Las Promesas de la Nueva Generaci¨®n
Con las tres consolas nextgen empezando su cascada de grandes t¨ªtulos y el PC compartiendo propuestas por su lado, es el momento de repasar cu¨¢les de las promesas que nos dieron en conferencias y presentaciones se est¨¢n cumpliendo y cu¨¢les no. Se habl¨® de est¨¢ndares como los 1080p, de 60 frames por segundo, online sin lag, aprovechamiento de Kinect, facilidades para el indie... ?Est¨¢ siendo y ser¨¢ as¨ª?
Ya est¨¢, ya ha pasado, primera Navidad con todo la mesa nextgen puesta. Con Xbox One, PlayStation 4, Wii U y los ordenadores a la ¨²ltima corriendo titulazos. ?ste ante el que estamos es el panorama que nos espera en el sector de los videojuegos para los pr¨®ximos seis o siete a?os, de momento en el terreno port¨¢til con tambi¨¦n punteras m¨¢quinas como PlayStation Vita y Nintendo 3DS, m¨¢s la cada vez mayor presencia de potentes smartphones y tablets. Cuando se hablaba de la nueva generaci¨®n, en ponencias de presentaci¨®n de PlayStation 4 o Wii U, por ejemplo, se hicieron muchas promesas, patrones que servir¨ªan de est¨¢ndar en las experiencias que recibe el usuario en su casa, desde calidades gr¨¢ficas a facilidades para compartir partidas o rendimiento del juego online.
Demos t¨¦cnicas, muestras de interfaz revisada, nuevos dise?os para hacer los mandos m¨¢s vanguardistas y actualizados, servidores dedicados, etc. Una lista que repasamos en este reportaje poniendo a prueba cu¨¢les de esas promesas se han cumplido desde el primer d¨ªa, cu¨¢les parece que pronto empezar¨¢n a cumplirse y cu¨¢les tienen toda la pinta de quedarse en palabrer¨ªa a¨²n hoy ut¨®pica pese a la llegada de todo este escaparate de tecnolog¨ªa. Son unas aportaciones m¨ªnimas que deber¨ªa traer consigo un salto generacional, lo que el comprador de una de estas nuevas plataformas o actualizaci¨®n de su PC esperar¨ªa, lo que la nextgen sabemos que puede hacer, lo que le pedimos a nuestra afici¨®n favorita ahora que es posible y lo que se nos vendi¨® como paso intergeneracional.
Resoluci¨®n 1080p y 60 frames por segundo estables
Ya se habl¨® de estos est¨¢ndares en la generaci¨®n que cierra su ciclo con PlayStation 3 y Xbox 360 y no fueron tantos como se esperaban los juegos que consiguieron ambas cifras, ni mucho menos todos como se promet¨ªa all¨¢ por 2005. Y la nextgen tambi¨¦n promet¨ªa por fin este est¨¢ndar de 1080p y 60 fps para todos los t¨ªtulos. No est¨¢ siendo as¨ª en esta primera hornada de obras, pero parece que s¨ª pasar¨¢ a ser el com¨²n y generalizado en cuanto pasen estos primeros juegos a¨²n con tintes transgeneracionales o que no han contado con todo el tiempo de desarrollo que necesitaban tambi¨¦n para implementar esta resoluci¨®n y ritmo de fotogramas.
En Xbox One, sobre todo, es donde m¨¢s est¨¢ costando esta implantaci¨®n t¨¦cnica no tan ardua, aunque parece ser que la mayor¨ªa de estudios pueden arreglar este asunto a posteriori, por lo que no son pocos los que mediante parches y actualizaciones se han sumado a los 1080 y 60 una vez ha estado el juego en la calle. Otros t¨ªtulos de primer orden, como Dead Rising 3, no alcanzan ni la mitad de frames de forma estable, con ca¨ªdas visibles que no son m¨¢s que la muestra de que era un t¨ªtulo inicialmente pensado para 360 y adaptado a la nueva consola de Microsoft. Y todo mientras en el terreno de los ordenadores los 1080 y 60 llevan siendo el gen¨¦rico desde hace bastantes a?os.
En PC y Wii U la tendencia es bien distinta. Los ordenadores, como decimos, llevan tiempo con este modelo como est¨¢ndar, se?al de su superior potencia y el cuidado de las desarrolladoras en terminar bien gr¨¢ficamente todo lo que llega a compatibles, a menudo despu¨¦s que a consolas. Wii U desde el primer New Super Mario Bros U ya se autoimpuso los 1080p, y los 60 frames por segundo totalmente estables es hoy una de se?as de identidad de sus t¨ªtulos de primera l¨ªnea, como el brillante Super Mario 3D World o el venidero Donkey Kong Country: Tropical Freeze. ?sta es una promesa no cumplida desde el d¨ªa uno, pero que al menos parece estar en boca de todo el mundo y conciencia de las grandes compa?¨ªas encargadas de las consolas, por lo que en pocos meses la veremos hecha totalmente realidad. Se har¨¢ lo que se aseguraba, aunque ya se incumpli¨® descaradamente en PS3 y 360.
Experiencias compartidas
Se habl¨® mucho cuando se ense?aron PlayStation 4 y Xbox One por primera vez de las funciones para compartir partidas y gestionar comunicaciones o herramientas para redes sociales. En PC hablamos de un mundo a parte puesto que todo es mucho m¨¢s abierto a software simult¨¢neos, de captura, etc. Y Nintendo con Wii U ha mantenido una postura bastante sobreprotectora, con el algo t¨ªmido Miiverse como herramienta principal para la rama social de los juegos y el campo donde compartir experiencias. El bot¨®n Share de PS4 se promet¨ªa como una revoluci¨®n, calcado autom¨¢ticamente en Xbox One con su sencillo sistema de grabaci¨®n y opci¨®n de subir a internet gameplays, o r¨¢pido acceso a un segundo jugador a trav¨¦s de internet a nuestra partida. En cierto modo es una promesa perfectamente cumplida, se aprecia ya en estos primeros t¨ªtulos que la vertiente compartida est¨¢ ah¨ª, el inter¨¦s por dar al jugador una perspectiva m¨¢s social, tambi¨¦n con integraci¨®n f¨¢cil a redes como Facebook o YouTube.
La nueva generaci¨®n, por si alguien a¨²n no lo hab¨ªa percibido, es justo esto. Con estas ideas se nos vendieron las nuevas m¨¢quinas, con estas promesas que bien es cierto que no est¨¢n cumplidas del todo puesto que muchos juegos a¨²n no recogen tanta facilidad para compartir partidas, introducir a un amigo como segundo jugador autom¨¢ticamente, colocar nuestros resultados en Facebook, streamear una partida, ver juntos un v¨ªdeo, etc. Como en otras promesas que hemos visto y veremos, que a¨²n no sintamos realmente esa faceta social parece ser consecuencia de una primera hornada de juegos a los que les pesaba demasiado las consolas que dejamos atr¨¢s, juegos que bien podr¨ªan ser de PS3 y 360. La evoluci¨®n de Wii U sobre todo esto es tambi¨¦n notable, pero la nueva de Nintendo no llega ni por asomo a la apertura de sus competidoras nextgen, y much¨ªsmo m¨¢s lejos le queda la total soltura de los ordenadores para manejar este tipo de caracter¨ªsticas sociales y online.
Diferencias realmente tangibles en los transgeneracionales
?Qu¨¦ m¨¢s da comprar Assassin's Creed IV: Black Flag, LEGO Marvel Super Heroes, Call of Duty: Ghosts o Skylanders SWAP Force en PS3 que en PS4? A diferencia de NBA 2K14, Battlefield 4 o FIFA 14, muchos transgeneracionales apenas muestran diferencias de peso, verdaderamente tangibles hasta para el ojo inexperto, entre su edici¨®n generaci¨®n antigua y nueva. Y la promesa era que lo ¨ªbamos a notar much¨ªsimo, que no tendr¨ªa nada que ver el acabado visual y hasta el formato de partidas. Mentira, solo en los tres casos comentados y alguno m¨¢s el salto es realmente proporcional, con un nuevo juego y motor para NBA 2K14 y FIFA 14, o con los 64 jugadores en l¨ªnea de BF4 en consolas nextgen y PC frente a los 24 online de PS3-360. Pero son casos contados. Need for Speed: Rivals est¨¢ mucho m¨¢s c¨®modo y estable en PC, One y PS4, s¨ª, pero tampoco introduce una sensaci¨®n visual demasiado alejada. Ser¨ªa uno m¨¢s bien a medio camino, como Injustice: Gods among us.
Es cierto que el jugador habitual s¨ª notar¨¢ diferencias gr¨¢ficas, mejores efectos de luz y sombras, texturas que cargan con mayor rapidez, menores tiempos de carga, mejor acceso online, etc. Pero no son diferencias notorias, hay t¨ªtulos que realmente no es f¨¢cil de distinguir de un vistazo r¨¢pido en qu¨¦ generaci¨®n est¨¢n corriendo, y esto no era lo prometido. Pese a todo, esto de la asimilaci¨®n entre versiones llega a ser l¨®gico en una primera hornada como la que hemos vivido, lanzada a toda prisa para llegar a Navidad. En el futuro, en producciones que est¨¢n por venir como Destiny, WatchDogs o Titanfall notaremos mucha m¨¢s diferencia y empezar¨¢ a sentirse de verdad la nextgen y qu¨¦ son capaces de hacer las nuevas m¨¢quinas.
Juego online m¨¢s estable
No es admisible que en pleno 2014 el juego online a¨²n se resienta en ciertos t¨ªtulos que no cuentan con servidores dedicados o directamente tienen mal implementado su sistema de matchmaking y erradicaci¨®n del lag. Lo vimos con GTA Online, ca¨ªdo nada m¨¢s inaugurarse durante m¨¢s de tres semanas, o con el puntero Battlefield 4, todav¨ªa hoy con problemas de gesti¨®n de juego en red en absolutamente todas las plataformas, tambi¨¦n PS4, Xbox One y PC. Esto es inadmisible y la nueva generaci¨®n estaba llamada a acabar de una vez con todas estas incongruencias al jugar a trav¨¦s de internet teniendo una conexi¨®n id¨®nea.
Es cierto que no todas las casas cuentan con velocidad poderosa para promover un juego online perfecto y sin fisuras, pero que las que s¨ª cuentan con ella tengan que sufrir montones de errores, cambios de servidores, ca¨ªdas, lag, etc. por problemas del propio juego y su sistema en red es directamente denunciable. Se prometi¨® que las m¨¢quinas que acaban de llegar a los mercados estandarizar¨ªan un juego en red totalmente f¨¦rreo y que se cuidar¨ªa much¨ªsimo m¨¢s del jugador en este sentido, funcionando como una especie de servicio que no acaba una vez que adquieres el disco del juego, sino que va actualiz¨¢ndose y actualiz¨¢ndose para cada vez rendir mejor. Pues bien, esta promesa a¨²n est¨¢ muy lejos de ser cumnplida, que obras como Battlefield 4 en PC o Xbox One no rindan al m¨¢ximo en partidas online no plantea un horizonte esperanzador. Veremos c¨®mo va fluyendo.
Promociones por suscripci¨®n al juego online, descuento del formato digital
Algo a lo que estamos acostumbrados en PC es a no pagar por jugar a la opci¨®n multijugador online de los juegos, salvo que ese t¨ªtulo en concreto lleve un sistema de cuotas o micropagos opcionales, como World of Warcraft o World of Tanks. En Nintendo tampoco son muy amigos de todo esto, y Wii U ser¨¢ la ¨²nica consola de nueva generaci¨®n con juego en red gratuito, pues Xbox One repite la f¨®rmula de 360 con suscripci¨®n necesaria al Live Gold y PlayStation 4 se apunta a ese carro con suscripci¨®n obligatoria a PlayStation Plus para jugar a trav¨¦s de internet, un mazazo a millones de jugadores encantados con la gratuidad y opci¨®n voluntaria de PS Plus en PS3. A cambio, se prometi¨® mejorar radicalmente el servicio, conexiones, los servidores, etc. y por supuesto dar contenido adicional de calidad mes a mes a todos los suscriptores, algo que tambi¨¦n hizo de maravilla PS Plus en PS3 regalando juegazos enteros mientras mantuvi¨¦ramos la membres¨ªa.
Pues bien, ahora tanto Xbox Live Gold de One como el PS Plus de PS4 deben competir fuertemente por dar a sus abonados muchas ventajas, juegos, descuentos, contenidos varios, etc. que hagan realmente apetecible esta cuota de unos 5 euros mensuales. Y adem¨¢s, debe haber en el horizonte cercano un cambio de perspectiva tajante, la rebaja de los precios medios en las Stores digitales. No es asumible, ni lo prometido, ni ejemplar que un nuevo lanzamiento cueste pr¨¢cticamente lo mismo en formato f¨ªsico en disco tradicional que mediante descarga. Steam en PC y sus precios ¨²nicos est¨¢n demostrando c¨®mo debe ser la tendencia, rebajando lo digital, y tanto a Sony y su PSN Store como a Microsoft con su Bazar o a Nintendo con la eShop les queda bastante que recorrer en esta l¨ªnea. As¨ª se prometi¨®, a¨²n no se est¨¢ demostrando, aunque bien es cierto que las Rebajas de Navidad en las tres tiendas virtuales han sido un potente primer paso, con descuentos a la altura de Steam casi.
Experiencias a mayor escala, nuevas sensaciones
M¨¢s potencia conlleva m¨¢s ambici¨®n. Una de las principales promesas cuando se ense?a una nueva generaci¨®n de videojuegos siempre es el aumento de los t¨ªtulos en s¨ª, ya sea en acabados gr¨¢ficos -m¨¢s obvio- o en posibilidades. Una de las palabras m¨¢s sonadas en las presentaciones al mundo de PS4 y XBO fue "escala". ?bamos a jugar a mayor escala, los juegos alcanzar¨ªan una nueva dimensi¨®n imposible en PS3 y 360. Bien, hay de todo. Si bien es cierto que Battlefield 4 es capaz de poner por fin a 64 jugadores en una misma partida online sobre consolas, no han sido muchos m¨¢s los que hayan abierto hasta ese punto las experiencias innovadoras que intentan ofrecer, y eso que al fin y al cabo esto ya se mov¨ªa a este nivel en Battlefield 3 de PC perfectamente. Esperaremos que lleguen los grandes de la nextgen, esos pesos pesados que dejan atr¨¢s lo transgeneracional para de verdad ense?ar a qu¨¦ estamos jugando con las m¨¢quinas m¨¢s punteras. Nos quedan maravillas que ver, optimismo respecto a esto.
El segundo ciclo de la generaci¨®n de m¨¢quinas que cerramos ha estado marcado por las actualizaciones o instalaciones eternas que muchas veces fastidiaban el plan de juego corto si no se dispon¨ªa de mucho tiempo. Al parecer, todo eso se acab¨® en el mundo de las consolas, PlayStation 4 y Xbox One tienen una potente funcionalidad multitarea que deja empezar a jugar a un t¨ªtulo mientras se instala, cambiar r¨¢pidamente de aplicaci¨®n o juego sin cerrar el anterior en algunos casos, visitar la tienda mientras se nos coloca un parche obligatorio o poner a descargar algo desde nuestro dispositivo m¨®vil para al llegar a casa tenerlo instalado y listo en nuestra plataforma nextgen.
Wii U se queda un poco por detr¨¢s en todo esto, mientras PC, por supuesto, vuelve a ser la plataforma madre en la multitarea. El juego inmediato se nos promet¨ªa, la elegancia de no tener que ver c¨®mo algo instala o actualiza conseguida gracias a la potencia de estas m¨¢quinas y dando acceso a los t¨ªtulos al instante, como antiguamente. Se ha cumplido, aunque hay algo de margen para mejorarlo a¨²n m¨¢s, por ejemplo con los tiempos de carga o el acceso inicial solo a un modo de juego muy secundario en algunos t¨ªtulos mientras instalan, como partidos r¨¢pidos y aleatorios en NBA 2K14.
Demos t¨¦cnicas, esto va a ser la nextgen
El factor fundamental cuando se ense?a una nueva generaci¨®n de videojuegos viene siempre de las demos t¨¦cnicas, c¨®mo se ver¨¢n los t¨ªtulos en estas m¨¢quinas reci¨¦n presentadas, a qu¨¦ podemos llegar a jugar en el futuro pr¨®ximo con estos dispositivos, cu¨¢les son los nuevos techos gr¨¢ficos. Si la generaci¨®n pasada estuvo marcada por el esc¨¢ndalo con el render de Killzone 2 en el E3 de 2005, esta vez tanto Sony como Microsoft y Nintendo han querido ser honestos y ense?ar lo que verdaderamente se est¨¢ haciendo, lo que quita el hipo ya. Para empezar, Wii U quiso maravillar al mundo con un ingame limpio de lo que ser¨ªa un The Legend of Zelda HD creado espec¨ªficamente para la m¨¢quina (lo puedes ver aqu¨ª). A¨²n es uno de los m¨¢s esperados de la nueva generaci¨®n.
Otras realidades nextgen partieron r¨¢pidamente de habituales, como Epic Games, que vuelve a comercializar y estandarizar su motor Unreal Engine 4 esta vez para mover maravillas como ¨¦sta. O Quantic Dream, que quiso en la conferencia de nacimiento de PS4 volver a asegurar quie es un estudio volcado con las potencias gr¨¢icas y que este The Dark Sorcerer era capaz y absolutamente ingame sobre la nueva consola. Square Enix con Final Fantasy tambi¨¦n ha sido otra loca de los gr¨¢ficos desde tiempos inmemorabes, de ah¨ª que el fenomenal fragmento ingame de Agni's Philosophy fuera de lo m¨¢s comentado del E3 de 2012 cuando se puso en movimiento y ante interacci¨®n directa del p¨²blico, otra joya que muestra el nivel al que se mover¨¢n ordenadores y m¨¢quinas punteras.
Amortizaci¨®n de los nuevos controles para los juegos
A menudo, cuando se ense?a una nueva videoconsola, tambi¨¦n se presentan sus perif¨¦ricos innovadores, ¨¦sos que van a dar forma a experiencias de juego radicalmente distintas e innovadoras. Wii es el mejor ejemplo de esta t¨¢ctica con su Wiimote, acierto que se quiso repetir con el GamePad tableta de Wii U pero que parece no terminar de arrancar y sac¨¢rsele todo el partido distintivo que tiene para la jugabilidad asim¨¦trica, etc. Xbox One y la obligatoriedad del nuevo Kinect fue el siguiente paso. La c¨¢mara y micr¨®fono capaces de reconocer comandos de voz o posici¨®n tridimensional y movimientos dentro de su ¨¢rea de visi¨®n se convert¨ªan en accesorio imprescindible para la nextgen de Microsoft, algo tan esencial para jugar como el propio mando y que abrir¨ªa la puerta a un mont¨®n de nuevas sensaciones y forma de enfrentarnos a los t¨ªtulos. Funciona en casi todos los juegos, s¨ª, pero sigue estando como algo opcional. Veremos si las third party se apiadan de ¨¦l y crean opciones ¨²nicas para el dispositivo m¨¢s all¨¢ de cuatro comandos de voz para mover men¨²s o lanzar ¨®rdenes. De momento no va mal, pero tiene que aumentar su presencia. O no...
Por su lado, PlayStation 4 se arriesg¨® ense?ando al mundo el nuevo DualShock 4, un controlador que de nuevo tiene sensores de movimiento mediante giroscopio y a?ade un panel t¨¢ctil frontal, un LED luminoso con opci¨®n de cambiar de color en el canto y el sonado bot¨®n Share con el que r¨¢pidamente guardar, compartir o streamear una partida, bot¨®n muy protagonista del nuevo mando. A Sony le pasa como a Microsoft y Nintendo, debe convencer a las third party para que amorticen el nuevo touchpad m¨¢s all¨¢ de un acceso directo o funciones opcionales, y en sus juegos hacer que realmente valga la pena manejar aspectos desde este nuevo bot¨®n y panel, como en Killzone Shadow Fall, muy bien implementado para gestionar la segunda cruceta del B¨²ho. De la misma forma, el LED funciona en este ejemplar t¨ªtulo como indicador de vida seg¨²n color. La llegada de Oculus Rift y otros dispositivos revolucionarios a PC puede hacer mucho da?o a las consolas nextgen, por lo que todas las plataformas, las cuatro, deben pelear por lo suyo desde ya.
Soporte multimedia
La pasada generaci¨®n estuvo marcada por el inter¨¦s inicial de Sony y Microsoft en convertir las consolas en centros de entretenimiento que fuera m¨¢s all¨¢ de los videojuegos tradicionales y para lo que m¨¢s se usan. Se abrieron plataformas de m¨²sica, v¨ªdeo, deportes, cine, etc. en PlayStation 3 y Xbox 360, acuerdos con grandes operadoras de TV por cable, aplicaciones, etc. Adem¨¢s la m¨¢quina de Sony reproduc¨ªa Blu-Ray. Esta vez parece que la japonesa se desvincula un poco de todo esto con PlayStation 4, m¨¢s centrada en el juego pero que no por ello da del todo de lado a ser un centro multimedia capacitado para dar acceso al ocio electr¨®nico m¨¢s all¨¢ de los videojuegos. Xbox One, en cambio, mantiene su inter¨¦s en esta f¨®rmula, sigue dando r¨¢pido acceso a canales de pago como la ESPN, creando plataformas de m¨²sica, navegador, redes sociales, editor de avatares...
No es que est¨¦ por encima que PS4 en estos aspectos, pero s¨ª se nota que los prioriza respecto a Sony, m¨¢s volcada en los juegos directamente y de interfaz m¨¢s cl¨¢sica consolera. La promesa en ambos casos volv¨ªa a hablar de centros multimedia, acaban de empezar su recorrido y es pronto para valorar si esta opci¨®n se llevar¨¢ adelante o aprovechar¨¢n el cierto margen que tienen para bajarse de este carromato que en realidad no termina de convencer al usuario tradicional y est¨¢ m¨¢s pensado para jugadores ocasionales. Actualizaciones, parches y reformulaciones mediante descarga son posibles, as¨ª que ya no hay problema para que todo pueda ser.
Facilidad y respaldo para el desarrollador independiente
Y el ¨²ltimo punto otro de los grandes factores que siempre han marcado las conferencias y titulares sobre el futuro pr¨®ximo en la industria. Wii U, PS4, XBO y PC ser¨¢n plataformas totalmente abiertas y de f¨¢cil publicaci¨®n para peque?os estudios indies que no cuenten con editoras o capacidad de formato f¨ªsico, lo que supone una mano tendida directa a la creatividad y el potencial de juegos que no ver¨ªamos de ning¨²n modo sin estas facilidades. Estas promesas est¨¢n claramente siendo cumplidas desde el d¨ªa uno, y hasta reforzadas con los regalos que se hacen a trav¨¦s de Steam o suscripci¨®n al Live Gold o PS Plus. En el horizonte m¨¢s sonado ya tenemos por ejemplo Rime, una obra sobrecogedora t¨¦cnicamente a cargo de los madrile?os Tequila Works, que siempre han alabado PlayStation 4 por las c¨®modas herramientas que pone a su disposici¨®n para implementar y lanzar el juego de forma visible.
O No Man's Sky, otro proyecto interesante de un estudio peque?o y autofinanciado. Producciones de bajo coste en relaci¨®n a los enormes Triple A pero que han revolucionado g¨¦neros o hasta regresado a formatos olvidados por las grandes compa?¨ªas ya son por ejemplo Outlast y su direct¨ªsimo y divertido survival horror en primera persona o el revolucionario Minecraft, que empez¨® siendo un experimento de su creador y ahora es un fen¨®meno de masas que no frena su ritmo y siempre suena tambi¨¦n en las nuevas plataformas, como Wii U, PS4 y One. El terreno de los juegos independientes tiene much¨ªsimo que decir, y la nextgen es claramente una puerta de entrada para la creatividad y perfecta salida comercial de las mejores ideas. Abre una nueva forma de entender este ocio y que todas las voces, por peque?as que sean, tengan cabida.