Dreamcast: 15 Aniversario

Dreamcast, la ¨²ltima consola que SEGA hizo cumple este 2013 15 a?itos desde su lanzamiento. Y como pionera que es, con su conexi¨®n a internet, su capacidad de almacenamiento y juegos como Shenmue, no vamos a terminar el a?o sin ayudarla a soplar de nuevo las velas

A Good Year
1998
¡­ A los m¨¢s j¨®venes, a los que nacisteis por aquella fecha o a posteriori, 1998 no os dir¨¢ mucho. Pero a los que llev¨¢is en esto un poco m¨¢s, sin duda se acordar¨¢n de que ese a?o fue uno de los mejores, de los m¨¢s gloriosos en cuanto a videojuegos, pues las IPs que se estrenaron a lo largo de sus doce meses son hoy consideradas obras maestras, pioneras o simplemente juegazos que muchos seguimos recordando y ech¨¢ndoles horas: Resident Evil 2, Parasite Eve, StarCraft, Unreal, Metal Gear Solid (conformando el triunvirato que defini¨® la Stealth 3D junto a Tenchu y Thief), Commandos: Behind Enemy Lines, Crash Bandicoot III, Grim Fandango, Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Baldur¡¯s Gate, Star Wars: Rogue Squadron, el primer Colin McRae, Need for Speed III, Ridge Racer Type 4, SoulCalibur, Xenogears, F-Zero, Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie. Y mejor nos paramos, porque podr¨ªamos seguir y dedicarle un reportaje entero a conmemorar la cantidad de joyas y maravillas que salieron para los sistemas de la ¨¦poca.

Pero juegos no fue lo ¨²nico que 1998 nos depar¨® en materia del sector, no. Al igual que har¨ªa a?os despu¨¦s Xbox 360 en la generaci¨®n actual, una consola se atrevi¨® a salir antes que nadie para lograr erigirse en puntal de una ola de renovaci¨®n. Fue un sistema con el que dio inicio la Sexta Generaci¨®n, la de PlayStation 2, Xbox y GameCube, para muchos la ¨²ltima gran Gen antes de entrar en otra dominada m¨¢s por intereses comerciales que por contentar al usuario, y cuyo l¨¦xico est¨¢ contaminado de palabrotas como Online Pass, DRM, DLC o Day one update. Hablamos de un sistema de sobremesa que fue el ¨²ltimo de una compa?¨ªa que ven¨ªa de varios traspi¨¦s despu¨¦s de una ¨¦poca de ¨¦xitos, aunque tampoco contaba con que su rival generacional la destrozara en el mercado una generaci¨®n anterior. Hablamos de SEGA, que en 1998 intent¨® compensar el fracaso de Saturn con otra consola a la que tampoco le fue tan bien, pero que puede presumir de contar con t¨ªtulos que a d¨ªa de hoy siguen vi¨¦ndose como influyentes, irrepetibles y a?orados ¨Cqui¨¦n est¨¦ sonriendo ahora mismo es porque seguro que Ryo le saluda desde sus recuerdos.

Ampliar

Hablamos de Dreamcast, un sistema que se adelant¨® a su ¨¦poca en materia de experiencias de juego o en el de incluir conexiones online y almacenamiento interno. Que sigue siendo popular, que sigue haciendo disfrutar ¨Cen Jap¨®n continu¨® vendi¨¦ndose durante 5 a?os m¨¢s que en Occidente-, y sigue habiendo licencias que salen para el sistema- y que merece sin duda ser recordada. Caballeros, se?oritas, hora de repasar su producci¨®n, su lanzamiento, su cat¨¢logo. Pero antes, volvamos un poco m¨¢s atr¨¢s de 1998, concretamente a la ¨¦poca Saturn:

Nostradamus
Es imposible el dudar de que SEGA siempre fue una compa?¨ªa innovadora. Desde los tiempos de la Master System y Mega Drive, en que se pod¨ªan jugar todos los cartuchos de la primera en la segunda ¨Ctoma retrocompatibilidad, ahora nos la racanean con la excusa de revenderla en ports HD-, la intenci¨®n de la firma fue la de ofrecer al usuario continuas mejoras en sus consolas que le hicieran m¨¢s atractiva su compra. Ah¨ª tenemos productos como el Sega Nomad, el Activator (aquel sensor de movimiento para Mega Drive que te met¨ªas dentro de una superficie de juego), el discutido Sega Mega CD ¨Cla introducci¨®n del soporte de CDs en el mercado de las consolas- o el Sega 32X son una muestra del af¨¢n innovador. Una y otra vez, Sega ofrec¨ªa productos que no parec¨ªan dise?ados para una generaci¨®n a¨²n joven y con pocas posibilidades econ¨®micas. Era una ¨¦poca donde un buen cartucho vend¨ªa m¨¢s de cien perif¨¦ricos, incluso el Sega Channel, que permit¨ªa jugar en "red" y descargarse juegos por una m¨®dica cantidad mensual, fue todo un fracaso pese a que la idea era muy buena, pero de nuevo adelantada demasiado a una ¨¦poca en la que lo f¨ªsico constitu¨ªa todo.

Ampliar

En esta bruma naci¨® la potente Saturn, que se vio envuelta en una batalla contra su m¨¢s directo rival que fue estrenado con diferencia de apenas semanas, la primera PlayStation de una imberbe Sony. Una m¨¢quina con un potencial 2D que jam¨¢s fue explotado hasta el l¨ªmite, su ranura de ampliaci¨®n ha proporcionado no pocas alegr¨ªas a los amantes a los gr¨¢ficos tradicionales, con conversiones pr¨¢cticamentes perfectas de algunas de las recreativas m¨¢s potentes de esos a?os, especialmente los juegos de lucha de Capcom en CPS2. La consola era tambi¨¦n capaz de ofrecer gr¨¢ficos 3D, y buena parte de su tir¨®n ven¨ªa con conversiones cada vez mejores de cl¨¢sicos de recreativa como Daytona USA, Virtua Fighter o Sega Rally. Este factor hizo que Saturn comenzara vendi¨¦ndose bien, por encima de sus competidores en Jap¨®n, pero la m¨¢quina pronto comenz¨® a mostrar sus debilidades. En hardware, era potente terriblemente compleja frente a una Playstation que ten¨ªa mejores herramientas -gracias en gran parte al papel de Psygnosis- y que adem¨¢s era m¨¢s capaz a la hora de manejar pol¨ªgonos. Y en software, Sony adopt¨® una estrategia sumamente agresiva, de reci¨¦n llegado, ofreciendo a las compa?¨ªas de software todo tipo de facilidades: mejor y m¨¢s r¨¢pido servicio, menos porcentaje de las ventas de los juegos y otras ventajas que desafiaban la forma en la que Sega (y Nintendo) hab¨ªan llevado su negocio en los ¨²ltimos a?os. Pronto Playstation acumul¨® una lista impresionante de apoyos y grandes ¨¦xitos, algunos exclusivos y otros como si lo fueran (?alguien se acuerda de que Tomb Raider apareci¨® en Saturn? posiblemente muy pocos, Lara acab¨® siendo una de las grandes banderas de Playstation en el mundo).

Con PlayStation coronado por potencia, cat¨¢logo de juegos y popularidad como rey de la 5? Generaci¨®n, a Sega le lleg¨® el momento para la reflexi¨®n, retir¨¢ndose del mercado de esa Gen como s¨®lo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho p¨²blico. Sega hab¨ªa perdido dinero; la creciente crisis econ¨®mica en Jap¨®n hab¨ªa afectado sobremanera al mercado recreativo, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su ¨²ltima carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programaci¨®n que conformaban las m¨ªticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) supon¨ªa un gran esfuerzo econ¨®mico, y ni de lejos la autora de Mega Drive pudo recuperar la inversi¨®n realizada con Saturn. Es por ello que el proyecto de su sustituta comenz¨® a gestarse.

Ampliar

Project Katana

Pero esta vez todo parec¨ªa mejor planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (tambi¨¦n conocida como Black Belt). La compa?¨ªa planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no s¨®lo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compa?¨ªas desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y dom¨¦sticos. Sega quer¨ªa y parec¨ªa controlar la situaci¨®n. En el horizonte surg¨ªan novedades interesantes para aplicar a su sistema como el Internet, las unidades de almacenamiento para consola ¨Ccomo veis, una aut¨¦ntica pionera-, una c¨¢mara fotogr¨¢fica y una videoc¨¢mara digital para videoconferencia, as¨ª como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de informaci¨®n, dado la creciente demanda de espacio para los cada vez m¨¢s exigente software l¨²dicos.

Adem¨¢s, la consola ser¨ªa compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegar¨ªa hasta las tarjetas de memoria m¨¢s deseadas del mercado y que siguen siendo algo ¨²nico, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega promet¨ªa era la opci¨®n de 60 HZ para ver la acci¨®n m¨¢s r¨¢pida y a pantalla completa. Para rematar la faena, la firma nipona hab¨ªa desarrollado, a trav¨¦s de Microsoft ¨Cya en liza con su futura Xbox-, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversi¨®n del Quake realizada en tan s¨®lo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se hab¨ªa rumoreado que Sega utilizar¨ªa la tecnolog¨ªa 3Dfx en su consola. Existi¨® un acuerdo que finalmente se rompi¨® en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic.

Ampliar

Nada parec¨ªa que pudiera estropear la recuperaci¨®n de Sega, hab¨ªa movido ficha en una ¨¦poca entre dos generaciones, la PlayStation segu¨ªa vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compa?¨ªas desarrolladoras hab¨ªan comenzado a caer en la tentaci¨®n de segundas y terceras partes, y hab¨ªa una gran necesidad de aire fresco. El p¨²blico comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que as¨ª se llamar¨ªa la consola, ven¨ªa dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sab¨ªa de la XBOX.

T¨¢cticas de Guerra
A tan s¨®lo unas semanas del lanzamiento japon¨¦s (27 de noviembre de 1998), Sony decidi¨® que era el mejor momento para un anuncio que el sector llevaba mucho esperando, y de paso el timing perfecto para robarle protagonismo a su rival. Y fue cuando anunci¨® su nueva consola, la m¨ªtica PlayStation 2, que se convertir¨ªa en la reina absoluta y exclusiva de la generaci¨®n pasada. Sony hab¨ªa permanecido en silencio, respaldada por las m¨¢s de 50 millones de m¨¢quinas vendidas hasta esa fecha ¨Choy son m¨¢s del doble- de PlayStation, y jug¨® muy bien sus cartas: Prometi¨® una super consola con cifras absolutamente a a?os luz de la a¨²n no nata Dreamcast, compatible con la primera PlayStation y con tecnolog¨ªa DVD, una de las claves esenciales de su ¨¦xito. Fue todo un jarro de agua fr¨ªa para las aspiraciones de SEGA, que dispon¨ªa de una buena tecnolog¨ªa pero no de tantos recursos como Sony.

Ampliar

Una espiral ser¨ªa el s¨ªmbolo que representar¨ªa a la consola, as¨ª como el que nos recibir¨ªa al encender la m¨¢quina. De reducidas dimensiones y dise?o compacto, Dreamcast ofrec¨ªa una l¨ªnea est¨¦tica muy satisfactoria, con su color ligeramente gris¨¢ceo y f¨¢cil acceso a todas sus funciones. De hecho, el mando de control era poco m¨¢s peque?o que el centro de la consola, y no precisamente por tratarse de un artefacto aparatoso. La sobriedad estaba patente en toda la producci¨®n, hasta el punto de que la caja de la consola no ofrec¨ªa las habituales infinidad de im¨¢genes, sino que tan s¨®lo se nos mostraba el logo, bien grande, en la parte superior, alternando el blanco y el azul como colores. A nivel de dise?o externo y presentaci¨®n, ninguna de las consolas posteriores consiguieron sorprender tanto como lo hizo Dreamcast en su momento.

El interior de la m¨¢quina estaba repleto de lo mejor que se pod¨ªa conseguir en la ¨¦poca: el chip gr¨¢fico de 128 bits (un PowerVR2 CLX2, 7 millones de pol¨ªgonos por segundo y filtro de texturas triple)  estaba acompa?ado de un procesador de sistema de 200 MHz SH-4, con 360 MIPS (millones de instrucciones por segundo) y 1'4 GFLOPS (precisi¨®n simple). Con todo esto, la Dreamcast era capaz de crear efectos gr¨¢ficos como sombreados de Gouraud, anti-aliasing, trasparencia y bump mapping, lo cual significaba un importante salto adelante con respecto a lo que est¨¢bamos acostumbrados a ver por aquel entonces; no en vano, la generaci¨®n de los 32 bits resultaba demasiado tosca, tal vez debido a un paso demasiado prematuro hacia la tercera dimensi¨®n que hasta algo m¨¢s tarde, con Nintendo 64 y Dreamcast, no empez¨® a tener verdadero sentido.

Ampliar

A esto hay que sumarle una RAM principal de 16 MB, 64 Bit y 100 MHz, apoyada por una RAM de v¨ªdeo de 8 MB, 4x16 Bit y 100 MHz, y una RAM de sonido de 2 MB, 16 Bit y 66 MHz. Precisamente, para el sonido contaba nada menos que con un procesador Yamaha AICA, con una CPU ARM7 RISC de 32 bits de 22'5 MHz, con una compresi¨®n 4:1 en el PCM/ADPCM de 64 canales, soporte a XG MIDI y 128 Step DSP. Dejando a un lado estas especificaciones tan t¨¦cnicas, que s¨®lo los m¨¢s expertos en la materia comprender¨¢n en toda su amplitud, hay que reconocer que Sega ofrec¨ªa pr¨¢cticamente lo mejor que su econom¨ªa y el mercado pod¨ªan dar a los aficionados a los videojuegos. Adem¨¢s, su arquitectura permit¨ªa versionar f¨¢cilmente t¨ªtulos de las recreativas, mejor¨¢ndolos hasta l¨ªmites insospechados.

Sega decidir¨ªa que el formato ideal para su m¨¢quina, en una ¨¦poca convulsa por culpa de la pirater¨ªa presente en PlayStation, ser¨ªa el GD-Rom (cuyo lector, 12x, vendr¨ªa tambi¨¦n de Yamaha), discos de un giga que, por su propia arquitectura, no llegaron a estar muy presentes en el mercado ni accesibles al gran p¨²blico. Era una ¨¦poca pre-DVD, y estos discos promet¨ªan ser un seguro de vida; o al menos, eso se cre¨ªa, ya que la pirater¨ªa no tardar¨ªa en aparecer pese a todos los esfuerzos. Por ¨²ltimo, Dreamcast ven¨ªa de serie con m¨®dem de 33'6 kbit/s que permit¨ªa la conexi¨®n a Internet. Como era de quita y pon, se pod¨ªa sustituir, de as¨ª quererlo, por uno de 56 kbit/s; en una ¨¦poca en la que Internet estaba a punto de ser un boom, pero todav¨ªa era cosa de unos pocos privilegiados, este acceso a la red era una innovaci¨®n que muchos no pudieron aprovechar.

Ampliar

Resulta curioso que Dreamcast contase con un completo navegador web, m¨¢xime cuando una d¨¦cada despu¨¦s no todas las consolas se atreven a incluirlo en sus propuestas, y en algunas no pasa de ser un t¨ªmido intento de ofrecerlo. Para explotar todos los recursos de la red estaban el teclado y el rat¨®n, que tambi¨¦n tendr¨ªan funciones para varios de los juegos del cat¨¢logo. Pero no ser¨ªan los ¨²nicos accesorios disponibles; la gama ser¨ªa muy amplia, destacando para empezar, sin alejarnos de Internet, el micr¨®fono, v¨¢lido para juegos y para la red. Tambi¨¦n tendr¨ªa un Jump Pack, que a?ad¨ªa vibraci¨®n al mando en los juegos, algo que estaba empezando a ofertarse y que ya no podr¨ªa dejar el mercado.

Otros accesorios ser¨ªan una ca?a de pescar, la pistola de luz, el arcade stick, los sticks gemelos (para juegos de mechs), Dreameye (una c¨¢mara digital que s¨®lo vio la luz en Jap¨®n), Dream Karaoke (un micr¨®fono y un programa que permit¨ªa bajar canciones de la red, de nuevo s¨®lo para Jap¨®n), las maracas de Samba de Amigo, un muy interesante adaptador VGA que permit¨ªa reproducir los juegos a 480p y 60 Hz en pantallas de ordenador y televisores de alta definici¨®n, y por ¨²ltimo, la genial tarjeta de memoria, la Visual Memory: Con una pantallita, cruceta y botones, adem¨¢s de guardar nuestras partidas nos permit¨ªa bajar minijuegos en ella y disfrutarlos en cualquier lugar. Tambi¨¦n ten¨ªa gui?os durante los juegos, pudiendo incluso disfrutar de la partida en nuestro mando, sin mirar a la pantalla.

Ampliar

Durante mucho tiempo despu¨¦s se habl¨® constantemente de las capacidades t¨¦cnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega hab¨ªa apostado por el acercamiento a la filosof¨ªa del PC ¨Clo que su rival acab¨® haciendo ahora mismo con PlayStation 4-, mientras que Sony hab¨ªa dotado a su m¨¢quina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior y una arquitectura interna exigente de dominar. Pero todo eran, igual que en la Pol¨ªtica, promesas, promesas y m¨¢s promesas. Lo que contaba a la hora de la verdad era la popularidad y los juegos. Y aunque Dreamcast le gan¨® la mano en algunos tramos del cat¨¢logo, Sony arras¨® con las licencias Third Party junto a sus producciones First Party ¨CGod of War, Gran Turismo, ICO, Shadow of the Colossus-, conformando un cat¨¢logo que lo abarcaba pr¨¢cticamente todo.

Finalmente, el d¨ªa lleg¨®, y un 27 de noviembre de 1998 ¨Ca¨²n tardar¨ªa un a?o en salir en Occidente-, el ¨²ltimo hardware creado por SEGA fue lanzada en Jap¨®n con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corr¨ªan bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la pr¨¢ctica resultaron algo por encima de las conversiones dom¨¦sticas. Durante las siguientes semanas, el p¨²blico parec¨ªa esperar un t¨ªtulo rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se hab¨ªa hablado, se hab¨ªan mostrado v¨ªdeos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran t¨ªtulo para la consola, capaz de auparla hasta el mill¨®n de unidades, aunque la verdadera piedra de toque vendr¨ªa, parad¨®jicamente, de su gran rival en recreativas: SoulCalibur.

Ampliar

Soul Calibur. Con ¨¦ste t¨ªtulo NAMCO demostr¨® muchas cosas a quien supiera leer entre l¨ªneas. Ofreci¨® una versi¨®n mejorad¨ªsima del mismo t¨ªtulo que apareci¨® en los arcades. Con unas t¨¦cnicas de captura de movimientos, una calidad gr¨¢fica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostr¨® a Sega lo que pod¨ªa hacer con su propio hardware (palideciendo la versi¨®n de Virtua Fighter). Adem¨¢s la mim¨® como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. E impuso el techo gr¨¢fico del momento y las posibilidades de la consola tan s¨®lo unos meses despu¨¦s de la salida de Dreamcast, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo -Namco dedic¨® cinco meses a estudiar el hardware- se pueden crear cosas muy buenas desde el principio.

Occidente/Juego Online
Pero tras el lanzamiento de este juego, la consola empez¨® a ralentizar el ritmo de ventas. De un mill¨®n vendidas en Jap¨®n en el primer a?o fiscal (un poco menos incluso), se pas¨® a tan s¨®lo medio mill¨®n en el segundo a?o. Y mientras, el 9-9-99 fue el d¨ªa escogido por los americanos para preparar el lanzamiento en sus tierras. All¨ª la consola enseguida super¨® las previsiones m¨¢s optimistas, impulsada por los dos grandes t¨ªtulos antes mencionados, la serie deportiva (basket, f¨²tbol americano y baseball fundamentalmente) de Visual Concepts -antes Sega Sports- y el divertido Crazy Taxi, que literalmente arras¨® en los USA. Con el lanzamiento europeo, marcado para mediados de octubre del mismo a?o y tras sufrir retrasos para poder ofrecer al usuario conexi¨®n a Internet desde el inicio, se cerraba un primer ciclo que en mucho se asemejaba a la ¨¦poca de los 16 bits. Grandes ventas en occidente y cautela en Jap¨®n. Los grandes segu¨ªan dando la espalda a Sega, su otrora aliada Electronic Arts no acababa de definirse, Square alababa la m¨¢quina pero se manten¨ªa al margen ¨Cy mientras planeaba el ic¨®nico Final Fantasy X para trasladar su serie a PS2-, y Konami, a pesar de tener una lista interesante de t¨ªtulos para ella, se reservaba sus pesos pesados para futuras generaciones, entre los m¨¢s destacados la continuaci¨®n de Metal Gear Solid, Sons of Liberty, otro AAA que vend¨ªa consolas PlayStation 2 ¨¦l solo.

Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una ¨²nica y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega hab¨ªa diversificado sus m¨¢quinas seg¨²n los gustos de cada continente) tambi¨¦n hab¨ªa dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas ¨Ccuando por estos lares eso era terreno puramente de PC- y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de t¨ªtulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits. En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso lleg¨® a regalar la consola a cambio de una suscripci¨®n por dos a?os. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada m¨¢s. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera.

Fue una ¨¦poca de grandes t¨ªtulos, pero tambi¨¦n de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del a?o 2000 la sensaci¨®n general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, tambi¨¦n novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos t¨ªtulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magn¨ªfico Resident Evil: Code Veronica, otro cl¨¢sico que pasar¨¢ a la historia dorada, daban paso a una oleada de conversiones como Tomb Raider: The Last Revelation, Shadowman, Vanishing Point o V-Rally 2, por citar algunas. De esta forma el futuro parec¨ªa bien nutrido para el cat¨¢logo de Dreamcast.

Ampliar

Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Colin McRae Rally ¨Cicono del sub-g¨¦nero de juegos de Rally-, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto im¨¢genes del juego corriendo en una Dreamcast, concentr¨¢ndose en PS2. Fue la primera gran cancelaci¨®n, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy ¨Cque protagoniz¨® una primera versi¨®n para la primera PlayStation simplemente horrible a nivel visual y jugable-, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado.

El Principio del Fin
Y lo hac¨ªan a pesar de que Dreamcast acababa de demostrar un a?o antes de nuevo su aut¨¦ntico poder¨ªo con otra nueva obra maestra y un t¨ªtulo que simplemente entr¨® de lleno en el imaginario colectivo, y en la reservada lista de los mejores y m¨¢s influyentes de la Historia del sector:? Shenmue, de uno de los genios del videojuego, Yu Suzuki.? A pesar de que las ventas no superaron el medio mill¨®n de unidades en aquel pa¨ªs, ni tampoco pudo despertar del letargo en que estaban cayendo las ventas niponas, r¨ªos y r¨ªos de tinta se vertieron en la controversia entre PS2 y DC a ra¨ªz de esta superproducci¨®n. Durante los siguientes meses, varios acontecimientos comenzaron a debilitar la posici¨®n de Sega en el mercado. En primer lugar el lanzamiento de PlayStation 2 en Jap¨®n (4 de marzo de 2000), un mill¨®n de unidades vendidas en un s¨®lo d¨ªa, para muchos un reproductor DVD de bajo coste con altas capacidades l¨²dicas. En segundo lugar la aparici¨®n del Boot-CD. Sega hab¨ªa especulado con la posibilidad de crear un disco de arranque s¨®lo para la prensa, que permitiera leer CD-R y jugar las betas de los desarrolladores, ya que crear un GDROM era un proceso costoso y reservado s¨®lo para las versiones finalizadas.

Ampliar

La herramienta acab¨® filtr¨¢ndose a trav¨¦s de Internet, y un grupo llamado Utopia bloque¨® la protecci¨®n anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario dom¨¦stico no pod¨ªa crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con im¨¢genes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en Espa?a la consola sufri¨® una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que hab¨ªan luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca m¨¢s fueron vistos entre los diez m¨¢s vendidos.

Casi simult¨¢neamente, Microsoft por fin revel¨® su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnolog¨ªa de los compatibles, con procesador Intel y chip gr¨¢fico de NVidia. Microsoft hab¨ªa sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parec¨ªa que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hac¨ªa por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware de la mano de la literalmente enorme Xbox. Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repart¨ªan de forma desigual Sony y Nintendo. Esta ¨²ltima continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco m¨¢s. Pero tambi¨¦n era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda.

Parec¨ªa claro que, de entre todas las consolas de nueva generaci¨®n, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnol¨®gicamente a casi dos a?os de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis econ¨®mica; tras varios a?os de p¨¦rdidas, el 99 fue un a?o nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, segu¨ªa confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa. Ante esta situaci¨®n, Sega opt¨® por bajar el precio del hardware, aunque lo ¨²nico que consigui¨® fue depreciar su m¨¢quina. Sega viv¨ªa sus peores momentos, la presi¨®n medi¨¢tica era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre m¨¢quinas. Sega pretend¨ªa rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que hab¨ªa conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializ¨® y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca.

El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparici¨®n de t¨ªtulos carism¨¢ticos en Game Boy y PS2. Pero tambi¨¦n fue la aparici¨®n de Shenmue en occidente, calmando los ¨¢nimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores t¨ªtulos, muchos de ellos de impecable factura t¨¦cnica, entre ellos tambi¨¦n Phantasy Star Online en Jap¨®n, Sakura Wars o Virtual On. Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola tras cuatro a?os en el mercado. Tambi¨¦n se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Acclaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio t¨ªtulo para Dreamcast, lo que dispara definitivamente la idea de que SEGA se va a reconvertir a Third Party, algo siquiera impensable unos a?os antes dado que llevaba en esto desde la 3? Gen con Master System.

Ampliar

Poco despu¨¦s anuncia que no habr¨¢ m¨¢s hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicar¨¢ exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la ni?a bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnolog¨ªa Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su ¨¦poca), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos m¨®viles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generaci¨®n de telefon¨ªa digital en Jap¨®n. La carrera de SEGA como creadora de Hardware termina de una forma que sus ¨¦xitos con Mega Drive y los Arcades no hac¨ªan presagiar. Pero as¨ª fue.

A pesar de considerar a Dreamcast como un fracaso, lo cierto es que hasta la fecha ha logrado vender m¨¢s de 10 millones de unidades. Una cifra ensombrecida totalmente por el fulgurante ascenso de PS2 y Game Boy Advance, a a?os luz de esa barrera. La acuciante necesidad de dinero dej¨® fuera de la carrera a SEGA, teniendo tambi¨¦n en cuenta la situaci¨®n financiera como la que atravesaba, en medio de una crisis econ¨®mica japonesa sin precedentes. Quiz¨¢ incluso sorprendi¨® la salida de una nueva consola cuando su predecesora no hab¨ªa madurado lo suficiente. El fracaso Saturn, pese a no ser una mala m¨¢quina, se pag¨® con dinero pero tambi¨¦n con reputaci¨®n. El usuario medio no ten¨ªa ninguna garant¨ªa de que Dreamcast no fuera una prolongaci¨®n del Mega CD, del 32X o de la propia Saturn. Y a ello tampoco ayud¨® que los grandes de la industria dudaran o rechazaran programar para la m¨¢quina. Una de las m¨¢ximas por excelencia que se cumplen en este sector es el viejo dicho de "S¨®lo no puedes, con amigos s¨ª", y Sega trat¨® de ponerlo en marcha comprando 'third parties' y convirti¨¦ndolas en 'one and a half party' -subsidiarias econ¨®micamente independientes- pero con obligaciones exclusivas con su matriz, con resultados dispares.

Ampliar

El fracaso Saturn fue el detonante de una situaci¨®n casi de bancarrota. Dreamcast era una m¨¢quina excelente, nuevamente avanz¨¢ndose en su ¨¦poca al resto, con ideas claras pioneras en su momento que ahora se han dado por sentadas, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presi¨®n acab¨® por hundir el proyecto Dreamcast, y tambi¨¦n la presencia de Sega en el hardware dom¨¦stico. Reconvertida ahora a Third Party de ¨¦xito, y haciendo cosas que jam¨¢s pensar¨ªamos algunos de nosotros que ver¨ªamos como Mario y Sonic juntos en un mismo juego, o un Sonic en un sistema de Nintendo, SEGA ha sabido reconducir su carrera, siendo una de las editoras m¨¢s importantes del momento.

Aunque, para los que llevamos en esto casi desde el principio o poco menos, se nos ha hecho muy raro el hecho de vivir esta generaci¨®n actual que ya cierra su largo ciclo sin disponer de un hardware SEGA por primera vez desde los a?os 80 con Master System. La echamos, como quien dice, de menos al ver las consolas actuales y Next Gen, que otra generaci¨®n m¨¢s estar¨¢n en manos de Nintendo, Sony y Microsoft ¨Csin olvidarse de PC, Android e iOS, por supuesto. Quiz¨¢s, sin entrar en ¨¦xitos o fracasos, decisiones tomadas o pol¨ªticas seguidas, ese ha sido el mayor regalo que SEGA nos pod¨ªa haber dejado en el entorno del hardware: El sentimiento de echarla de menos.

Ampliar

Pero no es momento de andar apesadumbrados, sino de mantener vivo el recuerdo. Y qu¨¦ mejor que ech¨¢ndole un vistazo a algunas de sus joyas de cat¨¢logo. Una pausa para el descanso y volved, que seguimos tras repasar el hardware recorriendo lo que dio de s¨ª el software. Aqu¨ª hemos escogido un pu?ado de t¨ªtulos, algunos de los m¨¢s representativos del sistema. Para rememorar m¨¢s juegos, os recomendamos que os pas¨¦is tambi¨¦n por este reportaje de los 100 m¨¢s destacados de Dreamcast, dividido en dos partes. Parte 1 y Parte 2:

Shenmue
Inevitablemente, el primero del que debemos hablar es la joya de la corona de Dreamcast. Pese a la gran cantidad de t¨ªtulos memorables que componen el cat¨¢logo de la consola de Sega, incluso a pesar de que estamos ante la m¨¢quina con mejores conversiones de juegos de lucha de la historia, Shenmue es un hito en el mundo de los videojuegos. La gran epopeya de ese genio de nombre Yu Suzuki, que deber¨ªa expandirse a lo largo de 16 cap¨ªtulos, se vio reducida a dos entregas en Dreamcast (su desarrollo se inici¨® en Saturn): Shenmue nos narraba el cap¨ªtulo 1, mientras que Shenmue II recog¨ªa los acontecimientos de los cap¨ªtulos 3, 4, 5 y 6. El cap¨ªtulo 2 se elimin¨® con el fin de apresurar el desarrollo y reducir costes de cara a terminar la historia, algo que, pese a todos los esfuerzos, a¨²n a d¨ªa de hoy todav¨ªa estamos esperando.

No obstante, estas dos entregas fueron un aut¨¦ntico ¨¦xito de cr¨ªtica, y el p¨²blico que le dio una oportunidad a la franquicia not¨® c¨®mo esta le calaba en lo m¨¢s hondo. Cierto es que su din¨¢mica de juego era tan diferente a todo lo visto hasta la fecha, que muchos no consiguieron comprenderla y no fueron capaces de sumergirse en la historia. Pero estamos hablando de una soberbia recreaci¨®n del mundo real, y no ya s¨®lo por el exquisito acabado t¨¦cnico de personajes (con sus animaciones y rutinas diarias), escenarios, trabajo de doblaje (cada personaje ten¨ªa su propia voz), libertad para investigar o perder el tiempo a nuestro antojo (con recreativos, billares y dardos para distraernos), una soberbia banda sonora, y ante todo, un soberbio argumento, cargado de sorpresas, tensi¨®n y momentos emotivos.

Soul Calibur
Fue uno de los primeros en llegar, y el juego de lucha de Namco, exclusivo para Dreamcast, se convirti¨® en el estandarte de la consola durante sus primeros meses de vida. Los motivos saltaban a la vista: en primer lugar, su preciosismo t¨¦cnico, que lograba potenciar lo visto en la recreativa hom¨®nima, a la que dejaba en evidencia con sus excelentes modelados de personajes, el detalle de los escenarios, lo cuidado de las animaciones, brillantes efectos de luz, etc¨¦tera. No todo entraba s¨®lo por los ojos, ya que el verdadero amor surg¨ªa a trav¨¦s de las manos: gracias a su exquisita jugabilidad, que respond¨ªa a la perfecci¨®n a las indicaciones del mando, y gracias tambi¨¦n a su equilibrado sistema de combate, Soul Calibur se convert¨ªa en la referencia de la lucha tridimensional.

De hecho, varias entregas despu¨¦s, sigue presente en la memoria de los aficionados como la m¨¢s satisfactoria de todas. El plantel de personajes (bien elegido y equilibrado), su calidad t¨¦cnica y la abundancia de sus modos de juego lo convirtieron en un cl¨¢sico atemporal. Adem¨¢s del modo arcade, de las contrarrelojes, la supervivencia, el versus y dem¨¢s modos tradicionales, se inclu¨ªa un largo modo Maestro de Armas, con su propia l¨ªnea argumental y sus retos particulares. Desde luego, no se le pod¨ªa pedir m¨¢s a un juego: convertirse en el estandarte gr¨¢fico de una nueva generaci¨®n, ofrecer una jugabilidad atemporal y un amplio abanico de modos de juego para entretenernos durante horas. Soul Calibur fue capaz de sacar matr¨ªcula en todos sus apartados, y a¨²n a d¨ªa de hoy, una d¨¦cada despu¨¦s, mantiene intactas todas sus virtudes.

Sonic Adventure

La mascota de Sega se perdi¨®, por diversas circunstancias, la generaci¨®n de los 32 bits, pero volvi¨® con fuerza en Dreamcast. Sonic Adventure ser¨ªa t¨ªtulo de lanzamiento de la consola, y pese a algunos problemas (muchos de ellos inherentes a las tres dimensiones, como la c¨¢mara molesta), se presentaba como un t¨ªtulo muy s¨®lido de plataformas, que consigui¨® encandilar a los primeros usuarios de la plataforma. De hecho, se convirti¨® en el juego m¨¢s vendido de Dreamcast, con 2'5 millones de copias; no era para menos, dado que el regreso de Sonic era una aventura cargada de velocidad, acci¨®n, combates ¨¦picos, diversos personajes jugables con distintas modalidades de control, un nuevo y temible enemigo, y un argumento que ten¨ªa sentido y daba una cierta coherencia al universo del erizo azul (algo que se perdi¨® con el paso de los a?os).

El ¨¦xito fue tal que antes de que el ciclo vital de la Dreamcast llegase a su fin volver¨ªamos a ver a la mascota de Sega en una nueva aventura, Sonic Adventure 2. M¨¢s cuidada t¨¦cnicamente y m¨¢s espectacular que la original, este cap¨ªtulo ofrec¨ªa dos historias diferentes paralelas, una desde el lado de Sonic y sus amigos y otra desde el lado de los malos, entre los que se encontraba Shadow. De nuevo un buen argumento serv¨ªa de base a la acci¨®n, dejando satisfechos a todos los aficionados con su mezcla de acci¨®n, velocidad y unas fases de exploraci¨®n que no terminaban de convencer. Hubo un tercer t¨ªtulo protagonizado por el erizo azul, Sonic Shuffle; una especie de Mario Party que ten¨ªa potencial para resultar muy divertido, pero que se echaba todo a perder por culpa de unos insoportables tiempos de carga.

Phantasy Star Online
Sega revitaliz¨® una de sus franquicias de RPG m¨¢s longevas, pero cambiaron mucho las cosas desde los tiempos de Mega Drive. Lo que el Sonic Team se sac¨® de la manga para Dreamcast fue el primero MMORPG en consola de la historia. Sin duda una propuesta arriesgada, pero incluso a pesar de la baja velocidad de transmisi¨®n de datos del m¨®dem de la consola, la experiencia de Phantasy Star Online era fluida y realmente divertida. Con equipos de cuatro usuarios, que pod¨ªan hablar entre s¨ª escribiendo mensajes o usando los predeterminados, se visitaban diversos planetas completando misiones. Una din¨¢mica que a d¨ªa de hoy es tradicional, pero que en la ¨¦poca era algo pocas veces (por no decir nunca) visto en una consola de sobremesa. Simplemente excelente, con su creaci¨®n de personajes y su abundancia de objetos y misiones.

Ampliar

Skies of Arcadia
Tal vez no contase con el gran apoyo de compa?¨ªas l¨ªderes en el g¨¦nero del rol como Squaresoft, pero Sega ten¨ªa recursos m¨¢s que suficientes como para hacerse un hueco en el g¨¦nero. Skies of Arcadia nos narra las aventuras de un grupo de piratas a¨¦reos (pues aqu¨ª los barcos vuelan), entre cuyas filas se encuentran los protagonistas, Vyse y Aika. Cuando conocen a Fina, se ver¨¢n inmersos en una trama pol¨ªtica de conspiraciones y traiciones que nos deja asombrados de principio a fin. Pese a que al juego le cuesta arrancar, cuando lo hace no deja de sorprender, sumergi¨¦ndonos en una aventura inolvidable, con una buena jugabilidad y personajes carism¨¢ticos (a los que vimos tambi¨¦n en el genial Valkyria Chronicles para PlayStation 3).

Metropolis Street Racer
Antes de la llegada de Dreamcast, Bizarre Creations era una compa?¨ªa que desarrollaba pocos juegos, sin tener demasiada relevancia; posiblemente su mejor obra fuesen los Formula 1 de 1996 y de 1997 para la primera PlayStation. Pero entonces lleg¨® Sega, y juntos crearon Metropolis Street Racer. Palabras mayores, dado que explotaba como pocos la potencia de Dreamcast, a todos los niveles. A nivel gr¨¢fico, nos encontr¨¢bamos con recreaciones perfectas, cuidadas y detalladas de tres grandes ciudades como son Londres, Tokio y San Francisco, as¨ª como de los veh¨ªculos disponibles, cada uno con su respuesta de control particular. Casi 300 pistas e infinidad de pruebas diferentes en las que conseguir kudos con los que desbloquear nuevos cap¨ªtulos de carreras y adquirir nuevos veh¨ªculos. Soberbia jugabilidad arcade que perdur¨® en Project Gotham Racing, y una aut¨¦ntica pena que Bizarre Creations se haya tenido que unir en esta ¨¦poca actual de crisis a la triste lista de estudios clausurados

Ampliar

The House of the Dead 2
Sin lugar a dudas el cap¨ªtulo m¨¢s extendido de la franquicia. Tras su paso por los salones recreativos y Dreamcast, ver¨ªa la luz en Xbox (como extra de The House of the Dead III) y en Wii (en el recopilatorio The House of the Dead 2&3 Return), as¨ª como tambi¨¦n se readapt¨® en The Typing of the Dead, English of the Dead y The Pinball of the Dead. No cabe duda de que la aventura de James y Gary en busca del agente G es la m¨¢s intensa de la franquicia hasta la fecha. Lo que es m¨¢s, The House of the Dead 2 es uno de los mejores shooters con pistola de todos los tiempos, y que en Dreamcast nos ofrec¨ªa su mejor cara, con gr¨¢ficos cuidados y una pistola de luz muy manejable y de buena respuesta. Un cap¨ªtulo largo y con los momentos m¨¢s tensos que hayamos vivido en el g¨¦nero.

Resident Evil Code: Veronica

La pol¨ªtica de Capcom supondr¨ªa abundantes conversiones de este juego, pero en su momento fue una exclusiva para Dreamcast que, si no luce el n¨²mero 4, ha sido ¨²nica y exclusivamente por su cercan¨ªa en el tiempo con Resident Evil: Nemesis. Claire y Chris Redfield son los protagonistas de este nuevo cap¨ªtulo en el que profundizamos en la historia de Umbrella y nos enfrentamos a Alfred y Alexa Ashford, los herederos de la compa?¨ªa; adem¨¢s de a un resucitado Albert Wesker, que sal¨ªa por primera vez de la tumba cuando nadie lo esperaba. La entrega con m¨¢s carga argumental de la franquicia que, adem¨¢s, dejaba atr¨¢s los escenarios predigitalizados para adentrarse completamente en las tres dimensiones, lo cual permit¨ªa nuevos trucos cinematogr¨¢ficos con la c¨¢mara. Una aut¨¦ntica joya de los survival horror.

Ampliar

Space Channel 5
Pocos juegos existen que sean tan? ic¨®nicos como Space Channel 5. Sega, en su af¨¢n innovador, da vida a una peculiar reportera de televisi¨®n intergal¨¢ctica: Ulala componiendo un absoluto un festival de color, m¨²sica y bailes tan imposibles como su vestuario, decorados y personajes. Ulala atraviesa los escenarios que sean noticia enfrent¨¢ndose, en r¨ªtmicos bailes, a sus rivales. Si somos mejores que ellos en el duelo, tendremos un mayor s¨¦quito de fans que bailar¨¢n con nosotros; esto propiciar¨¢ que suban las audiencias, y cuanta mayor sea esta, mayor ser¨¢ nuestra puntuaci¨®n, que es el objetivo ¨²ltimo del juego. Llegar¨ªa a ver la luz tambi¨¦n una secuela, Space Channel 5 Part 2, en la que se repet¨ªa f¨®rmula pero todo era m¨¢s grande, estaba m¨¢s cuidado y resultaba m¨¢s espectacular; y entre otros rivales, deb¨ªamos superar a Space Michael, una parodia del difunto Michael Jackson.

ChuChu Rocket!
No se puede decir que ChuChu Rocket! sea el juego m¨¢s ambicioso de la historia; de hecho, la propia Sega lo regalaba en la ¨¦poca al adquirir la consola, y los usuarios que ya la tuviesen pod¨ªan pedir su copia de forma gratuita. Sin embargo, consigui¨® destacar (y a¨²n perduran hoy en d¨ªa todas sus virtudes) dentro del cat¨¢logo de Dreamcast como uno de los t¨ªtulos m¨¢s divertidos. La din¨¢mica era muy simple: deb¨ªamos utilizar flechas para guiar a unos ratones hacia los cohetes, evitando que los coman los gatos; jugando en solitario esto tiene forma de puzzle, pausado y tranquilo. Pero el multijugador, para hasta cuatro usuarios, es un aut¨¦ntico frenes¨ª de diversi¨®n, espect¨¢culo y piques inolvidables. Nunca la sencillez fue tan tremendamente divertida.

Ampliar

?Jet Set Radio
Otro claro ejemplo del af¨¢n de Sega por ofrecer a sus usuarios juegos ¨²nicos. Al ritmo de nuestro DJ preferido, el Profesor K, nos pon¨ªamos en la piel de una banda de patinadores con el ¨²nico objetivo de vencer en la guerra urbana contra otros grupos. La manera de conseguirlo: marcando con graffiti nuestras ¨¢reas, borrando los emblemas de nuestros rivales. Un t¨ªtulo cargado de diversi¨®n, que combina varios elementos que funcionan a la perfecci¨®n: velocidad con nuestros skates, subi¨¦ndonos a todo tipo de barandillas y estructuras; ritmo de la excelente m¨²sica; huidas fren¨¦ticas de la polic¨ªa; graffiti imposible en paredes que parecen inaccesibles; grandes rivales que nos har¨¢n la vida imposible; un muy bello trabajo visual en cel-shading que consigue que a nivel gr¨¢fico el juego nunca envejezca; y, por supuesto, una jugabilidad de las que hacen historia, demostrando con su reciente versi¨®n HD que las joyas siguen si¨¦ndolo por m¨¢s tiempo que pase.

?Virtua Tennis
Si hac¨ªa falta otro ejemplo de las excelentes adaptaciones de recreativa de las que disfrutaba Dreamcast, ese es, sin lugar a dudas, Virtua Tennis. Al igual que en Soul Calibur, existe un verdadero abismo entre la entrega recreativa original y su conversi¨®n a Dreamcast; estamos ante un excelente t¨ªtulo deportivo, que por m¨¢s secuelas, rivales y a?os que pasen, sigue perfil¨¢ndose como el mejor en el terreno del tenis. Junto a lo espectacular de su jugabilidad, y con un gran multijugador, nos encontramos tambi¨¦n con un gran n¨²mero de minijuegos que se acabar¨ªan convirtiendo en una parte fundamental de la franquicia. La propia Dreamcast recibir¨ªa la segunda parte, durante sus ¨²ltimos coletazos de vida, incluyendo tenistas femeninas en el plantel, y con un modo carrera mucho m¨¢s completo.

Ampliar

Crazy Taxi
Estamos, simple y llanamente, ante unalecci¨®n de c¨®mo crear un t¨ªtulo arcade de lo m¨¢s divertido einolvidable. La primera entrega de Crazy Taxi supuso una verdaderarevoluci¨®n en los salones recreativos por su sencilla propuesta perogran capacidad de diversi¨®n; en la piel de un taxista, nuestro objetivoera, simplemente, recoger a nuestros clientes (pudiendo seleccionarlos,indic¨¢ndonos su dificultad mediante colores) y llevarlos a su destino.Todo val¨ªa, desde coger atajos hasta abrirnos camino a la fuerza, perolo importante era que el tax¨ªmetro no dejase de subir y que no se nosacabase el tiempo. Cuatro taxistas disponibles, banda sonora deOffspring y Bad Religion, y para la versi¨®n de Dreamcast, una intensaserie de minijuegos en la Crazy Box. Ver¨ªa tambi¨¦n la luz en la m¨¢quinade Sega una segunda parte, con algunas diferencias como dos nuevasciudades, pero con la misma din¨¢mica de juego, con 4 taxistas(diferentes a los del original) y una banda sonora a cargo de Offspring yMethods of Mayhem. Pese a ser de gran calidad, est¨¢ un pasito pordetr¨¢s del excelente original.

Headhunter
La fama de Metal Gear Solid, por aquel entonces, era tan grande que Sega quiso contrarrestarla dando forma a su propio t¨ªtulo de infiltraci¨®n. Para tal fin, cont¨® con el estudio sueco de Amuze, quienes consiguieron realizar un gran trabajo a todos los niveles. Con su gran acabado t¨¦cnico y una jugabilidad intensa, nos sumerg¨ªamos en una futurista ciudad de Los Angeles, en la que Jack Wade es un cazarrecompensas que intentar¨¢ resolver el misterioso asesinato de Christopher Stern, fundador de la ACN. La base del juego ser¨¢ la infiltraci¨®n, pero no faltar¨¢n intensos tiroteos y explosiones, con misiones suicidas de las que deberemos salir airosos como malamente podamos. Una ¨²ltima curiosidad, que daba car¨¢cter al t¨ªtulo, era la de movernos por las calles de la ciudad con nuestra moto, en lo que de por s¨ª era un minijuegos dentro del propio juego.

Ampliar
seductrice.net
universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
mindhunter9.com
dwjqp1.com
secure-signup.net
ahaayy.com
tressesindia.com
puresybian.com
krpano-chs.com
cre8workshop.com
hdkino.org
peixun021.com
qz786.com
utahperformingartscenter.org
worldqrmconference.com
shangyuwh.com
eejssdfsdfdfjsd.com
playminecraftfreeonline.com
trekvietnamtour.com
your-business-articles.com
essaywritingservice10.com
hindusamaaj.com
joggingvideo.com
wandercoups.com
wormblaster.net
tongchengchuyange0004.com
internetknowing.com
breachurch.com
peachesnginburlesque.com
dataarchitectoo.com
clientfunnelformula.com
30pps.com
cherylroll.com
ks2252.com
prowp.net
webmanicura.com
sofietsshotel.com
facetorch.com
nylawyerreview.com
apapromotions.com
shareparelli.com
goeaglepointe.com
thegreenmanpubphuket.com
karotorossian.com
publicsensor.com
taiwandefence.com
epcsur.com
mfhoudan.com
southstills.com
tvtv98.com
thewellington-hotel.com
bccaipiao.com
colectoresindustrialesgs.com
shenanddcg.com
capriartfilmfestival.com
replicabreitlingsale.com
thaiamarinnewtoncorner.com
gkmcww.com
mbnkbj.com
andrewbrennandesign.com
cod54.com
luobinzhang.com
faithfirst.net
zjyc28.com
tongchengjinyeyouyue0004.com
nhuan6.com
kftz5k.com
oldgardensflowers.com
lightupthefloor.com
bahamamamas-stjohns.com
ly2818.com
905onthebay.com
fonemenu.com
notanothermovie.com
ukrainehighclassescort.com
meincmagazine.com
av-5858.com
yallerdawg.com
donkeythemovie.com
corporatehospitalitygroup.com
boboyy88.com
miteinander-lernen.com
dannayconsulting.com
officialtomsshoesoutletstore.com
forsale-amoxil-amoxicillin.net
generictadalafil-canada.net
guitarlessonseastlondon.com
lesliesrestaurants.com
mattyno9.com
nri-homeloans.com
rtgvisas-qatar.com
salbutamolventolinonline.net
sportsinjuries.info
wedsna.com
rgkntk.com
bkkmarketplace.com
zxqcwx.com
breakupprogram.com
boxcardc.com
unblockyoutubeindonesia.com
fabulousbookmark.com
beat-the.com
guatemala-sailfishing-vacations-charters.com
magie-marketing.com
kingstonliteracy.com
guitaraffinity.com
eurelookinggoodapparel.com
howtolosecheekfat.net
marioncma.org
oliviadavismusic.com
shantelcampbellrealestate.com
shopleborn13.com
topindiafree.com
v-visitors.net
djjky.com
053hh.com
originbluei.com
baucishotel.com
33kkn.com
intrinsiqresearch.com
mariaescort-kiev.com
mymaguk.com
sponsored4u.com
crimsonclass.com
bataillenavale.com
searchtile.com
ze-stribrnych-struh.com
zenithalhype.com
modalpkv.com
bouisset-lafforgue.com
useupload.com
37r.net
autoankauf-muenster.com
bantinbongda.net
bilgius.com
brabustermagazine.com
indigrow.org
miicrosofts.net
mysmiletravel.com
selinasims.com
spellcubesapp.com
usa-faction.com
hypoallergenicdogsnames.com
dailyupdatez.com
foodphotographyreviews.com
cricutcom-setup.com
chprowebdesign.com
katyrealty-kanepa.com
tasramar.com
bilgipinari.org
four-am.com
indiarepublicday.com
inquick-enbooks.com
iracmpi.com
kakaschoenen.com
lsm99flash.com
nana1255.com
ngen-niagara.com
technwzs.com
virtualonlinecasino1345.com
wallpapertop.net
casino-natali.com
iprofit-internet.com
denochemexicana.com
eventhalfkg.com
medcon-taiwan.com
life-himawari.com
myriamshomes.com
nightmarevue.com
healthandfitnesslives.com
androidnews-jp.com
allstarsru.com
bestofthebuckeyestate.com
bestofthefirststate.com
bestwireless7.com
britsmile.com
declarationintermittent.com
findhereall.com
jingyou888.com
lsm99deal.com
lsm99galaxy.com
moozatech.com
nuagh.com
patliyo.com
philomenamagikz.net
rckouba.net
saturnunipessoallda.com
tallahasseefrolics.com
thematurehardcore.net
totalenvironment-inthatquietearth.com
velislavakaymakanova.com
vermontenergetic.com
kakakpintar.com
jerusalemdispatch.com
begorgeouslady.com
1800birks4u.com
2wheelstogo.com
6strip4you.com
bigdata-world.net
emailandco.net
gacapal.com
jharpost.com
krishnaastro.com
lsm99credit.com
mascalzonicampani.com
sitemapxml.org
thecityslums.net
topagh.com
flairnetwebdesign.com
rajasthancarservices.com
bangkaeair.com
beneventocoupon.com
noternet.org
oqtive.com
smilebrightrx.com
decollage-etiquette.com
1millionbestdownloads.com
7658.info
bidbass.com
devlopworldtech.com
digitalmarketingrajkot.com
fluginfo.net
naqlafshk.com
passion-decouverte.com
playsirius.com
spacceleratorintl.com
stikyballs.com
top10way.com
yokidsyogurt.com
zszyhl.com
16firthcrescent.com
abogadolaboralistamd.com
apk2wap.com
aromacremeria.com
banparacard.com
bosmanraws.com
businessproviderblog.com
caltonosa.com
calvaryrevivalchurch.org
chastenedsoulwithabrokenheart.com
cheminotsgardcevennes.com
cooksspot.com
cqxzpt.com
deesywig.com
deltacartoonmaps.com
despixelsetdeshommes.com
duocoracaobrasileiro.com
fareshopbd.com
goodpainspills.com
hemendekor.com
kobisitecdn.com
makaigoods.com
mgs1454.com
piccadillyresidences.com
radiolaondafresca.com
rubendorf.com
searchengineimprov.com
sellmyhrvahome.com
shugahouseessentials.com
sonihullquad.com
subtractkilos.com
valeriekelmansky.com
vipasdigitalmarketing.com
voolivrerj.com
worldhealthstory.com
zeelonggroup.com
1015southrockhill.com
10x10b.com
111-online-casinos.com
191cb.com
3665arpentunitd.com
aitesonics.com
bag-shokunin.com
brightotech.com
communication-digitale-services.com
covoakland.org
dariaprimapack.com
freefortniteaccountss.com
gatebizglobal.com
global1entertainmentnews.com
greatytene.com
hiroshiwakita.com
iktodaypk.com
jahatsakong.com
meadowbrookgolfgroup.com
newsbharati.net
platinumstudiosdesign.com
slotxogamesplay.com
strikestaruk.com
techguroh.com
trucosdefortnite.com
ufabetrune.com
weddedtowhitmore.com
12940brycecanyonunitb.com
1311dietrichoaks.com
2monarchtraceunit303.com
601legendhill.com
850elaine.com
adieusolasomade.com
andora-ke.com
bestslotxogames.com
cannagomcallen.com
endlesslyhot.com
iestpjva.com
ouqprint.com
pwmaplefest.com
qtylmr.com
rb88betting.com
buscadogues.com
1007macfm.com
born-wild.com
growthinvests.com
promocode-casino.com
proyectogalgoargentina.com
wbthompson-art.com
whitemountainwheels.com
7thavehvl.com
developmethis.com
funkydogbowties.com
travelodgegrandjunction.com
gao-town.com
globalmarketsuite.com
blogshippo.com
hdbka.com
proboards67.com
outletonline-michaelkors.com
kalkis-research.com
thuthuatit.net
buckcash.com
hollistercanada.com
docterror.com
asadart.com
vmayke.org
erwincomputers.com
dirimart.org
okkii.com
loteriasdecehegin.com
mountanalog.com
healingtaobritain.com
ttxmonitor.com
nwordpress.com
11bolabonanza.com