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Moverse en 2D, la clave de Zelda: A Link Between Worlds
A Shigeru Miyamoto no le gustaba el concepto inicial. Zelda y Donkey Kong, iconos Nintendo en la eShop Un cofre por haber reservado A Link between Worlds
"Tan pronto como empezamos la presentaci車n, pod赤a ver claramente la expresi車n en el rostro de Miyamoto-san oscureci谷ndose con rapides. Pens谷 'esto es malo'. Al final dijo: Esto suena como una idea de hace 20 a?os".
As赤 es como describe Shiro Mouri, asistente del director, la primera reuni車n para la demostraci車n del concepto de Zelda: A Link Between Worlds. Un芍nimente aclamado desde su reciente lanzamiento, fue la inclusi車n de poder convertir a Link en un mural viviente lo que salv車 al proyecto.
Al parecer, la idea de que fuese una secuela vino directamente de Miyamoto, sugiriendo basarlo en A Link to the Past, de las entregas m芍s celebradas de la serie. Cuando le mostraron el avance 2D por superficies fue cuando el equipo recibi車 el "hag芍moslo" del creativo.
Aunque todav赤a faltaban m芍s puntos por concretar: "La primera presentaci車n no fue buena, la segunda estuvo bien, la tercera no fue buena, y la cuarta fue bien. As赤 que pasamos por un ciclo de bueno y malo".
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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Regresamos al universo de una de las entregas m芍s queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclar芍n viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.