The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Nintendo lanza para su port¨¢til estereosc¨®pia A Link Between Worlds, un t¨ªtulo que pretende recoger el testigo del hist¨®rico Zelda: A Link to the Past y renovar las bases de la saga. Cl¨¢sico y futuro unidos en un imprescindible que sale este 22 de noviembre.
The Legend of Zelda es la gran saga de Nintendo. Para algunos no tan ic¨®nica como Super Mario, pero s¨ª igual o m¨¢s relevante que la franquicia del fontanero italiano. Y A Link Between Worlds es la primera IP totalmente nueva que llega a Nintendo 3DS despu¨¦s del remake de Ocarina of Time. Cuando se hablaba de una revisi¨®n de Majora¡¯s Mask, la compa?¨ªa japonesa sorprendi¨® con un t¨ªtulo que cog¨ªa prestado el mapa de A Link to the Past. ?Una secuela? ?Otro remake del posiblemente mejor Zelda 2D?. Un t¨ªtulo nuevo con aires de cl¨¢sico que se convierte, desde ya, en un imprescindible y el mejor lanzamiento port¨¢til desde los Oracle. Una obra majestuosa, que da un paso adelante en la franquicia y que acierta en casi todo lo que se propone. El 22 de noviembre empieza una leyenda cl¨¢sica. Una leyenda nueva. Una leyenda eterna.
El nuevo t¨ªtulo de la saga Zelda ha intentado desde un primer momento unir lo viejo con lo nuevo. La perspectiva a¨¦rea cl¨¢sica de los primeros juegos de la franquicia en formato 2D ¨Csin contar con Adventure of Link y su scroll lateral en los momentos de acci¨®n- se fue perdiendo poco a poco con la irrupci¨®n de las 3D, Ocarina of Time a la cabeza. El ¨²ltimo juego que se recuerda desde este punto de vista es Minish Cap, si consideramos que los dos t¨ªtulos de Nintendo DS, Phantom Hourglass y Spirits Tracks, ofrec¨ªan otro tipo de experiencia que intentaba, en formato port¨¢til, acercarse a los juegos sobremesa m¨¢s recientes. Pero lo m¨¢s relevante de esta decisi¨®n, de la puesta en escena o punto de vista, es precisamente como Nintendo ha decidido remover ideas preestablecidas para crear un t¨ªtulo que comparte perspectiva, mapa y algunos objetos de otras entregas pero que es capaz, a la vez, de marcar una personalidad propia y ofrecer una serie de novedades que ser¨¢n claves para entender el futuro de la saga.
A Link Between Worlds es seguramente el mejor t¨ªtulo nuevo que ha aparecido en Nintendo 3DS desde que se lanz¨® la consola al mercado. Dejando a un lado el remake de uno de los mejores juegos de la historia, el nuevo Zelda pone encima de la mesa una propuesta port¨¢til con aires de sobremesa. Un t¨ªtulo capaz de codearse con muchos de los juegos 3D de la franquicia de estos ¨²ltimos tiempos, netamente superior a los ¨²ltimos Zelda port¨¢tiles recibidos y con la fuerza suficiente para tutearse con los cl¨¢sicos de la saga. Entra con tan buen pie, que tal vez sea el primero de la ¨²ltima d¨¦cada que no precisar¨¢ del ¡°efecto Zelda¡± para convencer a los fans de la saga y a los amantes de las aventuras en general. Nintendo cre¨® hace m¨¢s de 25 a?os una franquicia que hoy, en pleno 2013, demuestra que sabe perfectamente qu¨¦ hacer con ella.
Aqu¨ª empieza la aventura de A Link Between Worlds, primero necesitando buscar los tres colgantes del valor y posteriormente, avanzado ya el t¨ªtulo, embarc¨¢ndonos en una epopeya mucho mayor en la que podremos visitar un mundo paralelo, Lorule, infectado de enemigos y con una princesa, Hilda, que tiene el mismo temor que Zelda en Hyrule: Que las tinieblas acaben con todo. El resultado es un juego que nos puede ocupar unas doce horas en su campa?a principal ¨Cm¨¢s o menos dependiendo de lo h¨¢biles que seamos con las mazmorras- y que su duraci¨®n se ampl¨ªa hasta las 18 horas si queremos completarlo al 100% (sin contar con el modo h¨¦roe, que duplica la experiencia).
Cierto es que Zelda nunca ha sido una franquicia que base su fuerza en un gran argumento, aunque acostumbran a ser sencillos y efectistas. En esta nueva entrega se mantiene la premisa, pero la verdad es que se explota poco la conexi¨®n entre los dos mundos. Hay un par de momentos a nivel argumental interesantes, pero queda la sensaci¨®n de que se podr¨ªa haber incidido m¨¢s. Nintendo ha preferido dejarlo en un segundo plano, siendo la aventura, exploraci¨®n y mazmorras los grandes protagonistas. Como es habitual, cierto, pero seguramente m¨¢s acusado en este caso.
La sensaci¨®n que uno tiene con A Link Between Worlds es que puede hacerse algo m¨¢s corto que otros, aunque cuando uno echa cuentas ve que m¨¢s o menos entra dentro de los par¨¢metros de los Zelda port¨¢tiles. Uno de los motivos para tal afirmaci¨®n es precisamente que Nintendo ha roto con muchos tramos de juegos anteriores que llenaban el contador de horas a base de altibajos en el desarrollo y momentos de relleno que pod¨ªan hacerse algo tedios. Aqu¨ª no hay nada de esto. El t¨ªtulo que nos ocupa es un juego tremendamente ¨¢gil y directo, que no se anda con rodeos y que quiere ofrecer desde un primer momento la esencia de un Zelda: aventura, exploraci¨®n, puzles y acci¨®n; todo repartido en un mundo que rastrear y una gran cantidad de mazmorras que superar.
El juego se controla con las posibilidades marca de la casa, con los botones superiores para usar el escudo y las botas pegaso, un bot¨®n para dar espadazos (podemos mantenerlo para hacer el corte giratorio) y dos botones en los que asignamos algunos de los objetos que tenemos en el inventario. La interfaz con los men¨²s es r¨¢pida y ¨¢gil, ya que podemos usar la pantalla t¨¢ctil para seleccionar el objeto que queremos asignar a cada bot¨®n de acci¨®n, ordenar el inventario con facilidad, cambiar el mapa entre Hyrule/Lorule, consultar zonas de las mazmorras y acceder a atajos diversos.
Hay dos maneras de acceder a los objetos de Ravio. Una es usando un alquiler pagando una cantidad de dinero respetable. La otra es comprando los productos a precios mucho m¨¢s elevados (hablamos de unas 800 rupias en muchos casos). La diferencia entre las dos v¨ªas es la posesi¨®n que tenemos de los objetos. Si los alquilamos, cuando muramos los perderemos todos debido a que el peque?o pajarito que acompa?a Ravio en la aventura se los llevar¨¢ de vuelta a la tienda. Y por lo tanto, tendremos que realquilarlos otra vez si queremos seguir us¨¢ndolos. Si lo compramos, ser¨¢n nuestros siempre aunque muramos cien veces. Comprarlos todos sin haber explotado al 100% los extras del juego es casi imposible, as¨ª que el alquiler ser¨¢ una soluci¨®n y a la vez problema a medida que avancemos.
A la l¨¢mpara que conseguimos al poco de empezar el juego ¨Cgui?o de A Link to the Past, tambi¨¦n disponible desde el incio- se le a?aden una gran cantidad de objetos conocidos. El martillo, el arco con flechas, los cetros de fuego y hielo, el bumer¨¢n o el gancho todos sabemos c¨®mo funcionan, aunque algunos tienen propiedades muy a tener en cuenta (como los cetros, que adem¨¢s de ser efectivos en l¨ªnea recta, tambi¨¦n lo son de abajo hacia arriba). O las bombas, que tambi¨¦n cuentan como objeto adquirible en la tienda de Ravio y que son necesarias tanto en la trama principal como en nuestra exploraci¨®n de Hyrule y Lorule.
A estos artilugios se a?aden un par de nuevos. El primero es el b¨¢culo del Tornado, un objeto que nos permite alzarnos a toda velocidad y dejar aturdidos a los enemigos. El otro es el b¨¢culo de las arenas, solo ¨²til en sitios des¨¦rticos donde podremos crear nuevos caminos creando muros de arena durante un tiempo limitado. Adem¨¢s de estos objetos de car¨¢cter ¡°principal¡±, encontraremos muchos otros vitales para avanzar. Una fruta que nos permite volver al inicio de una mazmorra con tan solo usarla, una red ¨²til para atrapar todo tipo de objetos como las abejas o el escudo, que si no lo buscamos y compramos por nuestra cuenta, no lo obtendremos.
Otro cambio relevante se encuentra en el uso de los objetos. Aqu¨ª no hay un saco de bombas para llevar m¨¢s de estas, flechas escondidas en los arbustos o una barra de magia que permite usar los poderes de los b¨¢culos. Todo se centra en una barra de vigor que se gasta a medida que usamos los objetos, y no se regenera hasta que esperamos un tiempo. Todo pasa por ah¨ª: tirar bombas gasta barra, lanzar flechas tambi¨¦n, usar el gancho tambi¨¦n. A la pr¨¢ctica, significa dos cosas: la primera, que no tenemos que andar buscando provisiones que nos hagan perder tiempo en alg¨²n punto (llegar a un islote helado en Wind Waker y ver que se nos han acabado las flechas era poco menos que un drama); la segunda, que hay que saber usar los objetos con cabeza, ya que si lanzamos bombas al tunt¨²n contra un jefe final que solo se vence con esta herramienta, tendremos que esperar un tiempo sin poder atacarlo con la dificultad que esto conlleva.
Gracias a esta habilidad seremos capaces de llegar a puntos que nos parecen imposibles, de visitar zonas impensables en otros juegos de la saga (como los exteriores de las mazmorras), adem¨¢s de ser nuestro billete de viaje entre los dos mundos. La mezcla de acertijos cl¨¢sicos de la franquicia con esta nueva manera de encontrar caminos es todo un acierto, ya que los puzles ganan en ingenio y variedad, tanto en las mazmorras como en los momentos de exploraci¨®n del juego. ?til para escondernos de enemigos, vital para acabar con ciertos Jefes finales y necesario para solucionar peque?as sidequests que nos brindar¨¢n mejoras importantes en forma de nuevos objetos. Una mec¨¢nica brillante que permite al jugador, una vez ha incorporado dentro de s¨ª que la pintura en la pared es un camino m¨¢s, ampliar horizontes y creer que ¡°all¨ª, donde no se ve nada¡±, puede haber algo.
A Link Between Worlds tambi¨¦n cuenta con la presencia de diversos ¨ªtems que se pueden encontrar si exploramos mundo y hacemos algunas de las misiones secundarias, muy a lo? A Link to the Past. De esta manera encontraremos elementos necesarios para llegar a ciertas mazmorras, como las aletas Zora que nos permiten nadar (necesaria para la aventura), y otras que nos facilitan las cosas: la red, las botellas donde guardar pociones, las botas pegaso para correr mientras empu?amos la espada¡ completar el equipamiento no es excesivamente complicado, pero precisa de echar un ojo a lo que pasa a nuestro alrededor tanto dentro como fuera de las mazmorras. ?stas tal vez no tengan ya la b¨²squeda de un objeto para avanzar, pero si cuentan con tesoros importantes que van de rupias de 300 de valor a t¨²nicas que nos hacen m¨¢s resistentes al da?o o piedras m¨¢gicas que podemos usar para potenciar la Espada Maestra.
Las mazmorras tienen una premisa que a priori parece m¨¢s simple: no tenemos que buscar el mapa por ning¨²n lado porque este se encuentra en la pantalla inferior de Nintendo 3DS, pero s¨ª debemos dar con la br¨²jula para encontrar los cofres repartidos por el escenario, y que contienen desde la llave de jefe hasta tesoros variados ya mencionados anteriormente. A esto se le a?ade que por norma hay menos salas de lo que estamos acostumbrados y tambi¨¦n menos plantas. No es raro encontrarnos mazmorras de dos o tres plantas a lo sumo. Lo que parece un acto de simpleza se convierte en puro ingenio cuando vemos como funcionan y se desarrolla nuestro avance.
Hay menos salas, pero estas son m¨¢s complejas y tienen diversas posibilidades. Nintendo ha incidido mucho en no proponer rompecabezas en un solo plano ¨Calgo que podr¨ªa ser l¨®gico viendo la perspectiva cl¨¢sica usada- sino de jugar constantemente con los puzles verticales. Conseguir llegar a un punto m¨¢s elevado de una sala, para poder con la transformaci¨®n en pintura sortear unas columnas que nos impiden el paso y llegar a una puerta que comunica con la zona elevada de la sala de al lado. Es un ejemplo gen¨¦rico de lo que se puede hacer, pero que debemos multiplicarlo para comprender la complejidad de algunas mazmorras. Hemos disfrutado m¨¢s con alguna mazmorra de solo dos plantas y su soluci¨®n que con grandes laberintos de entregas anteriores, porque est¨¢n dise?adas al mil¨ªmetro,? pensadas para que el jugador d¨¦ con el camino con un grado de satisfacci¨®n interno importante al saber por d¨®nde ir.
Las mazmorras en general son ¨¢giles, algunas terminadas en veinte minutos, otras en 40, aunque pueden alargarse si decidimos dar con todos los tesoros que nos marca la br¨²jula. Seguramente el ejemplo de la cl¨¢sica mazmorra vista en v¨ªdeos donde vamos saltando con muelles de un lado para otro es una buena s¨ªntesis de la ¡°verticalidad¡± del t¨ªtulo, pero hay propuestas mucho m¨¢s complejas: un templo helado, por ejemplo, nos obliga a movernos entre diez o m¨¢s pisos, dej¨¢ndonos caer al vac¨ªo, yendo por las paredes de fuera, activando interruptores por doquiera para acabar llegando a nuestro fin. Nada que envidiar a las grandes mazmorras de la saga.
Naturalmente, la presencia de los objetos es vital para solucionar los puzles. Adem¨¢s de avisos en las entradas que nos indican qu¨¦ objeto necesitamos, tenemos la ayuda de NPCs que nos advierten de lo que podr¨ªamos necesitar. Por ejemplo Ravio comenta que en un templo al sur falta tal cosa, y Hilda (la princesa de Lorule) nos avisa al llegar a una zona que deber¨ªamos usar alguna cosa concreta. Uno de los templos, el de arena, es especialmente rebuscado para conseguir crear nuestros propios caminos con el b¨¢culo de las arenas; otro, que precisa de las bombas, juega con mucha inteligencia la mec¨¢nica de activar y desactivar interruptores que cambien la disposici¨®n de los muros; incluso la l¨¢mpara protagoniza algunos puzles de primer nivel, mostrando caminos en la oscuridad que no vemos con luz y viceversa.
La sensaci¨®n general es que las mazmorras tienen un nivel de dise?o brillante capaces de explotar al m¨¢ximo las posibilidades de nuestras herramientas. A todo esto se le a?aden ca¨ªdas, grupos de enemigos, jefes medios y los grandes jefes finales para redondear la experiencia, bastante sencilla en un primer momento pero que se complica a medida que avanzamos. Morir en una mazmorra no es algo poco habitual cuando buscamos los templos del mundo de Lorule, y el castigo es importante. Perder todos los objetos que llevamos alquilados (los acumularemos porque nunca se sabe cuando podemos meter una bomba que rompa una pared, por ejemplo) nos obliga a ir con cuidado. No porque volver a Ravio sea pesado ¨Cla mec¨¢nica de viaje es muy veloz en el juego- pero s¨ª porque cuesta dinero. Es seguramente el primer Zelda en el que decidimos salir a media mazmorra para guardar nuestros avances y continuar, despu¨¦s que en anteriores ocasiones hubi¨¦ramos perdido los objetos y gastado dinero en realquilarlos o reiniciado la partida y hacer de cero un templo que ten¨ªamos a medias. No queremos decir que sea el nuevo referente de la dificultad, pero s¨ª que tiene ciertas exigencias.
Destacar tambi¨¦n que antes de llegar a un templo y acabar con su jefe, est¨¢ la pre mazmorra, un concepto muy poderoso en Skyward Sword de Wii y que se replica en este A Link Between Two Worlds.? La sensaci¨®n es que siempre estamos haciendo cosas, volviendo a lo comentado anteriormente sobre este Zelda: directo, din¨¢mico e intenso. A veces tardaremos m¨¢s en dar con la soluci¨®n para entrar en el templo de turno que en terminar el propio, con peque?as tramas que nos permiten explorar el mundo en el que nos encontramos, descubrir alguna que otra sorpresa y disfrutar de mec¨¢nicas cl¨¢sicas (como la t¨ªpica zona en la que nos tenemos que mover con sigilo). Estos tramos se pueden considerar mazmorras al aire libre, y tienen un ritmo y una din¨¢mica que los alejan de ser meros rellenos para alargar la aventura. Valen la pena.
Si a todo esto le a?adimos mini mazmorras con tesoros (rupias, piezas de coraz¨®n), zonas secretas donde encontrar objetos extras, hadas, etc. El resultado es que hay contenido para dar y tomar. Seguramente aqu¨ª es donde radica uno de los peque?os contratiempos que tiene A Link Between Worlds. El t¨ªtulo de Nintendo no cuenta con grandes misiones secundarias, entendiendo el t¨¦rmino como esas sidequests magistrales que van desde la m¨ªtica espada Biggoron en Ocarina of Time a otras, como las fotos o el mercadeo ex¨®tico de Wind Waker, por no citar las de Majora¡¯s Mask. No tenemos una secuencia que nos haga empezar con un cuco azul y acabar con una enorme espada, para entendernos. Hay muchos extras y contenido m¨¢s all¨¢ de la aventura, pero est¨¢ m¨¢s centrado en la exploraci¨®n y los minijuegos.
A lo largo de nuestra aventura encontraremos diversos objetos que van dejando los enemigos, jarrones y arbustos. Muy a lo Wind Waker, se trata de objetos que podemos recopilar para luego venderlos a una bruja de pociones y que nos haga alguna de las cuatro f¨®rmulas que tiene. Roja y Azul para recuperar vitalidad, amarilla para ser invencibles durante un tiempo determinado y morado para hacer da?o a todos los enemigos que nos rodean. Tambi¨¦n podemos vender los objetos para sacar dinero, tan importante en el juego. Las rupias son vitales para poder comprar y alquilar objetos de todo tipo, ayudar a hadas e incluso para algunas misiones secundarias. De ah¨ª que los tesoros con rupias de gran valor (100 o 300) sean toda una alegr¨ªa, porque el dinero tiene un peso importante.
Cerramos la oferta de A Link Between Worlds con el modo h¨¦roe, que se desbloquea cuando terminamos la partida por primera vez. Se trata de una dificultad mucho m¨¢s elevada que la anterior, y que nos puede traer quebraderos de cabeza solo al empezar. Para que nos hagamos a la idea, cualquier enemigo insignificante que podamos encontrar por Hyrule en los primeros instantes nos quitar¨¢ dos corazones de golpe (de los tres que tenemos de inicio) con solo un impacto. La dificultad en ciertos combates con jefes finales o directamente en Lorule, donde la cantidad de enemigos por la campi?a es enorme, son todo un reto con esta dificultad activada. El juego cuenta con funciones Street Pass, pero Nintendo no quiere que desvelemos nada sobre este asunto. Solo decir que es una buena idea de cara a futuras propuestas y que la propia compa?¨ªa public¨® un v¨ªdeo comentando algunas de las posibilidades.
Es un t¨ªtulo? que maravilla por los contrastes de los escenarios, por el dise?o tan Zelda que se respira en cada lugar que visitamos y por peque?os efectos que demuestran el buen trabajo a nivel visual: el juego de luces con la l¨¢mpara, cuando se enciende una antorcha o se apaga una luz es brillante; algunos efectos especiales, ver a la arena levantarse de golpe, el tono gris¨¢ceo de Lorule, la presencia de la lava en lo alto de la monta?a de la muerte o los cambios de c¨¢mara con la pintura y las cinem¨¢ticas es un lujo.No es un t¨ªtulo perfecto en lo visual, y eso queda bastante claro cuando vemos algunos jaggies m¨¢s de la cuenta, seguramente el error que m¨¢s visible tiene Nintendo 3DS en muchos de sus t¨ªtulos.? Sin ser perfecto, sus virtudes y c¨®mo luce en movimiento hacen que el juego convenza por la vista. Y m¨¢s con el efecto 3D, uno de los mejores que recordamos (junto a Super Mario 3D Land) ya que nos permite identificar perfectamente los distintos niveles que hay en una misma planta. Hace que un juego tipo 2D cl¨¢sico gane volumen y profundidad, y es un a?adido interesante para tener una visi¨®n mucho m¨¢s clara de como se construye el mundo de este Zelda.
De la banda sonora solo se pueden hablar maravillas. Tenemos temas cl¨¢sicos como el de la campi?a de Hyrule o el que suena al entrar al pueblo de Kakariko, que suenan perfectamente y tienen muchos arreglos que hacen que sean todav¨ªa m¨¢s agradables. Banda sonora de bandera, orquestada y maravillosa de principio a fin. No hay ning¨²n ¡°pero¡± a las melod¨ªas de siempre reinterpretadas o a las nuevas canciones que nos acompa?an. Y es imposible no enamorarse de la melod¨ªa que suena cuando llegamos a Lorule, con ese ritmo que no deja, desde entonces, de sonar en nuestra cabeza.? Si hay talento para componer y se usan las herramientas adecuadas, el resultado solo puede ser este: una obra maestra para los o¨ªdos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.