PlayStation 4 vs Xbox One: Final Round

Ya est¨¢n aqu¨ª, la nueva generaci¨®n ya habla completamente en presente, con todas las m¨¢quinas en el mercado y con una intensa batalla que no ha hecho m¨¢s que comenzar que ocupar¨¢ las cabeceras de los medios durante los pr¨®ximos a?os. PS4 y Xbox One, frente a frente.

Hemos estado meses sigui¨¦ndolas, especulando e incluso siendo testigos de grandes esc¨¢ndalos, discusiones y noticias. Pero ahora ya est¨¢n en la calle, por lo que PS4 y Xbox One ya son realidades tangibles que admiten comparaciones reales, aunque sean s¨®lo parciales. A fin de cuentas, la verdadera comparativa entre dos consolas est¨¢ en su cat¨¢logo y en el desarrollo a lo largo de su vida. Pero aparte de eso hay ciertos aspectos que s¨ª se pueden comentar y valorar. Hemos retomado la parte t¨¦cnica que ya exploramos en profundidad hace unos d¨ªas en este reportaje y hemos aprovechado ese punto de partida para repasar diferentes aspectos de lo que ofrecen ambas consolas tales como los Pad, la Carcasa o un an¨¢lisis del presente y futuro de los juegos en ambas m¨¢quinas, viendo los estudios con los que cuenta cada compa?¨ªa. La idea es tener una visi¨®n m¨¢s amplia de las dos m¨¢quinas, sus similitudes y diferencias, pero en ning¨²n caso se pretende en este reportaje dictar sentencia sobre cu¨¢l de las dos es la m¨¢s recomendable, ya que eso es algo imposible de determinar hoy por hoy, cuando apenas hemos empezado a caminar con estos nuevos sistemas.

Qu¨¦ hay en la caja y accesorios

Al abrir la caja de PlayStation 4 nos encontramos, junto a la estilizada consola, con el mando DualShock 4, un cup¨®n de 15 d¨ªas de PlayStation Plus, un cable HDMI, el cable de corriente, un cable USB para cargar el mando y un sencillo auricular mono para chat que se conecta directamente al mando, al estilo de Xbox 360. Aunque hay diversos paquetes que incluyen distintos juegos, todas las versiones disponen de un disco duro de 500 GB. Por fortuna, y al igual que en su predecesora, es posible reemplazarlo sin perder la garant¨ªa. Se trata de un modelo est¨¢ndar de port¨¢til y teniendo en cuenta el tama?o de los juegos y la necesidad de instalarlos, seguramente muchos usuarios opten por ampliar la capacidad de su m¨¢quina. Desafortunadamente, de momento no existe opci¨®n utilizar medios de almacenamiento externo como una memoria USB, ni planes para que sean soportados. Al contrario que con Xbox One, la c¨¢mara, mucho m¨¢s sencilla que Kinect, debe comprarse aparte a un precio de unos 60 €, el mismo que el mando. Sigue habiendo soporte para PlayStation Move, aunque ser¨¢ dif¨ªcil ver muchos juegos d¨¢ndole uso. Tambi¨¦n est¨¢ a la venta un soporte para ponerla en vertical por unos 20 € y una base de carga para dos mandos por aproximadamente 30 €.

Xbox One por su parte no difiere mucho en su oferta. Viene igualmente con un mando, un cable HDMI, el cable de alimentaci¨®n junto a la fuente externa y un auricular mejorado respecto al visto en la anterior generaci¨®n. La capacidad de la m¨¢quina es tambi¨¦n de 500 GB, pero aqu¨ª hay dos diferencias. En primer lugar, Microsoft no permite oficialmente reemplazar el disco duro, y aunque hay quien ya lo ha hecho, esto invalida la garant¨ªa y es posible que Microsoft lo detecte y proh¨ªba en un futuro. No obstante, mediante una pr¨®xima actualizaci¨®n, a?adir¨¢n soporte para unidades de almacenamiento externo al igual que en Xbox 360, algo que como decimos Sony por el momento no tiene en sus planes, como tampoco fue posible en PlayStation 3. En la caja de Xbox One brilla con luz propia Kinect, el principal motivo por el que esta consola cuesta 100 € m¨¢s, con lo que no se vende aparte. Tampoco hay un soporte para poner la consola en vertical, ya que la m¨¢quina no est¨¢ dise?ada para ello y no es nada recomendable colocarla as¨ª. El mando, como sab¨¦is, sigue sin incorporar bater¨ªa, as¨ª que ten¨¦is disponible el kit carga y juega por 23 €.     

En lo que se refiere a accesorios de otros proveedores, PlayStation 4 soporta auriculares por USB pero no as¨ª por Bluetooth como s¨ª lo hac¨ªa PS3. Igualmente se le puede conectar un teclado inal¨¢mbrico o por USB, pero s¨ª es alguno dise?ado para PS3 las teclas especiales perder¨¢n su funci¨®n. En ninguno de los casos soporta ratones. Hay que se?alar que es muy posible que en futuras actualizaciones estas limitaciones se solventen, pero Sony a¨²n no ha dado datos concretos de cu¨¢ndo las solucionar¨¢. Xbox One no cuenta con Bluetooth as¨ª que s¨®lo le queda el soporte de teclado por USB, nada de rat¨®n. Los auriculares de Xbox 360 no son compatibles, al menos hasta que aparezca alg¨²n tipo de adaptador, lo que puede ser una molestia para los que contaran con cascos avanzados tipo Astra o Razer. Turtle Beach tiene algunos modelos de lanzamiento, tanto para chat en exclusiva como completos con sonido envolvente para ambas plataformas. Es probable que el resto de fabricantes no tarden en llegar. En cuanto a volantes, Microsoft ya ha licenciado uno a Thrustmaster, el TX Racing Wheel, Ferrari 458 Italia Edition. Sony da m¨¢s libertad a los desarrolladores que pueden dar soporte a volantes de cualquier fabricante, pero al mismo tiempo eso implica que no todos los juegos admiten todos los volantes. Valga como ejemplo que el primer Need for Speed de PlayStation 4 no permite usar el Logitech G27. Algo parecido sucede con las palancas de lucha, ya que son los desarrolladores los que eligen dar soporte o no a los mandos en PlayStation 4, mientras que en Xbox One encontramos ¨²nicamente el Arcade FightStick Tournament Edition 2 de Mad Catz.

Comparativa t¨¦cnica

Resulta hasta cierto punto sorprendente que tanto Microsoft como Sony hayan optado por arquitecturas tan similares para sus dos consolas. Eso no hab¨ªa pasado a¨²n hasta la fecha en la historia de los videojuegos, pero por primera vez tenemos dos competidores pr¨¢cticamente id¨¦nticos. La base de ambas m¨¢quinas es la APU Fusion de AMD, que re¨²ne en un mismo chip tanto CPU como GPU. Eso permite una serie de eficiencias como un menor consumo energ¨¦tico y una colaboraci¨®n m¨¢s estrecha entre el procesador principal y el gr¨¢fico. En concreto, la CPU de las dos plataformas es pr¨¢cticamente la misma, con una peque?a diferencia en la frecuencia de 1.75 GHz para Xbox One frente a 1.6 GHz de PlayStation 4. Est¨¢ compuesta por ocho n¨²cleos y viniendo de quien viene queda claro que disfruta de la tecnolog¨ªa x86 de 64 bits frente a PowerPC que es empleada por Wii U y por todas las consolas de la anterior generaci¨®n. Resulta llamativa la reducci¨®n dr¨¢stica de frecuencia en cualquiera de los casos, de 3.2 GHz a menos de 2. Es cierto que siendo arquitecturas diferentes no se pueden hacer comparaciones directas, pero resulta claro que las CPUs se han construido con el objetivo en mente de una mayor eficiencia energ¨¦tica frente a la fuerza bruta. Al mismo tiempo, tantos n¨²cleos permiten que el sistema operativo de la consola se ejecute en paralelo sin afectar en demas¨ªa a los juegos.

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En el lado opuesto tenemos las GPUs, m¨¢s capaces comparativamente ya que son las que deben llevar el peso de la ejecuci¨®n en una consola de videojuegos, especialmente en esta nueva generaci¨®n, como explicaremos posteriormente. Aunque con ciertos cambios, en el caso de Xbox One parece basada en la Radeon HD 7790, mientras que respecto a PlayStation 4 estar¨ªamos hablando de la Radeon HD 7850. Eso se traduce en que la primera tiene 12 unidades de computaci¨®n (CUs), es decir 768 SPs (streaming processors) mientras que la segunda cuenta con 18 CUs, o lo que es lo mismo 1152 SPs. No obstante, gracias al menor n¨²mero de transistores, es decir, con menor calor generado, Microsoft pudo aumentar ligeramente la frecuencia de su GPU a 853 MHz, frente a los 800 MHz de PS4. En potencia bruta estar¨ªamos hablando de 1.31 Teraflops frente a 1.84 Teraflops, con lo que la m¨¢quina de Sony vendr¨ªa a ser alrededor de un 30% m¨¢s potente de la de Microsoft, pero conviene matizar los n¨²meros m¨¢ximos te¨®ricos.

Los dos procesadores gr¨¢ficos est¨¢n construidos siguiendo la arquitectura GCN, Graphic Core Next, la pen¨²ltima generaci¨®n de AMD. La gran novedad de Sea Islands, nombre en clave de GCN, es el mayor enfoque en la computaci¨®n general en la GPU, tambi¨¦n conocido como GPGPU. ?sta consiste en delegar tareas t¨ªpicas de la CPU en la tarjeta gr¨¢fica, que gracias a su gran capacidad de paralelizaci¨®n podr¨ªa llevar a cabo m¨¢s eficientemente. En este campo caben elementos como la f¨ªsica o la inteligencia artificial, es decir, problemas que requieren de gran n¨²mero de c¨¢lculos matem¨¢ticos para su resoluci¨®n. Es uno de los principales puntos de mejora a explorar por los desarrolladores en esta generaci¨®n, ya que aunque no es estrictamente nuevo (CUDA, de NVIDIA, ya naci¨® hace unos cuantos a?os), lo cierto es que en el mundo de las consolas no hab¨ªa posibilidad de hacer uso de estas funciones hasta la fecha. ?se es uno de los motivos por los que estos primeros juegos de la generaci¨®n muestran relativos pocos avances en lo gr¨¢fico, ya que el hardware ha de exprimirse de manera diferente.

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Documentos internos de Sony filtrados hace unos meses mencionaban que el hardware estaba equilibrado para el uso de 14 unidades de computaci¨®n en lo que se refiere a gr¨¢ficos. En realidad en ambas m¨¢quinas todos los CUs se podr¨ªan usar para GPGPU, pero s¨®lo cuando las labores propias del renderizado gr¨¢fico dejaran espacio. Sin embargo en la consola de Sony hay cuatro CUs dedicados en exclusiva a esta cuesti¨®n y, de hecho, se encuentra mucho m¨¢s optimizada que su rival en este sentido gracias a la adici¨®n de 6 ACEs (Asynchronous Compute Engines) hasta un total de 8, frente a los 2 que vienen de serie en la arquitectura GCN. Dicho de forma muy simple se trata de colas de tareas que se encargan de distribuir eficientemente el trabajo de computaci¨®n entre los procesadores disponibles y, a mayor n¨²mero, mejor aprovechamiento. Este avance est¨¢ presente en la nueva generaci¨®n de tarjetas de AMD (como la R9 280X), posiblemente gracias a la estrecha colaboraci¨®n entre ¨¦sta y Sony. Lo que queremos decir, en todo caso, es que esos cuatro CUs dedicados a GPGPU pueden proporcionar efectos m¨¢s avanzados como humo y part¨ªculas, pero no colaboran para lograr una resoluci¨®n mayor o un incremento en el n¨²mero de pol¨ªgonos y en general elementos de pantalla. Es decir, en t¨¦rminos brutos, no es tanta la distancia entre PlayStation 4 y Xbox One como a priori las cifras dar¨ªan a entender.

?Por qu¨¦ encontramos entonces juegos a 1080p en una y a s¨®lo 720p o 900p en otra? Los motivos sobre esta disparidad tratamos de explicarlos la semana pasada en un extenso art¨ªculo comparativo sobre las memorias empleadas por ambas plataformas. No obstante, intentaremos resumir dicha informaci¨®n en las siguientes l¨ªneas. Sony ten¨ªa una cuenta pendiente con PlayStation 3, que era conseguir una plataforma m¨¢s accesible para los desarrolladores. Para ello, con Mark Cerny a la cabeza, dise?aron un hardware m¨¢s sencillo y directo de aprovechar, aunque m¨¢s caro de producir. La clave es la memoria RAM GDDR5 de 8 GB de la que disfruta PlayStation 4, lo que le otorga un ancho de banda de 176 GB/s, siendo accesible tanto por la CPU como por la GPU. Microsoft, por su parte, ten¨ªa sus propios fantasmas. Para evitar el riesgo de otro anillo rojo de la muerte, quer¨ªan una m¨¢quina m¨¢s equilibrada, y optaron unos m¨¢s baratos y lentos 8 GB DDR3 para la memoria principal, igualmente unificados, pero que a su vez generan menos calor y consumen menos energ¨ªa. Eso s¨ª, con un ancho de banda de 68 GB/s, no dan abasto con las exigencias de la GPU, as¨ª que los de Redmond optaron por una soluci¨®n similar a la de Xbox 360 y su eDRAM,  incorporando una memoria intermedia de tipo eSRAM de tan s¨®lo 32 MB.

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Esta memoria, accesible s¨®lo por la gr¨¢fica, es mucho m¨¢s r¨¢pida y tiene una menor latencia al estar embebida dentro del mismo chip que la CPU y la GPU. Aunque inicialmente se estim¨® su ancho de banda en 109 GB/s, Microsoft clarific¨® posteriormente que se trataba del doble, aunque en la pr¨¢ctica estar¨ªa en torno a 130/140 GB/s. Esto no significa que sea m¨¢s lenta que la memoria GDDR5 de Sony, pues en ese caso ¨²nicamente conocemos el m¨¢ximo te¨®rico, y seguramente estar¨¢n ambas por el mismo rango. En cualquier caso, para que los desarrolladores de Xbox One puedan sacar el mismo rendimiento de la m¨¢quina que con PlayStation 4, necesitan emplear la eSRAM, y dado su limitado tama?o a d¨ªa de hoy la forma m¨¢s sencilla implica limitar la resoluci¨®n a algo como 720p, o seg¨²n el juego hasta 900p. Es muy posible que con el tiempo e imaginaci¨®n estas restricciones se consigan superar y veamos los 1080p en Xbox One sin mayor problema en toda clase de juegos -ahora mismo los ofrece en algunos como Forza 5 o FIFA, pero no en otros como Call of Duty: Ghosts, Killer Instinct o Battlefield 4-, pero queda claro que independientemente de la potencia bruta de cada m¨¢quina, la plataforma de Microsoft es m¨¢s dif¨ªcil de programar, de forma opuesta a lo que ocurri¨® en la anterior generaci¨®n.

Interfaz

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Lo primero que nota uno cuando accede al men¨² de XboxOne es lo parecido que resulta a Windows 8. Es pr¨¢cticamente una versi¨®nligeramente modificada de Metro, con grandes cuadrados y peque?os cuyo dise?ooriginal estaba pensado para dispositivos t¨¢ctiles. Es un sistema muyconfigurable y pensado para dar acceso tanto a tus aplicaciones m¨¢svisitadas como para invitar a explorar nuevas posibilidades. La vocaci¨®nde Xbox One como producto multimedia obliga en cierto modo a tener unapantalla de men¨² muy ampliable, aunque la consola llega a Espa?a sinmuchas de las aplicaciones que dar¨ªan m¨¢s sentido a ese dise?o.

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PS4en cambio apuesta por un refrescante minimalismo que denota una de susideas fundacionales: una m¨¢quina para jugar. Todo es claro y prefijado,con las m¨ªnimas opciones disponibles, y unos men¨²s desprovistos decualquier artificio. La navegaci¨®n es sumamente f¨¢cil y los juegos sevan a?adiendo ordenadamente en el men¨² para acceder a ellos de formar¨¢pida una vez instalados. Tambi¨¦n deja espacio para otras aplicaciones,la ya famosa Playroom, pero en general se aprecia cu¨¢l es la funci¨®n¨²ltima del interfaz de la consola de Sony: llevarte lo m¨¢s r¨¢pidamenteposible al juego que buscas. Con todo, echamos de falta un poco m¨¢s depersonalizaci¨®n en c¨®mo gestionamos nuestra librer¨ªa, y tambi¨¦n se echaen falta la capacidad que ten¨ªamos en PS3 de usar im¨¢genes de fondo paradecorar nuestro men¨² principal. Confiamos en que la compa?¨ªa abra unpoco m¨¢s la mano con el paso del tiempo.

La carcasa

Laforma de una consola puede ser lo menos o de lo m¨¢s importante dependiendode a qui¨¦n le preguntes. Para empezar es otro aspecto que es sumamentepersonal, puedes encontrar gente que adore el dise?o de Gamecube y otrosque abominen de su dise?o ¡°Fisher-Price¡±, hay gente a la que le encantael mastodonte de la PS3 original y otros que lo detestan -especialmentelas letras a lo ¡°Spiderman¡±-. Sobre gustos no hay nada escrito y adem¨¢ses algo en lo que no todo el mundo repara. Dicho eso, no podemos negarciertos factores que separan al dise?o de ambas consolas.

PS4 esm¨¢s peque?a y ocupa menos sitio sin por ello perder presencia gracias asu original dise?o. No s¨®lo eso sino que adem¨¢s puede ponerse envertical u horizontal dependiendo de nuestro espacio y necesidades-Microsoft recomienda encarecidamente no poner Xbox One en vertical, as¨ª noes una opci¨®n-. Si a eso le sumamos que Xbox One tiene un ¡°ladrillo¡±como fuente de alimentaci¨®n -no tan grande como el de One, pero s¨ªconsiderable- y si adem¨¢s queremos instalar Kinect -ya que vieneincorporado por defecto-, el resultado es un aparato que ¡°exige¡± unaporci¨®n considerable de espacio.

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Y luego el dise?o, Xbox One esuna caja de pl¨¢stico rectangular con pocos adornos. Se le puedeencontrar cierto atractivo desde una mirada nost¨¢lgica por los viejosaparatos de v¨ªdeo VHS, pero francamente no es un dise?o que se vaya allevar ning¨²n premio. PS4 en cambio tiene un dise?o original y compacto.Los materiales no son tan lujosos comos los de la PS3 original, pero eldise?o llama discretamente la atenci¨®n, coronado por esa luz blanca quebrilla tenuemente en la parte superior de la consola. Seguramente nogustar¨¢ a todo el mundo, pero es bastante factible pensar que m¨¢s genteencontrar¨¢ el dise?o de Sony atractivo frente a la oferta de Microsoft. ?

Pads

Laelecci¨®n de un pad favorito es una elecci¨®n sumamente personalcondicionada por multitud de elementos: los juegos que te interesan, latradici¨®n, la forma de tus manos. La gran noticia es que los dos padshan mejorado sus prestaciones y corregidos puntos d¨¦biles, as¨ª que ladivergencia entre ambos no es tan grande como las que hubo con PS3 y360. Por ejemplo, el mayor punto d¨¦bil del mando de 360 era el D-Pad,muy impreciso y poco c¨®modo, lo que lo convert¨ªa en una elecci¨®n dif¨ªcilpara plataformas, juegos de lucha y otras alternativas 2D -que,curiosamente, hemos visto mucho en esta generaci¨®n-. Por ello destacaque una de las mejoras m¨¢s evidentes del mando de Onea sea precisamentela cruceta, realmente buena, con una gran respuesta y precisi¨®n. Otragran mejora del mando est¨¢ en los gatillos, a los que se les haincorporado vibraci¨®n y resistencia, lo que particularmente ha dadonueva vida a la conducci¨®n con pad en Forza 5.

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Del mismo modo, elgran defecto de PS3 estaba en los sticks anal¨®gicos, una faceta endonde el pad de 360 brillaba con luz propia. El pad de One nuevamentealcanza un gran nivel con sus sticks, pero la buena noticia es que Sony ahora puede competir en esa categor¨ªa. Conserva el planteamiento sim¨¦trico,pero ha dotado al mando de una forma m¨¢s gruesa para facilitar el agarrede una mayor variedad de manos, ha dotado a los sticks de una mayorresistencia para mejorar la precisi¨®n? y ha dado m¨¢s espacio a laseparaci¨®n entre sticks izquierdo y derecho, haci¨¦ndolo que sea unaconfiguraci¨®n que funciona mejor. Al mismo tiempo, conserva un granD-Pad, y a?ade peque?os e interesantes detalles como la peque?asuperficie t¨¢ctil -que se ha mostrado muy ¨²til en Killzone como m¨¦todode men¨² r¨¢pido-, o el altavoz, que se ha utilizado para cosas comoreproducir grabaciones - nada revolucionario, ya lo vimos en Wii-. Cosascomo el conector de auriculares en el propio mando se agradecen tambi¨¦ny son muy ¨²tiles.

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No todo es alegr¨ªa. De Xbox One nos extra?a untanto lo alto que est¨¢n puestos los botones superiores, que obligan aadoptar una posici¨®n poco natural para utilizarlos. De Dual Shock 4 nonos convence mucho la duraci¨®n, en donde apreciamos un claro retrocesocon respecto a la autonom¨ªa del Dual Shock 3 -unas 6-8 horas dependiendode uso-? mientras que el pad de Xbox One sigue necesitando pilas,aunque al menos duran bastante -unas 30 horas-. La luz LED del mando delDual Shock 4 es tambi¨¦n completamente in¨²til y s¨®lo gasta bater¨ªatontamente a menos que tengas una c¨¢mara-. Pero m¨¢s all¨¢ de esto, son dosmandos magn¨ªficos y adaptados a un gran rango de juegos.

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Instalaci¨®n

Esteconcepto tan alien¨ªgena para los habituales de consola se ha convertidoen pan nuestro de cada d¨ªa como consecuencia del incremento masivo deltama?o de los juegos y la necesidad de no quemar los lectores de discos.Para el jugador de PS3 es ya pr¨¢cticamente una tradici¨®n meter un discoe irse a la cocina a preparar un bocadillo mientras espera, mientrasque en 360, aunque no es obligatoria, es pr¨¢cticamente obligada ennumerosos juegos y conlleva suficientes ventajas como para no hacerlo.Por ello es interesante ver que en sus nuevas iteraciones, PS4 y XboxOne tienen en cuenta esta circunstancia para hacer m¨¢s llevadero estacircunstancia, aunque parece que Sony ha hecho los deberes bastantemejor que su competidor.

Esto es algo en lo que Mark Cerny hainsistido desde que present¨® la consola, la idea de conseguir minimizarlos tiempos de espera que el jugador necesita antes de empezar a jugar.La consola est¨¢ preparada para descargar parches o juegos desde el modode consumo m¨ªnimo, pero lo fundamental es lo r¨¢pido que un juego arrancauna vez introducido. No se sabe exactamente como Sony lo ha conseguido,pero mientras Xbox One se puede tirar unos diez minutos antes dedejarte entrar en un juego, los juegos en PS4 arrancan en menos de unminuto, independientemente de si es exclusivo o de una tercera compa?¨ªa.De hecho, son los juegos multiplataforma los que arrojan m¨¢s luz sobreel asunto: Assassin¡¯s Creed IV  tarda 42 segundos en arrancar una vezintroducido el disco, en Xbox One unos 6 minutos; juegos como Need forSpeed presentan mayores diferencias todav¨ªa. En ambos casos, el juego noest¨¢ completamente instalado, generalmente no se puede acceder alonline y en el caso de Xbox One pueden faltar modos. En la trastienda,ambos sistemas siguen instalando y bajando parches si los hay, pero yasea porque el disco duro o el lector de Blu-Ray es m¨¢s r¨¢pido en PS4, locierto es que estamos listos para jugar mucho antes en la consola deSony, acerc¨¢ndose un poco a esa a?orada magia de introducir un juego yempezar a jugar sin m¨¢s complicaciones y esperas, algo que se estabaperdiendo en las consolas modernas.

Live frente a Plus

Enla pasada generaci¨®n se pod¨ªa argumentar a favor del servicio online deSony por ser gratuito. Ahora nos encontramos con la realidad de queambos sistemas exigen pasar por caja si quieres jugar online. Encuesti¨®n de precios, la cosa est¨¢ pareja: ambos servicios piden 6,99euros por un mes, pero se desmarcan un poco en sus ofertas de 3 y 12meses: 19,99 euros y 59,99 euros en Gold y 14,99/49,99 en Plus. En elmundo real hay alternativas para conseguir mejores ofertas que lasoficiales gracias a la venta de tarjetas f¨ªsicas, pero ese es el preciooficial.

Ambos sistemas tienen sus debilidades y fortalezas. Lamayor baza de Microsoft es Azure, la ya archifamosa nube, cuya funci¨®nm¨¢s publicitada es la capacidad de permitir que todos los juegosdisfruten de servidores dedicados -si los estudios quieren, esa es otra,algunos estudios prefieren que los datos pasen por sus propiosservicios-. Es un poco pronto para evaluar el rendimiento del online,pero a ra¨ªz de lo que hemos podido ver en juegos como Killer Instinct oForza, el online de One se muestra s¨®lido como una roca. No es que el dePS4 no lo haga, Killzone por ejemplo, que usa servidores dedicados,funciona tambi¨¦n muy bien, pero no hay una garant¨ªa similar a la deMicrosoft de que todos sus juegos ir¨¢n con servidores dedicados.



Encambio, donde Sony tiene mucho que ense?ar a su rival en la iniciativade juegos incluidos en el servicio, que ha sido la gran baza para quePlus haya ganado muchos usuarios en los ¨²ltimos tiempos. Al comprar PSNPlus, accedes a una librer¨ªa instant¨¢nea de juegos de los que puedesdisponer mientras pagues el servicio. La oferta ha destacado por la grancalidad de los nombres ofrecidos, t¨ªtulos recientes tanto de losestudios internos de Sony como de terceras compa?¨ªas que han conformadouna oferta tremendamente atractiva. Juegos como Dragon¡¯s Dogma,Catherine, Uncharted 3, Deus Ex: Human Revolution o Motorstorm hanpasado por sus filas. La pol¨ªtica se mantiene con PS4, haciendo laoferta triplemente atractiva para los que tengan adem¨¢s PS3 y Vita, yaque el servicio ofrece juegos para las tres m¨¢quinas.

Los nuevosusuarios de PS4 con Plus se han encontrado con un notable plataformasindie como Contrast y una aut¨¦ntica joya para los amantes del Shoot¡¯emUp como es Resogun, dos buenas ofertas con las que complementar eldespegue de la nueva consola. Mientras, Microsoft se ha mostradobastante torpe en este departamento. Primero fueron lentos al ofreceralgo con lo que rivalizar con esas ofertas en 360, una vez que lo hicieron, losusuarios se encontraron con juegos mucho m¨¢s viejos de los que sesuelen ofrecer con Plus, y ahora con Xbox One se ha confirmado que nohabr¨¢ una iniciativa similar hasta el 2014. Est¨¢ claro que es unaasignatura pendiente.

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M¨¦todos alternativos de control

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Aqu¨ª nohay mucha discusi¨®n al respecto. Microsoft incluye por defecto Kinect,Sony no hace lo mismo con la c¨¢mara de PS4. Kinect trata de ser unaparte integral de la experiencia de One, un punto diferenciador incluso,para PS4 ser¨¢ s¨®lo un complemento, una opci¨®n. Ahora sin embargo letoca a Microsoft justificar que el paso de incluir Kinect por defecto encada One -con lo que significa en cuanto a incremento de precio- est¨¢justificado. Obviamente, si la compa?¨ªa consiguiera un ¡°Wii Sport¡±, unjuego ¨²nico y divertido que llegue de forma masiva al gran p¨²blico, ser¨ªa un aut¨¦ntico triunfo, pero por ahora no vemosnada que se distinga demasiado de lo que vimos con la primera generaci¨®nde Kinect, a pesar de las m¨²ltiples mejoras con la tecnolog¨ªa. Lasimplementaciones en juegos para el p¨²blico dedicado son nimias -y aveces hasta molestas-, cosas como gritar a los arqueros en Ryse para quedisparen no dejan de ser un adorno irrelevante.

El sistema siguesiendo bueno para juegos de baile como Just Dance, y para mini-juegoscomo los que propondr¨¢ el pr¨®ximo Kinect Sports Rivals, pero eso es yaterritorio conocido, nada nuevo o rompedor. Tampoco parece que vayamos aver ninguna revoluci¨®n con el uso de la c¨¢mara en PS4, aunque susexperimentos con realidad aumentada son divertidos y curiosos tambi¨¦npara un entorno familiar. En general, la sensaci¨®n es que el controlbasado en c¨¢mara no va a encabezar ninguna revoluci¨®n a menos queaparezca alg¨²n juego realmente especial que consiga pulsar la teclaadecuada entre el gran p¨²blico, y desde luego aventuramos que notransformar¨¢n demasiado lo que es la experiencia ¡°hardcore¡± tradicional.

Indies y descargables

Durante untiempo, parec¨ªa que Sony iba a devorar a Microsoft en este aspecto. Losjuegos independientes y descargables se han convertido sorprendentementeen una parte fundamental del ecosistema en consolas, un aspecto queMicrosoft lider¨® con 360 pero que perdi¨® a lo largo del camino.Episodios como la negativa del creador de Fez a actualizar su juego en 360 portener que pagar una fuerte suma de dinero por ello, o cr¨ªticascontundentes de figuras como Jonathan Blow, que precisamente hab¨ªa dado aLive uno de sus grandes ¨¦xitos con Braid, indicaban que Microsoft hab¨ªaperdido el pulso de la comunidad independiente. Mientras, Sony abrazabamuchas de las demandas indies: control total de la publicaci¨®n, de loslanzamientos y los precios, menos burocracia para aprobar juegos, menosexigencias y m¨¢s colaboraci¨®n, todo en un contexto de apoyo p¨²blico sinprecedentes a esta comunidad, como el ofrecido en el E3 y en otrasferias.

Finalmente Microsoft tuvo que reaccionar, en el arduo procesode transformaci¨®n de muchas de las ideas iniciales con Xbox One. Lacompa?¨ªa ha dado pasos serios en asegurar que Xbox One no sea unaplataforma indeseable para esta clase de desarrollos. Su principal armasel programa ID@Xbox, un programa en donde los estudios modestos ydesarrolladores independientes pueden inscribirse para disfrutar denumerosas facilidades, kits de desarrollo gratuitos, versiones completasdel motor Unity, atenci¨®n personalizada de un equipo destinado a esastareas y otros privilegios m¨¢s. Microsoft tambi¨¦n ha eliminado lascuotas por parches presentes en buena parte de la vida de Xbox 360 yest¨¢ tratando tambi¨¦n de simplificar todo el proceso para que un juegoindependiente llegue a One. Con todo, a la casa de Redmond seguramentele costar¨¢ alcanzar a Sony, que parece que lleva bastante m¨¢s tiempocortejando a esta parte de la industria y tiene unas pol¨ªticas yestrategias m¨¢s definidas.

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Los Juegos, presente y futuro

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Alfinal, todo se reduce a esto. Podemos escribir todo lo que queramossobre arquitectura, servicios o dise?o, al final la pregunta es si unaconsola va a tener los juegos que le interesan a uno. Hay otros aspectoscondicionantes desde luego -particularmente el argumento de los amigos,ya que cualquiera interesado en el online gravita en torno a lossistemas que m¨¢s ve a su alrededor-, pero lo determinante siempre suelenser los juegos: la garant¨ªa de disfrutar sin taras los t¨ªtulosmultiplataforma, y la seguridad de que haya grandes exclusivas, que sonlas que al final justifican una consola frente a las posiblesalternativas.

Sobre los juegos de lanzamiento, lo que ser¨ªa elpresente, vemos dos maneras distintas de enfocar la construcci¨®n de uncat¨¢logo, que en parte no deja de ser sino una continuaci¨®n de viejasestrategias. Microsoft se ha caracterizado en los ¨²ltimos tiempos porcrear pocos juegos internamente -b¨¢sicamente Forza, Halo y Fable- yluego apostar por usar su m¨²sculo financiero para encontrar exclusivascon colaboraciones m¨¢s o menos estrechas con otras compa?¨ªas. Uno de susgrandes ¨¦xitos en 360 fue Gears of War, con Epic, y en One vemos quedos de las mayores exclusivas de lanzamiento son de Capcom (Dead Rising3) y de Crytek (Ryse). Mientras, Sony conf¨ªa en su ya significativafuerza interna para dotarse de las exclusivas que necesita, conKillzone: Shadow Fall y Knack, ambos desarrollados por estudiosinternos, como buenos ejemplos de esta tendencia.

En general podemosver en PS3 y 360 los efectos de esta estrategia. Dado que Sony tiene m¨¢scapacidad de desarrollo interno, eso significa que puede dotarse de unamayor variedad de ofertas exclusivas, aunque de ¨¦xito muy variable.Entre estudios internos y acuerdos exclusivos con estudiosindependientes -lo que se suele denominar ¡°second party¡±-, nosencontramos con una gran variedad de nombres como Little Big Planet,Infamous, Motorstorm, Ratchet & Clank, Journey, Sly Cooper,Resistance, Wipeout HD o Resistance, que complementan a los pesospesados como Uncharted, The Last of Us, God of War o Killzone. En cambio, Microsoft no ha dadomucha continuidad a sus ideas de comienzo de generaci¨®n, en dondeapostaba por una estrategia m¨¢s diversa tocando varios palos -MassEffect naci¨® como exclusiva de 360 junto a una posterior versi¨®n en PC, y luego est¨¢n iniciativas de Rarecomo Kameo, Perfect Dark y Viva Pi?ata, las apuestas japonesas como elacuerdo exclusivo con Tales of Vesperia y los desarrollos de Blue Dragono The Lost Odyssey. Con los a?os, la estrategia se consolid¨® alrededorde los superventas m¨¢s seguros, dejando un segundo grupo paradesarrollos de Kinect. Con todo, merece la pena examinar los posiblescambios de estrategia en ambas compa?¨ªas de cara esta generaci¨®n.

Estudios Internos

Microsoftcuenta como principales estudios internos con 343 Industries (Halo),Turn 10 (Forza), Rare (Kinect) y Lionhead (Fable). Tambi¨¦n existen otros estudios menos conocidos como Good Science Studio (Kinect FunLabs) o Big Park (Kinect Sports: Season Two), sin olvidar a TwistedPixel, que ha tenido un desafortunado comienzo de generaci¨®n conLococycle. De los primeros nombres est¨¢ bastante claro qu¨¦ se puedeesperarr: continuaciones de las sagas de cabecera. Sin embargo todo pareceindicar que Microsoft intenta aumentar sus alternativas con nuevosestudios de reciente formaci¨®n. De algunos s¨ª sabemos algo como TeamDakota, que prepara Project Spark para One, o Press Play, que desarrollael plataformas descargable Max: The Curse of Brotherhood. Losprincipales comodines est¨¢n sin embargo en estudios desconocidos y sinprobar con proyectos que se rumorean como ¡°grandes¡±: Black Tusk Studiosen Vancouver y Microsoft Studios Victoria. Estos dos nombres son losprincipales candidatos a ofrecer algo nuevo dentro del grupo interno dela compa?¨ªa, pero hasta que no se sepa m¨¢s es complicado aventurar nada.Hay otros nombres, pero en general asociados a Kinect o proyectos de apoyo, investigaci¨®n y otras tareas menos visibles.

Sony en estacategor¨ªa tiene una clara ventaja, ya que tiene un mayor n¨²mero degrupos conocidos y de una gran reputaci¨®n. Est¨¢n Naughty Dog (Uncharted,The Last of Us) y Sony Santa Monica (God of War) como grandesreferentes, luego Media Molecule (Little Big Planet), Evolution (Motorstorm) y Guerrilla (Killzone), tambi¨¦n tenemos a Sucker Punch(Infamous) y SCE San Diego (MLB). Adem¨¢s est¨¢n los distintos estudios enJap¨®n, el ICO Team -si es que sobrevive al desarrollo de The LastGuardian y la marcha de Ueda-, Polyphony (Gran Turismo), el equipointerno liderado por Keiichiro Toyama -Siren, Gravity Rush- y otrosgrupos que se repartir¨¢n tareas entre PS4 y Vita y que son responsablesde juegos como Puppeteer o Rain. Esta lista tampoco ser¨ªa completa, yaque hay otros estudios internos con un papel de apoyo o m¨¢s centrado enVita -SCE Bend (Uncharted Golden Abyss), Guerrilla Cambridge (KillzoneMercenaries). Pero est¨¢ claro que es un grupo de estudios muycontrastado y capaz de dotar a PS4 de una amplia variedad de juegos dela m¨¢s alta calidad.

¡°Second party¡± estudios con acuerdos exclusivos

Paracompensar este desfase, Microsoft a buen seguro que recurrir¨¢ a suestrategia de tratar de conseguir acuerdos exclusivos con otros estudioscomo ya hemos mencionado anteriormente con Dead Rising III y Ryse. Nohay duda que el nombre m¨¢s sonado de este grupo y una de las grandesarmas de Microsoft para el 2014 es Titanfall de Respawn/EA , que ser¨¢exclusivo en consolas Microsoft, adem¨¢s de para PC. En este grupotambi¨¦n hay que destacar Quantum Break, de Remedy -en coordinaci¨®n conlos nuevos estudios de Microsoft en Los Angeles, que ser¨¢n losencargados de producir la serie de televisi¨®n que ir¨¢ conectada alvideojuego-, as¨ª como Sunset Overdrive, de Insomniac -que cambian porprimera vez de bando para hacer una exclusiva para Microsoft-. Se puedenesperar algunos nombres m¨¢s en un futuro pr¨®ximo, quiz¨¢s Ruffian, responsables de Crackdown 2, Playground Games -estudio formado por ex Bizarre que llevaron acabo el desarrollo de Forza: Horizons- o ValhallaStudios en Jap¨®n aprovechando la habitual sinton¨ªa con Itagaki -y supoco aprecio por Sony-, que se unir¨ªa a otro estudio japon¨¦s con unacuerdo exclusivo: Access, que prepara D4 para Xbox One, el regreso de Hidetaka Suehiro despu¨¦s de Deadly Premonition. En el lado m¨¢sindependiente, la principal noticia es el acuerdo con Capybara paralanzar su pr¨®ximo juego, Below, primero en Xbox One -pero ser¨¢ s¨®lo unaexclusiva temporal-.

Con todo, Sony tambi¨¦n tiene sus alternativasen esta esfera. Por ejemplo est¨¢ Ready at Dawn, con el que est¨¢ndesarrollando el anunciado The Order para PS4, tambi¨¦n hay un proyectoconfirmado en PS4 con Quantic Dreams, y otro proyecto firmado con elequipo Sanzaru Studios, que hizo un muy buen trabajo con Sly Cooper 4. Generalmente la estrategia de Sony en este ¨¢mbito es trabajar muyestrechamente con estudios independientes en licencias propias, ya seannuevas o viejas, pero no comprar grandes exclusivas con IPspertenecientes a otras compa?¨ªas como ser¨ªa el caso de Gears of War oTitanfall, que es algo muy caro de conseguir hoy en d¨ªa. Otraalternativa a esa estrategia de Sony vendr¨¢ por las buenas relacionescosechadas con la escena independiente, que le dar¨¢ acceso a algunasexclusivas parciales (tambi¨¦n en PC) como The Witness -del creador deBraid-, Soma -de los creadores de Amnesia- o Transistor -de losresponsables de Bastion-, adem¨¢s de algunas exclusivas totales como Everybody¡¯s Going to the Rapture -de los creadores de Dear Esther yAmnesia: A Machine for Pigs- y el representante patrio: el muyprometedor Rime de Tequila Works.

Third Party

Y por supuesto luegoest¨¢ el grueso de juegos de multiplataforma, en lo que seguramente ser¨¢una continuaci¨®n de lo que hemos visto en los ¨²ltimos a?os, con elgrueso de lanzamientos destinados a PS4, One, y PC en muchos casos. Nohay duda de que los grandes nombres tipo GTA, Assassin¡¯s Creed, Call ofDuty, Battlefield y dem¨¢s apuntar¨¢n a ambas plataformas -como ya est¨¢nhaciendo actualmente-. La pregunta en este caso es cu¨¢l de las dosplataformas ofrecer¨¢ la mejor experiencia. Por ahora, seaprecia que Sony tiene cierta ventaja en este asunto, con m¨¢s juegosmultiplataforma presentados a 1080p como es el caso de Assassin¡¯s CreedIV o Call of Duty: Ghost, aunque generalmente los juegos multiplataformasuelen ser bastante conservadores y no explotan al m¨¢ximo susrespectivas m¨¢quinas, as¨ª que es complicado aventurar un futuro en elque los t¨ªtulos de este tipo en PS4 sean sistem¨¢ticamente superiores-generalmente los estudios tratar¨¢n de que ambas versiones sean lo m¨¢sparecidas posibles, como ha acabado sucediendo en PS3 y 360-.

Conclusiones

Comoya adelantamos al principio, si lo que buscas es una conclusi¨®n sobrequ¨¦ plataforma es mejor, este no es el lugar ni el momento. Lasrivalidades entre consolas son un asunto delicado que s¨®lo se resuelvecon la perspectiva del tiempo -y a veces ni eso, todav¨ªa se discute hoyen d¨ªa cu¨¢l era mejor entre Mega Drive y Super Nintendo-. Los cat¨¢logosiniciales de ambas plataformas son tremendamente peque?os ahora mismocomo para sacar conclusiones y hay demasiadas inc¨®gnitas en el futurocomo para decantarse por una o por otra. Hay valores objetivos que sepueden esgrimir, como el precio o la potencia te¨®rica, pero al final lo que hace realmenteapetecible una consola son los juegos y aqu¨ª el combate no ha hecho m¨¢sque empezar. Sobre el papel, sin ambajes, se podr¨ªa argumentar que PS4es mejor: es objetivamente m¨¢s potente a fin de cuentas, pero esprobable que esas diferencias queden difuminadas en el proceso de unjuego multiplataforma, dejando s¨®lo las exclusivas como la granoportunidad de demostrar si esa diferencia te¨®rica tiene un reflejo enla realidad. Ser¨¢ el nuevo Uncharted frente al nuevo Halo -por poner unejemplo- los verdaderos argumentos que se podr¨¢n esgrimir para alcanzarconclusiones sobre la tecnolog¨ªa de ambos sistemas.

Ambas consolasson m¨¢s parecidas que nunca antes con otras generaciones de m¨¢quina.Mega Drive no ten¨ªa nada que ver con Super Nintendo, Saturn no ten¨ªanada que ver con PlayStation o Nintendo 64, PS2 era totalmente diferentea Gamecube o a Xbox y PS3 era una arquitectura totalmente distinta a360 o a Wii. Comparado con estos ejemplos, Xbox One y PS4 sonpr¨¢cticamente hermanos de leche, diferenciados principalmente por lamentalidad de sus respectivas compa?¨ªas. One tiene aspiraciones deconvertirse en el centro del hogar, haciendo de conductor de todo elentretenimiento, redes sociales y comunicaciones que se puedadesarrollar desde un televisor. PS4 en cambio parece m¨¢s que feliz conla idea de centrarse en su funci¨®n de consola de videojuegos, poniendotodo lo dem¨¢s en segundo plano. Ambas consolas han arrancado de formabastante decente sus trayectorias, con juegos exclusivos destacados comoKillzone o Forza 5, con t¨ªtulos descargables de peso como Resogun yKiller Instinct, adem¨¢s de con un pu?ado de multiplataformas que aportanalgunos elementos realmente novedosos en consola -como los 64 jugadoresonline de Battlefield 4-. No es un arranque de ensue?o para ninguna,pero no es un mal comienzo comparado con otros inicios de generaci¨®n.

Existen muchos factores a tener en cuentaantes de aconsejar despreocupadamente una u otra en este momento tantemprano. Si no se tiene claro, lo mejor es simplemente esperar y verc¨®mo evolucionan los cat¨¢logos a lo largo de los meses para ver qu¨¦combinaci¨®n de exclusivas y multiplataforma es la ideal para cada uno.Dada la cantidad de t¨ªtulos transgeneracionales todav¨ªa pendientes, noparece que haya particular urgencia por decantarse por una u otra enestos momentos. Seguramente de cara a los ¨²ltimos meses del 2014 yatengamos una situaci¨®n m¨¢s clara del presente y del futuro del cat¨¢logo en ambasplataformas. De lo que no nos cabe duda es que ser¨¢n meses intensos decompetici¨®n entre Sony y Microsoft y d¨ªas muy ajetreados para aquellos que siguen de cerca la industria del videojuego. La fiesta no ha hecho m¨¢s que empezar.

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