Ryse: Hijo de Roma

Ryse: Hijo de Roma

  • PlataformaXBO6PC6.2
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorCrytek Studios
  • Lanzamiento22/11/2013
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Ryse: Hijo de Roma

Crytek llega con el juego visualmente m¨¢s impactante del lanzamiento de Xbox One, una aventura ¨¦pica ambientada en el imperio romano que tiene en sus gr¨¢ficos su principal baza.

Ryse ha tenido una trayectoria de desarrollo sin duda interesante. De juego para Kinect dedicado a convencer al p¨²blico m¨¢s especializado de las bondades del perif¨¦rico, a juego de cabecera en el lanzamiento de Xbox One. Es tambi¨¦n interesante dado que en alg¨²n punto del final de la generaci¨®n que acaba, el presidente? de Crytek declaraba que hab¨ªan acabado con los juegos tradicionales despu¨¦s de Crysis 3, proclamando que el Free To Play ser¨ªa el camino del estudio alem¨¢n a partir de ese momento -en el calor del desarrollo de Warface, la oferta de shooter multijugador gratuito que tiene la compa?¨ªa. Sim embargo, a pesar de todas estas circunstancias, en alg¨²n punto del camino Microsoft y Crytek se pusieron de acuerdo para lanzar un t¨ªtulo que ha ocupado un papel protagonista en el camino previo al lanzamiento de One, con demo estelar en el E3 incluida (y sonada pol¨¦mica pr¨¢cticamente desde la primera vez que empezamos a ver demos jugables).

La opini¨®n sobre el juego ha estado polarizada desde sus mismos inicios. Las sospechas de "juego Kinect", apoyadas en un m¨¢s que evidente apego por los QTE le cost¨® una recepci¨®n fr¨ªa por parte de los amantes de la acci¨®n, que ha obligado al equipo un poco a ir cuesta arriba en cuanto a percepci¨®n p¨²blica. Por otro lado, el espect¨¢culo gr¨¢fico que tambi¨¦n ha exhibido desde el primer d¨ªa ha despertado el inter¨¦s de los fieles a Microsoft, dispuestos a presumir de exclusiva con un t¨ªtulo que ha exhibido un nivel gr¨¢fico verdaderamente de principios de nueva generaci¨®n, un salto notable y perceptible que s¨ª que hace justicia al hardware de la nueva m¨¢quina. En ese juego de luces y sombras, nos sumergimos en una historia dentro del imperio romano cuya definici¨®n s¨®lo puede ser ¨¦pica, al m¨¢s puro estilo de las grandes pel¨ªculas de Hollywood en la ¨¦poca en donde Roma era la excusa para las mayores inversiones.

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Ryse es un Beat'em Up en tercera persona bastante convencional, basado en un sistema reactivo y contextual que recuerda en ciertos puntos al combate de Assassin's Creed, pero s¨®lo al combate. Mientras el juego de Ubisoft es un sandbox puro y duro, en Ryse la navegaci¨®n por los escenarios es absolutamente lineal, en una historia que se desarrolla a lo largo de ocho episodios en dos puntos concretos del Imperio Romano: Roma y Britania. La mayor parte del juego discurre en la segunda, formando parte de un esfuerzo militar por atajar una rebeli¨®n b¨¢rbara que amenaza con acabar con la presencia de Roma en las remotas islas. Encarnamos a Marius Titus, un soldado romano que se embarca en esta peligrosa campa?a por motivos muy personales, aunque? el destino le llevar¨¢ a lugares insospechados y a protagonizar un episodio crucial para la historia de la civilizaci¨®n romana -pero que nadie espere rigor hist¨®rico ni nada remotamente parecido-.

La historia en particular no es el fuerte de Hijo de Roma, la narrativa es meramente una excusa decente para que Crytek pueda hacer gala de lo que mejor sabe hacer: los gr¨¢ficos. Desde el principio, Ryse deja claro d¨®nde est¨¢ su fuerza, con unos primeros minutos que s¨®lo se pueden definir como espectaculares. Estos primeros minutos, con el obligado tutorial, discurre en Roma, en el apogeo del imperio romano, con un enloquecido Ner¨®n como emperador viendo horrorizado como un ej¨¦rcito b¨¢rbaro est¨¢ a las puertas de su imponente palacio. Esos momentos iniciales suponen un aut¨¦ntico cl¨ªmax gr¨¢fico, la perfecta carta de presentaci¨®n del juego, de la consola y de la nueva generaci¨®n. Es un paisaje imponente, coronado con un palacio gigantesco, rico en detalles, salpicado de estatuas, fuentes, columnas y adornos que adem¨¢s forma parte del escenario, no es un fondo pintado ni nada parecido. En sus pies, cientos de figuras aparecen enzarzadas en combate, con impactantes efectos, explosiones y part¨ªculas que forman un paisaje sobrecogedor.

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A partir de esos inicios, la historia se desarrolla por unos escenarios dise?ados para regalarnos a la vista y creados con toda la intenci¨®n para aprovechar el CryEngine y el propio dominio del estudio. Por ejemplo, no pod¨ªa fallar una zona id¨ªlica con bosque y un cristalino r¨ªo en nuestra incursi¨®n en Britania, oportunidad perfecta para crear un escenario rico en vegetaci¨®n, pr¨¢cticamente virgen y adem¨¢s en un contexto de incursi¨®n solitaria -frente a la mayor parte del juego en el que somos parte del ej¨¦rcito y estamos en escenarios m¨¢s movidos-. Si hay algo que ha distinguido a este motor es precisamente sus buenos resultados a la hora de recrear esta clase de entornos. Cada episodio discurre en un lugar distinto con una ambientaci¨®n espec¨ªfica, todos grandes telones de fondo para dar cabida a las ¨¦picas que salpican un juego dise?ado para ser grandilocuente, una visi¨®n muy "Call of Duty" de lo que ser¨ªa la guerra en esa ¨¦poca.

Merece la pena detenernos en los gr¨¢ficos porque si hay un motivo para estar interesado en Ryse, es por su condici¨®n de escaparate para comprobar qu¨¦ pueden hacer esos 500 euros de inversi¨®n en una nueva m¨¢quina. Por ejemplo, destaca la escala de todo. Cuando estamos en medio de una batalla hay una sensaci¨®n convincente de caos y escala, con grandes fortalezas ominosas, barcos de guerra que chocan entre s¨ª y se hunden en una agua recreada con realismo, con cientos de hombres luchando y muriendo en diversos escenarios. Como casi siempre en los videojuegos, no es una guerra miserable en alg¨²n escenario vac¨ªo y olvidado, sino que todo es ¨¦pico, resplandeciente y espectacular. Nuestra misma armadura es la prueba fehaciente de esta condici¨®n irreal del escenario: siempre brillante, resplandeciente y sin m¨¢cula, pase lo que pase.Ryse es uno de esos t¨ªtulos que por lo bien que est¨¢ recreado, nos invita a detenernos, a girar la c¨¢mara y a buscar ¨¢ngulos en los que realizar capturas. Tiene algunos momentos realmente memorables en cuanto a despliegue t¨¦cnico y una serie de logros que est¨¢n claramente fuera del alcance de 360. La luz ambiental est¨¢ por ejemplo a otro nivel, m¨¢s cerca de lo que ser¨ªa un Crysis 3 en PC de gama alta que lo que hemos visto en consola en los ¨²ltimos a?os. Los reflejos en el agua y en los suelos -muchas veces convenientemente mojados para poder usar esta caracter¨ªstica-, el detalle en las texturas, la cantidad de componentes que forman los escenarios, los ricos efectos de part¨ªculas y la recreaci¨®n en general de efectos como el fuego o el humo est¨¢n todos a un nivel muy alto. Su conjunci¨®n hace que veamos escenas en pantalla realmente impactantes, tanto est¨¢ticas como en movimiento.

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Lejos de nuestra intenci¨®n ser¨ªa robar al lector algunos de los mejores momentos del show gr¨¢fico de Ryse, aunque a buen seguro que los que est¨¦n leyendo estas l¨ªneas ya ha visto bastantes gifs y v¨ªdeos como para hacerse una idea. S¨®lo en el primer momento de juego ya nos quedamos impactados ante una fabulosa transici¨®n entre escena cinem¨¢tica y juego, dej¨¢ndonos ante el bello palacio imperial en pleno asedio que hab¨ªamos comentado anteriormente. A lo largo del juego se suceden momentos similares que dejar¨¢n sonriendo a los que valoran tambi¨¦n un videojuego por el puro placer de ver gr¨¢ficos. Transiciones de zonas oscuras a otras luminosas, con el efecto de deslumbre adecuado; paisajes fant¨¢sticos, con escenas para el recuerdo dentro de Roma y Britania; combates espectaculares en medio de la noche, con s¨®lo el fuego como fuente de luz; asedios ¨¦picos en los que guiaremos a nuestras tropas a la gloria¡­ Hay mucho que ver durante los ocho episodios en los que est¨¢ dividido el juego.

El juego funciona a unos 900p, un compromiso para no caer en unos 720p que lastrar¨ªa la calidad de imagen en paneles de 1080p y a la vez mantiene el framerate normalmente estable en los 30 FPS, sin apreciarse ralentizaciones excepto en puntos de control donde el juego guarda y se puede apreciar alg¨²n tir¨®n. Otro detalle que no pod¨ªamos dejar de mencionar es el fant¨¢stico modelado de las caras, principalmente de Marius y la mayor parte del resto de personajes principales alcanzan un grado fant¨¢stico de realismo en sus expresiones faciales, tanto en las escenas cinem¨¢ticas -casi todas in-game- como durante el combate, particularmente en los numerosos movimientos de ejecuci¨®n que veremos y en donde tanto el protagonista, con sus gestos de furia en medio del combate, como los rivales -con sus gestos de terror e incredulidad ante su muerte-. No todos los personajes cuentan con unas caras impecable -y por alguna raz¨®n parece que el rostro femenino es m¨¢s complicado de modelar de forma realista que el masculino, al menos en lo que respecta a Ryse-. Pero el nivel es muy alto.

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Si hemos dedicado todo este espacio a los gr¨¢ficos es porque ciertamente este apartado lo merece para el juego del que estamos hablando, es realmente muy impresionante. Pero tambi¨¦n hay que matizar. En primer lugar, hay que saber a los que nos enfrentamos en cuanto a estructura del juego y en cuanto a la tecnolog¨ªa m¨¢s all¨¢ de la superficie gr¨¢fica. Tambi¨¦n hay aspectos t¨¦cnicos del juego que no est¨¢n al nivel y que afectan a su manera a la impresi¨®n gr¨¢fica del juego. Sobre lo primero, hay que tener en cuenta que la estructura de los niveles es sumamente lineal. Los escenarios se basan en ir de A a B, con algunos caminos escondidos que esconden cosas como pergaminos o ¡°vistas¡±, pero que son v¨ªas muertas. El camino principal est¨¢ siempre bien marcado y el acto de transici¨®n en s¨ª es tremendamente aburrido y se basa en correr a andar en una direcci¨®n ¨²nica.

La estructura del juego tampoco se muestra particularmente avanzada, b¨¢sicamente consiste en avanzar y derrotar grupos de enemigos que vayan surgiendo, durante todo el juego. Para cambiar un poco el ritmo, Ryse propone algunas alternativas: en algunos puntos del juego por ejemplo comandaremos una unidad en la cl¨¢sica y manida formaci¨®n en tortuga -es imposible no ver algo de legiones romanas sin ver esta formaci¨®n, que por cierto fue sumamente in¨²til en numerosas batallas como la de Carras-. B¨¢sicamente, estando en esta formaci¨®n, avanzamos en completa l¨ªnea recta, y marcamos cuando tenemos que protegernos y cuando dirigimos a nuestros soldados para que lancen sus lanzas frente a los arqueros rivales. Tiene su gracia mandar a tus hombres que se protejan y sentir los impactos de las flechas en tu avance, pero es algo sumamente simple y que a la tercera vez pierde su gracia para convertirse en una p¨¦rdida de tiempo insustancial.

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Que sea todo tan lineal no es demasiado problema -siempre y cuando no seas al¨¦rgico a esta clase de desarrollo-. Para conseguir alcanzar semejante fidelidad visual, Crytek no ha dudado en usar trucos del oficio como cargas encubiertas, cambios de ¨¢ngulos y otros trucos para ir generando el espect¨¢culo con suavidad a medida que vas avanzando y sin darte cuenta de las cargas o mantenerte esperando. Se puede argumentar que ser¨ªa t¨¦cnicamente m¨¢s impresionante si se lograra este resultado con una estructura m¨¢s abierta, pero a fin de cuentas tambi¨¦n hay lugar para juegos lineales en el desarrollo de videojuegos actuales.

Menos excusa encontramos para un problema t¨¦cnico bastante grave que es la repetici¨®n de modelos de oponentes. Hay algo extra?o en ser testigos de un gran espect¨¢culo audiovisual y encontrarnos que estamos enfrent¨¢ndonos contra los mismos modelos de enemigos una y otra vez, todos con el mismo vestuario, mismas armas y mismo comportamiento. Mientras lo jug¨¢bamos en redacci¨®n, llam¨® la atenci¨®n un modelo de b¨¢rbaro barrig¨®n con escudo que aparece constantemente a lo largo del juego, a veces incluso clonado en un mismo combate, rivales id¨¦nticos en todo. Y aparece constantemente durante toda la partida, en pr¨¢cticamente todos los episodios. Se puede argumentar que much¨ªsimos videojuegos de acci¨®n tiran de modelos repetidos, pero hay algo en Ryse que hace que el efecto sea m¨¢s evidente e indeseable. Quiz¨¢s sea porque hemos alcanzado un nivel gr¨¢fico en el que estos detalles son m¨¢s dolorosos a la vista, o quiz¨¢s sea tambi¨¦n porque al ser humanos, con torsos desnudos, peinados o caras reconocibles y no soldados con armadura o monstruos, el efecto resulta m¨¢s llamativo. Lo ¨²nico que podemos decir al respecto es que es algo que esperamos que no sea una t¨®nica de la nueva generaci¨®n.

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Pero la repetici¨®n de modelos no es la repetici¨®n m¨¢s problem¨¢tica del juego de Ryse. Toca ahora alejarse de los gr¨¢ficos e introducirnos en unas mec¨¢nicas que han sido puestas en cuesti¨®n pr¨¢cticamente desde que el t¨ªtulo fuera oficialmente reintroducido en el E3. El t¨ªtulo es sumamente sencillo en su planteamiento principal: avanzamos con Marius y vamos encontrando grupos de enemigos, a veces estando solo, otras veces como parte de un grupo pero en el que siempre parece que luchas t¨² solo, de forma que constantemente te encuentras contra grupos de uno, dos, tres o cuatro enemigos rode¨¢ndote pero atacando en conveniente orden. Contamos con botones de ataque, X e Y, uno con el que damos un espadazo con el gladius y otro con el que tratamos de romper la guardia del rival. No hay apenas combos de ataque predefinidos, aunque normalmente necesitamos alternar entre X e Y para evitar que el contrario comience a esquivar. Si nuestro oponente tiene un escudo, es imprescindible empezar con Y para poder romper y su guardia luego atacar. Si tiene dos espadas, har¨¢ un golpe m¨²ltiple, y la gran mayor¨ªa de enemigos en la segunda mitad del juego pueden realizar golpes pesados -claramente indicados por un halo rojo-

Los combos se montan autom¨¢ticamente en base al factor de no fallar golpes y evitar recibirlos por otro lado, las ventanas para sumar a la cadena son muy generosas y dada la ausencia de cadenas predefinidas y movimientos complejos, la ofensiva se reduce a indicar la direcci¨®n del enemigo que te quieres ocupar e ir presionando los dos botones de forma alternativa. La IA es sumamente predecible, as¨ª que enfrent¨¢ndonos a un grupo -que ser¨¢ casi siempre- los rivales identificar¨¢n cu¨¢ndo estamos atrapando al enemigo en una secuencia de golpes y uno se lanzar¨¢ hacia ti siempre para evitar que puedas continuar. Aqu¨ª interviene la defensa, que se realiza con A y B, uno para bloquear contextualmente antes de que el rival ataque y otro para esquivar con una imposible voltereta que servir¨¢ para poner distancia y evitar los ataques pesados -tambi¨¦n se pueden evitar bloqueando en el momento justo pero es m¨¢s pr¨¢ctico esquivar-. La ventana para bloquear es enorme as¨ª que evitar ataques es bastante sencillo.

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Y por supuesto est¨¢n los QTE, una vez que los enemigos est¨¦n debilitados, aparecer¨¢ una calavera y s¨®lo tendremos que pulsar el gatillo para iniciar una secuencia que se basa en pulsar el bot¨®n correspondiente al color amarillo o al azul para ejecutar al rival. Si fallas, no pasa absolutamente nada, s¨®lo obtienes menos puntuaci¨®n, pero la ejecuci¨®n se realiza exactamente igual. Son muy espectaculares y se pueden desbloquear una gran gran variedad de ellas, pero dado que podemos terminar cada combate con una de ellas -y que no hay motivo para no hacerlo as¨ª- el resultado es un sinf¨ªn de QTEs que adem¨¢s no sirven para nada y s¨®lo a?aden espect¨¢culo gr¨¢fico al juego sin aportar nada a las mec¨¢nicas de combate. Si sumamos todo eso a la escasa variedad de enemigos, nos encontramos con un conjunto excesivamente simple, f¨¢cil y poco interesante en cualquiera de sus cuatro modos de dificultad, lo que acaba por hacer la campa?a tediosa.

Hay un modo multijugador, que viene a ser un modo horda tradicional en los que peleamos con otros jugadores en una arena contra la misma clase de enemigos a los que nos hemos enfrentado en campa?a y con el sistema de combate que ya hemos descrito. Ser¨ªa el equivalente a un modo Horda tradicional, pero con la ambientaci¨®n de un imposible coliseo repleto de plataformas m¨®viles que recogen distintas ambientaciones. Puedes desbloquear objetos y personalizaciones para tu guerrero, pero en el fondo peca de usar un sistema extremadamente limitado que a?ade poco inter¨¦s a seguir jugando durante demasiado tiempo. Un sistema de micropagos nos permite adquirir cosas tanto para Marius en campa?a como para nuestro personaje en multijugador, pero no se entiende muy bien exactamente para qu¨¦, ya que en ning¨²n momento hemos necesitado comprar nada que no fuera posible lograr con nuestra propia experiencia. En general, podemos decir que la campa?a, unas 6 horas dependiendo de las vueltas que puedas dar, es la base principal de este t¨ªtulo y su principal raz¨®n de ser ya que es ah¨ª donde encontramos el espectaculo gr¨¢fico que da sentido al juego.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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