Contrast
- PlataformaPS373607PC7
- G¨¦neroPuzle, Plataformas
- DesarrolladorCompulsion Games
- Lanzamiento15/11/2013 (360, PC)20/11/2013 (PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Contrast
Con una mezcla ¨²nica de elementos, Contrast pugna por abrirse un hueco en el abarrotado sector indie merced a una propuesta de estilos Noir, Burlesque, de Cabaret y los locos A?os 20. Los rookies Compulsion Games debutan en escena con una historia de plataformas 2D y 3D, puzles sombras y ¡°¡All that Jazz¡±
El a?o, 1923: Nuestra historia empieza en la habitaci¨®n de la peque?a Didi, una ni?a adorable y aventurera, de esp¨ªritu independiente que vive con su madre, Kat. Hace ya tiempo que Johnny, su padre, las abandon¨®, pero Didi anhela su regreso y compensa su ausencia a trav¨¦s de Dawn, una amiga que aparece cuando no hay nadie cerca. Como madre soltera, Kat est¨¢ haciendo todo lo posible para sacar adelante a su hija. Lleva meses trabajando duro para llegar a ser cabeza de cartel en el cabaret m¨¢s popular de la ciudad: el Ghost Note. Esta es la gran noche, y posiblemente su ¨²ltima oportunidad para empezar a ganar dinero suficiente, aunque eso significa dejar a Didi en casa, sola. Por los tugurios, las calles y el vecindario circula el rumor de que Johnny ha vuelto a la ciudad y de que trata de montar algo grande¡ Y aqu¨ª, tras una primera pincelada de los personajes y de sus situaciones, es donde el juego comienza.
Sin fastuosas intros, solamente con una escena de video con unos elementos que al principio nos chocan, sin m¨²sica. De la manera m¨¢s sobria posible es como empieza Contrast. A medida que asistimos a una historia bien escrita y mejor doblada, nos damos cuenta de que solamente Didy y Dawn son los personajes que veremos f¨ªsicamente. El resto s¨®lo en sombras. La trama del juego avanza solamente por di¨¢logos y escenas de sencilla planificaci¨®n, con m¨ªnimos trabajos de c¨¢mara. Pero no pens¨¦is que la sobriedad y el minimalismo van a provocar un espect¨¢culo aburrido. Al rev¨¦s, pues, al igual que en una obra de teatro por ejemplo, la fuerza de los personajes, los detalles de una historia adulta con elementos de abandono, de soledad, de recuperar a los seres queridos, de mentiras, es narrada a trav¨¦s de unos di¨¢logos bien escritos y mejor interpretados ¨Cen ingl¨¦s o franc¨¦s, aunque hay subt¨ªtulos al castellano- por actores que aportan el tono y matiz adecuado a sus personajes.
Para no darnos todo hecho, Compulsion ha distribuido una serie de coleccionables para que los busquemos a la par que objetos necesarios como fusibles. En forma de fotos, art¨ªculos de peri¨®dico o cartas, su importancia es esencial para captar toda la trama, ya que esta ir¨¢ virando a entornos todav¨ªa m¨¢s fant¨¢sticos. Por el camino nos queda una historia dram¨¢tica que realmente logra su objetivo de mostrarnos temas como la soledad de Didy o la tristeza de su madre. Tan breve como el Brothers que disfrutamos este verano o Limbo, sus tres horas ¨Cincluyendo encontrar todos sus secretos- se hacen realmente cortas, ya que, cuando empezamos a estar c¨®modos con el control, a dominar sus mec¨¢nicas y secretos ¨Cpara elementos como las piezas que encontramos flotando no hay tutoriales, tenemos que aprender lo que hacer por nuestra cuenta-, a estar metidos dentro de la historia y darnos cuenta de por d¨®nde empieza a tirar, es cuando Contrast termina.
Pero su brevedad no impide cerrar la trama como debe cerrarla, con un toque estilo M. Night Shyamalan aunque dejando demasiados cabos sueltos. Al fin y al cabo estamos dentro de uno de esos cuentos indies, de esas experiencias que con un pu?ado de di¨¢logos bien escritos logran cautivar y mantener el inter¨¦s mucho m¨¢s que AAAs que duran el doble y el triple y tienen cinem¨¢ticas explicativas cada 10 minutos con sobreexposici¨®n de datos e informaci¨®n. Dividido en 3 actos y 14 cap¨ªtulos, las mec¨¢nicas de Contrast es una mezcla de puzles y plataformas mientras exploramos por las calles de una ciudad no exactamente lineal y encorsetada, pero tampoco abierta como en un sandbox, sino m¨¢s bien semi-abierta. La fusi¨®n entre ambas mec¨¢nicas propicia que la resoluci¨®n de un puzle genere los elementos f¨ªsicos necesarios para que avancemos, ya sea convertidos en una sombra 2D -como el preciosista Lost in Shadows de Wii- o en perspectiva normal en tercera persona.
Con X saltaremos, con Cuadrado interactuaremos con el entorno, como recogiendo fotos, carteles o encendiendo l¨¢mparas, C¨ªrculo sirve para dispararnos hacia delante con rapidez suficiente para superar distancias en el aire y romper cosas. Y con R2 usaremos el mayor poder del juego: El de integrarnos en las sombras. La base jugable de esta mec¨¢nica radica en la luz. Cada farol o bombilla nos da una oportunidad en cuanto a sus usos, ya que, cual sombras chinescas, cada objeto que est¨¦ colocado o que coloquemos ante ellos y proyecte su imagen en la pared, ser¨¢ susceptible de ser usado. Vamos a ver esto con uno de los primeros ejemplos: Estamos en un callej¨®n, y una de las tareas consiste en recoger fusibles que ser¨¢n necesarios ¨Csiempre son necesarios, por lo que toca explorar- m¨¢s adelante. Vemos uno en un balc¨®n, pero est¨¢ alejado del suelo y en el modo normal en tercera persona no encontramos elementos que usar para trepar, pero, si echamos cuenta al escenario, observaremos una bicicleta del rev¨¦s, cuya gigantesca sombra es proyectada contra una pared.
Cadenas, pedales, todos sus elementos forman sombras gigantes en la pared convertidas en plataformas que podemos usar, aunque para ello debemos ir al inicio de la sombra, pulsar R2 ¨Csiempre que haya un punto de luz que proyecte sombras en los escenarios- y de repente el personaje pasar¨¢ a un plano 2D, como si se integrase bidimensionalmente con la pared iluminada. Ahora podemos usar la enorme sombra de la cadena de la bicicleta proyectada sobre la pared para ir trepando en 2D por la fachada del edificio, subiendo sobre los pedales y terminando en el balc¨®n. Un toque a R2 y salimos de las sombras para volver a la 3? persona. Bajo esta premisa, cualquier cosa puede ser usada a tal fin, incluidas las personas.
La idea principal no es que nos den hecho un camino a descubrir, sino en crearlo nosotros mismos en 3D para poder atravesarlo en 2D estilo Echochrome, componiendo formas de seguir -o manejando las fuentes de luz nosotros o con Didi ayud¨¢ndonos- mediante la sombra de una cantante de jazz, las l¨¢mparas de un hotel, usando dioramas en un cine o incluso recordando a un hipn¨®tico zo¨®tropo. Es sin duda la mejor baza en la jugabilidad de Contrast, pues todo supura imaginaci¨®n y nunca se repiten los elementos con los que construimos nuestro camino, que aunque sencillo, algunas veces determinadas pruebas/puzles nos retan a buscar la soluci¨®n, que est¨¢ ah¨ª mismo pero hemos de saber ver. Contrast, de hecho, puede presumir con orgullo de contener un pu?ado de instantes de plataformeo 2D brillantes en cuanto a escala visual, animaci¨®n de elementos, ejecuci¨®n jugable, y tan imaginativos como los vistos en Puppeteer o RAIN, fundiendo narrativa, puzles y saltos en una misma prueba de habilidad.
Pero, por desgracia, el contraste que reza el t¨ªtulo del juego se aplica a varios elementos que no solo afean, sino que lastran peligrosamente aspectos como el gr¨¢fico y el jugable. Quitando el hecho de que la ciudad por la que nos movemos est¨¢ desierta de presencia ¨Ccomo los entornos de Papo & Yo, t¨ªtulo con el que comparte tambi¨¦n imaginaci¨®n y el contar historias de abandono infantil- excepto Didi, Dawn y las ocasionales NPCs que surgen para las cinem¨¢ticas, el control de Dawn en tercera persona es por momentos impreciso, corriendo con una agilidad que cuesta controlar en los entornos m¨¢s cerrados y un salto no demasiado afinado, aunque mucho mejor en las secciones 2D. A ello se le suman glitches como quedarnos atascados entre una pared y las cajas que tenemos que usar para resolver pruebas, y puzles que, quitando algunos, en general son de dificultad muy nimia. Como en RAIN no hay barra de vida, porque en este caso ni tenemos siquiera enemigos, solo puzles y saltos. En caso de fallar y precipitarnos a ese vac¨ªo en el que parece asentarse la ciudad, el respawn ser¨¢ inmediato y siempre lo justo para no frustrarnos con los checkpoints y tener que repetir una parte complicada desde el inicio.
Pero si a nivel visual Contrast es, quitando sus fallos, una obra de arte, a nivel de audio nos encontramos con un apartado sin fisuras, sin contrastes, perfecto en ejecuci¨®n. Comenzamos con las voces de los actores, en ingl¨¦s o franc¨¦s, sin m¨¢cula en unas actuaciones que no chirr¨ªan ni parecen sobreactuadas, sino que clavan los sentimientos de los personajes y las situaciones m¨¢s dram¨¢ticas. A nivel sonoro la tarea es mayor, ya que a veces podemos encontrarnos en medio de un espect¨¢culo de magia abarrotado de un p¨²blico que vibra y corea, u otras en medio de una atracci¨®n de cuento de hadas, pero la gracia es que nunca vemos a nadie, nunca se ve la audiencia, sino que solo los o¨ªmos. Aunque es posible sentirlos alrededor sin problemas gracias a un montaje que sonoramente dan la vida a los escenarios que visualmente carecen de ella. Y en cuanto a la m¨²sica en s¨ª tenemos una banda sonora simplemente deliciosa, con Jazz del bueno, suave en ocasiones, canalla en otras, sutil a veces, prominente cuando debe, y siempre acertado. El remate lo pone la voz de la cantante Laura Ellis, regal¨¢ndonos temas tan bonitos como el de los t¨ªtulos de cr¨¦dito finales.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.