Regreso al Pasado: Dragon's Lair

Dragon¡¯s Lair, m¨ªtico t¨ªtulo que revolucion¨® la industria arcade en 1983, cumple 30 a?os. ?Videojuego o pel¨ªcula interactiva? Tras varias secuelas e innumerables conversiones, es innegable que el t¨ªtulo se conserva tan fresco como anta?o, por lo que desde Regreso al Pasado le brindamos un sentido homenaje.

All¨¢ por 1983, la industria del videojuego a¨²n se encontraba en pa?ales a pesar de haber transcurrido 11 a?os desde su nacimiento. Adem¨¢s, en aquella ¨¦poca todo apuntaba a que tendr¨ªa una muerte prematura, ya que el famoso Crack del 83 redujo a cenizas casi toda la industria occidental, la cual hab¨ªa llevado la voz cantante desde que Pong y Magnavox Odyssey dieran el pistoletazo de salida al videojuego como negocio. Mientras en Jap¨®n una tal Nintendo preparaba la resurrecci¨®n global del mercado dom¨¦stico (y de paso la supremac¨ªa nipona como nueva meca de los videojuegos durante lo que acabar¨ªa siendo todo un cuarto de siglo), en occidente se subsist¨ªa gracias a los salones arcade y los microordenadores, sendas trincheras en las que programadores y compa?¨ªas supervivientes decidieron refugiarse tras la debacle de las videoconsolas.

Fue precisamente en aquellos a?orados templos del ocio interactivo, a los que los aficionados acud¨ªan regularmente a rendir pleites¨ªa a cl¨¢sicos ya por entonces intemporales como Space Invaders, Pac-Man o Donkey Kong, donde surgi¨® algo que jam¨¢s hab¨ªa sido visto o siquiera so?ado. Se trataba de una recreativa que respond¨ªa al nombre de Dragon¡¯s Lair, y pose¨ªa unos gr¨¢ficos incre¨ªbles, exactos a los de una pel¨ªcula de dibujos animados. Por aquel entonces, y durante a?os sucesivos, la industria arcade llevaba la voz cantante en lo que a potencial t¨¦cnico se refer¨ªa, con revolucionarios t¨ªtulos como I, Robot (primer juego con gr¨¢ficos poligonales), Star Wars Arcade (con gr¨¢ficos vectoriales y voces digitalizadas) y Journey (primer juego con gr¨¢ficos digitalizados). Sin embargo, Dragon¡¯s Lair parec¨ªa situarse a a?os luz de todo lo visto hasta aquella fecha, por muy revolucionario que ello fuera. Sus gr¨¢ficos supon¨ªan un salto incre¨ªble.

Y es que, en realidad, dicho salto gr¨¢fico no era tal. Si Dragon¡¯s Lair se ve¨ªa exactamente igual que una pel¨ªcula de dibujos animados era por una raz¨®n: Dragon¡¯s Lair era una pel¨ªcula de dibujos animados. Dicho film hab¨ªa sido grabado en un por entonces m¨¢s que novedoso formato llamado Laser Disc. Ello permit¨ªa que los saltos entre escenas se llevaran a cabo en un instante, en lugar de los minutos que necesitar¨ªa una pel¨ªcula grabada en una cinta normal, por lo que dichas escenas se montaron de manera que el usuario pudiera interaccionar con ellas mediante el joystick y los botones propios de una recreativa, creando la ilusi¨®n de que el protagonista del juego se encontraba bajo nuestro control, cuando en realidad con nuestras acciones lo ¨²nico que hac¨ªamos era ordenar al Laser Disc que saltara a una secuencia que continuaba la pel¨ªcula o a otra que hac¨ªa que todo acabara en Game Over.

Es entonces cuando salta la inevitable pregunta que los usuarios llevan haci¨¦ndose desde que Dragon¡¯s Lair debutara hace 30 a?os: ?Es un videojuego? ?Una pel¨ªcula interactiva? ?Algo que se encuentra entre ambas formas de expresi¨®n? Han pasado tres d¨¦cadas, y todav¨ªa siguen siendo cuestiones dif¨ªciles de responder. Lo que s¨ª est¨¢ claro es que Dragon¡¯s Lair fue lo que era por una simple raz¨®n: no exist¨ªa otra forma de dar a un videojuego la calidad gr¨¢fica de una pel¨ªcula de animaci¨®n. Desde entonces han pasado seis largos lustros, tiempo m¨¢s que suficiente para que el hardware haya evolucionado hasta emular la calidad visual de un film animado sin necesidad alguna de recurrir a los trucos que Dragon¡¯s Lair blandi¨® tres d¨¦cadas atr¨¢s (Ni No Kuni ¨CLevel 5, 2011- es un buen ejemplo de ello). Pero el ¨¦xito de dicho juego cre¨® escuela, lo que llev¨® tanto a las inevitables secuelas como a los spin-offs, los juegos interactivos que usaban imagen real en lugar de animaci¨®n (Mad Dog McCree, por poner un ejemplo), y ya como heredero directo de dichas mec¨¢nicas, los Quick Time Event popularizados por Shenmue (Sega, 1999) y que a d¨ªa de hoy siguen apareciendo en multitud de t¨ªtulos, convirti¨¦ndose incluso en el epicentro jugable de propuestas consideradas herederas de las aventuras gr¨¢ficas de anta?o como Heavy Rain (Quantic Dream, 2010).

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As¨ª, la cuesti¨®n con la que pretendemos finalizar la presente introducci¨®n parece obvia. Si el videojuego ya no necesita echar mano de las mec¨¢nicas de Dragon¡¯s Lair para poner en pantalla un apartado visual muy similar a una pel¨ªcula ya sea de animaci¨®n o imagen real, ?por qu¨¦ siguen dichas mec¨¢nicas ah¨ª? Quiz¨¢ la industria se ha centrado demasiado en evolucionar su potencial t¨¦cnico, descuidando su desarrollo en la vertiente de jugabilidad y capacidad interactiva, sobre todo en lo referente a encontrar su propia v¨ªa a la hora de brindar al usuario un total control en acciones en un principio complejas que van m¨¢s all¨¢ de avanzar a izquierda o derecha, dar una patada o pulsar un gatillo (y no, lo del wiimote y sus hijos bastardos ya ha demostrado de sobra que no sirve a tal efecto). Sea como fuere, es obvio que la leyenda de Dragon¡¯s Lair (que el mes pasado volvi¨® a ser relanzado, en esta ocasi¨®n para smartphones) sigue plenamente vigente, lo cual es motivo de alabanza. Sin m¨¢s dilaci¨®n, subamos a nuestro viejo y fiel DeLorean y embarqu¨¦monos en un recorrido que nos llevar¨¢ a conocer pormenorizadamente todo lo que tiene que ver con las aventuras de Dirk el Intr¨¦pido. Esperamos que disfrut¨¦is del viaje.

Dragon¡¯s Lair
Fecha de lanzamiento: 1983
Plataformas: Arcade, Coleco Adam, Amstrad, Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, PC, NES, Game Boy, Mac, Super Nintendo, Mega CD, 3DO, CD-I, Jaguar, Game Boy Color, PlayStation 2, Xbox, GameCube, PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Nintendo DS, Wii, PlayStation Portable, Android, Nintendo 3DS.

Aunque en no pocas ocasiones se menciona a Don Bluth como el creador de Dragon¡¯s Lair desde los inicios del proyecto, en realidad el juego fue ideado por otro creativo cuyo nombre no suele trascender cuando se narra el desarrollo que llev¨® a que las aventuras de Dirk el Intrepido se hicieran realidad. Todo comenz¨® con Colossal Cave Adventure (Will Crowther, 1976), primer videojuego para ordenador personal de la historia y pionera aventura de texto que se considera la ra¨ªz de la que posteriormente surgieron las aventuras tanto conversacionales como gr¨¢ficas. Colossal Cave Adventure inspir¨® a muchos creativos de la ¨¦poca, entre ellos a Rick Dyer, el verdadero creador de lo que posteriormente se dio a conocer como Dragon¡¯s Lair, as¨ª que tambi¨¦n puede decirse que sin Colossal Cave Adventure seguramente las aventuras interactivas tampoco habr¨ªan llegado a existir.

Pero no estamos aqu¨ª para hablar de Colossal Cave Adventure, dado que ya lo hicimos en un RaP publicado unos a?os atr¨¢s. As¨ª que volvamos a Rick Dyer. Este creativo era presidente de la compa?¨ªa Advanced Microcomputer Systems, y un entusiasta del mencionado juego. Inspirado por dicho t¨ªtulo, se pregunt¨® c¨®mo podr¨ªa llevar a cabo una aventura similar, pero dotando de imagen y sonido a lo que en CCA eran simples l¨ªneas de texto. As¨ª, Rick Dyer acab¨® centrando su atenci¨®n en un por entonces reci¨¦n nacido formato de almacenamiento llamado a revolucionar la industria audiovisual debido a su naturaleza ¨®ptica en contrapartida a las cintas, discos y pel¨ªculas anal¨®gicas que hab¨ªan sido t¨®nica hasta entonces¡­ y que acabar¨ªan siendo t¨®nica durante muchos a?os m¨¢s dado que dicha tecnolog¨ªa ¨®ptica a¨²n era experimental y, sobre todo, demasiado cara para los bolsillos del consumidor medio. As¨ª, en 1978 nac¨ªa el primer disco de almacenamiento ¨®ptico, llamado MCA DiscoVision y posteriormente conocido como Laser Disc (o LD). De tama?o parecido al de los populares y ya por entonces m¨¢s que venerables vinilos, el Laser Disc era capaz de albergar hasta 60 minutos de v¨ªdeo en cada cara, y aunque logr¨® hacerse con un peque?o hueco en el mercado dom¨¦stico, jam¨¢s logr¨® ser competencia de las cintas VHS y Betamax dado el alto desembolso que la tecnolog¨ªa LD requer¨ªa respecto a lo ya establecido.

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Aunque su naturaleza ¨®ptica y el hecho de anteceder a CD, DVD y BD puedan indicar lo contrario, en realidad el Laser Disc no era un formato digital, sino anal¨®gico. Eso s¨ª, pose¨ªa muchas de las ventajas que m¨¢s tarde popularizar¨ªa el DVD, como una imagen mucho m¨¢s n¨ªtida que la de un VHS, almacenamiento de pistas de sonido m¨²ltiples en el mismo disco y, lo que m¨¢s nos interesa de cara al tema que se trata en el presente reportaje, acceso instant¨¢neo al material visual mediante separaci¨®n de cap¨ªtulos. As¨ª, Rick Dyer y su equipo en Advanced Microcomputer Systems comenzaron a trabajar en un ambicioso proyecto inicialmente conocido como The Secrets of the Lost Woods. Se dise?aron personajes y escenarios, se coreografiaron los movimientos del h¨¦roe principal y se dibujaron multitud de storyboards detallando el desarrollo de la aventura.

Por desgracia, trasladar todo aquello a algo palpable, jugable y con viabilidad comercial ya fue m¨¢s dif¨ªcil. Dyer ide¨® un ingenio al que llam¨® The Fantasy Machine, el cual fue evolucionando desde una rudimentaria computadora que usaba cinta de papel para mostrar texto e ilustraciones hasta un ya m¨¢s sofisticado sistema que inclu¨ªa un disco ¨®ptico en el que se grabaron im¨¢genes est¨¢ticas y voces digitalizadas narrando la aventura. Esta ¨²ltima versi¨®n de la Fantasy Machine fue considerada la definitiva y la destinada a ser comercializada. Sin embargo, todos los intentos por parte de Dyer y su compa?¨ªa de lanzar al mercado la Fantasy Machine con el juego The Secrets of the Lost Woods en su interior acabaron fracasando, por lo que no hubo m¨¢s remedio que dar carpetazo al proyecto.

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De camino a la guarida del drag¨®n

Afortunadamente, la historia no acab¨® con aquella Fantasy Machine, aunque ahora es necesario cambiar de protagonista. Donald Virgil Bluth, m¨¢s conocido como Don Bluth, es un animador de grand¨ªsimo talento que ya a finales de los 70/principios de los 80 contaba con una larga carrera a sus espaldas en cuyo curr¨ªculum figuraban trabajos de la categor¨ªa de La Bella Durmiente (1959), la serie de animaci¨®n de Popeye el Marino (1960 a 1962), Robin Hood (1973), Winnie the Pooh (1974) o Los Rescatadores (1977). Pero el matrimonio de Bluth con la propietaria de la mayor¨ªa de dichos trabajos, Disney, no dur¨® mucho m¨¢s. El creativo no estaba nada contento con la trayectoria de la compa?¨ªa durante los ¨²ltimos tiempos, ya que a su juicio se alejaba cada vez m¨¢s de la excelencia alcanzada desde su fundaci¨®n hasta algo m¨¢s all¨¢ de la segunda mitad de siglo. As¨ª, con la intenci¨®n de reverdecer ¨¦l mismo los laureles de la Disney m¨¢s cl¨¢sica, Bluth acaba abandonando la compa?¨ªa en 1979 junto a otro pu?ado de animadores del hoy monstruoso conglomerado del rat¨®n para formar su propio estudio: Don Bluth Productions.

As¨ª, tras crear el corto Banjo the Woodpile Cat, Don Bluth se embarca en su primer gran proyecto en solitario: El Secreto de NIMH, pel¨ªcula que acab¨® estren¨¢ndose en 1982. NIMH supuso todo un soplo de calidad y aire fresco para un sector de la animaci¨®n que llevaba demasiado tiempo anquilosado y sin ¨¢nimo de evolucionar, por lo que recibi¨® excelentes cr¨ªticas y confirm¨® a Don Bluth Productions como una clara alternativa a una Disney que no ve¨ªa m¨¢s all¨¢ de su propio ombligo. Uno de los entusiastas de dicho film no fue otro que Rick Dyer, el cual al fin tuvo la idea que permitir¨ªa que su The Secrets of Lost Woods resucitara de entre los muertos. Si en aquel disco ¨®ptico se grababa una pel¨ªcula animada de la calidad de El Secreto de NIMH en lugar de simples im¨¢genes est¨¢ticas y voces aisladas, tal vez todo aquello podr¨ªa al fin funcionar. Eso s¨ª, el proyecto ya quedaba demasiado grande para ser convertido en animaci¨®n, as¨ª que Dyer seleccion¨® una parte de The Secrets of Lost Woods que no acab¨® de ser perfilada, y que por lo tanto podr¨ªa funcionar perfectamente como historia aislada. El nombre de dicha secci¨®n aislada ya s¨ª resultar¨¢ familiar a los aficionados, pues no era otro que The Dragon¡¯s Lair. As¨ª, ni corto ni perezoso, Dyer se puso en contacto con Don Bluth Productions y explic¨® su proyecto.

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Para suerte de Dyer, resulta que en Don Bluth Productions se encontraban de brazos cruzados en lugar de trabajando en un segundo largometraje debido a una huelga sindical que ten¨ªa lugar por entonces, as¨ª que el proyecto capt¨® toda su atenci¨®n, y acabaron entusiasmados con la idea. No en vano, una de las razones por las que Bluth abandon¨® Disney no fue otra que hacer evolucionar el durante tanto tiempo estancado mercado de la animaci¨®n, y convertir en realidad el proyecto de Rick Dyer supondr¨ªa llevar a cabo algo que no se hab¨ªa hecho antes: fusionar videojuegos y dibujos animados. Adem¨¢s, al desarrollar un videojuego en lugar de una pel¨ªcula de animaci¨®n, los sindicatos ser¨ªan incapaces de pararles los pies, por lo que Bluth y su equipo podr¨ªan trabajar con total tranquilidad.

El animador incluso cre¨® un nuevo estudio al que llamo Bluth Group, el cual se encargar¨ªa tanto de crear Dragon¡¯s Lair como de desarrollar futuros proyectos del mismo corte. Se destinaron un total de un mill¨®n de d¨®lares para desarrollar el juego y, aunque a nosotros nos parezca un dineral (m¨¢s a¨²n si hablamos de un mill¨®n de d¨®lares de hace tres d¨¦cadas), en realidad era una cantidad bastante ajustada, que no daba pie a exceso alguno. No hubo m¨¢s remedio que recortar aqu¨ª y all¨¢, as¨ª que por ejemplo no pudieron contratarse modelos que sirvieran de referente a los animadores, los cuales acabaron usando fotograf¨ªas y todo lo que ten¨ªan a mano para inspirarse. Por poner un ejemplo, el personaje de la princesa Daphne surgi¨® de diversas instant¨¢neas tomadas de la revista PlayBoy.

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Tampoco hab¨ªa presupuesto para contratar a dobladores profesionales, por lo que fueron los propios miembros del estudio de Don Bluth los que prestaron sus voces a los personajes (el mismo Don acabar¨ªa poniendo su voz al antagonista de Space Ace, el siguiente proyecto de Bluth Group tras Dragon¡¯s Lair). As¨ª, Dirk el Intr¨¦pido habl¨® (o m¨¢s bien mascull¨®, dado que a lo largo del juego voces hab¨ªa m¨¢s bien pocas) con el timbre del editor Dan Molina, mientras que Daphne fue doblada por Vera Lanpher, la jefa del departamento de limpieza. La excepci¨®n a esta regla la tuvo el papel del narrador del juego, para el que s¨ª que se contrat¨® a un doblador profesional, Michael Rye, en cuyo curr¨ªculum por entonces ya destacaba la serie de animaci¨®n de El Llanero Solitario (1966 a 1969) y los m¨¢s que populares cartoons de Scooby Doo creados de 1969 a 1979. Tras siete meses de duro trabajo, animaciones, voces y banda sonora estaban casi listas. Dragon¡¯s Lair se dispon¨ªa a hacer historia.

Arrasando con todo

El plan para poner Dragon¡¯s Lair a disposici¨®n de los jugadores segu¨ªa siendo similar al de la Fantasy Machine desarrollada por Rick Dyer unos a?os atr¨¢s: DL se grabar¨ªa en un Laser Disc para, aprovechando la cualidad que el formato de almacenamiento pose¨ªa a la hora de saltar de una secuencia a otra en un instante, transformar el film animado en una experiencia interactiva, con los propios jugadores activando los saltos de secuencia mediante los controles de una cabinet arcade. Al introducir el comando correcto, la aventura continuar¨ªa; al introducir el incorrecto, el jugador fallar¨ªa y el LD saltar¨ªa a una secuencia de muerte del personaje principal. Argumentalmente hablando el juego hu¨ªa de cualquier clase de complicaci¨®n: Un malvado drag¨®n llamado Singe secuestra a la bella princesa Daphne y la lleva a lo m¨¢s profundo de las mazmorras del castillo del tambi¨¦n malvado hechicero Mordroc. Dirk el Intr¨¦pido, caballero renombrado en todo el reino, un poco pat¨¢n pero sin duda de lo m¨¢s aguerrido, no duda en encaminarse en solitario a la guarida de tan mal¨¦ficos seres para rescatar a la damisela en apuros. Su espada, reflejos y osad¨ªa ser¨¢n las ¨²nicas armas de las que podr¨¢ hacer acopio para superar los innumerables peligros que le aguardan.

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El primer contacto de Dragon¡¯s Lair con los que ser¨ªan sus clientes (los propietarios de salones recreativos) tuvo lugar en marzo de 1983, durante la Amusement Operators Expo de Chicago. El equipo de Don Bluth mont¨® una suerte de demo jugable para dicha ocasi¨®n, compuesta de tres escenas, y Dragon¡¯s Lair dej¨® a todo el mundo con la boca abierta. Solo durante aquella feria se reservaron un total de 3.500 cabinas arcade, y los medios especializados desplazados al lugar hablaban pr¨¢cticamente en exclusiva del juego, ignorando los dem¨¢s t¨ªtulos mostrados por la competencia. Aquellas reservas supusieron un desahogo econ¨®mico para Don Bluth y su equipo, por lo que tras el cierre del evento regresaron al trabajo con energ¨ªas renovadas, finalizaron el juego y lo dejaron listo para ser servido.

De la distribuci¨®n de Dragon¡¯s Lair en salones recreativos se encargaron Cinematronics (mercado estadounidense) y Atari (mercado europeo), y el juego se convirti¨® en un ¨¦xito arrollador nada m¨¢s hacer acto de aparici¨®n, con los usuarios agolp¨¢ndose alrededor de la cabinet para asistir al incre¨ªble espect¨¢culo que se desarrollaba ante sus ojos. Dragon¡¯s Lair era algo novedoso, nunca antes visto, y visualmente se encontraba a a?os luz de cualquier otra recreativa de la ¨¦poca, de ah¨ª que todo el mundo quisiera jugarlo a pesar de la baja interactividad que su jugabilidad y mec¨¢nica propon¨ªan. Poner una cabinet de Dragon¡¯s Lair en un sal¨®n recreativo no era otra cosa que poner una m¨¢quina de generar dinero, por lo que el juego se expandi¨® por los territorios norteamericanos y europeos a la velocidad del rayo. Eso s¨ª, los salones recreativos m¨¢s humildes tuvieron que abstenerse debido al alto coste de la recreativa, y es que en su interior descansaba un reproductor LD Pioneer, y claro, aquello era mucho m¨¢s caro que una placa arcade convencional.

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Parad¨®jicamente, el ¨¦xito del juego hizo que comenzaran a llegar los problemas. Los reproductores de Laser Disc montados en las cabinets de Dragon¡¯s Lair eran de muy buena calidad, pero no hab¨ªan sido fabricados pensando en videojuegos de animaci¨®n interactivos, sino en la reproducci¨®n de pel¨ªculas. Tanto salto de una secuencia a otra en intervalos muy cortos de tiempo (y con la m¨¢quina en funcionamiento continuo durante jornadas completas) supon¨ªa forzar al Laser Disc hasta m¨¢s all¨¢ de sus l¨ªmites, por lo que el lector l¨¢ser acababa pasando a mejor vida y el juego dejaba de funcionar, obligando al propietario de la cabinet a reparar o reemplazar el reproductor. Sin embargo, ello no impidi¨® que los pedidos de Dragon¡¯s Lair siguieran creciendo, quiz¨¢ porque tan revolucionario juego fue aprovechado por los due?os de salones recreativos para doblar el precio por partida respecto a lo visto hasta entonces, pasando del popular ¡°quarter of dollar¡± (25 centavos) hasta los 50 centavos. As¨ª, el juego alcanz¨® un ¨¦xito que ni Rick Dyer ni Don Bluth hab¨ªan imaginado en sus m¨¢s locos sue?os.

En los arcades m¨¢s grandes y de mayor renombre, las colas para jugar a Dragon¡¯s Lair llegaban a alcanzar el centenar de personas. Los avispados responsables de estos locales incluso montaron televisores encima de las cabinas del juego para que todo el mundo pudiera ver las partidas en curso, ya que obviamente solo los m¨¢s pr¨®ximos para jugar eran capaces de visualizar la pantalla de la recreativa. Muchos usuarios, al ver Dragon¡¯s Lair en esas pantallas externas, cre¨ªan que simplemente era un film de animaci¨®n que los due?os hab¨ªan puesto ah¨ª para entretener al respetable durante la larga espera para hacerse con los mandos del juego, y quedaban tremendamente sorprendidos cuando al fin se encontraban frente a la recreativa y se daban cuenta que lo que se ve¨ªa en aquellos televisores no era otra cosa que el juego por el que llevaban tanto tiempo haciendo cola.

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Si los jugadores acogieron el juego con fervor, la industria en s¨ª no fue menos entusiasta. Las revistas especializadas norteamericanas ensalzaron a Dragon¡¯s Lair como la recreativa n¨²mero uno del pa¨ªs, e incluso las ganancias generadas por el juego supusieron un desahogo para un sector, no lo olvidemos, inmerso en pleno Crack del 83, ayudando a que los da?os en la vertiente recreativa no fueran tan cuantiosos como en el terreno dom¨¦stico. Para el resto de recreativas, Dragon¡¯s Lair ya no fue tan bueno, puesto que permanecieron olvidadas mientras las aventuras de Dirk el Intr¨¦pido captaban la atenci¨®n de todo el respetable. Y es que Dragon¡¯s Lair tambi¨¦n gener¨® una breve pero m¨¢s que perceptible fiebre similar a la marea poligonal de los primeros a?os de la generaci¨®n de los 32 bits, en la que los videojuegos que podr¨ªamos enmarcar como ¡°de corte cl¨¢sico¡± eran vistos por p¨²blico y prensa como vetustos y desfasados en comparaci¨®n a las virtudes visuales del juego de Don Bluth y Rick Dyer.

Sin embargo, la Dragon¡¯s Lair man¨ªa decreci¨® r¨¢pidamente. En 1984, Don Bluth y Rick Dyer presentaron Space Ace, juego de corte similar que, aunque alcanz¨® cierta relevancia, no logr¨® ni mucho menos acaparar el ¨¦xito y la atenci¨®n del Dragon¡¯s Lair original. Tanto es as¨ª que, cuando ambos creativos y sus equipos trabajaban en Dragon¡¯s Lair II y el proyecto se encontraba al 70 % de su finalizaci¨®n, Cinematronics retir¨® su apoyo financiero y hubo que decir adi¨®s a Dirk el Intr¨¦pido y todo lo que giraba alrededor de ¨¦l. Don Bluth volvi¨® a sus pel¨ªculas, desarrollando films de animaci¨®n de gran ¨¦xito como An American Tail (1986), Todos los Perros Van al Cielo (1989), Thumbelina (1994) o Anastasia (1997). En cuanto a Rick Dyer, ¨¦ste ya no tuvo tanta suerte. En 1985 intent¨® llevar su concepto de Fantasy Machine a los hogares con la videoconsola Halcyon, una suerte de amalgama entre ordenador y reproductor de Laser Disc, pero su desorbitado precio de salida (2.500 d¨®lares) y el hecho de que el LD no consegu¨ªa despegar en el mercado del v¨ªdeo dom¨¦stico (imposibilitando una jugada similar a la que en un futuro Sony llevar¨ªa a cabo con su PS2 como reproductor de DVD) hicieron que su empresa entrara r¨¢pidamente en bancarrota y la Halcyon fuera fulminantemente retirada del mercado.

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La leyenda de Dirk el Inmortal

Aunque sus padres ya no estaban y el p¨²blico de los salones recreativos le hab¨ªa dado la espalda, Dragon¡¯s Lair a¨²n ten¨ªa mucho que decir. Pese a ser tachado como ¡°moda pasajera¡±, el fulgurante ¨¦xito del juego hab¨ªa sido indiscutible, posibilitando la aparici¨®n de una serie de animaci¨®n de 13 cap¨ªtulos, emitidos entre 1984 y 1985. Adem¨¢s, la recreativa tambi¨¦n acab¨® siendo convertida a multitud de sistemas dom¨¦sticos. Obviamente, trasladar todo un Dragon¡¯s Lair a plataformas como Spectrum era simple y llanamente imposible, as¨ª que se llevaron a cabo recortes por doquier. Ninguna de estas versiones caseras llegaba a mostrar toda la recreativa debido a limitaciones de memoria, ni siquiera las destinadas a ordenadores de 16 bits, por lo que comenzaron a ser habituales las modificaciones e incluso las secuelas ¡°bastardas¡± (como Escape From Singe¡¯s Castle) que lo ¨²nico que conten¨ªan era material de la recreativa original que no hab¨ªa podido entrar en conversiones anteriores debido a problemas de espacio. Existieron casos a¨²n m¨¢s particulares, como el de la llamada ¡°Trilog¨ªa de Nintendo¡±, y es que las conversiones de Dragon¡¯s Lair destinadas a NES, Game Boy y Super Nintendo eran m¨¢s bien juegos independientes que no ten¨ªan nada que ver con la experiencia arcade original, pasando de pel¨ªcula interactiva a arcade en dos dimensiones. Incluso la versi¨®n GB no era otra cosa que la adaptaci¨®n de un cl¨¢sico plataformas de Spectrum llamado Roller Coaster (Elite, 1985), solo que cambiando el sprite del protagonista principal por el de Dirk el Intr¨¦pido.

Pero resulta que la gran mayor¨ªa de estas adaptaciones dom¨¦sticas cosecharon un notable ¨¦xito, e incluso algunas se convirtieron en superventas, como la de Amiga (la mejor en su tiempo). Estaba claro que Dragon¡¯s Lair segu¨ªa vivo y plenamente vigente entre los aficionados, por lo que finalmente la empresa canadiense Digital Leisure se hizo con los derechos tanto de Dragon¡¯s Lair como de Space Ace y adem¨¢s financi¨® el desarrollo de la verdadera secuela de las aventuras de Dirk, aprovechando para ello el material que Don Bluth ya creara en 1984 y que por entonces no pudo ver la luz. As¨ª, en 1991 irrumpi¨® en la escena arcade Dragon¡¯s Lair II: Time Warp. Se implementaron algunos cambios en la jugabilidad, m¨¢s lineal aunque con secretos ocultos en forma de cofres del tesoro, pero en esencia segu¨ªa vigente la misma mec¨¢nica de v¨ªdeo interactivo a base de QTE.

El ¨¦xito de Dragon¡¯s Lair II en recreativa no fue ni mucho menos el mismo que el del juego original, y es que aunque segu¨ªa siendo sorprendente jugar con una pel¨ªcula de animaci¨®n interactiva, el apartado visual de los juegos ¡°cl¨¢sicos¡± que usaban los p¨ªxels y sprites de toda la vida hab¨ªa evolucionado lo suficiente como para que la diferencia ya no fuera tan grande, existiendo t¨ªtulos, como Tortugas Ninja (Konami, 1989) o Los Simpson (Konami, 1991), con apartados visuales que recordaban a las series de animaci¨®n en las que se inspiraban, sin para ello tener que convertirlo todo en secuencias de v¨ªdeo interactivas. Pero aunque el paso de Dragon¡¯s Lair II por los salones recreativos fue fugaz, el mercado dom¨¦stico s¨ª que lo recibi¨® con los brazos abiertos. De nuevo, en las conversiones hubo que dejar material atr¨¢s por problemas de memoria y capacidad de almacenamiento, por lo que ReadySoft, el estudio encargado de dichas conversiones, acab¨® lanzando Dragon¡¯s Lair III: The Curse of Mordread. Al igual que sucediera con Dragon¡¯s Lair II: Escape From Singe¡¯s Castle, Dragon¡¯s Lair III inclu¨ªa material que no hab¨ªa podido entrar en las primeras conversiones dom¨¦sticas de Time Warp; eso s¨ª, tambi¨¦n se desarroll¨® material original in¨¦dito en recreativa, por lo que la leyenda de Dirk el Intr¨¦pido segu¨ªa creciendo, esta vez ya alejado de los salones arcade.

La definitiva irrupci¨®n en el mercado dom¨¦stico del Compact Disc como formato de almacenamiento, montado en sistemas como Mega CD, CD-i o 3DO, posibilit¨® que a mediados de los 90 aparecieran al fin conversiones de Dragon¡¯s Lair y Dragon¡¯s Lair II exactas a los arcades originales (eso s¨ª, dependiendo de la calidad de compresi¨®n de v¨ªdeo de las plataformas en las que se lanzaban ambos juegos). M¨¢s adelante, Dragon¡¯s Lair incluso lleg¨® a los reproductores de V¨ªdeo-CD y DVD, y es que el juego pod¨ªa jugarse perfectamente incluso con un mando normal de v¨ªdeo. En definitiva, Dirk entraba en el siglo XXI en plena forma, por lo que volvi¨® a ser planteado el desarrollo de un nuevo videojuego. ?ste lleg¨® en 2002 bajo el nombre de Dragon¡¯s Lair 3D, y abandonaba el desarrollo cinem¨¢tico a golpe de QTE en favor de una jugabilidad m¨¢s cl¨¢sica, con gr¨¢ficos poligonales, desarrollo tridimensional y total control de los movimientos de Dirk por parte del jugador. En esencia, Dragon¡¯s Lair 3D es un remake del Dragon¡¯s Lair original, solo que 100 % videojuego en lugar de mantener la mec¨¢nica de animaci¨®n interactiva. La potencia de las consolas de 128 bits de la ¨¦poca, unido a sus gr¨¢ficos cell-shading, posibilit¨® que el juego captara toda la esencia visual del original a pesar de su engine poligonal. Adem¨¢s, el mism¨ªsimo Don Bluth acab¨® implic¨¢ndose en el proyecto, ofreciendo algunos consejos y creando para la ocasi¨®n un par de nuevas secuencias animadas que sirvieron de opening y ending al juego.

Dragon¡¯s Lair 3D no es ninguna maravilla (su puntuaci¨®n en Metacritic apenas pasa del 60 %), pero s¨ª es hasta la fecha la mejor forma de jugar a un Dragon¡¯s Lair a la manera tradicional. Digital Leisure cre¨® posteriormente Dragon¡¯s Lair III (no confundir con el DL III: The Curse of Mordread, desarrollado por ReadySoft), pero dicho t¨ªtulo no era m¨¢s que el DL 3D pasado a secuencias cinem¨¢ticas controlables mediante QTE, por lo que pas¨® sin pena ni gloria por el mercado. As¨ª, puede decirse que Dragon¡¯s Lair 3D es hasta la fecha la ¨²ltima entrega de la franquicia, aunque tanto el original de 1983 como su secuela de 1991 no han dejado de ser convertidos a toda clase de plataformas, llegando hasta nuestros d¨ªas con la reciente edici¨®n 30 aniversario para smartphones. Y tambi¨¦n llegamos al final de nuestro camino, por lo que es hora de que nuestro viejo y fiel DeLorean retorne al garaje. Querido lector constante, espero y deseo que el viaje te haya resultado lo m¨¢s ameno y entretenido posible, y que lo hayas considerado digno de la celebraci¨®n del 30 aniversario de un t¨ªtulo tan legendario e incombustible como ¨¦ste, el cual seguro volveremos a ver en Xbox One, PS4 y cualquier futurible plataforma que llegue al mercado. Hasta el pr¨®ximo RaP, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.

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