Titanfall
Doce jugadores a muerte en un careo de diversos mechas y ¨¢giles soldados de marcada clase con el ritmo m¨¢s vertiginoso que se recuerda en shooters competitivos. Tras destacar en varias ferias como el E3 o la Gamescom, Titanfall es de lo m¨¢s esperado del 2014 para Xbox One, PC y Xbox 360, un destello sci-fi repleto de variantes, modos y razas a cargo de Respawn Entertainment, perfectos conocedores de la f¨®rmula Call of Duty y la escena online que est¨¢ por venir.
Titanfall apasiona, es directo, divertido como la partida id¨ªlica de Call of Duty pero con un componente a¨²n m¨¢s r¨¢pido y espectacular, ritmo vertiginoso de fuego, carrera y salto, y la opci¨®n de invocar todopoderosos mechas tras cumplirse una serie de circunstancias ingame. Microsoft es conocedora de la pedazo de exclusiva que tiene con este proyecto gestado durante a?os, pensado inicialmente para Xbox 360 pero bien adaptado al final a Xbox One, PC y los gr¨¢ficos a la ¨²ltima. Respawn Entertainment, desarrolladora de tama?o considerable formada por antiguos programadores y creativos de Infinity Ward, se la juega este 13 de marzo con una propuesta ¨²nicamente online y multijugador, una llamada a las armas por mera diversi¨®n y competici¨®n en un entorno virtual futurista y mec¨¢nico que da soporte a un gameplay solo pensado para entretener al jugador y aportar la profuncidad suficiente como para ser considerado de lo m¨¢s adictivo que pueda encontrarse en el terreno del first person shooter hoy. Bienvenido de nuevo a La Frontera.
Hay aspectos que en cierta medida hacen temer una decepci¨®n o que por el contrario generan hasta confianza, como la temprana preocupaci¨®n de sus responsables por ense?ar la figura de Tit¨¢n que se incluir¨¢ en la Edici¨®n Coleccionista. Titanfall es un juego arriesgado, por supuesto, pero cada nuevo detalle que se ofrece de la superproducci¨®n bajo el sello de Electronic Arts no hace m¨¢s que demostrar el inter¨¦s de esta nueva IP por colarse en la escena de los eSports. La ¨²ltima noticia nos llegaba ayer, pol¨¦mica, con una rebaja de los 16 jugadores originales a 12, 6 jugadores por equipo. Cifra baja para una jugabilidad que quiere ser ante todo fren¨¦tica, pero parece claro que ¨¦ste no es sino otro movimiento m¨¢s hacia un acercamiento al pro gaming, quiere ser un juego con presencia y que los clanes de seis jugadores (Call of Duty) puedan dar el salto a este FPS donde no todo es la punter¨ªa, sino que el movimiento, el arma, la sorpresa... tambi¨¦n son una necesidad vital para dominar las partidas y tablas de resultados del equipo, m¨¢s f¨¢cil de coordinar al ser de 6 componentes. Al menos ¨¦sta es la perspectiva optimista, otra raz¨®n posible es que haya sido imprescindible este recorte de jugadores para facilitar la perfecta fluidez de juego. Pronto lo sabremos...
Titanfall es un shooter din¨¢mico donde el jugador puede hasta volar por los aires y ejecutar como movimiento b¨¢sico enormes saltos, deslizamientos, carreras por las paredes... Es un shooter de escenarios verticales y gatillo f¨¢cil, sin demasiada t¨¢ctica ni preparaci¨®n del momento, es un shooter callofdutero que hasta recuerda a Quake, Unreal Tournament y otros hitos de la velocidad de gameplay. Por supuesto, es un shooter con poco de realista o simulaci¨®n, una oda al espect¨¢culo y la tecnolog¨ªa hipot¨¦tica de un futuro lejano donde las armas m¨¢s temidas ser¨¢n gigantescos robots humanoides con ca?ones, ametralladoras y lanzacohetes en sus brazos. El frenes¨ª hecho conflicto sci-fi, todo ello con un airecillo a los Call of Duty contempor¨¢neos indiscutible pero con percepci¨®n de innovaci¨®n, y muy orientado a la progresi¨®n de jugador, el dominio de los controles, los reflejos, la haza?a individual...
Hammond Robotics y sus clases de Tit¨¢n
Lo cierto es que no se sabe tanto como querr¨ªamos de Titanfall, dejado probar realmente a fondo por primera y ¨²nica vez en Gamescom 2013. Ha sido ense?ado en otras ferias y convenciones, cautivando en seguida a jugadores amantes del g¨¦nero pero llamando tambi¨¦n la atenci¨®n de los m¨¢s reacios a los disparos competitivos. El universo mecha necesita un t¨ªtulo a la altura. EA suelta informaci¨®n a cuentagotas y quiere demostrar en todo momento que desde los modos de juego, hasta las clases de soldado, armamento disponible, ventajas o tipos de mecha dir¨¢n mucho en el transcurso de las partidas. Tres tipos de Tit¨¢n se han ense?ado ya en los tr¨¢ileres promocionales, Tit¨¢n Ogro, Tit¨¢n Stryder y Tit¨¢n Atlas. La constructora ficticia de este universo met¨¢lico e inspirador es Hammond Robotics est¨¢ a cargo de cada clase de criatura y todo el arsenal o gadgets de mejora disponible, tambi¨¦n drones, torretas, explosivos...
Un Tit¨¢n en juego supone caos en el campo de batalla, pero de ninguna forma otorga la partida al bando invocador. De hecho, a medida que transcurren las primeras bajas y ciertas situaciones que punt¨²an el escenario se va llenando de estas piezas esenciales, ca¨ªdas del cielo para uso directo de su invocador o cualquier otro miembro de nuestro equipo. Tan sencillo como acercarse y pulsar un bot¨®n para entrar en la cabina de manera que al instante tomemos el control de la mastod¨®ntica criatura met¨¢lica, cada una con sus atributos y capaz de incrementar los da?os realizados sobre el enemigo y los escenarios, no destructibles pero s¨ª con elementos que se vendr¨¢n abajo y algunas estructuras que dejar¨¢n de servir de cobertura. El tama?o peque?o de los mapas y su dise?o laber¨ªntico repleto de recovecos fomenta un timing de juego desenfrenado, un fuego direct¨ªsimo en pasillos y peque?as plazas o terrazas que ahora gana una nueva dimensi¨®n gracias a la aparici¨®n de los mechas y la poderosa movilidad omnidireccional de las unidades a pie.
El primero de los tipos de Tit¨¢n, Ogro, basa su potencial en la fuerza bruta y un blindaje h¨ªper capacitado para los aplastamientos, resistencia y golpes f¨ªsicos o con ca?ones id¨®neos para corta distancia. Ingame esta mole ser¨¢ una m¨¢quina de hacer bajas en espacios cerrados, bastante pesada aunque mantiene propulsores para saltos notables. De tama?o considerable para ser visible y accesible desde casi cualquier punto del mapa, a buen seguro con un precio de invocaci¨®n asumible. Luego est¨¢ el Stryder, el m¨¢s r¨¢pido, acelerador y ¨¢gil, una mole relativamente poco pesada y dif¨ªcil de alcanzar que dar¨¢ m¨¢s de un susto a otros titanes o grupos de soldados rivales ya que aparece de las primeras en partida y sirve bien para ir en las avanzadillas. Y por ¨²ltimo el Atlas, un Tit¨¢n algo m¨¢s especial que muestra una versatilidad total en campos de batalla preferentes y sirve para bastantes situaciones, la pieza equilibrada id¨®nea como comod¨ªn que sin destacar en nada es capaz de funcionar en todo.
Estos titanes y el resto de clases contar¨¢n adem¨¢s con diversas mejoras o especialidades ¨²nicas, como mejores tiempos de subida y bajada, habilidad con explosivos, invocaci¨®n m¨¢s r¨¢pida, maestr¨ªa con ametralladoras, mejor resistencia, propulsores, etc. Por supuesto, tambi¨¦n el armamento de la infanter¨ªa contar¨¢ con accesorios de mejora, y las priopias unidades podr¨¢n adjudicarse perks -ventajas- para evolucionar determinadas habilidades o destrezas. El sistema de progresi¨®n de jugador, clases de soldado, puntos XP, slots o puntos para distribuir entre ayudas y dem¨¢s conceptos tal y como est¨¢n estandarizados hoy en los shooters online regresan en Titanfall, con alg¨²n cambio relacionado con los modos de juego que frecuentemos y nuestras preferencias en el campo de batalla trasladadas al esquema de desarrollo. El sello de muchos de los responsables de Modern Warfare queda latente, pero hay parte de innovaci¨®n.
IMC contra La Milicia
Pese a no contar con modo Campa?a alguno ni opciones singleplayer, Titanfall quiere introducir bien al jugador en su propio universo, creado desde cero por Respawn con vistas a permanencia en entregas posteriores. La Frontera es un puerto principalmente militar donde las fuerzas de la IMC (invasores) chocan frontalmente contra las de La Milicia, el bando M-COR con otros objetivos coloniales. El combate encarnizado hace que no haya respiro en las calles de las ciudades, muelles, f¨¢bricas y bases que dar¨¢n forma a los escenarios, muy trabajados en planta en busca del total equilibrio y posibilidades de fuego y reaparici¨®n imprevisible ni puntos de desventaja, en la l¨ªnea de los mapas de los mejores CoD. Las fases de testeo final est¨¢n siendo esenciales para lograr una experiencia f¨¦rrea, que adem¨¢s en Xbox One y PC correr¨¢ a 60 frames por segundo. En Xbox 360 todav¨ªa no se ha confirmado, pero creemos que se lograr¨¢ por la necesidad de esta fluidez de imagen en un gameplay tan r¨¢pido como ¨¦ste.
Lo cierto es que t¨¦cnicamente Titanfall mirado al detalle no es ninguna bestia. No hay escenarios enormes de texturas ultra definidas y conseguidas en rugosidad, efectos de luz deslumbrantes, materiales que se rompan con f¨ªsicas cre¨ªbles o interacciones ¨²nicas... El poder¨ªo de este juego reside m¨¢s bien en c¨®mo logra mover todo lo que plantea con total solidez, con naturalidad. Doce jugadores no son muchos, claro, pero a cambio asegura total ausencia de lag, popping o ralentizaciones, precisi¨®n plena de disparo y prioridad de acci¨®n, movimiento s¨²per ¨¢gil todoterreno y tanto horizontal como vertical, explosiones por doquier y varios enormes mechas simult¨¢neos presidiendo los mapas, ritmo de juego de v¨¦rtigo, plena visibilidad... El sonido contundente ayuda a sembrar este ambiente de caos y enfrentamiento, un ambiente que atrapa y atemoriza, una guerra ¨¦pica y fant¨¢stica en su punto m¨¢s caliente.
El minimapa vuelve a tener un protagonismo absoluto, con muchas ventajas basadas en mejoras de ¨¦ste y la informaci¨®n que delata. Otra se?a de identidad de los FPS b¨¦licos de hoy. Esto puede no convencer a muchos, pero Respawn se ha encargado de hacerlo accesoible y atractivo hasta para el m¨¢s hater de la f¨®rmula Call of Duty. Puesto que es un producto solo online, su editora quiere que sea el mejor del momento y ser una alternativa real a la poderosa marca de Activision. Y eso, con Battlefield 4, CS GO, el propio CoD y otros dominando el terreno FPS multijugador no es una tarea f¨¢cil. Quiz¨¢ este marzo Titanfall se imponga como un mecha ca¨ªdo del cielo, o quiz¨¢ no, y su sistema de partidas con ese tambi¨¦n r¨¢pidamente perceptible toque arcade e individualista no funcione durante largas temporadas, qued¨¢ndose solo en el impacto inicial que a todos los que lo hemos probado nos ha producido. Algo grande se acerca, esperemos que sepa mantenerse en pie y letal durante cientos de partidas. Es la ¨²nica inseguridad que genera.
- Acci¨®n
Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el t¨ªtulo debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generaci¨®n que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acci¨®n multijugador a cotas nunca vistas.