No cuenta Bravely Default con un t¨ªtulo llamativo o capaz por s¨ª mismo de vender varios cientos de miles de copias a lo largo y ancho del globo. Tampoco recibe el apoyo publicitario que la mayor¨ªa de los productos manufacturados por Square Enix tienen el lujo de disfrutar antes, durante y despu¨¦s de su llegada al mercado. Su lanzamiento en tierras occidentales se ha hecho de rogar hasta el punto de contar hoy con una versi¨®n mejorada que en Jap¨®n aparecer¨¢ en pocos d¨ªas a modo de edici¨®n ¡®International ¡¯. Todav¨ªa a d¨ªa de hoy Nintendo , distribuidor oficial del producto por estos lares, parece suspicaz con respecto al recibimiento popular de una aventura que ha recibido v¨ªtores y aplausos en Jap¨®n, pa¨ªs en el que se ha aupado esta producci¨®n al nivel de RPG de culto. Aunque ciertamente sus ventas no se pueden equiparar con las de un Dragon Quest o Final Fantasy de turno, Bravely Default puede presumir de algo que hac¨ªa tiempo que no ve¨ªamos en esta industria: la desaparecida autenticidad de la ¨¦poca dorada de Squaresoft . Son estas palabras mayores, sin duda, escogidas con cautela despu¨¦s de disfrutar durante algunas horas con la demostraci¨®n oficial que Nintendo ofrec¨ªa ante sorpresa de propios y extra?os en su tienda digital. La sorpresa no ha sido tanto la aparici¨®n propiamente dicha de una demo como de su nivel de complejidad: en ella se descubren algunas pinceladas del argumento, el n¨²cleo de la mec¨¢nica de juego y su gusto por la excelencia visual. Por primera vez podemos averiguar de primera mano y sin necesidad de intermediarios (la prensa especializada, como en este caso) qu¨¦ ofrece un JRPG cuya duraci¨®n oscila entre las 70 y las 100 horas, nada menos que dos semanas antes de que se produzca el esperado lanzamiento en el mercado europeo donde se prev¨¦ que vea la luz el pr¨®ximo 6 de diciembre .
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Bravely Default es el heredero espiritual de The 4 Warriors of Light , aquel Final Fantasy aparecido en la recta final de Nintendo DS que pas¨® por el mercado espa?ol sin pena ni gloria por no contar con una traducci¨®n al castellano y, entre otras cosas, por su notable gusto por el estilo de juego tradicional. Si aquella aventura se hac¨ªa eco del sistema de ¡®jobs ¡¯ o trabajos que se populariz¨® en FFIII o FFV , esta se desmarca tratando de renovar algunos conceptos de sobra conocidos para los aficionados ac¨¦rrimos sin que los menos experimentados se van obligados a pasar por una traum¨¢tica experiencia de juego. Lo hace sin descuidar el aspecto visual que presenta, con cuidados entornos, ciudades y pueblos varios en los que la sensaci¨®n estereosc¨®pica se pone de manifiesto m¨¢s por necesidad que por obligaci¨®n. Los personajes que pululan por los escenarios han sido dise?ados a mano, los enemigos cuidadosamente seleccionados para adaptarse a la biosfera de cada entorno y las escenas CGi milim¨¦tricamente situadas en momentos espec¨ªficos del argumento para ofrecer al jugador la recompensa de ilustrar en tres dimensiones lo que a primera vista no es m¨¢s que un p¨ªxel inerte y sin vida. ?Qu¨¦ diferencia a Bravely Default de otros JRPG recientes que han aparecido en 3DS o incluso en su antecesora? La obsesi¨®n por cuidar cada detalle, todos y cada uno de los aspectos de los que se compone su contenido. La demostraci¨®n comienza in media res, con un grupo selecto de personajes que han sido elegidos para restaurar una ciudad que ha ca¨ªdo en desgracia. Sin m¨¢s opci¨®n que la de aceptar la propuesta, el h¨¦roe y sus acompa?antes se ponen manos a la obra para dirigirse hacia la urbe en cuesti¨®n, tarea para la cual han de familiarizarse con el desierto que les espera a las afueras. No es esta una historia que comience con tintes ¨¦picos , con la cl¨¢sica llegada del mal al mundo del bien o con la aparici¨®n de un cristal todopoderoso que elige a un h¨¦roe de leyenda para salvar el mundo. Nada m¨¢s lejos de la realidad, la tropa de cuatro personajes que conocemos a poco de comenzar a jugar se limita a salvar su propio pellejo , sin los problemas que afectan a los adolescentes modernos pero cuestionando en cierta medida el porqu¨¦ de sus acciones.
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La demostraci¨®n deja entrever, al igual que sucedi¨® en su momento con la edici¨®n japonesa , que la historia es diesel en tanto que se toma su tiempo para arrancar, arrastrando poco a poco al jugador hacia el trasfondo que mueve realmente a los protagonistas. En este caso apenas son cinco los minutos que transcurren entre la introducci¨®n y la primera toma de contacto con el h¨¦roe , que antes de darnos cuenta figura frente a una enorme puerta rodeada de lo que parece ser una gigantesca maquinaria. La ciudad que nos da la bienvenida es famosa por contar con un inmerso reloj central activado por la fuerza del viento , un prodigio de la tecnolog¨ªa que se presenta en todo su apogeo custodiado por tuber¨ªas y accesos de ventilaci¨®n de todo tipo. Mientras recorremos el poblado la c¨¢mara se acerca y se aleja de la acci¨®n para mostrar las dimensiones de la ciudad , cuyo dise?o mezcla el estilo medieval con cierta tendencia steampunk que en esta ocasi¨®n se aleja del oscurantismo para convertirse en una prueba de la capacidad arquitect¨®nica de la que el ser humano hace gala en este mundo. Lo realmente fascinante de la ciudad no es tanto su dise?o o el estilo que presenta como el uso de la profundidad es las distintas perspectivas que ofrece. Atr¨¢s quedan los planos est¨¢ticos de otros JRPGs , los escenarios forzados o las incoherencias entre la urbe y el mundo en el que se sit¨²a. La sensaci¨®n 3D es tal que cuesta m¨¢s que nunca acostumbrarse a ella. A diferencia de lo que sucede en otras ocasiones aqu¨ª no es recomendable simplemente reducir la sensaci¨®n estereosc¨®pica, sino m¨¢s bien todo lo contrario. El esfuerzo vale la pena ya que gracias a ¨¦l se comprende mejor el trabajo visual que Square Enix ha realizado tanto con el dise?o de los entornos como con la forma de presentarlos. Se dir¨ªa que esta obra cuenta con un esp¨ªritu propio que no olvidamos f¨¢cilmente cuando apagamos la consola. Quiz¨¢ tambi¨¦n debido a que las primeras horas de juego resultan extra?as e inc¨®modas, como suele suceder siempre que alguien cambia algo que ha permanecido inmutable durante mucho tiempo.
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Tutoriales. Un nuevo mundo. Varios tutoriales nos asaltan cuando comenzamos a jugar. Algunos se dedican a explicar el uso del men¨² principal, al que podemos acceder desde la pantalla t¨¢ctil, mientras que otros se centran en describir a grandes rasgos las condiciones espec¨ªficas de la demostraci¨®n. Estamos ante un producto que recompensa al jugador tras terminar esta versi¨®n de prueba con objetos que se incorporan a la aventura final tan pronto comenzamos a jugar, o que transforma elementos de la mec¨¢nica para agilizar el proceso de aprendizaje. De todos, el que m¨¢s llama la atenci¨®n es el relacionado con las posibilidades que ofrece Bravely Default a nivel de conectividad entre jugadores, un aspecto que vale la pena destacar pese a que se profundizar¨¢ en ¨¦l en el correspondiente an¨¢lisis. Desde la opci¨®n de construir una ciudad haciendo uso de nuestros amigos virtuales hasta la posibilidad de emplear en combate las habilidades que otros jugadores han obtenido (con el fin de facilitarnos la vida en los combates m¨¢s exigentes), este JRPG parece instaurar las bases de la cooperaci¨®n entre jugadores en el g¨¦nero del JRPG . Si hasta la fecha nos hab¨ªamos conformado con intercambio de datos o de informaci¨®n, de objetos incluso, Bravely Default lleva este concepto hacia nuevos niveles. M¨¢s all¨¢ de esto, es importante tener en cuenta que no es esencial hacer uso del ¡®multijugador ¡¯ para terminar la aventura o incluso para poder desbloquear todo su contenido. Simplemente nos llevar¨¢ m¨¢s tiempo hacerlo en solitario.
Adem¨¢s, la conectividad est¨¢ basada en un conocimiento en profundidad de la mec¨¢nica de juego, que en esta demostraci¨®n se centra en ofrecer un vistazo a las condiciones que aceptamos al comenzar a combatir. Como dec¨ªamos, Bravely Default engancha al jugador mediante un sistema de juego ya conocido pero ampliamente renovado. Esto quiere decir que mientras que la base de juego se centra en acceder de un punto a otro del mapeado mientras obtenemos experiencia y dinero para comprar nuevo equipamiento, la forma de representarlo invita a tomarse las cosas con calma. Como punto de partida contamos con tres modos de dificultad, herencia de la versi¨®n mejorada que aparecer¨¢ en el mercado japon¨¦s a lo largo del mes de diciembre. Desde el men¨² de opciones podemos variar la frecuencia con la que aparecen monstruos en nuestro camino, algo que sucede de forma aleatoria y espont¨¢nea . Y aunque muchos pueden pensar que el modo ¡®f¨¢cil ¡¯ no est¨¢ hecho para ellos, lo cierto es que las primeras horas de juego resultan m¨¢s exigentes de lo que cabr¨ªa imaginar en un principio, con enemigos que invocan a otros monstruos en mitad de un asfixiante combate y con otros que realizan ataques en cadena o a los cuatro combatientes de nuestro escuadr¨®n causando aut¨¦nticos estragos.
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Los combates tienen lugar con un m¨¢ximo de cuatro miembros en nuestro equipo y con seis por la parte contraria, situados en el espectro delantero o posterior de la pantalla. El sistema se basa en los tradicionales turnos aunque sin presencia de una barra de tiempo, que aqu¨ª se sustituye por los denominados BP . Cada ataque consume un BP, y una vez agotados tendremos que perder uno o dos turnos para obtener nuevos. Hay dos comandos que rigen la mayor parte de los enfrentamientos que realizamos durante las primeras escaramuzas: en ingl¨¦s bautizados como ¡®brave ¡¯ y ¡®default ¡¯. Mientras que el primero permite acumular varios ataques en cadena, con la consecuente p¨¦rdida de puntos de acci¨®n, el segundo rellena la cantidad de puntos positivos de los que podemos hacer uso sin tener que perder un turno para rellenarlo. En Bravely Default son esenciales los estados alterados tales como el envenenamiento , el silencio o la ceguera, por lo que no es de extra?ar que sea esencial conocer los puntos d¨¦biles de nuestros enemigos para poder hacerles frentes. El resultado de los combates es doble, ya que los personajes obtienen experiencia personal adem¨¢s de mejorar los atributos de la especializaci¨®n que hayan escogido. Pese a que la versi¨®n definitiva ofrece un buen pu?ado de especializaciones , en esta demostraci¨®n s¨®lo podemos hacer uso de las cl¨¢sicas (mago blanco, negro o rojo; guerrero, ninja, performer , valquiria y maestro espadach¨ªn). En nuestra experiencia probamos con varias combinaciones que se saldan en todos los casos con combates que se alargan demasiado en el tiempo hasta que finalmente damos con la tecla adecuada: un guerrero, un maestro espadach¨ªn, un mago blanco y un ¡®performance¡¯, algo as¨ª como un artista que se defiende con una lanza mientras ¡®canta ¡¯ a sus compa?eros para fomentar estados alterados o simplemente para atraer los ataques enemigos. Existen tantas combinaciones como podamos imaginar y distintas situaciones que se dan durante las batallas. Aunque nuestra preferencia es el ataque frontal con dos espadas por personaje, utilizar una buena estrategia es igual o m¨¢s efectivo cuando luchamos ante grupos amplios de enemigos. Un maestro espadach¨ªn puede causar grandes da?os si se emplea su habilidad especial de contraataque mientras se defiende, contando con un segundo personaje de apoyo mientras otro cura y un cuarto se dedica a potenciar sus ataques.
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Habr¨¢ quien prefiera la magia y crea que un mago negro es la mejor opci¨®n para fulminar grandes grupos de enemigos con ataques conjuntos, o quien piense que un ninja, como ha sido tradici¨®n en Final Fantasy y de alguna manera tambi¨¦n en Bravely Default , sea esencial cuando ya ha superado los primeros niveles de experiencia. M¨¢s importante que la variedad es la necesidad de aprender a combinar las especializaciones de los personajes para salir victoriosos de todos los combates, un concepto que de nuevo va de la mano con los distintos parajes que recorremos. Aunque la presencia de un mago blanco es casi siempre esencial para sobrevivir, algunas zonas claman a gritos una actitud m¨¢s agresiva , as¨ª como otros una defensa total. En la adaptaci¨®n al entorno est¨¢ la clave del ¨¦xito , una virtud que curiosamente hac¨ªa tiempo que no ten¨ªamos el placer de disfrutar en un JRPG. Sobre todo, lo est¨¢ tambi¨¦n en el hecho de que se trate de un sistema divertido y que invite a seguir probando nuevas f¨®rmulas. Con todo, obtener la victoria es tambi¨¦n cuesti¨®n de gastar algo de dinero en conseguir un buen equipo, una tarea para la que es imprescindible salir al desierto para pelear contra enemigos de toda clase. En las ciudades nos encontramos con aldeanos que nos invitan a realizar algunas tareas que por lo general se basan en derrotar a cierto n¨²mero de monstruos para conseguir algunos de los objetos que desprender al morder el polvo, o en ir a esa cueva situada en el otro extremo del mapa con el fin de echarnos una mano para subir de nivel y poder as¨ª afrontar zonas m¨¢s dif¨ªciles, en las que se requiere m¨¢s experiencia. Lucharemos hasta la extenuaci¨®n si queremos terminar la aventura en el modo m¨¢s dif¨ªcil, y ser¨¢ conveniente invertir tiempo en estudiar qu¨¦ ofrece cada especializaci¨®n. En nuestro caso el reloj marcaba m¨¢s de tres horas de juego simplemente en curiosear por los alrededores cumpliendo las tres primeras misiones, equivoc¨¢ndonos de camino, investigando el siguiente y obteniendo la infinita satisfacci¨®n que transmite superar un ¨¢rea que minutos atr¨¢s parec¨ªa infranqueable.
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A la vuelta de la esquina El pr¨®ximo 6 de diciembre es la fecha elegida por Nintendo para lanzar al mercado espa?ol junto con otros pa¨ªses europeos Bravely Default , varios meses? antes que en Estados Unidos, donde tendr¨¢n que esperar hasta mediados de febrero. Llegar¨¢ totalmente traducido al castellano (algo que no sucede en la demostraci¨®n, en perfecto ingl¨¦s pese al mensaje que avisa de esta circunstancia) y con la promesa de convertirse en el mejor JRPG que hayamos podido probar este a?o, probablemente tambi¨¦n esta generaci¨®n, con perd¨®n de mastodontes de la talla de P4G todav¨ªa frescos en la memoria. Sin embargo, y antes de celebrar acontecimientos que a¨²n no han sucedido, primero tendr¨¢ que pasar por el correspondiente an¨¢lisis que se publicar¨¢ en pocos d¨ªas, tan pronto podamos exprimir la grandeza de un t¨ªtulo que el p¨²blico occidental esperaba como agua de mayo. Ser¨¢ ese el momento de profundizar en las cuestiones que han quedado al margen en este texto. Mientras tanto, la demostraci¨®n est¨¢ al alcance de cualquiera que cuente con una 3DS en su casa¡ O en su bolsillo. No la dej¨¦is pasar.