Dreamcast: 15 Aniversario
Dreamcast, la 迆ltima consola que SEGA hizo cumple este 2013 15 a?itos desde su lanzamiento. Y como pionera que es, con su conexi車n a internet, su capacidad de almacenamiento y juegos como Shenmue, no vamos a terminar el a?o sin ayudarla a soplar de nuevo las velas
Pero juegos no fue lo 迆nico que 1998 nos depar車 en materia del sector, no. Al igual que har赤a a?os despu谷s Xbox 360 en la generaci車n actual, una consola se atrevi車 a salir antes que nadie para lograr erigirse en puntal de una ola de renovaci車n. Fue un sistema con el que dio inicio la Sexta Generaci車n, la de PlayStation 2, Xbox y GameCube, para muchos la 迆ltima gran Gen antes de entrar en otra dominada m芍s por intereses comerciales que por contentar al usuario, y cuyo l谷xico est芍 contaminado de palabrotas como Online Pass, DRM, DLC o Day one update. Hablamos de un sistema de sobremesa que fue el 迆ltimo de una compa?赤a que ven赤a de varios traspi谷s despu谷s de una 谷poca de 谷xitos, aunque tampoco contaba con que su rival generacional la destrozara en el mercado una generaci車n anterior. Hablamos de SEGA, que en 1998 intent車 compensar el fracaso de Saturn con otra consola a la que tampoco le fue tan bien, pero que puede presumir de contar con t赤tulos que a d赤a de hoy siguen vi谷ndose como influyentes, irrepetibles y a?orados 每qui谷n est谷 sonriendo ahora mismo es porque seguro que Ryo le saluda desde sus recuerdos.
Hablamos de Dreamcast, un sistema que se adelant車 a su 谷poca en materia de experiencias de juego o en el de incluir conexiones online y almacenamiento interno. Que sigue siendo popular, que sigue haciendo disfrutar 每en Jap車n continu車 vendi谷ndose durante 5 a?os m芍s que en Occidente-, y sigue habiendo licencias que salen para el sistema- y que merece sin duda ser recordada. Caballeros, se?oritas, hora de repasar su producci車n, su lanzamiento, su cat芍logo. Pero antes, volvamos un poco m芍s atr芍s de 1998, concretamente a la 谷poca Saturn:
En esta bruma naci車 la potente Saturn, que se vio envuelta en una batalla contra su m芍s directo rival que fue estrenado con diferencia de apenas semanas, la primera PlayStation de una imberbe Sony. Una m芍quina con un potencial 2D que jam芍s fue explotado hasta el l赤mite, su ranura de ampliaci車n ha proporcionado no pocas alegr赤as a los amantes a los gr芍ficos tradicionales, con conversiones pr芍cticamentes perfectas de algunas de las recreativas m芍s potentes de esos a?os, especialmente los juegos de lucha de Capcom en CPS2. La consola era tambi谷n capaz de ofrecer gr芍ficos 3D, y buena parte de su tir車n ven赤a con conversiones cada vez mejores de cl芍sicos de recreativa como Daytona USA, Virtua Fighter o Sega Rally. Este factor hizo que Saturn comenzara vendi谷ndose bien, por encima de sus competidores en Jap車n, pero la m芍quina pronto comenz車 a mostrar sus debilidades. En hardware, era potente terriblemente compleja frente a una Playstation que ten赤a mejores herramientas -gracias en gran parte al papel de Psygnosis- y que adem芍s era m芍s capaz a la hora de manejar pol赤gonos. Y en software, Sony adopt車 una estrategia sumamente agresiva, de reci谷n llegado, ofreciendo a las compa?赤as de software todo tipo de facilidades: mejor y m芍s r芍pido servicio, menos porcentaje de las ventas de los juegos y otras ventajas que desafiaban la forma en la que Sega (y Nintendo) hab赤an llevado su negocio en los 迆ltimos a?os. Pronto Playstation acumul車 una lista impresionante de apoyos y grandes 谷xitos, algunos exclusivos y otros como si lo fueran (?alguien se acuerda de que Tomb Raider apareci車 en Saturn? posiblemente muy pocos, Lara acab車 siendo una de las grandes banderas de Playstation en el mundo).
Con PlayStation coronado por potencia, cat芍logo de juegos y popularidad como rey de la 5? Generaci車n, a Sega le lleg車 el momento para la reflexi車n, retir芍ndose del mercado de esa Gen como s車lo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho p迆blico. Sega hab赤a perdido dinero; la creciente crisis econ車mica en Jap車n hab赤a afectado sobremanera al mercado recreativo, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su 迆ltima carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programaci車n que conformaban las m赤ticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) supon赤a un gran esfuerzo econ車mico, y ni de lejos la autora de Mega Drive pudo recuperar la inversi車n realizada con Saturn. Es por ello que el proyecto de su sustituta comenz車 a gestarse.
Project Katana
Pero esta vez todo parec赤a mejor planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (tambi谷n conocida como Black Belt). La compa?赤a planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no s車lo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compa?赤as desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y dom谷sticos. Sega quer赤a y parec赤a controlar la situaci車n. En el horizonte surg赤an novedades interesantes para aplicar a su sistema como el Internet, las unidades de almacenamiento para consola 每como veis, una aut谷ntica pionera-, una c芍mara fotogr芍fica y una videoc芍mara digital para videoconferencia, as赤 como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de informaci車n, dado la creciente demanda de espacio para los cada vez m芍s exigente software l迆dicos.
Adem芍s, la consola ser赤a compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegar赤a hasta las tarjetas de memoria m芍s deseadas del mercado y que siguen siendo algo 迆nico, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega promet赤a era la opci車n de 60 HZ para ver la acci車n m芍s r芍pida y a pantalla completa. Para rematar la faena, la firma nipona hab赤a desarrollado, a trav谷s de Microsoft 每ya en liza con su futura Xbox-, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversi車n del Quake realizada en tan s車lo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se hab赤a rumoreado que Sega utilizar赤a la tecnolog赤a 3Dfx en su consola. Existi車 un acuerdo que finalmente se rompi車 en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic.
Nada parec赤a que pudiera estropear la recuperaci車n de Sega, hab赤a movido ficha en una 谷poca entre dos generaciones, la PlayStation segu赤a vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compa?赤as desarrolladoras hab赤an comenzado a caer en la tentaci車n de segundas y terceras partes, y hab赤a una gran necesidad de aire fresco. El p迆blico comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que as赤 se llamar赤a la consola, ven赤a dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sab赤a de la XBOX.
Una espiral ser赤a el s赤mbolo que representar赤a a la consola, as赤 como el que nos recibir赤a al encender la m芍quina. De reducidas dimensiones y dise?o compacto, Dreamcast ofrec赤a una l赤nea est谷tica muy satisfactoria, con su color ligeramente gris芍ceo y f芍cil acceso a todas sus funciones. De hecho, el mando de control era poco m芍s peque?o que el centro de la consola, y no precisamente por tratarse de un artefacto aparatoso. La sobriedad estaba patente en toda la producci車n, hasta el punto de que la caja de la consola no ofrec赤a las habituales infinidad de im芍genes, sino que tan s車lo se nos mostraba el logo, bien grande, en la parte superior, alternando el blanco y el azul como colores. A nivel de dise?o externo y presentaci車n, ninguna de las consolas posteriores consiguieron sorprender tanto como lo hizo Dreamcast en su momento.
El interior de la m芍quina estaba repleto de lo mejor que se pod赤a conseguir en la 谷poca: el chip gr芍fico de 128 bits (un PowerVR2 CLX2, 7 millones de pol赤gonos por segundo y filtro de texturas triple) estaba acompa?ado de un procesador de sistema de 200 MHz SH-4, con 360 MIPS (millones de instrucciones por segundo) y 1'4 GFLOPS (precisi車n simple). Con todo esto, la Dreamcast era capaz de crear efectos gr芍ficos como sombreados de Gouraud, anti-aliasing, trasparencia y bump mapping, lo cual significaba un importante salto adelante con respecto a lo que est芍bamos acostumbrados a ver por aquel entonces; no en vano, la generaci車n de los 32 bits resultaba demasiado tosca, tal vez debido a un paso demasiado prematuro hacia la tercera dimensi車n que hasta algo m芍s tarde, con Nintendo 64 y Dreamcast, no empez車 a tener verdadero sentido.
A esto hay que sumarle una RAM principal de 16 MB, 64 Bit y 100 MHz, apoyada por una RAM de v赤deo de 8 MB, 4x16 Bit y 100 MHz, y una RAM de sonido de 2 MB, 16 Bit y 66 MHz. Precisamente, para el sonido contaba nada menos que con un procesador Yamaha AICA, con una CPU ARM7 RISC de 32 bits de 22'5 MHz, con una compresi車n 4:1 en el PCM/ADPCM de 64 canales, soporte a XG MIDI y 128 Step DSP. Dejando a un lado estas especificaciones tan t谷cnicas, que s車lo los m芍s expertos en la materia comprender芍n en toda su amplitud, hay que reconocer que Sega ofrec赤a pr芍cticamente lo mejor que su econom赤a y el mercado pod赤an dar a los aficionados a los videojuegos. Adem芍s, su arquitectura permit赤a versionar f芍cilmente t赤tulos de las recreativas, mejor芍ndolos hasta l赤mites insospechados.
Sega decidir赤a que el formato ideal para su m芍quina, en una 谷poca convulsa por culpa de la pirater赤a presente en PlayStation, ser赤a el GD-Rom (cuyo lector, 12x, vendr赤a tambi谷n de Yamaha), discos de un giga que, por su propia arquitectura, no llegaron a estar muy presentes en el mercado ni accesibles al gran p迆blico. Era una 谷poca pre-DVD, y estos discos promet赤an ser un seguro de vida; o al menos, eso se cre赤a, ya que la pirater赤a no tardar赤a en aparecer pese a todos los esfuerzos. Por 迆ltimo, Dreamcast ven赤a de serie con m車dem de 33'6 kbit/s que permit赤a la conexi車n a Internet. Como era de quita y pon, se pod赤a sustituir, de as赤 quererlo, por uno de 56 kbit/s; en una 谷poca en la que Internet estaba a punto de ser un boom, pero todav赤a era cosa de unos pocos privilegiados, este acceso a la red era una innovaci車n que muchos no pudieron aprovechar.
Resulta curioso que Dreamcast contase con un completo navegador web, m芍xime cuando una d谷cada despu谷s no todas las consolas se atreven a incluirlo en sus propuestas, y en algunas no pasa de ser un t赤mido intento de ofrecerlo. Para explotar todos los recursos de la red estaban el teclado y el rat車n, que tambi谷n tendr赤an funciones para varios de los juegos del cat芍logo. Pero no ser赤an los 迆nicos accesorios disponibles; la gama ser赤a muy amplia, destacando para empezar, sin alejarnos de Internet, el micr車fono, v芍lido para juegos y para la red. Tambi谷n tendr赤a un Jump Pack, que a?ad赤a vibraci車n al mando en los juegos, algo que estaba empezando a ofertarse y que ya no podr赤a dejar el mercado.
Otros accesorios ser赤an una ca?a de pescar, la pistola de luz, el arcade stick, los sticks gemelos (para juegos de mechs), Dreameye (una c芍mara digital que s車lo vio la luz en Jap車n), Dream Karaoke (un micr車fono y un programa que permit赤a bajar canciones de la red, de nuevo s車lo para Jap車n), las maracas de Samba de Amigo, un muy interesante adaptador VGA que permit赤a reproducir los juegos a 480p y 60 Hz en pantallas de ordenador y televisores de alta definici車n, y por 迆ltimo, la genial tarjeta de memoria, la Visual Memory: Con una pantallita, cruceta y botones, adem芍s de guardar nuestras partidas nos permit赤a bajar minijuegos en ella y disfrutarlos en cualquier lugar. Tambi谷n ten赤a gui?os durante los juegos, pudiendo incluso disfrutar de la partida en nuestro mando, sin mirar a la pantalla.
Durante mucho tiempo despu谷s se habl車 constantemente de las capacidades t谷cnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega hab赤a apostado por el acercamiento a la filosof赤a del PC 每lo que su rival acab車 haciendo ahora mismo con PlayStation 4-, mientras que Sony hab赤a dotado a su m芍quina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior y una arquitectura interna exigente de dominar. Pero todo eran, igual que en la Pol赤tica, promesas, promesas y m芍s promesas. Lo que contaba a la hora de la verdad era la popularidad y los juegos. Y aunque Dreamcast le gan車 la mano en algunos tramos del cat芍logo, Sony arras車 con las licencias Third Party junto a sus producciones First Party 每God of War, Gran Turismo, ICO, Shadow of the Colossus-, conformando un cat芍logo que lo abarcaba pr芍cticamente todo.
Finalmente, el d赤a lleg車, y un 27 de noviembre de 1998 每a迆n tardar赤a un a?o en salir en Occidente-, el 迆ltimo hardware creado por SEGA fue lanzada en Jap車n con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corr赤an bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la pr芍ctica resultaron algo por encima de las conversiones dom谷sticas. Durante las siguientes semanas, el p迆blico parec赤a esperar un t赤tulo rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se hab赤a hablado, se hab赤an mostrado v赤deos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran t赤tulo para la consola, capaz de auparla hasta el mill車n de unidades, aunque la verdadera piedra de toque vendr赤a, parad車jicamente, de su gran rival en recreativas: SoulCalibur.
Soul Calibur. Con 谷ste t赤tulo NAMCO demostr車 muchas cosas a quien supiera leer entre l赤neas. Ofreci車 una versi車n mejorad赤sima del mismo t赤tulo que apareci車 en los arcades. Con unas t谷cnicas de captura de movimientos, una calidad gr芍fica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostr車 a Sega lo que pod赤a hacer con su propio hardware (palideciendo la versi車n de Virtua Fighter). Adem芍s la mim車 como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. E impuso el techo gr芍fico del momento y las posibilidades de la consola tan s車lo unos meses despu谷s de la salida de Dreamcast, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo -Namco dedic車 cinco meses a estudiar el hardware- se pueden crear cosas muy buenas desde el principio.
Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una 迆nica y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega hab赤a diversificado sus m芍quinas seg迆n los gustos de cada continente) tambi谷n hab赤a dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas 每cuando por estos lares eso era terreno puramente de PC- y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de t赤tulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits. En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso lleg車 a regalar la consola a cambio de una suscripci車n por dos a?os. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada m芍s. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera.
Fue una 谷poca de grandes t赤tulos, pero tambi谷n de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del a?o 2000 la sensaci車n general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, tambi谷n novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos t赤tulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magn赤fico Resident Evil: Code Veronica, otro cl芍sico que pasar芍 a la historia dorada, daban paso a una oleada de conversiones como Tomb Raider: The Last Revelation, Shadowman, Vanishing Point o V-Rally 2, por citar algunas. De esta forma el futuro parec赤a bien nutrido para el cat芍logo de Dreamcast.
Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Colin McRae Rally 每icono del sub-g谷nero de juegos de Rally-, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto im芍genes del juego corriendo en una Dreamcast, concentr芍ndose en PS2. Fue la primera gran cancelaci車n, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy 每que protagoniz車 una primera versi車n para la primera PlayStation simplemente horrible a nivel visual y jugable-, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado.
La herramienta acab車 filtr芍ndose a trav谷s de Internet, y un grupo llamado Utopia bloque車 la protecci車n anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario dom谷stico no pod赤a crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con im芍genes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en Espa?a la consola sufri車 una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que hab赤an luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca m芍s fueron vistos entre los diez m芍s vendidos.
Casi simult芍neamente, Microsoft por fin revel車 su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnolog赤a de los compatibles, con procesador Intel y chip gr芍fico de NVidia. Microsoft hab赤a sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parec赤a que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hac赤a por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware de la mano de la literalmente enorme Xbox. Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repart赤an de forma desigual Sony y Nintendo. Esta 迆ltima continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco m芍s. Pero tambi谷n era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda.
Parec赤a claro que, de entre todas las consolas de nueva generaci車n, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnol車gicamente a casi dos a?os de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis econ車mica; tras varios a?os de p谷rdidas, el 99 fue un a?o nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, segu赤a confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa. Ante esta situaci車n, Sega opt車 por bajar el precio del hardware, aunque lo 迆nico que consigui車 fue depreciar su m芍quina. Sega viv赤a sus peores momentos, la presi車n medi芍tica era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre m芍quinas. Sega pretend赤a rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que hab赤a conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializ車 y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca.
El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparici車n de t赤tulos carism芍ticos en Game Boy y PS2. Pero tambi谷n fue la aparici車n de Shenmue en occidente, calmando los 芍nimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores t赤tulos, muchos de ellos de impecable factura t谷cnica, entre ellos tambi谷n Phantasy Star Online en Jap車n, Sakura Wars o Virtual On. Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola tras cuatro a?os en el mercado. Tambi谷n se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Acclaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio t赤tulo para Dreamcast, lo que dispara definitivamente la idea de que SEGA se va a reconvertir a Third Party, algo siquiera impensable unos a?os antes dado que llevaba en esto desde la 3? Gen con Master System.
Poco despu谷s anuncia que no habr芍 m芍s hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicar芍 exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la ni?a bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnolog赤a Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su 谷poca), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos m車viles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generaci車n de telefon赤a digital en Jap車n. La carrera de SEGA como creadora de Hardware termina de una forma que sus 谷xitos con Mega Drive y los Arcades no hac赤an presagiar. Pero as赤 fue.
A pesar de considerar a Dreamcast como un fracaso, lo cierto es que hasta la fecha ha logrado vender m芍s de 10 millones de unidades. Una cifra ensombrecida totalmente por el fulgurante ascenso de PS2 y Game Boy Advance, a a?os luz de esa barrera. La acuciante necesidad de dinero dej車 fuera de la carrera a SEGA, teniendo tambi谷n en cuenta la situaci車n financiera como la que atravesaba, en medio de una crisis econ車mica japonesa sin precedentes. Quiz芍 incluso sorprendi車 la salida de una nueva consola cuando su predecesora no hab赤a madurado lo suficiente. El fracaso Saturn, pese a no ser una mala m芍quina, se pag車 con dinero pero tambi谷n con reputaci車n. El usuario medio no ten赤a ninguna garant赤a de que Dreamcast no fuera una prolongaci車n del Mega CD, del 32X o de la propia Saturn. Y a ello tampoco ayud車 que los grandes de la industria dudaran o rechazaran programar para la m芍quina. Una de las m芍ximas por excelencia que se cumplen en este sector es el viejo dicho de "S車lo no puedes, con amigos s赤", y Sega trat車 de ponerlo en marcha comprando 'third parties' y convirti谷ndolas en 'one and a half party' -subsidiarias econ車micamente independientes- pero con obligaciones exclusivas con su matriz, con resultados dispares.
El fracaso Saturn fue el detonante de una situaci車n casi de bancarrota. Dreamcast era una m芍quina excelente, nuevamente avanz芍ndose en su 谷poca al resto, con ideas claras pioneras en su momento que ahora se han dado por sentadas, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presi車n acab車 por hundir el proyecto Dreamcast, y tambi谷n la presencia de Sega en el hardware dom谷stico. Reconvertida ahora a Third Party de 谷xito, y haciendo cosas que jam芍s pensar赤amos algunos de nosotros que ver赤amos como Mario y Sonic juntos en un mismo juego, o un Sonic en un sistema de Nintendo, SEGA ha sabido reconducir su carrera, siendo una de las editoras m芍s importantes del momento.
Aunque, para los que llevamos en esto casi desde el principio o poco menos, se nos ha hecho muy raro el hecho de vivir esta generaci車n actual que ya cierra su largo ciclo sin disponer de un hardware SEGA por primera vez desde los a?os 80 con Master System. La echamos, como quien dice, de menos al ver las consolas actuales y Next Gen, que otra generaci車n m芍s estar芍n en manos de Nintendo, Sony y Microsoft 每sin olvidarse de PC, Android e iOS, por supuesto. Quiz芍s, sin entrar en 谷xitos o fracasos, decisiones tomadas o pol赤ticas seguidas, ese ha sido el mayor regalo que SEGA nos pod赤a haber dejado en el entorno del hardware: El sentimiento de echarla de menos.
Pero no es momento de andar apesadumbrados, sino de mantener vivo el recuerdo. Y qu谷 mejor que ech芍ndole un vistazo a algunas de sus joyas de cat芍logo. Una pausa para el descanso y volved, que seguimos tras repasar el hardware recorriendo lo que dio de s赤 el software. Aqu赤 hemos escogido un pu?ado de t赤tulos, algunos de los m芍s representativos del sistema. Para rememorar m芍s juegos, os recomendamos que os pas谷is tambi谷n por este reportaje de los 100 m芍s destacados de Dreamcast, dividido en dos partes. Parte 1 y Parte 2:
No obstante, estas dos entregas fueron un aut谷ntico 谷xito de cr赤tica, y el p迆blico que le dio una oportunidad a la franquicia not車 c車mo esta le calaba en lo m芍s hondo. Cierto es que su din芍mica de juego era tan diferente a todo lo visto hasta la fecha, que muchos no consiguieron comprenderla y no fueron capaces de sumergirse en la historia. Pero estamos hablando de una soberbia recreaci車n del mundo real, y no ya s車lo por el exquisito acabado t谷cnico de personajes (con sus animaciones y rutinas diarias), escenarios, trabajo de doblaje (cada personaje ten赤a su propia voz), libertad para investigar o perder el tiempo a nuestro antojo (con recreativos, billares y dardos para distraernos), una soberbia banda sonora, y ante todo, un soberbio argumento, cargado de sorpresas, tensi車n y momentos emotivos.
De hecho, varias entregas despu谷s, sigue presente en la memoria de los aficionados como la m芍s satisfactoria de todas. El plantel de personajes (bien elegido y equilibrado), su calidad t谷cnica y la abundancia de sus modos de juego lo convirtieron en un cl芍sico atemporal. Adem芍s del modo arcade, de las contrarrelojes, la supervivencia, el versus y dem芍s modos tradicionales, se inclu赤a un largo modo Maestro de Armas, con su propia l赤nea argumental y sus retos particulares. Desde luego, no se le pod赤a pedir m芍s a un juego: convertirse en el estandarte gr芍fico de una nueva generaci車n, ofrecer una jugabilidad atemporal y un amplio abanico de modos de juego para entretenernos durante horas. Soul Calibur fue capaz de sacar matr赤cula en todos sus apartados, y a迆n a d赤a de hoy, una d谷cada despu谷s, mantiene intactas todas sus virtudes.
Sonic Adventure
La mascota de Sega se perdi車, por diversas circunstancias, la generaci車n de los 32 bits, pero volvi車 con fuerza en Dreamcast. Sonic Adventure ser赤a t赤tulo de lanzamiento de la consola, y pese a algunos problemas (muchos de ellos inherentes a las tres dimensiones, como la c芍mara molesta), se presentaba como un t赤tulo muy s車lido de plataformas, que consigui車 encandilar a los primeros usuarios de la plataforma. De hecho, se convirti車 en el juego m芍s vendido de Dreamcast, con 2'5 millones de copias; no era para menos, dado que el regreso de Sonic era una aventura cargada de velocidad, acci車n, combates 谷picos, diversos personajes jugables con distintas modalidades de control, un nuevo y temible enemigo, y un argumento que ten赤a sentido y daba una cierta coherencia al universo del erizo azul (algo que se perdi車 con el paso de los a?os).
El 谷xito fue tal que antes de que el ciclo vital de la Dreamcast llegase a su fin volver赤amos a ver a la mascota de Sega en una nueva aventura, Sonic Adventure 2. M芍s cuidada t谷cnicamente y m芍s espectacular que la original, este cap赤tulo ofrec赤a dos historias diferentes paralelas, una desde el lado de Sonic y sus amigos y otra desde el lado de los malos, entre los que se encontraba Shadow. De nuevo un buen argumento serv赤a de base a la acci車n, dejando satisfechos a todos los aficionados con su mezcla de acci車n, velocidad y unas fases de exploraci車n que no terminaban de convencer. Hubo un tercer t赤tulo protagonizado por el erizo azul, Sonic Shuffle; una especie de Mario Party que ten赤a potencial para resultar muy divertido, pero que se echaba todo a perder por culpa de unos insoportables tiempos de carga.
Resident Evil Code: Veronica
La pol赤tica de Capcom supondr赤a abundantes conversiones de este juego, pero en su momento fue una exclusiva para Dreamcast que, si no luce el n迆mero 4, ha sido 迆nica y exclusivamente por su cercan赤a en el tiempo con Resident Evil: Nemesis. Claire y Chris Redfield son los protagonistas de este nuevo cap赤tulo en el que profundizamos en la historia de Umbrella y nos enfrentamos a Alfred y Alexa Ashford, los herederos de la compa?赤a; adem芍s de a un resucitado Albert Wesker, que sal赤a por primera vez de la tumba cuando nadie lo esperaba. La entrega con m芍s carga argumental de la franquicia que, adem芍s, dejaba atr芍s los escenarios predigitalizados para adentrarse completamente en las tres dimensiones, lo cual permit赤a nuevos trucos cinematogr芍ficos con la c芍mara. Una aut谷ntica joya de los survival horror.