Alien Isolation

SEGA busca y quiere hacernos olvidar lo ocurrido con Marines Coloniales. Y lo hace regresando al origen, al inicio, a la esencia junto a la que naci車 el terror espacial. Amanda, hija de Ellen Ripley, ser芍 nuestro gu赤a en Alien: Isolation.

Supongo que todo empez車 porque nadie hab赤a hecho el juego al que todos quer赤amos jugar...
Un juego que realmente capturase la esencia de la pel赤cula original, con un Alien que fuese aterrador, enorme...§

Comencemos con una simple pregunta: ?Qu谷 es, hasta el momento, lo que nunca jam芍s ha faltado en un videojuego basado en la m赤tica, ic車nica y definitoria IP cinematogr芍fica Alien? Podr赤amos contestar que desde cad芍veres horriblemente destrozados hasta armas reconocibles de la serie, momentos inspirados en algunas de las 4 pel赤culas oficiales 每ahora 4+1-, o hect車litros de babas y 芍cido. Pero la que buscamos es la respuesta m芍s simple, ya que si de algo jam芍s hemos carecido en un t赤tulo Alien es precisamente de eso, de aliens que matar d芍ndole gusto al gatillo. Ya fuese en 2D o en 3D, esgrimiendo unidades calor赤ficas en Alien 3 de Mega Drive y Super Nes, enfrent芍ndonos a un concepto FPS m芍s survival que bal赤stico como Alien Resurrection de la primera PlayStation, o con crossovers que incluyen otros monstruos literales como Depredadores, lo que nunca nos ha faltado es precisamente enemigos que abatir desde el debut de la serie en el terreno de los juegos con el Alien de Atari 2600, un clon del Pac Man que ya exhib赤a varias criaturas en vez de una.

Y es que el concepto militarista que James Cameron implement車 en Aliens ha sembrado mucha huella en el terreno del entretenimiento virtual y las 38 adaptaciones licenciadas hasta la fecha; ha marcado un desarrollo basado en oleadas de xenomorfos que nos han atacado, acechado, mutilado desde oscuros rincones, pasillos, naves. Pero no fue as赤 como comenz車 todo. El origen del mito empez車 en 1979 con una sola de estas letales criaturas cazando uno a uno a la tripulaci車n de una nave de carga, la USS Nostromo, en una cinta m芍s de terror atmosf谷rico que de tiros. Un solo xenomorfo contra varios humanos que no dispon赤an del arsenal de los marines coloniales de Cameron para hacerle frente, marines que fueron el eje del t赤tulo m芍s nuevo en la saga, Aliens: Colonial Marines, tercera producci車n de SEGA tras hacerse con la licencia cuyo tortuoso proceso de desarrollo jug車 en su contra.

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Y precisamente, tras el batacazo cr赤tico pero 谷xito comercial 每el juego acaba de volver al Top 20 de las listas de ventas inglesas casi un a?o despu谷s de su estreno en febrero de 2013-, de Marines Coloniales, t赤tulo fiel en cuanto a su concepci車n de secuela de la segunda pel赤cula de la saga pero con graves carencias jugables y t谷cnicas, SEGA se al赤a con un estudio que no le hace ascos de vez en cuando a cambiar de g谷nero como es The Creative AssemblyViking: Battle for Asgard, Total War series- con la intenci車n de tratar a la IP que posee de la manera en que esta de verdad merece, con un t赤tulo que no busque crear mera sensaci車n de agobio basado en oleadas incontingentes  de bichos a los que disparar, sino puro, verdadero y aut谷ntico terror del bueno con el esquema de 1 Vs 1 dentro de un terreno claustrof車bico de ambiente silenciosamente opresivo: Nuestro personaje contra un Alien que nos persigue siempre desde las sombras.

Space Truckers
Curiosamente, y a pesar de que se han utilizado una y otra y otra vez muchos de sus elementos, con la sola excepci車n de la adaptaci車n de Amsoft para compatibles en 1984 nunca hab赤amos podido disfrutar de un t赤tulo basado por entero en el esquema de Alien, El 8? Pasajero. Y esto es lo que SEGA y Creative Assembly buscan hacernos sentir: La indefensi車n absoluta y el terror palpable de ser cazados, de sentirnos meras presas. Alien: Isolation se centra en el universo pre-James Cameron y se localiza en el terreno del terror espacial que Ridley Scott predefini車 y estandariz車. Y la historia, aunque inventada con respecto a la cronolog赤a oficial de la saga, aprovecha un ardid de gui車n para darnos el control de Ripley. Pero no de la teniente Ellen, la hero赤na de la saga, sino de su hija, a la que vimos fugazmente en Aliens en una foto.

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A modo de historia entre Alien y Aliens, de momento el estudio prefiere revelar lo m赤nimo posible sobre el argumento, pero se sabe que transcurrir芍 15 a?os despu谷s del final de Alien, cuando Ellen Ripley vol車 la Nostromo y se perdi車 durante 57 a?os en el espacio hasta que fue rescatada al inicio de Aliens. La caja negra de la Nostromo ha sido recuperada, y Amanda Ripley acudir芍 en busca de respuestas sobre su madre a la Estaci車n Comercial Sevastopol, propiedad de la compa?赤a para la que 谷sta trabajaba 每aunque de momento no hemos o赤do el nombre de Weyland-Yutani todav赤a, pero ser芍 sin duda cuesti車n de tiempo. Una vez en sus pasillos, nos daremos cuenta de que la pesadilla que persigui車 a la desaparecida Ellen se cebar芍 tambi谷n en Amanda, y por ende, en nosotros mismos.

※En el Espacio nadie puede oir tus Gritos§
Evitando los alardes militaristas y el gatillo f芍cil y r芍pido, Isolation nos sumerge de un FPS a un Survival Horror en 1? Persona en su concepci車n m芍s pura y sencilla: Sobrevivir, sentirnos acosados, pasar miedo, sentir indefensi車n y que no estamos al mando. Para empezar no podemos matar al Xenomorfo 每de tres metros- que nos persigue, no podemos esquivarle ni pretender correr m芍s r芍pido que 谷l ni cazarlo. Somos una simple presa que matar. En todo rato, en todo momento, deberemos agazaparnos, ocultarnos, arrastrarnos si 谷l est芍 cerca. Al uso de la Infiltraci車n le sumamos la exploraci車n y el saber sacar todo el partido posible del escenario y los elementos de este en nuestro provecho. Con clara influencia del terror nip車n m芍s reciente, Creative busca construir una tensi車n que aumente considerablemente hasta desquiciarnos y, justo cuando peor lo pasemos, rematar con un encuentro aleatorio con la criatura para que nos persiga y nos desquicie a迆n m芍s.

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Aleatoriedad es una palabra tan clave en Isolation como IA enemiga, ya que el xenomorfo nunca nos atacar芍 por el mismo sitio, siempre por otro distinto, lo que convierte en distinta a cada partida y buscar芍 aumentar su rejugabilidad. A ello le sumamos una IA rival dise?ada para vernos, o赤rnos, estudiarnos y aprender de nuestra manera de jugar, de la forma que nos movamos por la estaci車n espacial, justo igual que har赤a un Alien. Se trata de una experiencia para un jugador en la que nos enfrentamos a una sola criatura, lo que le permite a los desarrolladores jugar con m芍s elementos en vez de dividir recursos en escuadrones de soldados NPCs y grupos de xenos atac芍ndonos. Y, como bien han rese?ado, Isolation es por y para el Singleplayer, no habiendo Multijugador que valga esta vez.

Teniendo en cuenta que el inventario est芍 vac赤o en cuanto a armas se refiere 每aunque en un momento dado podremos combinar objetos y usarlos, algo sobre lo que CA no ha querido adentrarse a迆n, dejando en el aire la posibilidad de para qu谷 podremos emplearlos-, Amanda tendr芍 que recurrir a otros objetos que utilizar. En la presentaci車n y el tr芍iler del juego ya se nos muestra uno que se convertir芍 en pieza importante/esencial: El Sensor de movimiento o Radar. Clave para lograr la tensi車n en las dos primeras cintas, y usado en juegos como el mencionado Marines Coloniales por ejemplo, el considerablemente voluminoso dispositivo no ser芍 tampoco exactamente preciso. Nos indicar芍 que algo se mueve a nuestro alrededor, delante, detr芍s o a los lados, pero no si viene a nuestra altura, si nos espera agazapado en una escotilla en el techo o en una rejilla de ventilaci車n de una pared.

 El radar nos ayudar芍, pero no nos resolver芍 la tarea ni por descontado nos privar芍 del susto, creando el desasosiego de ver el icono parpadeante a nuestro lado y que el Xeno surja de repente del suelo. Otra de sus funciones ser芍 la de rese?ar el camino a objetivos de la misi車n en curso. Y como compa?era m芍s fiel todav赤a tenemos nuestra linterna, capaz de ser graduada para ampliar o reducir el haz de luz mostrado. Su uso en un entorno atestado de muerte, de cad芍veres y en el que no estamos solos, es otro de los elementos destacados de la jugabilidad para hacernos part赤cipes del miedo que CA quiere hacernos pasar. Interactuar con el escenario es posible en cuanto a enfrentarnos a pruebas y/o puzles, crear nuestro camino abriendo/cerrando puertas y dem芍s, pero es otro aspecto que sigue bajo producci車n.

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Sci Fi 70s
A pesar de que el juego, de que lo ense?ado se encuentra todav赤a en una fase Alpha de desarrollo sometida a迆n a cambios y a?adidos, es innegable el inmenso peso que la primera pel赤cula tiene sobre Isolation a todos sus niveles. No s車lo quiere sembrar el miedo en el jugador, sino calcar exactamente ese look que Ridley Scott tan bien defini車 hace m芍s de 30 a?os con el arquetipo de ※camioneros espaciales§. Los escenarios, las pantallas, los ordenadores, m芍quinas, objetos, pasillos y dem芍s no lucen con esa inmaculada y as谷ptica tecnolog赤a futurista terrestre vista en la reciente Prometheus; ni siquiera lucen como en las cintas a partir del Aliens de Cameron. Lucen con el aspecto que los genios visuales del primer Alien 每ah赤 tenemos capitales como Ron Cobb, Jean &Mo?bius* Giraud o el inclasificable HR Giger-, le dieron, por lo que todos los elementos en pantalla muestran ese aspecto de Sci Fi futurista pero funcional y usada que Scott le implement車 a su film.

Aunque realmente no se trate de la Nostromo, es imposible no dejarse llevar por el recuerdo en la Sevastopol y pensar que s赤 estamos caminando por el carguero del que Ellen Ripley era la segunda al mando. Adem芍s, para potenciar el sentimiento de estar en el universo del primer Alien, CA ha querido jugar con t谷cnicas visuales como filtros granulados y con aspecto de viejas cintas Beta o VHS con el tracking ya imposible de ajustar y la nieve constante 每algo que los usuarios m芍s j車venes no han conocido- que nos transportan a una era de la SD fuera del mundo as谷ptico HD que ya estamos acostumbrados a ver. Solamente hay que ver el tr芍iler para que os deis cuenta del 谷nfasis que Creative quiere poner en este aspecto. Adem芍s, otra de las claves es la escala del juego. De momento hemos visto unos pocos interiores de la estaci車n, pasillos, escotillas y estancias, cerrados y ajustados casi al extremo para transmitir esa sensaci車n de opresi車n del original, siempre haciendo especial hincapi谷 en el juego de luces y sombras mediante la iluminaci車n.

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Y por supuesto, como buena Alien, el sonido no es fundamental, es esencial. El tapiz sonoro es de esos estilo Project Zero o Amnesia que ya de por s赤 pone los pelos de punta. El estudio habla de recuperar temas musicales que sonar芍n a los m芍s fans, pero, trat芍ndose de algo tan focalizado en la cinta primigenia, es l車gico pensar en una ampliaci車n y orquestaci車n solamente de la atmosf谷rica y magistral banda sonora de Jerry Goldsmith, no de las otras que escuchamos en restantes films. La BSO, que en el film sonaba en los momentos en que deb赤a, y callaba en los que ten赤a que guardar silencio, no ha perdido sino ganado fuerza con los a?os, siendo ideal para lo que CA busca conseguir mientras manejamos a Amy Ripley. El particular chillido del xenomorfo es otra de las cosas que tenemos ganas de sentir surgiendo de repente de una zona oscura hacia nosotros.

De momento queda todav赤a poco menos de un a?o, ya que Alien: Isolation se espera para finales del presente 2014 en PlayStation 3 y 4, Xbox 360 y One, con las ediciones Next Gen mostrando un mejor acabado gr芍fico, y una versi車n para PC que Creative est芍 cuidando tambi谷n y no realizando un mero port. Lo mostrado apunta maneras, y muchas, para que este sea el juego definitivo, el t赤tulo Alien que todos los fans esperan desde hace hace mucho. Seg迆n Alistair Hope, director creativo en Creative Assembly ,※En Alien: Isolation, hemos vuelto a los or赤genes de la saga, a la pel赤cula de Ridley Scott de 1979, el terror y la supervivencia original.Nuestro Alien es una criatura verdaderamente aterradora, tan inteligente como agresiva, despiadada, brutal e imparable.  ?ste es el Alien que los fans de la serie han estado esperando§. Nada mejor desde luego, y justo a tiempo adem芍s, para conmemorar el 35 Aniversario de un icono del Cine y la cultura popular como es la creaci車n de Dan O'Bannon y Ronald Shusett.

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Alien Isolation

  • NSW
  • PS3
  • 360
  • IPH
  • IPD
  • PS4
  • XBO
  • Acci車n
  • Aventura

Alien Isolation, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Switch y dispositivos iOS y Android, es una nueva entrega de la franquicia Alien en el g谷nero de la acci車n y el survival horror en primera persona con todo el sabor del largometraje original y en la que controlamos a Amanda Ripley quince a?os depu谷s de la desaparici車n de su madre, Ellen Ripley.

Car芍tula de Alien Isolation
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