Dreamcast: 15 Aniversario
Dreamcast, la ¨²ltima consola que SEGA hizo cumple este 2013 15 a?itos desde su lanzamiento. Y como pionera que es, con su conexi¨®n a internet, su capacidad de almacenamiento y juegos como Shenmue, no vamos a terminar el a?o sin ayudarla a soplar de nuevo las velas
Pero juegos no fue lo ¨²nico que 1998 nos depar¨® en materia del sector, no. Al igual que har¨ªa a?os despu¨¦s Xbox 360 en la generaci¨®n actual, una consola se atrevi¨® a salir antes que nadie para lograr erigirse en puntal de una ola de renovaci¨®n. Fue un sistema con el que dio inicio la Sexta Generaci¨®n, la de PlayStation 2, Xbox y GameCube, para muchos la ¨²ltima gran Gen antes de entrar en otra dominada m¨¢s por intereses comerciales que por contentar al usuario, y cuyo l¨¦xico est¨¢ contaminado de palabrotas como Online Pass, DRM, DLC o Day one update. Hablamos de un sistema de sobremesa que fue el ¨²ltimo de una compa?¨ªa que ven¨ªa de varios traspi¨¦s despu¨¦s de una ¨¦poca de ¨¦xitos, aunque tampoco contaba con que su rival generacional la destrozara en el mercado una generaci¨®n anterior. Hablamos de SEGA, que en 1998 intent¨® compensar el fracaso de Saturn con otra consola a la que tampoco le fue tan bien, pero que puede presumir de contar con t¨ªtulos que a d¨ªa de hoy siguen vi¨¦ndose como influyentes, irrepetibles y a?orados ¨Cqui¨¦n est¨¦ sonriendo ahora mismo es porque seguro que Ryo le saluda desde sus recuerdos.
Hablamos de Dreamcast, un sistema que se adelant¨® a su ¨¦poca en materia de experiencias de juego o en el de incluir conexiones online y almacenamiento interno. Que sigue siendo popular, que sigue haciendo disfrutar ¨Cen Jap¨®n continu¨® vendi¨¦ndose durante 5 a?os m¨¢s que en Occidente-, y sigue habiendo licencias que salen para el sistema- y que merece sin duda ser recordada. Caballeros, se?oritas, hora de repasar su producci¨®n, su lanzamiento, su cat¨¢logo. Pero antes, volvamos un poco m¨¢s atr¨¢s de 1998, concretamente a la ¨¦poca Saturn:
En esta bruma naci¨® la potente Saturn, que se vio envuelta en una batalla contra su m¨¢s directo rival que fue estrenado con diferencia de apenas semanas, la primera PlayStation de una imberbe Sony. Una m¨¢quina con un potencial 2D que jam¨¢s fue explotado hasta el l¨ªmite, su ranura de ampliaci¨®n ha proporcionado no pocas alegr¨ªas a los amantes a los gr¨¢ficos tradicionales, con conversiones pr¨¢cticamentes perfectas de algunas de las recreativas m¨¢s potentes de esos a?os, especialmente los juegos de lucha de Capcom en CPS2. La consola era tambi¨¦n capaz de ofrecer gr¨¢ficos 3D, y buena parte de su tir¨®n ven¨ªa con conversiones cada vez mejores de cl¨¢sicos de recreativa como Daytona USA, Virtua Fighter o Sega Rally. Este factor hizo que Saturn comenzara vendi¨¦ndose bien, por encima de sus competidores en Jap¨®n, pero la m¨¢quina pronto comenz¨® a mostrar sus debilidades. En hardware, era potente terriblemente compleja frente a una Playstation que ten¨ªa mejores herramientas -gracias en gran parte al papel de Psygnosis- y que adem¨¢s era m¨¢s capaz a la hora de manejar pol¨ªgonos. Y en software, Sony adopt¨® una estrategia sumamente agresiva, de reci¨¦n llegado, ofreciendo a las compa?¨ªas de software todo tipo de facilidades: mejor y m¨¢s r¨¢pido servicio, menos porcentaje de las ventas de los juegos y otras ventajas que desafiaban la forma en la que Sega (y Nintendo) hab¨ªan llevado su negocio en los ¨²ltimos a?os. Pronto Playstation acumul¨® una lista impresionante de apoyos y grandes ¨¦xitos, algunos exclusivos y otros como si lo fueran (?alguien se acuerda de que Tomb Raider apareci¨® en Saturn? posiblemente muy pocos, Lara acab¨® siendo una de las grandes banderas de Playstation en el mundo).
Con PlayStation coronado por potencia, cat¨¢logo de juegos y popularidad como rey de la 5? Generaci¨®n, a Sega le lleg¨® el momento para la reflexi¨®n, retir¨¢ndose del mercado de esa Gen como s¨®lo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho p¨²blico. Sega hab¨ªa perdido dinero; la creciente crisis econ¨®mica en Jap¨®n hab¨ªa afectado sobremanera al mercado recreativo, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su ¨²ltima carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programaci¨®n que conformaban las m¨ªticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) supon¨ªa un gran esfuerzo econ¨®mico, y ni de lejos la autora de Mega Drive pudo recuperar la inversi¨®n realizada con Saturn. Es por ello que el proyecto de su sustituta comenz¨® a gestarse.
Project Katana
Pero esta vez todo parec¨ªa mejor planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (tambi¨¦n conocida como Black Belt). La compa?¨ªa planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no s¨®lo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compa?¨ªas desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y dom¨¦sticos. Sega quer¨ªa y parec¨ªa controlar la situaci¨®n. En el horizonte surg¨ªan novedades interesantes para aplicar a su sistema como el Internet, las unidades de almacenamiento para consola ¨Ccomo veis, una aut¨¦ntica pionera-, una c¨¢mara fotogr¨¢fica y una videoc¨¢mara digital para videoconferencia, as¨ª como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de informaci¨®n, dado la creciente demanda de espacio para los cada vez m¨¢s exigente software l¨²dicos.
Adem¨¢s, la consola ser¨ªa compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegar¨ªa hasta las tarjetas de memoria m¨¢s deseadas del mercado y que siguen siendo algo ¨²nico, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega promet¨ªa era la opci¨®n de 60 HZ para ver la acci¨®n m¨¢s r¨¢pida y a pantalla completa. Para rematar la faena, la firma nipona hab¨ªa desarrollado, a trav¨¦s de Microsoft ¨Cya en liza con su futura Xbox-, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversi¨®n del Quake realizada en tan s¨®lo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se hab¨ªa rumoreado que Sega utilizar¨ªa la tecnolog¨ªa 3Dfx en su consola. Existi¨® un acuerdo que finalmente se rompi¨® en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic.
Nada parec¨ªa que pudiera estropear la recuperaci¨®n de Sega, hab¨ªa movido ficha en una ¨¦poca entre dos generaciones, la PlayStation segu¨ªa vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compa?¨ªas desarrolladoras hab¨ªan comenzado a caer en la tentaci¨®n de segundas y terceras partes, y hab¨ªa una gran necesidad de aire fresco. El p¨²blico comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que as¨ª se llamar¨ªa la consola, ven¨ªa dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sab¨ªa de la XBOX.
Una espiral ser¨ªa el s¨ªmbolo que representar¨ªa a la consola, as¨ª como el que nos recibir¨ªa al encender la m¨¢quina. De reducidas dimensiones y dise?o compacto, Dreamcast ofrec¨ªa una l¨ªnea est¨¦tica muy satisfactoria, con su color ligeramente gris¨¢ceo y f¨¢cil acceso a todas sus funciones. De hecho, el mando de control era poco m¨¢s peque?o que el centro de la consola, y no precisamente por tratarse de un artefacto aparatoso. La sobriedad estaba patente en toda la producci¨®n, hasta el punto de que la caja de la consola no ofrec¨ªa las habituales infinidad de im¨¢genes, sino que tan s¨®lo se nos mostraba el logo, bien grande, en la parte superior, alternando el blanco y el azul como colores. A nivel de dise?o externo y presentaci¨®n, ninguna de las consolas posteriores consiguieron sorprender tanto como lo hizo Dreamcast en su momento.
El interior de la m¨¢quina estaba repleto de lo mejor que se pod¨ªa conseguir en la ¨¦poca: el chip gr¨¢fico de 128 bits (un PowerVR2 CLX2, 7 millones de pol¨ªgonos por segundo y filtro de texturas triple) estaba acompa?ado de un procesador de sistema de 200 MHz SH-4, con 360 MIPS (millones de instrucciones por segundo) y 1'4 GFLOPS (precisi¨®n simple). Con todo esto, la Dreamcast era capaz de crear efectos gr¨¢ficos como sombreados de Gouraud, anti-aliasing, trasparencia y bump mapping, lo cual significaba un importante salto adelante con respecto a lo que est¨¢bamos acostumbrados a ver por aquel entonces; no en vano, la generaci¨®n de los 32 bits resultaba demasiado tosca, tal vez debido a un paso demasiado prematuro hacia la tercera dimensi¨®n que hasta algo m¨¢s tarde, con Nintendo 64 y Dreamcast, no empez¨® a tener verdadero sentido.
A esto hay que sumarle una RAM principal de 16 MB, 64 Bit y 100 MHz, apoyada por una RAM de v¨ªdeo de 8 MB, 4x16 Bit y 100 MHz, y una RAM de sonido de 2 MB, 16 Bit y 66 MHz. Precisamente, para el sonido contaba nada menos que con un procesador Yamaha AICA, con una CPU ARM7 RISC de 32 bits de 22'5 MHz, con una compresi¨®n 4:1 en el PCM/ADPCM de 64 canales, soporte a XG MIDI y 128 Step DSP. Dejando a un lado estas especificaciones tan t¨¦cnicas, que s¨®lo los m¨¢s expertos en la materia comprender¨¢n en toda su amplitud, hay que reconocer que Sega ofrec¨ªa pr¨¢cticamente lo mejor que su econom¨ªa y el mercado pod¨ªan dar a los aficionados a los videojuegos. Adem¨¢s, su arquitectura permit¨ªa versionar f¨¢cilmente t¨ªtulos de las recreativas, mejor¨¢ndolos hasta l¨ªmites insospechados.
Sega decidir¨ªa que el formato ideal para su m¨¢quina, en una ¨¦poca convulsa por culpa de la pirater¨ªa presente en PlayStation, ser¨ªa el GD-Rom (cuyo lector, 12x, vendr¨ªa tambi¨¦n de Yamaha), discos de un giga que, por su propia arquitectura, no llegaron a estar muy presentes en el mercado ni accesibles al gran p¨²blico. Era una ¨¦poca pre-DVD, y estos discos promet¨ªan ser un seguro de vida; o al menos, eso se cre¨ªa, ya que la pirater¨ªa no tardar¨ªa en aparecer pese a todos los esfuerzos. Por ¨²ltimo, Dreamcast ven¨ªa de serie con m¨®dem de 33'6 kbit/s que permit¨ªa la conexi¨®n a Internet. Como era de quita y pon, se pod¨ªa sustituir, de as¨ª quererlo, por uno de 56 kbit/s; en una ¨¦poca en la que Internet estaba a punto de ser un boom, pero todav¨ªa era cosa de unos pocos privilegiados, este acceso a la red era una innovaci¨®n que muchos no pudieron aprovechar.
Resulta curioso que Dreamcast contase con un completo navegador web, m¨¢xime cuando una d¨¦cada despu¨¦s no todas las consolas se atreven a incluirlo en sus propuestas, y en algunas no pasa de ser un t¨ªmido intento de ofrecerlo. Para explotar todos los recursos de la red estaban el teclado y el rat¨®n, que tambi¨¦n tendr¨ªan funciones para varios de los juegos del cat¨¢logo. Pero no ser¨ªan los ¨²nicos accesorios disponibles; la gama ser¨ªa muy amplia, destacando para empezar, sin alejarnos de Internet, el micr¨®fono, v¨¢lido para juegos y para la red. Tambi¨¦n tendr¨ªa un Jump Pack, que a?ad¨ªa vibraci¨®n al mando en los juegos, algo que estaba empezando a ofertarse y que ya no podr¨ªa dejar el mercado.
Otros accesorios ser¨ªan una ca?a de pescar, la pistola de luz, el arcade stick, los sticks gemelos (para juegos de mechs), Dreameye (una c¨¢mara digital que s¨®lo vio la luz en Jap¨®n), Dream Karaoke (un micr¨®fono y un programa que permit¨ªa bajar canciones de la red, de nuevo s¨®lo para Jap¨®n), las maracas de Samba de Amigo, un muy interesante adaptador VGA que permit¨ªa reproducir los juegos a 480p y 60 Hz en pantallas de ordenador y televisores de alta definici¨®n, y por ¨²ltimo, la genial tarjeta de memoria, la Visual Memory: Con una pantallita, cruceta y botones, adem¨¢s de guardar nuestras partidas nos permit¨ªa bajar minijuegos en ella y disfrutarlos en cualquier lugar. Tambi¨¦n ten¨ªa gui?os durante los juegos, pudiendo incluso disfrutar de la partida en nuestro mando, sin mirar a la pantalla.
Durante mucho tiempo despu¨¦s se habl¨® constantemente de las capacidades t¨¦cnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega hab¨ªa apostado por el acercamiento a la filosof¨ªa del PC ¨Clo que su rival acab¨® haciendo ahora mismo con PlayStation 4-, mientras que Sony hab¨ªa dotado a su m¨¢quina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior y una arquitectura interna exigente de dominar. Pero todo eran, igual que en la Pol¨ªtica, promesas, promesas y m¨¢s promesas. Lo que contaba a la hora de la verdad era la popularidad y los juegos. Y aunque Dreamcast le gan¨® la mano en algunos tramos del cat¨¢logo, Sony arras¨® con las licencias Third Party junto a sus producciones First Party ¨CGod of War, Gran Turismo, ICO, Shadow of the Colossus-, conformando un cat¨¢logo que lo abarcaba pr¨¢cticamente todo.
Finalmente, el d¨ªa lleg¨®, y un 27 de noviembre de 1998 ¨Ca¨²n tardar¨ªa un a?o en salir en Occidente-, el ¨²ltimo hardware creado por SEGA fue lanzada en Jap¨®n con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corr¨ªan bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la pr¨¢ctica resultaron algo por encima de las conversiones dom¨¦sticas. Durante las siguientes semanas, el p¨²blico parec¨ªa esperar un t¨ªtulo rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se hab¨ªa hablado, se hab¨ªan mostrado v¨ªdeos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran t¨ªtulo para la consola, capaz de auparla hasta el mill¨®n de unidades, aunque la verdadera piedra de toque vendr¨ªa, parad¨®jicamente, de su gran rival en recreativas: SoulCalibur.
Soul Calibur. Con ¨¦ste t¨ªtulo NAMCO demostr¨® muchas cosas a quien supiera leer entre l¨ªneas. Ofreci¨® una versi¨®n mejorad¨ªsima del mismo t¨ªtulo que apareci¨® en los arcades. Con unas t¨¦cnicas de captura de movimientos, una calidad gr¨¢fica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostr¨® a Sega lo que pod¨ªa hacer con su propio hardware (palideciendo la versi¨®n de Virtua Fighter). Adem¨¢s la mim¨® como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. E impuso el techo gr¨¢fico del momento y las posibilidades de la consola tan s¨®lo unos meses despu¨¦s de la salida de Dreamcast, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo -Namco dedic¨® cinco meses a estudiar el hardware- se pueden crear cosas muy buenas desde el principio.
Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una ¨²nica y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega hab¨ªa diversificado sus m¨¢quinas seg¨²n los gustos de cada continente) tambi¨¦n hab¨ªa dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas ¨Ccuando por estos lares eso era terreno puramente de PC- y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de t¨ªtulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits. En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso lleg¨® a regalar la consola a cambio de una suscripci¨®n por dos a?os. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada m¨¢s. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera.
Fue una ¨¦poca de grandes t¨ªtulos, pero tambi¨¦n de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del a?o 2000 la sensaci¨®n general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, tambi¨¦n novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos t¨ªtulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magn¨ªfico Resident Evil: Code Veronica, otro cl¨¢sico que pasar¨¢ a la historia dorada, daban paso a una oleada de conversiones como Tomb Raider: The Last Revelation, Shadowman, Vanishing Point o V-Rally 2, por citar algunas. De esta forma el futuro parec¨ªa bien nutrido para el cat¨¢logo de Dreamcast.
Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Colin McRae Rally ¨Cicono del sub-g¨¦nero de juegos de Rally-, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto im¨¢genes del juego corriendo en una Dreamcast, concentr¨¢ndose en PS2. Fue la primera gran cancelaci¨®n, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy ¨Cque protagoniz¨® una primera versi¨®n para la primera PlayStation simplemente horrible a nivel visual y jugable-, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado.
La herramienta acab¨® filtr¨¢ndose a trav¨¦s de Internet, y un grupo llamado Utopia bloque¨® la protecci¨®n anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario dom¨¦stico no pod¨ªa crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con im¨¢genes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en Espa?a la consola sufri¨® una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que hab¨ªan luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca m¨¢s fueron vistos entre los diez m¨¢s vendidos.
Casi simult¨¢neamente, Microsoft por fin revel¨® su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnolog¨ªa de los compatibles, con procesador Intel y chip gr¨¢fico de NVidia. Microsoft hab¨ªa sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parec¨ªa que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hac¨ªa por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware de la mano de la literalmente enorme Xbox. Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repart¨ªan de forma desigual Sony y Nintendo. Esta ¨²ltima continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco m¨¢s. Pero tambi¨¦n era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda.
Parec¨ªa claro que, de entre todas las consolas de nueva generaci¨®n, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnol¨®gicamente a casi dos a?os de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis econ¨®mica; tras varios a?os de p¨¦rdidas, el 99 fue un a?o nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, segu¨ªa confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa. Ante esta situaci¨®n, Sega opt¨® por bajar el precio del hardware, aunque lo ¨²nico que consigui¨® fue depreciar su m¨¢quina. Sega viv¨ªa sus peores momentos, la presi¨®n medi¨¢tica era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre m¨¢quinas. Sega pretend¨ªa rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que hab¨ªa conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializ¨® y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca.
El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparici¨®n de t¨ªtulos carism¨¢ticos en Game Boy y PS2. Pero tambi¨¦n fue la aparici¨®n de Shenmue en occidente, calmando los ¨¢nimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores t¨ªtulos, muchos de ellos de impecable factura t¨¦cnica, entre ellos tambi¨¦n Phantasy Star Online en Jap¨®n, Sakura Wars o Virtual On. Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola tras cuatro a?os en el mercado. Tambi¨¦n se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Acclaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio t¨ªtulo para Dreamcast, lo que dispara definitivamente la idea de que SEGA se va a reconvertir a Third Party, algo siquiera impensable unos a?os antes dado que llevaba en esto desde la 3? Gen con Master System.
Poco despu¨¦s anuncia que no habr¨¢ m¨¢s hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicar¨¢ exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la ni?a bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnolog¨ªa Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su ¨¦poca), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos m¨®viles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generaci¨®n de telefon¨ªa digital en Jap¨®n. La carrera de SEGA como creadora de Hardware termina de una forma que sus ¨¦xitos con Mega Drive y los Arcades no hac¨ªan presagiar. Pero as¨ª fue.
A pesar de considerar a Dreamcast como un fracaso, lo cierto es que hasta la fecha ha logrado vender m¨¢s de 10 millones de unidades. Una cifra ensombrecida totalmente por el fulgurante ascenso de PS2 y Game Boy Advance, a a?os luz de esa barrera. La acuciante necesidad de dinero dej¨® fuera de la carrera a SEGA, teniendo tambi¨¦n en cuenta la situaci¨®n financiera como la que atravesaba, en medio de una crisis econ¨®mica japonesa sin precedentes. Quiz¨¢ incluso sorprendi¨® la salida de una nueva consola cuando su predecesora no hab¨ªa madurado lo suficiente. El fracaso Saturn, pese a no ser una mala m¨¢quina, se pag¨® con dinero pero tambi¨¦n con reputaci¨®n. El usuario medio no ten¨ªa ninguna garant¨ªa de que Dreamcast no fuera una prolongaci¨®n del Mega CD, del 32X o de la propia Saturn. Y a ello tampoco ayud¨® que los grandes de la industria dudaran o rechazaran programar para la m¨¢quina. Una de las m¨¢ximas por excelencia que se cumplen en este sector es el viejo dicho de "S¨®lo no puedes, con amigos s¨ª", y Sega trat¨® de ponerlo en marcha comprando 'third parties' y convirti¨¦ndolas en 'one and a half party' -subsidiarias econ¨®micamente independientes- pero con obligaciones exclusivas con su matriz, con resultados dispares.
El fracaso Saturn fue el detonante de una situaci¨®n casi de bancarrota. Dreamcast era una m¨¢quina excelente, nuevamente avanz¨¢ndose en su ¨¦poca al resto, con ideas claras pioneras en su momento que ahora se han dado por sentadas, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presi¨®n acab¨® por hundir el proyecto Dreamcast, y tambi¨¦n la presencia de Sega en el hardware dom¨¦stico. Reconvertida ahora a Third Party de ¨¦xito, y haciendo cosas que jam¨¢s pensar¨ªamos algunos de nosotros que ver¨ªamos como Mario y Sonic juntos en un mismo juego, o un Sonic en un sistema de Nintendo, SEGA ha sabido reconducir su carrera, siendo una de las editoras m¨¢s importantes del momento.
Aunque, para los que llevamos en esto casi desde el principio o poco menos, se nos ha hecho muy raro el hecho de vivir esta generaci¨®n actual que ya cierra su largo ciclo sin disponer de un hardware SEGA por primera vez desde los a?os 80 con Master System. La echamos, como quien dice, de menos al ver las consolas actuales y Next Gen, que otra generaci¨®n m¨¢s estar¨¢n en manos de Nintendo, Sony y Microsoft ¨Csin olvidarse de PC, Android e iOS, por supuesto. Quiz¨¢s, sin entrar en ¨¦xitos o fracasos, decisiones tomadas o pol¨ªticas seguidas, ese ha sido el mayor regalo que SEGA nos pod¨ªa haber dejado en el entorno del hardware: El sentimiento de echarla de menos.
Pero no es momento de andar apesadumbrados, sino de mantener vivo el recuerdo. Y qu¨¦ mejor que ech¨¢ndole un vistazo a algunas de sus joyas de cat¨¢logo. Una pausa para el descanso y volved, que seguimos tras repasar el hardware recorriendo lo que dio de s¨ª el software. Aqu¨ª hemos escogido un pu?ado de t¨ªtulos, algunos de los m¨¢s representativos del sistema. Para rememorar m¨¢s juegos, os recomendamos que os pas¨¦is tambi¨¦n por este reportaje de los 100 m¨¢s destacados de Dreamcast, dividido en dos partes. Parte 1 y Parte 2:
No obstante, estas dos entregas fueron un aut¨¦ntico ¨¦xito de cr¨ªtica, y el p¨²blico que le dio una oportunidad a la franquicia not¨® c¨®mo esta le calaba en lo m¨¢s hondo. Cierto es que su din¨¢mica de juego era tan diferente a todo lo visto hasta la fecha, que muchos no consiguieron comprenderla y no fueron capaces de sumergirse en la historia. Pero estamos hablando de una soberbia recreaci¨®n del mundo real, y no ya s¨®lo por el exquisito acabado t¨¦cnico de personajes (con sus animaciones y rutinas diarias), escenarios, trabajo de doblaje (cada personaje ten¨ªa su propia voz), libertad para investigar o perder el tiempo a nuestro antojo (con recreativos, billares y dardos para distraernos), una soberbia banda sonora, y ante todo, un soberbio argumento, cargado de sorpresas, tensi¨®n y momentos emotivos.
De hecho, varias entregas despu¨¦s, sigue presente en la memoria de los aficionados como la m¨¢s satisfactoria de todas. El plantel de personajes (bien elegido y equilibrado), su calidad t¨¦cnica y la abundancia de sus modos de juego lo convirtieron en un cl¨¢sico atemporal. Adem¨¢s del modo arcade, de las contrarrelojes, la supervivencia, el versus y dem¨¢s modos tradicionales, se inclu¨ªa un largo modo Maestro de Armas, con su propia l¨ªnea argumental y sus retos particulares. Desde luego, no se le pod¨ªa pedir m¨¢s a un juego: convertirse en el estandarte gr¨¢fico de una nueva generaci¨®n, ofrecer una jugabilidad atemporal y un amplio abanico de modos de juego para entretenernos durante horas. Soul Calibur fue capaz de sacar matr¨ªcula en todos sus apartados, y a¨²n a d¨ªa de hoy, una d¨¦cada despu¨¦s, mantiene intactas todas sus virtudes.
Sonic Adventure
La mascota de Sega se perdi¨®, por diversas circunstancias, la generaci¨®n de los 32 bits, pero volvi¨® con fuerza en Dreamcast. Sonic Adventure ser¨ªa t¨ªtulo de lanzamiento de la consola, y pese a algunos problemas (muchos de ellos inherentes a las tres dimensiones, como la c¨¢mara molesta), se presentaba como un t¨ªtulo muy s¨®lido de plataformas, que consigui¨® encandilar a los primeros usuarios de la plataforma. De hecho, se convirti¨® en el juego m¨¢s vendido de Dreamcast, con 2'5 millones de copias; no era para menos, dado que el regreso de Sonic era una aventura cargada de velocidad, acci¨®n, combates ¨¦picos, diversos personajes jugables con distintas modalidades de control, un nuevo y temible enemigo, y un argumento que ten¨ªa sentido y daba una cierta coherencia al universo del erizo azul (algo que se perdi¨® con el paso de los a?os).
El ¨¦xito fue tal que antes de que el ciclo vital de la Dreamcast llegase a su fin volver¨ªamos a ver a la mascota de Sega en una nueva aventura, Sonic Adventure 2. M¨¢s cuidada t¨¦cnicamente y m¨¢s espectacular que la original, este cap¨ªtulo ofrec¨ªa dos historias diferentes paralelas, una desde el lado de Sonic y sus amigos y otra desde el lado de los malos, entre los que se encontraba Shadow. De nuevo un buen argumento serv¨ªa de base a la acci¨®n, dejando satisfechos a todos los aficionados con su mezcla de acci¨®n, velocidad y unas fases de exploraci¨®n que no terminaban de convencer. Hubo un tercer t¨ªtulo protagonizado por el erizo azul, Sonic Shuffle; una especie de Mario Party que ten¨ªa potencial para resultar muy divertido, pero que se echaba todo a perder por culpa de unos insoportables tiempos de carga.
Resident Evil Code: Veronica
La pol¨ªtica de Capcom supondr¨ªa abundantes conversiones de este juego, pero en su momento fue una exclusiva para Dreamcast que, si no luce el n¨²mero 4, ha sido ¨²nica y exclusivamente por su cercan¨ªa en el tiempo con Resident Evil: Nemesis. Claire y Chris Redfield son los protagonistas de este nuevo cap¨ªtulo en el que profundizamos en la historia de Umbrella y nos enfrentamos a Alfred y Alexa Ashford, los herederos de la compa?¨ªa; adem¨¢s de a un resucitado Albert Wesker, que sal¨ªa por primera vez de la tumba cuando nadie lo esperaba. La entrega con m¨¢s carga argumental de la franquicia que, adem¨¢s, dejaba atr¨¢s los escenarios predigitalizados para adentrarse completamente en las tres dimensiones, lo cual permit¨ªa nuevos trucos cinematogr¨¢ficos con la c¨¢mara. Una aut¨¦ntica joya de los survival horror.