Shadow 2 no destaca s¨®lo por ser un producto patrio, que tambi¨¦n, sino por haber conseguido conquistar a la mayor¨ªa de la prensa internacional gracias a su primera parte. Lo que el estudio madrile?o ha conseguido de la mano de Konami no es balad¨ª: un videojuego capaz de renovar las bases de una saga que sufr¨ªa la fatiga del tiempo y que se ve¨ªa sometida al cansancio de un equipo creativo dirigido por Koji Igarashi, padre del m¨ªtico Symphony of the Night. Su rol ahora lo desempe?an a pachas Dave Cox, productor, y Enric ?lvarez, director del estudio espa?ol.

A poco m¨¢s de un mes de su lanzamiento, Konami abre la puerta a los medios espa?oles -unos d¨ªas m¨¢s tarde que a los extranjeros, hay que se?alar- para conocer en primera persona el pecado cometido por Gabriel Belmont, protagonista indiscutible de la saga Lords of Shadow que busca su redenci¨®n en esta segunda parte tras aquel ep¨ªlogo demoledor del primer juego. Porque es imposible escribir una sola l¨ªnea sobre Castlevania: Lords of Shadow sin incurrir en un spoiler may¨²sculo, que Dr¨¢cula es el Belmont condenado por su propia desdicha.  Pasamos cuatro horas recorriendo el Castillo de Dr¨¢cula, un personaje m¨¢s en el juego, y paseando por las oscuras calles de la ciudad contempor¨¢nea donde concluir¨¢ la trama, para contaros nuestras impresiones con uno de los m¨¢s esperados.

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Quiz¨¢s lo m¨¢s peligroso que se pod¨ªa llegar a plantear, al menos argumentalmente hablando, es el cruce entre ¨¦pocas, el paso del tiempo pasado, justo tras los hechos de Mirror of Fate, al presente, algo con lo que Mercury Steam ha sabido lidiar. La soluci¨®n para justificar este salto nos la ahorramos para no destripar el argumento, pero se desvela a las pocas horas de comenzar. Y el cambio de ¨¦pocas no solo es una cuesti¨®n meramente est¨¦tica (lo g¨®tico contra lo moderno), sino interna para el propio personaje de Gabriel, que pasa de ser un ser extremadamente poderoso y temido, a una criatura pordiosera, sin fuerza y derrotada, que recupera la esperanza de acabar con su maldici¨®n eterna. Pero Castlevania Lords of Shadow 2 no comienza en el futuro, sino que nos pone ante un Dr¨¢cula en su m¨¢ximo apogeo que ve c¨®mo su castillo es asaltado por la Hermandad de la Luz de la que antes formaba parte.

El arranque del juego se inicia justo en lo ofrecido en la demo incluida en el pack de Lords of Shadow y Mirror of Fate HD cont¨¢ndonos un asalto en el que Gabriel tiene todos sus poderes y despacha a las tropas, incluido al tit¨¢n mecanizado y al palad¨ªn, demostr¨¢ndolo. Nada que no se haya visto en tr¨¢ilers, pero que gana espectacularidad cuando se vive en persona. La transici¨®n nos lleva inmediatamente despu¨¦s al futuro, con un Dr¨¢cula desmejorado que sigue el camino marcado en el ep¨ªlogo del primer juego, no sin antes recordarnos los hechos acontecidos en Mirror of Fate para ponernos en situaci¨®n. A partir de aqu¨ª, el protagonista est¨¢ obligado a recuperar sus poderes con la ayuda de Zobek, quien promete al drag¨®n el sendero correcto para exterminar su inmortalidad a cambio de acabar, de nuevo, con las huestes Sat¨¢n. Lo que de entrada puede parecer extra?o, a la postre termina ligando con mitos actuales (sociedades secretas en la sombra) con un argumento que promete.

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Pocos personajes del videojuego han conseguido crear una particular empat¨ªa con el jugador que le hace comprender por qu¨¦ realiza actos que, en otro contexto, resultan completamente reprobables. En el arranque de esta faceta contempor¨¢nea, que se va intercalando en todo momento con el tiempo pasado mediante una suerte de viajes temporales, Dr¨¢cula tendr¨¢ que realizar un hecho deleznable que refuerza m¨¢s si cabe todav¨ªa la empat¨ªa con el jugador gracias al enfoque de la situaci¨®n. Un tanto para Mercury Steam. Seco de sangre, d¨¦bil y sin poderes, el protagonista se ir¨¢ creciendo poco a poco hasta recuperar la forma y las armas que le hicieron grande hace un milenio.

El contraste que se produce entre ¨¦pocas es palpable y est¨¢ correctamente integrado en la trama. Si bien no es la primera vez que la serie coquetea con el futuro, s¨ª que hacerlo cuando vienes de un s¨®lido mundo g¨®tico no es tarea sencilla. En Mercury Steam han sabido encontrar este equilibrio entre las dos ¨¦pocas, creando dos escenarios que demuestran pertencer a un mismo mundo a pesar del paso del tiempo. Es esa unidad la que se sirve de licencias est¨¦ticas para crear una realidad m¨¢gica, oscura y p¨¦rfida en la que los luminosos de una gran calle no desentonan con los los ropajes rotos de Dr¨¢cula. No es, sin simbargo, un mundo abierto; s¨ª un escenario muy bien interconectado y en el que las transiciones son lo suficientemente sutiles como para pasar desapercibidas sin importunar al jugador.

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Visualmente, lo que hemos podido ver corriendo sobre una Playstation 3 multiplica por varios enteros lo visto en la primera parte. Con una calidad de modelados de personajes elevada y una labor de dise?o m¨¢s que notable, este segundo juego gana en dos aspectos fundamentales en cuanto a dise?o. Por un lado, la amplitud de los escenarios, que ahora es mayor, permitiendo no solo una mayor capacidad de movimiento a Dr¨¢cula, sino tambi¨¦n m¨¢s versatilidad a la hora de ocultar secretos jugando con el concepto metroidvania anticipado por Mirror of Fate, todo aderezado con la c¨¢mara libre, que permite seguir la acci¨®n desde muchos ¨¢ngulos acabando con uno de los problemas del primer juego. Aqu¨ª encontramos un salto cualitativo indudable.

La exploraci¨®n de los escenarios est¨¢ a un nuevo nivel y apuesta por libertad de movimiento para que retornemos a ciertas zonas inaccesibles en nuestra primera pasada, entornos que localizaremos mediante un minimapa en la zona superior derecha que nos mostrar¨¢ nuestra posici¨®n y la del objetivo. Tambi¨¦n se ha incluido cierta ayuda para destacar sobre los escenarios aquellos picos sobre los que podemos trepar (muy al estilo de Assassin's Creed o el ¨²ltimo Tomb Raider), y que de inicio van marcados por murci¨¦lagos, pero que se pueden resaltar en rojo pulsando uno de los gatillos.

Por otra parte, se ha ganado, y mucho, en estabilidad t¨¦cnica. El motor de Mercury Steam es absolutamente s¨®lido en lo que respecta a la tasa de im¨¢genes por segundo, uno de los pecados capitales del primer juego en sus versiones para consolas. Todo es m¨¢s estable, m¨¢s fluido, m¨¢s grande y m¨¢s abierto. Es la evoluci¨®n l¨®gica del paso del tiempo. Lo que en 2010 fue un juego de acci¨®n con algo de exploraci¨®n, ahora se ha convertido en mucho m¨¢s. Los escenarios presentan cantidad de elementos ocultos (¨ªtems, secretos, potenciadores, documentos, etc.) que quedan ocultos en zonas aisladas de manera natural y a las que accederemos en ocasiones por mera inercia mientras exploramos.

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Otro punto fuerte de Castlevania: Lords of Shadow 2 es la evoluci¨®n del sistema de combate. Pr¨¢cticamente tienes que olvidarte de todo lo visto en el primer juego, porque ahora las opciones son mucho m¨¢s numerosas. Como se ha comentado anteriormente, las armas de Dr¨¢cula son fundamentalmente tres: el L¨¢tigo de Sangre, la Espada del Vac¨ªo y las Garras del Caos, un tr¨ªo de elementos que aporta toques ¨²nicos a las batallas. En Lords of Shadow 2 de nada sirve mamporrear botones; el juego alcanza un nivel estrat¨¦gico superior al primero en el que esquivar, cambiar de arma (las Garras, por ejemplo, rompen defensas) y utilizar habilidades especiales, adem¨¢s de objetos, para acabar con los enemigos en sus cuatro niveles de dificultad. 

Cada uno de estos elementos va evolucionando poco a partir de la experiencia que adquiere Dr¨¢cula combatiendo. En este sentido, el sistema de mejoras tambi¨¦n se ha vuelto mucho m¨¢s complejo que en la primera parte. Ahora podemos aprender nuevos golpes y mejorar los movimientos de cada arma con una cuadr¨ªcula de habilidades. De inicio, contar con tantas opciones puede llegar a abrumarnos, pero suponemos que con m¨¢s horas de juego llegaremos a dominar la t¨¦cnica. Y no podemos dejar pasar que estas armas tambi¨¦n son necesarias a la hora de profundizar en la exploraci¨®n, que se sirve de la Espada del Vac¨ªo para congelar cataratas y trepar, de las Garras del Caos para achicharrar, etc.

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De las secciones jugadas, la acci¨®n se ha concentrado fundamentalmente en el tiempo pasado, mientras que en el presente, donde tambi¨¦n se ha combatido, aunque en menor n¨²mero, nos hemos topado con escenarios m¨¢s enfocados al sigilo y a la infiltraci¨®n. En el caso particular del laboratorio, la debilidad de Dr¨¢cula nos llevaba a evitar enfrentamientos con unos enemigos cibern¨¦ticos que bien recordaban a Quake a los esquivamos usando las sombras para transformarnos en rata y avanzar por conductos de ventilaci¨®n. Tambi¨¦n es posible usar la habilidad de posesi¨®n de enemigos para desbloquear esc¨¢neres de retina. Una f¨®rmula de juego un poco m¨¢s pausada, pero bien ejecutada.

No han faltado los combates contra los jefes. A lo largo de estas cuatro horas hemos despachado varios enemigos de gran calibre, tama?o y agresividad, con mec¨¢nicas de juego propias (vuelve la escalada de titanes), y necesidad de agudizar estrategias. El cierre de la demo estuvo protagonizado por un boss tric¨¦falo al que para asaltar cada cabeza deb¨ªamos golpear y aturdir sus garras usando los poderes especiales para trepar y asestarle golpes en el ojo. Como ya suced¨ªa en el primer juego, las QTE's vuelven a tener presencia en los combates para asestar ataques especiales. Se ha confirmado tambi¨¦n que podremos convertirnos en drag¨®n, pero en esta sesi¨®n no pudimos ver la transformaci¨®n.

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Es la primera vez que dedicamos tantas horas en profundidad a poner las manos sobre el mando con Castlevania: Lords of Shadow 2 y las sensaciones est¨¢n muy claras: Mercury Steam madura la f¨®rmula del original, demostrando que tiene potencial para destacar en esto de hacer videojuegos, puliendo los frentes cr¨ªticos, arriesgando lo suyo y alcanzando, con aparente solvencia -a falta de ver todo lo que ofrece- un t¨ªtulo que encandila a sus seguidores y a los aficionados al g¨¦nero de la acci¨®n directa. Estas cuatro horas jugadas suponen en torno al 20 por ciento de la aventura principal (solo trama de Dr¨¢cula). Sobre lo que prepara Mercury Steam tras Castlevania (sabemos que estar¨¢ destinado a PS4, Xbox One y PC), ya hablaremos cuando toque. Ahora debemos esperar a que Castlevania: Lords of Shadow 2 llegue a nuestras manos. La redenci¨®n de Dr¨¢cula est¨¢ en juego.

Castlevania: Lords of Shadow 2

  • PS3
  • PC
  • 360
  • Acci¨®n
  • Aventura

Castlevania: Lords of Shadow 2, desarrollado por MercurySteam y distribuido por Konami, es la secuela de la aventura de acci¨®n Lords of Shadow para PlayStation 3Xbox 360 y PC.

Car¨¢tula de Castlevania: Lords of Shadow 2
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