Regreso al Pasado: Virtua Fighter
La saga de lucha m¨¢s t¨¦cnica y exigente cumpli¨® 20 a?os el pasado 2013, y nos disponemos a repasar todo lo que ha dado que s¨ª una de las grandes obras de AM2 y Yu Suzuki.
Virtua Fighter no solo es una saga clave para explicar la historia de los videojuegos de lucha, ya que se considera la primera entrega tridimensional del g¨¦nero, sino tambi¨¦n uno de los grandes referentes del g¨¦nero. A trav¨¦s de las cinco entregas principales de la serie, Virtua Fighter se ha ganado el derecho a considerarse el m¨¢s t¨¦cnico de entre sus competidores, y eso no es poca cosa. En 2013 la franquicia de Sega cumpli¨® 20 a?os, y aunque la espera por los anuncios que se preve¨ªan para finales de a?o sobre la saga han quedado en cierta decepci¨®n ¨Cuna p¨¢gina conmemorativa alejada del deseado Virtua Fighter 6-, lo cierto es que es un buen momento para repasar la trayectoria de estas dos d¨¦cadas de combates tridimensionales de la mano de AM2 y Yu Suzuki.
Sega quiso dar el salto a una tecnolog¨ªa que asomaba la cabeza: las tres dimensiones. Eran los primeros a?os de los noventa y la compa?¨ªa japonesa, con escasa experiencia en el terreno, se acerc¨® a la General Electric Aerospace ¨Cactualmente dentro de la compa?¨ªa Lockheed Martin- para recoger informaci¨®n y ayuda sobre c¨®mo desarrollar hardware capaz de trabajar con tecnolog¨ªa 3D. Los avances en este camino no tardaron en llegar, y lo que empez¨® siendo una demostraci¨®n de un t¨ªtulo capaz de moverse con esta nueva placa de hardware que quer¨ªan construir acabar¨ªa siendo un videojuego altamente reconocido como Virtua Racing. Tridimensional y con la opci¨®n de cambiar la vista del jugador, dos de sus principales virtudes. La placa Model 1 de Sega ser¨ªa la encargada de trabajar en los nuevos proyectos de la compa?¨ªa, entre ellos Virtua Fighter.
Hay dos nombres clave para comprender el desarrollo de la saga de lucha de Sega, AM2 y su figura m¨¢s importante. Yu Suzuki, considerado por muchos el Shigeru Miyamoto de Sega, es el personaje clave en el seno de la compa?¨ªa gracias a sus creaciones. Presente en la compa?¨ªa desde principios de los ochenta, Suzuki se hizo un lugar como programador con Champion Boxing, un juego de boxeo bidimensional para recreativas. Poco despu¨¦s llegar¨ªa Hang-On, un ¨¦xito a nivel tecnol¨®gico para la ¨¦poca (1985) y un acercamiento a las 3D con Space Harrier. Ser¨ªa un a?o despu¨¦s cuando llegar¨ªa una de las obras atemporales de Suzuki con el arcade de conducci¨®n Out Run, destacando por su rejugabilidad y la libertad que daba al jugador para elegir su propio camino en la carretera. After Burner y Power Drift han sido otros de sus trabajos antes de ponerse al trabajo con la placa Model 1 y entrar de lleno en las 3D. Posteriormente, Suzuki tambi¨¦n ha estado envuelto en nombres tan relevantes como es la saga Shenmue, de la que ha sido productor y director.
Al buen hacer de uno de los personajes m¨¢s importantes de SEGA se le suma tambi¨¦n el trabajo de AM2, compa?¨ªa que tiene una dilatada experiencia en el mundo de los videojuegos y que adem¨¢s de estar involucrada en los t¨ªtulos citados anteriormente, tambi¨¦n se ha encargado de muchos otros nombres destacados como Beach Spikers, las secuelas recientes de Out Run (2006), Daytona USA, 18 Wheeler o la serie Virtua Striker entre otros. Estos son, en definitiva, los culpables que desde hace m¨¢s de veinte a?os la industria de los videojuegos disfrute de una de las grandes sagas de lucha de todos los tiempos: Virtua Fighter.
Aunque es cierto que a d¨ªa de hoy gr¨¢ficamente el t¨ªtulo ha acabado desfasado ¨Calgo l¨®gico y que ha sucedido con casi todos los juegos tridimensionales de hace un par de generaciones atr¨¢s-, Virtua Fighter se convirti¨® en un referente t¨¦cnico por la profundidad de sus escenarios que hoy vemos vac¨ªos y por el modelado de personajes completamente poligonales. Un juego que llamaba mucho la atenci¨®n como no pod¨ªa ser de otra manera. Eso s¨ª, a diferencia de t¨ªtulos posteriores, en Virtua Fighter no se pod¨ªa jugar con la profundidad del escenario salvo por los movimientos de c¨¢mara en algunos momentos y la acci¨®n se disputaba en un espacio 2D como los otros juegos del g¨¦nero. Tambi¨¦n fue el juego en el que algunas de las melod¨ªas ic¨®nicas de la saga sonaron por primera vez.
Virtua Fighter lleg¨® con ocho personajes disponibles que se enfrentar¨ªan en el torneo mundial, algunos de los cu¨¢les son aut¨¦nticos cl¨¢sicos ya a d¨ªa de hoy. El m¨¢s reconocible es Akira Yuki, un luchador de Kung Fu incansable usado como icono de la misma manera que lo puede ser Ryu en Street Fighter; Pai Chan, Lau Chan, Wolf Hawkfield, Jeffry McWild, Kage-Maru, Sarah Bryant y Jacky Bryant son los otros siete personajes que completaban la primera plantilla de Virtua Fighter de la historia. A todos ellos se a?ad¨ªa un noveno luchador: Dural, una monstruosa forma que era capaz de mezclar los estilos de combate de los personajes mencionados anteriormente. Tambi¨¦n se hab¨ªa planteado crear un d¨¦cimo luchador llamado Siba, que ten¨ªa rasgos ar¨¢bicos y que se desech¨® antes de la salida del juego, aunque se pod¨ªa ver alg¨²n icono de este en ciertas versiones arcade del t¨ªtulo.
Como t¨ªtulo de lucha, Virtua Fighter destacaba por un sistema de control que parec¨ªa bastante simplificado respecto a otros juegos recientes. Mientras Capcom hab¨ªa apostado por ofrecer tres pu?etazos y tres patadas, el juego de Sega contaba con tan solo tres botones: pu?etazo, patada y guardia. Como en Mortal Kombat, Virtua Fighter usar¨ªa un bot¨®n espec¨ªfico para cubrirse de los ataques de los rivales. Adem¨¢s de esto, tambi¨¦n se pod¨ªan usar movimientos veloces de backdash y dash, agacharnos y saltar. Puede parecer poco, pero cada personaje ten¨ªa una buena cantidad de movimientos en los que combinar direcciones con el stick y alguno de los botones de ataque. Se a?adi¨®, tambi¨¦n, la posibilidad de ganar por ring out, mec¨¢nica delanzar fuera del escenario al contrincante. Una novedad que ser¨ªacl¨¢sica en juegos del g¨¦nero a posteriori.
Pero la gran particularidad del sistema de combate de Virtua Fighter est¨¢ precisamente en su naturaleza. Estamos ante un t¨ªtulo que romp¨ªa con los poderes y elementos m¨¢s t¨ªpicos de super h¨¦roes en forma de proyectiles, saltos imposibles y movimientos que desaf¨ªen las leyes de la gravedad. En Virtua Fighter se apost¨® por intentar ofrecer un sistema de combate realista, con personajes que no sean capaces de hacer nada de todo lo que se ve¨ªa en otros juegos del g¨¦nero. De ah¨ª que por ejemplo el sistema de combate a¨¦reo fuera bastante limitado, ya que los saltos apenas ofrec¨ªan ventajas. Un t¨ªtulo en el que el cuerpo a cuerpo era el m¨¢s importante y en el que el ritmo de combate seguramente era un poco m¨¢s lento que Street Fighter o Mortal Kombat.
El juego de Sega tambi¨¦n llegar¨ªa al 32X, el add-on que se instalaba encima de Megadrive y que serv¨ªa para dar un plus de potencia a los t¨ªtulos de la consola. Pocos juegos aprovecharon realmente el potencial de este a?adido como Virtua Fighter, capaz de mostrar un acabado destacado a nivel audiovisual. Inferior a la versi¨®n Saturn ¨Ca nivel de detalle- pero convincente y sorprendente en lo jugable. A?adidos algunos modos (ranking y torneo) y nuevos ¨¢ngulos de c¨¢mara, no son pocos los fans que consideran este el mejor port de la serie a consolas dom¨¦sticas.
Virtua Fighter 2
Gracias a la nueva tecnolog¨ªa, Sega pod¨ªa pintar los pol¨ªgonos de los modelados con unos acabados espectaculares en los luchadores a nivel de todo tipo de detalles. Solo hace falta ver las caras de los personajes elegibles en el men¨² de selecci¨®n y compararlos con la primera entrega y darse cuenta que el salto es abrumador. La mejora es evidente tambi¨¦n en los detalles de los trajes de los personajes, como por ejemplo el chaleco de Lau, y tambi¨¦n en la mejor¨ªa de los escenarios en los que combat¨ªamos, ya que hab¨ªan ganado en elementos al fondo de la pantalla como edificios y otras estructuras que acababan con la sensaci¨®n de vac¨ªo de la primera entrega. Todo, adem¨¢s, a 60 frames por segundo y sin bajar la calidad de imagen en ning¨²n momento. Un techo t¨¦cnico para la ¨¦poca.
A la plantilla de luchadores ya conocida y que repet¨ªa presencia en esta entrega se a?adieron dos nuevos personajes: Shun Di y Lion Rafale. El primero es un doctor chino que usa un derivado del Kung Fu como sistema de combate, mientras que el otro es un estudiante franc¨¦s que tambi¨¦n usa otro derivado del Kung Fu como estilo de lucha. A la llegada de ambos personajes se a?adieron tambi¨¦n una gran cantidad de novedades en los movimientos de toda la plantilla de luchadores, ampliando sus posibilidades. Para que nos hagamos a la idea, Akira a?ad¨ªa una decena de nuevas acciones a los que ya ten¨ªa de la primera entrega, otra vez basados en la mezcla de direcciones con el stick con la pulsaci¨®n de ciertos botones o secuencia de botones.
De nuevo, el juego apostaba por la sencillez de usar tres acciones: ataque, patada, guardia mediante lo que se pod¨ªan hacer todo tipo de combinaciones, lanzamientos, contras, parries y reversals. La IA enemiga era otra vez de las complicadas a partir del cuarto o quinto combate, haciendo que superar a los contrincantes no fuera una tarea precisamente f¨¢cil. Como curiosidad, el t¨ªtulo permit¨ªa agrandar o encoger el escenario a nuestro gusto, pudiendo crear experiencias de combate personalizables en las que poder lanzar al rival fuera del ring (algo que estren¨® por primera vez Virtua Fighter) tuviera m¨¢s o menos incidencia en nuestra estrategia a seguir.
El t¨ªtulo presentaba una decena de luchadores tremendamente bien diferenciados entre ellos por mec¨¢nicas y estilos de combate, adem¨¢s de estar muy equilibrado. A pesar de ello, sali¨® en Jap¨®n una versi¨®n 2.1 que retocaba algunos desajustes de equilibrio y mejoraba tambi¨¦n en otras facetas, como el hecho de a?adir a Dural como personaje elegible. El t¨ªtulo se porte¨® a PC y a Saturn, ambas versiones con unos grandes acabados: En el caso de PC explotaba al m¨¢ximo los mejores compatibles de la era (MMX Pentium), mientras que en Saturn la conversi¨®n se convirti¨® en el juego m¨¢s vendido de la consola y dejaba atr¨¢s el mal sabor de boca de la primera entrega de la saga en dicha plataforma.
A nivel audiovisual el juego era perfectamente mejorable en muchos sentidos. Aunque la imagen est¨¢tica no era del todo mala teniendo en cuenta el paso a las 2D, lo cierto es que la falta de animaciones en los movimientos de los personajes y su poca fluidez jugaban en contra de un t¨ªtulo que recreaba en lo sonoro las canciones del arcade, pero que a?ad¨ªa sonidos y efectos poco trabajados: voces distorsionadas, impactos poco convincentes y la sensaci¨®n que o no se pod¨ªa hacer otra cosa o se hizo un trabajo muy mejorable. En definitiva, una conversi¨®n olvidable que de Virtua Fighter, ten¨ªa el nombre y poco m¨¢s.
Efectivamente, Virtua Fighter 3 volvi¨® a sorprender al mundo con su acabado t¨¦cnico, ofreciendo detalles inimaginables hasta la fecha como los ojos de los personajes siguiendo a su enemigo, diversas posiciones del m¨²sculo seg¨²n las posiciones y acciones que llev¨¢ramos a cabo o el reflejo de los acabados metalizados del jefe final, Dural. Un t¨ªtulo brillante en lo visual y tambi¨¦n en movimiento, con personajes capturados que ten¨ªan animaciones y secuencias perfectamente armonizadas. Pero no fue lo ¨²nico en lo que destac¨® la tercera iteraci¨®n de una saga que quiso seguir innovando entrega tras entrega. En este caso, se a?adi¨® un cuarto bot¨®n de acci¨®n nunca visto hasta el momento.
Al cl¨¢sico sistema de pu?etazo, patada y guardia, Virtua Fighter 3 se a?ad¨ªa un cuarto invitado: Dodge o evasi¨®n. Un bot¨®n que permit¨ªa evadir los golpes de nuestros enemigos con fintas r¨¢pidas a lado y lado seg¨²n la direcci¨®n ¨Co no- del stick anal¨®gico. Lo m¨¢s destacado de esta novedad era la posibilidad que daba a los jugadores de poder prever los movimientos de los rivales y contragolpear con poderosos counters. Un nuevo escenario jugable frente al cual los usuarios veteranos eran reticentes, pero que se ha demostrado vital en los juegos de lucha modernos, ya que la gran mayor¨ªa han incorporado este sistema con el archiconocido sidestep, muy ¨²til para evadir ciertos golpes y dejar vendido al contrincante.
La profundidad se encuentra en el sistema de combate, que seguramente no cuenta con los ataques m¨²ltiples de otras sagas, mientras que el control del espacio, poder bailar alrededor del rival y saber cu¨¢ndo atacar y cuando no es vital en la saga de Sega. La versi¨®n para Dreamcast lleg¨® a 60 frames por segundo y bien cuidada a nivel visual, aunque no ten¨ªa el mismo nivel de acabados que la versi¨®n recreativa. Un t¨ªtulo que manten¨ªa la evoluci¨®n jugable de la recreativa y que segu¨ªa siendo un juego de lucha con clase, distinto a los triunfadores de mediados de los noventa en el g¨¦nero de las batallas 3D.
Una de las novedades del Team Battle fue la adici¨®n de nuevas modalidades de juego que no se hab¨ªan visto hasta la fecha en la saga. El Team Battle permit¨ªa hacer torneos por parejas con equipos de dos componentes, algo que se sumaba al modo normal con 12 aspirantes al t¨ªtulo de campe¨®n de Virtua Fighter o los modos versus de toda la vida, un training mode y la historia para ver la evoluci¨®n de la saga seg¨²n cada entrega. La plantilla de personajes se sigui¨® ampliando, esta vez a doce luchadores con la llegada de Aoi Umenokoji, una bella japonesa de armas tomar que lucha con el estilo Aiki Jujutsu y Taka Arashi, un luchador de sumo tambi¨¦n japon¨¦s que adem¨¢s no volver¨ªa a salir en ning¨²n juego hasta una de las revisiones de la quinta entrega.
La voluntad de Yu Suzuki era romper con esa sentencia que hablaba de Virtua Fighter como una saga para los m¨¢s hardcores del g¨¦nero, un t¨ªtulo que aleja a los machacabotones por su sistema de combate. Por eso mismo se quiso simplificar de nuevo el sistema de combate, volviendo a los tres botones principales: pu?etazo, patada, guardia. El bot¨®n de evasi¨®n desaparec¨ªa porque la mec¨¢nica ¨Csidestep- se incorporaba a los movimientos que pod¨ªamos realizar con el stick anal¨®gico. De esta manera se manten¨ªan las posibilidades en combate de la entrega anterior y se hac¨ªa m¨¢s ¡°sencillo¡± de entender para los ne¨®fitos en la saga, que no ser¨ªan pocos teniendo en cuenta que con esta entrega Virtua Fighter se estrenaba en una nueva consola como era Playstation 2.
T¨¦cnicamente, el avance sigue siendo evidente entrega tras entrega. Virtua Fighter 4 destacaba por algunos escenarios dignos de menci¨®n como la Gran Muralla china, un dojo, los exteriores de una gran mansi¨®n japonesa o un puerto mar¨ªtimo entre muchos otros. Muchos de ellos no permit¨ªan el ring out que estren¨® la primera de las entregas, mientras que en otros hay estructuras que se pod¨ªan romper tras recibir golpes y entonces, poder usar la t¨¢ctica de lanzar fuera del escenario al contrincante (incluso un ¨¢rea en la que las baldosas se rompen al caer sobre ellas). A todo ello, ambientaciones distintas seg¨²n la hora y d¨ªa que se lucha, texturas perfectamente definidas y efectos especiales como un buen motor de part¨ªculas en los entornos: hojas que se mueven a golpes de viento, agua que chapotea y salpica¡
Incluso los personajes muestran una mejor¨ªa clara respecto a la anterior entrega, con una gran cantidad de pol¨ªgonos que forman cada uno de los luchadores y unas texturas impecables mostrando m¨²sculos, pelo y arrugas al m¨¢s puro estilo Shenmue. Compitiendo con los personajes de Dead or Alive 3 de Xbox. Animaciones fluidas y r¨¢pidas, ropa que se mov¨ªa de manera realista y un motor gr¨¢fico s¨®lido que va a sesenta frames por segundo sin ralentizaciones. Solo la presencia de dientes de sierra notorios por la falta de antialiasing en la versi¨®n Playstation 2 juega en contra de un t¨ªtulo que era un aut¨¦ntico portento t¨¦cnico, sobre todo en su versi¨®n arcade. A nivel sonoro, eso s¨ª, se echaban en falta algunos temas originales cl¨¢sicos de la serie, aunque la banda sonora era variada en g¨¦neros y las voces, tanto en japon¨¦s como en ingl¨¦s, estaban bien sincronizadas con los labios de los personajes.
La cuarta iteraci¨®n de la saga presentaba diversos nuevos personajes a la plantilla de luchadores. Lei Fei, un monje Shaolin, y Vanessa Williams, una musculosa mujer de formaci¨®n militar. En el primer caso, Fei tiene la misi¨®n de eliminar a Lau, responsable de resucitar un estilo de lucha prohibido hace siglos. De parte de Vanessa, forma parte de un grupo antiterrorista desde que asesinaron a su padre y quiere impedir un supuesto asesinato sobre Sarah Bryant que se realizar¨¢ en el torneo de Virtua Fighter. Llegaron estos, pero tambi¨¦n se march¨® un personaje: Taka Arashi, el luchador de sumo que no estuvo presente en esta edici¨®n en la que repiten el resto de personajes, incluido el nuevo prototipo de Dural.
Entre las modalidades cl¨¢sicas como arcade y versus, la versi¨®n dom¨¦stica de Virtua Fighter 4 destacaba por ofrecer Kumite, una variaci¨®n del cl¨¢sico Survival en el que la barra de vida se recarga y los combates son al mejor de cuatro asaltos. Mediante esta modalidad se pod¨ªan desbloquear extras de todo tipo, como trajes, sombreros y nuevos colores. Tambi¨¦n estaba disponible el training mode para practicar con la gran cantidad de movimientos de cada personaje de Virtua Fighter y el AI Sistem, un tipo de entrenamiento especial en el que no senfrentamos a un luchador que ir¨¢ forj¨¢ndose una personalida, usar¨¢ nuestras t¨¦cnicas y memorizar¨¢ nuestros combos.
A diferencia de lo que hab¨ªa pasado en entregas anteriores, esta vez la compa?¨ªa japonesa no ten¨ªa que meter con calzador el juego en la m¨¢quina de turno, ya que Playstation 3 contaba con potencia suficiente para recrear a la perfecci¨®n la experiencia arcade en el sal¨®n de nuestra casa. El juego funcionaba a 1080p y sesenta frames por segundo, mostrando una fluidez y espectacularidad en cada combate digna de menci¨®n. La tasa de frames, estable en todo momento, algo imprescindible para ajustar el timming de nuestras combinaciones y ataques. Escenarios llenos de vida, detallados con todo tipo de elementos y una clara evoluci¨®n respecto a las anteriores entregas para acompa?ar perfectamente a los protagonistas: los luchadores.
Virtua Fighter 5 presenta un modelado de personajes que revela, tal y como dec¨ªa Fran Serrano en su an¨¢lisis en Meristation, un gran respeto por parte de AM2 de la anatom¨ªa humana: proporciones, m¨²sculos, pieles, detalles anat¨®micos hechos de manera exquisita y mucho realismo que se puede ver en las chicas, con cuerpos atl¨¦ticos y nada de proporciones irreales con pechos exuberantes. La recreaci¨®n del pelo en movimiento o los complementos de la ropa tambi¨¦n brillaba a un gran nivel, algo a lo que se a?ad¨ªan buenos efectos de part¨ªculas, como los escenarios con agua donde levantamos gotas a cada movimiento. Si a todo ello a?adimos los matices que se capturan de cada estilo de lucha, el resultado final no puede ser otro que un juego tremendamente s¨®lido para la ¨¦poca. Adem¨¢s, la vuelta a los or¨ªgenes con melod¨ªas cercanas a lo que se escuchaba en los inicios de la saga eran el broche de oro para un apartado audiovisual impecable, aunque muchas melod¨ªas pasen desapercibidas y las voces tampoco sean brillantes.
La quinta entrega de la saga mantiene la esencia jugable de las entregas anteriores, con un sistema de combate lleno de t¨¦cnicas, variaciones y combinaciones que nos permiten usar diversas aproximaciones y estrategias para ser poco previsibles. Con la mirada puesta, otra vez, al jugador no experto de la serie con dos nuevos luchadores que intentan ser m¨¢s amistosos de dominar. Uno es Eileen, de estilo de lucha Hou-Quan y que imita movimientos de un simio para dar golpes r¨¢pidos desde posiciones inveros¨ªmiles. La otra incorporaci¨®n es El Blaze, experto en lucha libre tambi¨¦n veloz y con mucha facilidad para hacer llaves contundentes adem¨¢s de tener una buena combinaci¨®n de golpes y patadas. En lo jugable, Virtua Fighter 5 da un paso al frente con novedades con el Clash System, que nos permit¨ªa cancelar un ataque con un lanzamiento y dejando a los dos luchadores a 0 frames (los 0 frame thwrows), un modo ofensivo que nos permite hacer un foward dash diagonal para buscar nuevas oportunidades y en general un sistema de agarres complejo que se cambi¨® posteriormente en Final Showdown.
El t¨ªtulo llegar¨ªa incomprensiblemente sin modalidad online en Playstation 3, algo que se supl¨ªa con el arcade, versus, Quest, Dojo y Virtua Fighter TV. Quest era la estrella del t¨ªtulo ya que nos pod¨ªamos mover con un personaje a trav¨¦s de un mapa entrando a distintos salones recreativos donde hay jugadores de todos los niveles que tenemos que vencer. Eran jugadores creados usando datos obtenidos por Sega con estilos de lucha y complementos visuales ¨²nicos. Pod¨ªamos recoger objeto y dinero para personalizar a nuestro personaje posteriormente mientras segu¨ªamos el camino a la maestr¨ªa de este modo. La falta de online se le sumaba un modo Dojo bastante desatendido. Todo ello se mejor¨® en la versi¨®n de Xbox 360, que contaba con combates online, posibilidad de ver repeticiones en l¨ªnea, a?adidos en el modo Dojo y mejoras en la IA enemiga. En 2008 llegar¨ªa una nueva versi¨®n: Virtua Fighter R para recreativas, que a?ad¨ªa nuevos escenarios y un nuevo personaje: Jean Kujo, luchador de k¨¢rate. Adem¨¢s, tambi¨¦n volv¨ªa Taka Arashi. Todav¨ªa habr¨ªa lugar para dos versiones m¨¢s de recreativa con ciertas mejoras de este Virtua Fighter R.
Mejor¨® un t¨ªtulo que era ya de por s¨ª soberbio, con nuevos personajes (el retorno de Arashi optimizado, un acierto), nuevas animaciones y movimientos, un sistema de agarres simplificado a tres movimientos, saltos m¨¢s r¨¢pidos y una trabajada inteligencia artificial que ofrece desaf¨ªo, emoci¨®n y af¨¢n de superaci¨®n en el monojugador como pocos juegos hacen a d¨ªa de hoy. Si a esto a?adimos la posibilidad de luchar contra el mundo, una buena variedad de modalidades y la gran distinci¨®n entre los personajes elegibles, el resultado es uno de los grandes juegos de lucha de los ¨²ltimos a?os. Un t¨ªtulo que nos deja con ganas de m¨¢s, de esperar una sexta entrega numerada que explote al m¨¢ximo las bondades de las consolas que nos dejan o, qui¨¦n sabe, de la nueva generaci¨®n que acaba de aterrizar. En cualquier caso, Virtua Fighter (casi) siempre ha sido sin¨®nimo de ¨¦xito. Durante veinte a?os, y los que quedan.
En el a?o 1996 Sega decidi¨® ampliar los horizontes de la saga Virtua Fighter que tan buena acogida hab¨ªa tenido desde su creaci¨®n tres a?os antes y cre¨® un juego de lucha versus para Game Gear y para Master System basado en la serie de animaci¨®n citada anteriormente. El t¨ªtulo contaba con un modo historia como principal atractivo, donde pod¨ªamos ver diversas escenas entre las fases. La plantilla de perosnajes (que ibamos desbloqueando a medida que los derrot¨¢bamos en combate) estaba compuesta por Akira Yuki, Pai, Lau, Wolf, Kage Maru, Sarah, Jacky y Dural. El juego no ten¨ªa modo multijugador alguno y form¨® parte de un bundle con la port¨¢til de Sega y un arte de la saga. Seg¨²n la Wikipedia, la versi¨®n Master System solo sali¨® en Brasil producido por Tec Toy, una versi¨®n id¨¦ntica a la de bolsillo.
No es exactamente un Virtua Fighter, pero s¨ª es cierto que el juego que realiz¨® AM2 en 1996 para Sega Saturn contaba con el protagonismo de los luchadores de la serie, ya que toda la plantilla al completo estaba presente en este cruce de juegos en el que se pod¨ªa encontrar personajes de Fighting Vipers, de Virtua Cop 2, de Daytona USA, algunos llegados de Virtua Fighters Kids e incluso un personaje que se desech¨® de la plantilla original de la serie como Siba, que s¨ª tuvo cabida en este megamix que intentaba replicar el formato The King of Fighters que hac¨ªa regularmente SNK. El juego recibi¨® una de las mayores notas del cat¨¢logo de Saturn, y es que la plantilla de Virtua Fighters, la de Fighting Vipers y los extras desbloqueables eran muy apetitosos.
En el a?o 2004 llegar¨ªa un spin off de lo m¨¢s curioso dentro de la saga Virtua Fighter con este Virtua Quest, un videojuego que no lleg¨® en formato PAL aunque se anunci¨® su aterrizaje en occidente y que romp¨ªa con los esquemas vistos hasta la fecha: est¨¢bamos ante una aventura de acci¨®n en la que hab¨ªa una gran cantidad de nuevos personajes adem¨¢s de los cl¨¢sicos de la serie. El t¨ªtulo basaba su encanto sobre todo en el sistema de combate, ali?ado con ciertos tramos de plataformas y otros de exploraci¨®n, pero estaba alejado de la complejidad de combate de la saga principal. Eso s¨ª, ten¨ªa un original sistema de equipamiento de mejoras que nos permit¨ªa ir a m¨¢s a medida que avanz¨¢bamos. Tampoco cumpl¨ªa con los requisitos de benchmark que casi siempre ha intentado ofrecer la serie entrega tras entrega, y en general acab¨® siendo un producto bastante prescindible tanto para los seguidores de Virtua Fighter como para los amantes de los juegos de acci¨®n.