Knack
- PlataformaPS46.8
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorSCE Japan Studio
- Lanzamiento29/11/2013
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Knack, an¨¢lisis
PlayStation 4 estrena mira a todos los p¨²blicos con Knack, una entra?able y encajonada aventura cl¨¢sica de acci¨®n y plataformas que amortiza la gesti¨®n de part¨ªculas gracias a la tecnolog¨ªa avanzada de la nueva consola de Sony pese a que no ofrece nada nuevo en los g¨¦neros que toca. Uno de los responsables de Crash Bandicoot se pone al mando de Japan Studio para dar forma a estos espect¨¢culo del despiece, coherencia protagonista, animaci¨®n s¨®lida digna del cine y vistoso colorido. El g¨®lem de reliquias se mueve bajo una mec¨¢nica de gameplay algo plana y repetitiva.
Mark Cerny es una de las principales mentes tras la arquitectura de PlayStation 4, tambi¨¦n uno de los responsables de Crash Bandicoot y su aprovechamiento de la tecnolog¨ªa de entonces, en 1996 y la primera PlayStation. Pese a su juventud, lleva en la c¨²pula de Sony todo este tiempo y con la nueva consola que se estrena este 29 de noviembre no quer¨ªa quedarse fuera del lanzamiento sin regalar al mundo una obra bien personal, escrita y dirigida por ¨¦l, Knack. Junto a Japan Studio -divisi¨®n de SCE encargada de joyas como Rain, Puppeteer, Gravity Rush, la saga Ape Scape o Soul Sacrifice- este programador clave para la marca PS ha dado forma ahora a una animada aventura de mucha acci¨®n beat'em up y plataformas guiadas, en un universo m¨¢gico de goblins y minas de reliquias, un viaje desde la perspectiva de un g¨®lem hecho de esas reliquias, un invento de laboratorio capaz de interactuar como nadie con las joyas del pasado, el magnetismo, las deformaciones o los elementos como el hielo y el fuego. ?ste es Knack, entra?able ser poderoso y cambiante que, la verdad, no termina de ser tan carism¨¢tico en personalidad pero que llega para estrenar un sistema capaz de mover esta visualmente ultra fraccionada propuesta, fenomenal juego de decenas de part¨ªculas con f¨ªsica propia.
PS4 debe demostrar al mundo su poder¨ªo, el salto generacional, ense?ar para qu¨¦ ha sido programada y c¨®mo es la apuesta de Sony para los pr¨®ximos seis o siete a?os como m¨ªnimo. Esta semana se estrena en Estados Unidos, y en MeriStation ya hemos podido hacernos con una junto a toda la primera hornada de juegos. Knack, como exclusivo first party adem¨¢s de Killzone: Shadow Fall, ten¨ªa algo especial, un fuerte inter¨¦s manifiesto de ¨¦sos que conmueven a los fans. Este t¨ªtulo de lanzamiento es uno de los estandartes de la nueva m¨¢quina de la japonesa, aventura que quedar¨¢ para el recuerdo al hablar del especial nacimiento que vivimos este oto?o, pero al mismo tiempo una producci¨®n m¨¢s personal y modesta de lo que muchos esperaban, con bastante identidad sobre todo en personajes centrales pero tambi¨¦n algunos tropiezos e ideas no del todo definidas o inspiradas. Tiene valores que lo hacen menos destacable de lo que dese¨¢bamos como aventura de tortas y saltos en mundos coloristas. Knack no inventa ni perfecciona nada en materia jugable.
El sistema se estrena con producciones muy por encima de ¨¦sta, juegos m¨¢s completos y vistosos, mejor acabados, complejos, profundos, hasta innovadores... t¨ªtulos como el mencionado Killzone: Shadow Fall, NBA 2K14 o Battlefield 4. Pero Knack es una alternativa ideal para todo tipo de p¨²blicos, y no solo el infantil. Es una respetable decisi¨®n de compra para el estreno de PS4. Su esqueleto est¨¢ dise?ado por un equipo peque?o e ilusionado con dar forma a un nuevo personaje, a una nueva identidad PlayStation. Como producto est¨¢ repleto de referencias directas a los dise?os de Naughty Dog como Crash o Jak, y a las mec¨¢nicas de series como Katamari Damacy o la inolvidable Rampage. Knack quiere conquistar corazones como otros persoanjes-mascota pero lo intenta con un dif¨ªcil punto de partida: es feo en dise?o, anguloso, extra?o, cambiante. Cerny y su equipo buscan que el g¨®lem cautive al jugador m¨¢s que con su apariencia -que tambi¨¦n- con una propuesta que beba completamente de los g¨¦neros cl¨¢sicos pero al mismo tiempo tenga un toque de nuevos aires. Lo primero impera desequilibradamente sobre la innovaci¨®n aireada, poca. Esta aventura no sorprender¨¢ en nada al jugador habitual, pero dispone algunas lindezas que sacan partido a la potencia de la nueva generaci¨®n. En determinados aspectos es un t¨ªtulo imposible en las m¨¢quinas que ya se despiden, y eso siempre gusta y lo hace llamativo.
Knack es una buena puerta de entrada a la next-gen, conjuga ideas que nos acompa?ar¨¢n en los pr¨®ximos a?os como la atm¨®sfera de juego social que compartir con otros que rodea al producto, cooperativo inmediato con Robo Knack, o su ampliaci¨®n desde una app para dispositivos m¨®viles. No tiene un modo multijugador u online al uso, a cambio crea un universo propio donde los artilugios dominan la escena y es importante intercambiar con amigos de nuestra cuenta PS Network piezas y tuercas para dar forma a objetos que nos ayuden a completarlo al cien por cien. La disposici¨®n del looteo al estilo Diablo solo que simplificado coloca obsequios aleatorios en los cofres, de manera que para formar m¨¢s r¨¢pido artilugios equipables como un detector de secretos, un aumentador de da?o por combo o un Supermovimiento extra ser¨¢ necesario ponernos en contacto con jugadores que conozcamos y proponerles trueques de estas reliquias y materiales, expresados en cartas que al tener todas forman un objeto determinado que ayuda al jugador. Ser¨¢n necesarias varias vueltas a la Historia, de unas 10 o 12 horas, para desbloquearlo al completo y recoger todos los secretos hasta formar a un s¨²per Knack. Tambi¨¦n podemos jugar al juego gratuito de smartphone y tablet para hacernos conm¨¢s objetos que usar en el de PS4, un desaf¨ªo de puzles que notiene nada que ver con la mec¨¢nica central del t¨ªtulo pero que prometeampliar bastante la experiencia general. Veremos c¨®mo evoluciona.
En un mundo de goblins contra humanos...
Knack bien podr¨ªa ser el pr¨®ximo largometraje de Pixar o DreamWorks, m¨¢s bien de la segunda por el caracter¨ªstico estilo de trazado con bastantes ¨¢ngulos y dise?os caricaturescos para todos los humanos. Tambi¨¦n por narrativa, uno de los puntos fuertes de esta producci¨®n tan cinematogr¨¢fica, repleta de secuencias de v¨ªdeo, di¨¢logos, acci¨®n sin interacci¨®n del jugador, escenarios diferentes, etc. Su colorido universo mezcla fantas¨ªa medieval con industrializaci¨®n ut¨®pica, castillos en bosques y ciudades de rascacielos, goblins con arco y espadas junto a soldados de ca?ones l¨¢ser y escudo el¨¦ctrico, un mundo de contrastes pero, eso s¨ª, muy marcado por la piedra. Knack quiere ser visualmente una demostraci¨®n del trato a las part¨ªculas numeros¨ªsimas simult¨¢neas y el poligonado extremo que soporta PS4, de ah¨ª que la mayor¨ªa de sus entornos sean acantilados rocosos, riscos, cuevas, minas, templos... El motor gr¨¢fico saca especial partido a estos materiales org¨¢nicos, con rocas que se derrumban ante los ataques del protagonista o bloques de piedra que se vienen abajo al ser pisados en detallad¨ªsimos y cre¨ªbles fragmentos aut¨®nomos.
Esto afea lamentablemente algunos niveles de esta sobriedad frente a los m¨¢s vistosos palacios, calles de una urbe costera, fortalezas en la selva que manejan su arquitectura de madera por encima de cascadas y ca?ones, laber¨ªnticos jardines, castillos o hasta f¨¢bricas con cintas transportadoras. No se puede decir que en niveles estemos ante un juego genial, pero s¨ª en atm¨®sfera, en ambientaci¨®n dentro de un mundo coherente, fant¨¢stico y que sigue sus propias reglas desenfadadas, un mundo donde las reliquias son la fuente de vida y energ¨ªa junto a las Piedras Solares. Y la guerra goblin por dominarlas todas, ahora con armamento militar, aviones y tanques en su poder y de misteriosa procedencia, est¨¢ a punto de estallar justo cuando el Doctor y su joven ayudante Lucas, los dos protagonistas junto al omnipresente g¨®lem, est¨¢n ense?ando a otros cient¨ªficos su mayor creaci¨®n, Knack. As¨ª es ¨¦l, una robusta criatura con vida e inteligencia propias formada a partir de un orbe m¨ªstico capaz de atraer reliquias de todo tipo que le permitan cambiar de forma y tama?o con facilidad. Un robot dise?ado para el combate y la adaptaci¨®n a todo tipo de entornos, recovecos y situaciones. Un robot que desvelar¨¢ secretos, pasiones y traiciones entre el c¨ªrculo principal.
Por supuesto Mark Cerny guarda en su gui¨®n algunos giros argumentales y sorpresas, trucos discursivos convencionales de pel¨ªculas familiares de animaci¨®n pero que funcionan bastante bien en esta historia, amena y ¨¢gil con muy pocos bajones. Todo en la trama queda bien atado, las motivaciones de unos y otros, las relaciones entre personajes, el transcurso de los niveles respecto a la acci¨®n, el acto final... Su duraci¨®n es generosa, lo que no ocurre con su variedad. Knack repite una y otra vez la misma mec¨¢nica y ritmo de juego a trav¨¦s de fases absolutamente lineales, seccionadas en zonas de plataformeo -menos que combate- o ¨¢reas con enemigos que abren la siguiente puerta al ser derrotados. Esquema muy b¨¢sico y machacado sobre arquitecturas de escenario que tambi¨¦n lo son, con estructura de camino fijo solo salpicado por determinadas paredes que se derrumban y llevan a pasadizos con los cofres secretos que contienen objetos para fabricar artilugios o reliquias especiales que con muchas unidades ampl¨ªan vida, fuerza o Supermovimientos; los cofres antes mencionados. Todo en Knack es bastante persistente, niveles iguales, colocaci¨®n de cofres tras paredes similar, repetici¨®n de enemigos, de situaciones y, lo m¨¢s conflictivo, de ataques y golpes del protagonista.
Golpe de beat'em up cl¨¢sico
Un sistema de combate plano, basado en combos m¨¢ximos de cuatro golpes y manejo mediante el bot¨®n cuadrado para el ataque, el c¨ªrculo para el Supermovimiento y el equis para el salto, no es lo suficientemente complejo como para poner en pie una experiencia beat'em up competente hoy. Knack quiere ser un videojuego accesible y directo para todo tipo de p¨²blicos pero su sencillez acabar¨¢ desilusionando incluso a los menos experimentados que no le exijan demasiado. El problema aqu¨ª recae en que la sencillez de combate viene acompa?ada de sencillez de situaciones y reiteraci¨®n de ¨¦stas. Es decir, con un dise?o de niveles m¨¢s ingenioso se hubiera dado forma a una interesante aventura de acci¨®n donde cada combate siguiese unas directrices concretas pese a su simplista manejo. Esto existe en muchos de su g¨¦nero y era asumible. Aqu¨ª solo unos pocos encontronazos con varios rivales a diversas alturas o jefes finales que esbozan batallas m¨¢s ¨¦picas disponen mec¨¢nicas distintas e interesantes. Pero no hay abundancia de momentos as¨ª, en general es un t¨ªtulo cuya jugabilidad la podr¨ªamos calificar de "entretenida" m¨¢s que de "divertida".
El ritmo es constante, claro, cada cap¨ªtulo de los tres o cuatro de cada acto lleva a Knack por unas rutas preparadas para hacerlo luchar, esquivar y saltar sin pausa. El esquivo se aloja en el stick derecho, muy funcional junto al salto para evitar ataques. La Inteligencia Artificial enemiga se comporta y hay situaciones que nos obligar¨¢n a repetir una zona un buen pu?ado de veces hasta superarla. Es un juego desafiante, donde un roce quita media vida, sobre todo al fr¨¢gil Knack peque?o, y donde los checkpoints suelen estar alejados, nada de reaparici¨®n en el sitio. Esto crea un gameplay muy bien medido en curva de dificultad que se suaviza ligeramente en los niveles pensados para el Knack gigantesco, precisamente los m¨¢s f¨¢ciles pero tambi¨¦n los m¨¢s divertidos por la majestuosa representaci¨®n en pantalla, altos niveles de interacci¨®n con el entorno y su destrucci¨®n, o sensaci¨®n de todoterreno invulnerable que consigue semejante mole de piezas y part¨ªculas, cientos. Estas fases, destacables, no son muy habituales en el transcurso del juego y tienen esta particularidad ya preparada e inevitable. No depende del jugador ser m¨¢s grande o peque?o en cada momento, sino de la disposici¨®n de las cajas de piezas y absorci¨®n de reliquias, por tanto, del planteamiento del propio nivel.
Junto al esquivo, el salto y el combo de cuatro golpes como m¨¢ximo encadenados, Knack dispone tambi¨¦n de los llamados Supermovimientos, tres ataques especiales y devastadores que lo pueden convertir en un demoledor tornado de piezas, dejarle lanzar misiles teledirigidos de estas piezas o crear una explosi¨®n de ellas con un contundente y expansivo golpe en el suelo. Estos movimientos especiales solo se pueden poner en marcha con la energ¨ªa amarilla de las Piedras Solares, cristales de este m¨¢gico mundo que recargan las esferas de energ¨ªa m¨ªstica de Knack, tres a priori y gast¨¢ndose una por cada Supermovimiento ejecutado, brutales y de efectividad similar, bien medida y de diverso resultado para cada situaci¨®n. As¨ª, el jugador en pantalla solo tiene que estar pendiente a dos medidores, el de vida y el de energ¨ªa m¨ªstica. Y recoger piezas que rellenen la vida o aumenten de tama?o a Knack, y Piedras Solares que rellenen su energ¨ªa. Nada m¨¢s, todo muy simple y eficaz, sin m¨¢s profundidad de interfaz ni complejidad de manejo iniciales.
Iniciales, b¨¢sicas, pues Knack a lo largo de los niveles sufre algunas transformaciones que cambian ligeramente el ritmo del juego, variaciones como la adhesi¨®n de car¨¢mbanos, tuercas met¨¢licas, cristales transparentes o troncos de madera. Esto hace la aventura ligeramente distinta, muy poco, pues en esencia sigue el transcurso habitual. Para el personaje, formarse con trozos de madera lo hace inflamable por lo que puede transportar fuego y encender chimeneas o activar mecanismos que funcionen con este elemento. Su versi¨®n met¨¢lica, en cambio, lo reduce al pasar por un im¨¢n mientras que la cristalina lo hace invisible a rayos l¨¢ser de trampas y lo deja colarse por conductos de ventilaci¨®n, el llamado Knack sigiloso. Pasar de una a otra mutaci¨®n vuelve a ser una imposici¨®n de los niveles, cada tramo tiene preparadas piezas de la forma concreta que la criatura necesite para esa secci¨®n, y no hay en ning¨²n caso dos opciones de avance o elecci¨®n en manos del jugador. Y se podr¨ªa jugar muy bien con todo esto, la idea del Knack de elementos sugiere buenas mec¨¢nicas o elecciones que no se han introducido.
En determinados puntos y niveles, el jugador tiene cierta capacidad de decisi¨®n sobre c¨®mo quiere afrontar varios objetivos, c¨®mo derrotar unos ca?ones antia¨¦reos, abrir tres puertas, etc. Es el ¨²nico momento donde la gu¨ªa excesiva y lineal desaparece y se abre levemente el mapa, poco y sin cambiar ni un ¨¢pice del ritmo de juego general. Luego est¨¢n los actos destacables, como los templos, la f¨¢brica o las ciudades habitadas como Monte Verde, donde la experiencia de juego es bastante m¨¢s grata que en las cuevas, minas, ca?ones, acantilados y dem¨¢s estructuras rocosas de este mundo ¨¢rido y repleto de fragmentos minerales. Avance, pelea para abrir compuerta, alg¨²n salto, y m¨¢s avance. ?sta es la estructura cerrada de juego, solo salpicada por la prueba de rotura en paredes que nos puedan parecer sospechosas para abrir un pasadizo a un cofre, siempre en color p¨²rpura y con un dise?o de arc¨®n totalmente similar. A veces cuesta distinguir los niveles entre s¨ª por su esquema, dise?o, disposici¨®n de paredes que destruir, enemigos, tambi¨¦n repetidos cada cierto tiempo pero en realidad bastante diferentes.
Sobre ¨¦stos, los enemigos, la variedad aqu¨ª es considerable aunque a menudo se recuperan para dar forma a combates cada vez m¨¢s exigentes, por ejemplo con dos o tres de los que a priori hicieron de jefe final en solitario. Soldados robot, mechas, tanques... junto a todo tipo de goblins, b¨¢sicos como arqueros o con guada?a, espadas de diverso alcance, ca?ones, granadas, etc. y otros m¨¢s inteligentes y complejos como los acorazados con todo el arsenal a su disposici¨®n, con l¨¢tigos el¨¦ctricos, pistolas l¨¢ser, etc., o los guardianes m¨ªsticos, los m¨¢s poderosos, inagotables y con armas m¨¢gicas de especial peligro. Para el Knack gigantesco mechas del tama?o de un edificio; para el Knack peque?o una simple ara?a o murci¨¦lago puede ser una verdadera amenaza. Cada cap¨ªtulo dispone rivales, riesgos y trampas al nivel del tama?o y composici¨®n del protagonista, ¨¦stas ¨²ltimas preparadas para que no dejemos de saltar ni siquiera en pleno combate o en los tramos m¨¢s plataformeros, tambi¨¦n muy cl¨¢sicos y directos.
Los responsables de Knack dicen saber que esta producci¨®n deb¨ªa responder al g¨¦nero de las plataformas para "terminar de alzarse como una aventura memorble", nosotros la dejaremos en notable. El g¨®lem dispone desde el primer paso de doble salto, tendr¨¢ que moverse por superficies de todo tipo, paneles que desaparecen o se despiezan por su inestabilidad, piedras separadas en la lava, fachadas escalables con fuego saliendo por las ventanas, calderas y tuber¨ªas incandescentes, columnas sobre el vac¨ªo... Todo el plataformeo de Knack lo hab¨ªamos visto antes ya, es muy convencional y no pretende llegar a ning¨²n nuevo puerto o estilo. Funciona, agiliza el avance y dispone algunos segmentos divertidos de solo saltos, pero es muy conservador y de nuevo b¨¢sico o facil¨®n en este terreno, menos frecuente que los combates que forman la mec¨¢nica central. Por ¨²ltimo, hay que decir que jugado a dobles, con otro usuario en una misma pantalla o desde una PSVita conectada a la PS4, la experiencia no cambia, ni los niveles, ni el n¨²mero de enemigos ni la colocaci¨®n de objetos. Meter a Robo Knack en escena, de manera inmediata con pulsar el Jugador 2 alg¨²n bot¨®n, simplemente es una ayuda para facilitar el avance.
Jugando al despiece
Lo dec¨ªamos al principio y todo el que haya seguido de cerca un poco el juego lo sabr¨¢: Knack basa su atractivo visual y distintivo en las piezas, en el tratamiento de las part¨ªculas y c¨®mo el g¨®lem puede ir absorbiendo m¨¢s y m¨¢s alrededor de su orbe central para ganar tama?o, fuerza y capacidades en general. Las ideas de convertirse en cualquier forma, que quede en manos del jugador el tama?o, o magnetizar diversos materiales para tener diferentes habilidades se dan de lado como hemos expuesto antes. Una pena. Pero en cambio s¨ª que no se le pueden poner pegas a la exposici¨®n meramente visual y tratamiento de las part¨ªculas y piezas que hace constante y tranquilamente el juego, muy fluido, cre¨ªble y admirable en este aspecto t¨¦cnico. Cada parte de Knack de las cientos de ellas que lo pueden llegar a formar tiene f¨ªsica propia, autonom¨ªa para rodar por el suelo al caer o chocar con otras partes. Eso s¨ª, el truco gr¨¢fico de la desaparici¨®n sigue vigente casi siempre, solo evitado en momentos puntuales donde las piezas al caer se quedan por el suelo hasta volver a ser recogidas.
Tambi¨¦n se benefician de esto las paredes que se rompen en trozos, las armaduras hechas a?icos de los enemigos o las cajas de madera, piedra, etc. Los escenarios en general no son interactivos ni destruibles, solo con reacci¨®n en preparados puntos. Pero los momentos de m¨¢ximo apogeo de trozos y trozos diferentes en pantalla, donde el motor se pone al m¨¢ximo sin ninguna ralentizanci¨®n rese?able, es donde Knack saca lo mejor de su apartado t¨¦cnico. Y poco m¨¢s, pues en realidad en escenarios o texturas no es ninguna maravilla, tampoco en efectos de luz deslumbrantes, o movilidad de c¨¢maras, involuntario y sin dejar ninguna deicisi¨®n al jugador. El brillante colorido ba?a todas las escenas. Los personajes est¨¢n bien acabados, redondeados y animados con soltura, pero sin alardes, todav¨ªa no al nivel de las pel¨ªculas ni siquiera en cinem¨¢ticas pre-renderizadas. Los horizontes son la mejor parte de su paleta est¨¦tica, muy bien dibujados y repletos de pol¨ªgonos que por momentos sorprenden hasta al esc¨¦ptico.
Resultado notable pero con algunos tropiezos tambi¨¦n para el apartado de audio, venido a m¨¢s por un doblaje al castellano envidiable que carga de car¨¢cter propio a los personajes, apartado que no mantiene el nivel en asuntos como la banda sonora musical. Sobre ¨¦sta, la galer¨ªa de piezas orquestales no es todo lo extensa que deber¨ªa y los niveles repiten una y otra vez las mismas piezas y composiciones, llegando a pasar ¨¦stas desapercibidas y como insulsas, algo poco habitual en aventuras de este tipo. Luego, sobre los efectos, la gama de sonidos tampoco es sobresaliente, algunos se repiten y generan la sensaci¨®n de trabajo de audio sin esfuerzos ni ambici¨®n, reciclado para enemigos diferentes o suelos en realidad de otra composici¨®n material. Eso s¨ª, la recogida de reliquias y cristales solares suena en el DualShock 4 con una bastante generosa gama de FX, un acierto de cara a la inmersi¨®n del jugador.
Por ¨²ltimo hay que mencionar que Knack ofrece tambi¨¦n algunos extras y modo adicional, como una Arena de Combate donde superar diversas oleadas de todos los enemigos del juego y niveles distintos con las ayudas que hayamos conseguido en la Historia. As¨ª, el aumentador de da?o por cadena de golpes sin ser tocados, o los prolongadores de vida y Supermovimiento extra se convierten en artilugios muy deseables. Este modo, desbloqueado tras la primera vuelta en cualquiera de sus tres dificultades, alarga la vida ¨²til del t¨ªtulo y pondr¨¢ a prueba a los m¨¢s atrevidos. Es puro combate y las batallas m¨¢s arduas est¨¢n aqu¨ª.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.