Una escena cinem¨¢tica de Blizzard no es cualquier cosa, es un arduo y caro trabajo a cargo de uno de los mejores equipos del mundo en la materia. Es por ello que resulta significativo que el Blizzcon 2013 comenzara con uno de estas joyas de la animaci¨®n dedicada a Heroes of the Storm, la nueva y m¨¢s madura iteraci¨®n del MOBA / ARTS que Blizzard ha estado creando durante varios a?os. Precisamente en la edici¨®n del 2011 pudimos probar en California lo que entonces se conoc¨ªa como Blizzard All Stars y las impresiones fueron buenas, aunque el planteamiento nos dejaba dudas sobre sus oportunidades de cara a enfrentarse a LOL y DOTA 2, que le hab¨ªan tomado claramente la delantera. Como sucede tantas veces con el estudio californiano, el estudio volvi¨® al trabajo con la idea de que ten¨ªan que volver a la mesa de trabajo si quer¨ªan crear algo competitivo en el g¨¦nero. El tir¨®n de los personajes de Blizzard es obvio, pero estamos hablando de un g¨¦nero en el que la inversi¨®n de tiempo es considerable, con lazos muy fuertes dado que son juegos en los que muchos participan con grupos estables, lo que dificulta la movilidad entre juegos. Adem¨¢s, teniendo en cuenta que estos son t¨ªtulos de largo recorrido, sus responsables a buen seguro son plenamente conscientes de que s¨®lo van a tener una bala para encontrar su hueco en esta escena. Con todos estos factores en la mesa, estaba claro que su oferta en el g¨¦nero no s¨®lo tiene que ser de mucha calidad, tambi¨¦n tiene que ser diferente.
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Esa es la sensaci¨®n que transmite Heroes of the Storm, la de ser una interpretaci¨®n muy distinta y propia de la f¨®rmula iniciada en Defense of the Ancients . Las bases son familiares, un grupo de h¨¦roes muy distintos, clasificados en diferentes categor¨ªas y con distintas especializaciones, un campo de batalla y dos bandos luchando por el dominio, apoyados adem¨¢s por un caudal constante de NPCs que forman la carne de ca?¨®n de ambos ej¨¦rcitos y son vitales a la hora de entender las reglas de este g¨¦nero. Sin embargo, pronto vemos que la f¨®rmula propuesta por Blizzard comienza a separarse de lo visto hasta ahora, particularmente en un elemento fundamental: los mapas. Los mapas en los ARTS suelen ser elementos est¨¢ticos e inmutables, terrenos que tienen que ser aprendidos de memoria por los jugadores para saber d¨®nde est¨¢ cada cosa y para entender las necesidades t¨¢cticas de su equipo, pero siempre ¡°neutrales¡±. En Heroes of the Storm sin embargo vemos como el mapa cobra un protagonismo in¨¦dito: con tem¨¢ticas completamente diferentes entre ellos, cada uno contando adem¨¢s con mec¨¢nicas propias que pueden alterar radicalmente el curso de un combate. En el mapa Blackheart Bay , de tem¨¢tica marinera, ser¨¢ posible recolectar tesoros y ofrecerselos a un pirata maldito, capit¨¢n de su propio barco fantasma; el que logre su apoyo conseguir¨¢ que su barco empiece a bombardear ferozmente las defensas rivales. Otro mapa emplaza la acci¨®n en unas minas encantadas, donde recolectaremos huesos para crear Golems. Y en otro lugar llamado Dragonshine, si se dan ciertas circunstancias, un jugador puede transformarse en un colosal Caballero Drag¨®n, de temible poder. Adem¨¢s los mapas son m¨¢s complejos que las tres l¨ªneas cl¨¢sicas, uno en concreto utilizaba un sistema de dos niveles en el que los jugadores pod¨ªan moverse por la superficie o por las minas en el subsuelo, algo ¨²nico en esta clase de t¨ªtulos.
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No es el ¨²nico cambio que apreciamos con respecto a otros exponentes del g¨¦nero. En la Blizzcon se ha hablado mucho de la personalizaci¨®n de los personajes, con una enorme cantidad de posibilidades para modificar a los h¨¦roes de forma pr¨¢cticamente irreconocible, pero eso no es tan diferente de lo que vemos en otros juegos. Lo que s¨ª es muy diferente es que se incide en que los h¨¦roes no tienen un conjunto fijo de poderes y habilidades, sino que tienen un sistema de progresi¨®n con el que se puede acceder a un conjunto de poderes distintos seg¨²n las preferencias y estilo de juego de cada uno. Aunque se mantiene un sistema de roles que determina la funci¨®n b¨¢sica de cada personaje, dentro de eso hay numerosas variantes que pueden posibilitar distintos estilos de juego y estrategias con las que pillar desprevenido al contrario. Lo que no habr¨¢ es un sistema de tiendas, un elemento siempre confuso para los novatos en esta clase de juegos, particularmente en DOTA 2. En cuanto al conjunto de h¨¦roes, est¨¢ claro que es estelar. Estos no son personajes nacidos de hace unos pocos a?os, sino figuras como Arthas, Kerrigan, Thrall, Diablo, Tyrael o Nova . La lista final de personajes no se conoce, pero Blizzard tiene un buen fondo de armario para introducir personajes gracias a sus m¨¢s de 20 a?os de historia. Una curiosidad es que todos los personajes cuentan por defecto con monturas en las que podemos montar en unos pocos segundos para movernos r¨¢pidamente por el mapa. Una de las im¨¢genes m¨¢s curiosas de los primeros minutos de ingame era ver a Diablo montado en un Unicornio -continuando la broma nacida durante el desarrollo de Diablo 3 y la pol¨¦mica con el estilo visual elegido-. Seguro que ser¨¢ posible adquirir diferentes monturas y equipar a tu h¨¦roe con la que prefieras, siguiendo un poco la estela de World of Warcraft. Pero m¨¢s de la est¨¦tica, la gran movilidad que esto otorga cambia a forma en la que se desarrollan los encuentros y el ritmo de partida.
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Los jugadores ya pueden solicitar su acceso en la beta en la propia p¨¢gina de Blizzard, en lo que ser¨¢ posiblemente otra fiebre por acceder antes que los dem¨¢s a un nuevo juego de la compa?¨ªa californiana una vez que Hearthstone ya se dirige a la beta abierta. El juego de cartas ocupa adem¨¢s muchos de los pensamientos del equipo de Heroes of the Storm, con su sistema r¨¢pido y simplificado que hace tan f¨¢cil meterse en ¨¦l. Los responsables del MOBA no tienen reparos en aceptar que su juego es ¡°m¨¢s f¨¢cil¡± que otros de su mismo g¨¦nero, pero advierten de que esa apariencia es s¨®lo superficial. Los objetivos claros son la accesibilidad, el ofrecer batallas relativamente r¨¢pidas de no m¨¢s de 20 minutos y adem¨¢s, desenfatizar mec¨¢nicas que conducen a actitudes que ellos interpretan como ego¨ªstas y poco ¨²tiles para el equipo como el concepto de ¡°Last Kill¡±, que premia al que da el ¨²ltimo golpe y que desaparece aqu¨ª, con la recompensa abarcando a todo el equipo. Seg¨²n sus responsables, la habilidad individual se pondr¨¢ de manifiesto en ocasiones como cuando un jugador se transforma en Caballero Drag¨®n , pero todos sus esfuerzos est¨¢n puestos en hacer que los jugadores piensen en el grupo: ¡°no va de que un jugador se atiborre y tire solo, la idea es que apoyes y tires de todo el grupo ¡±, se explicaban, huyendo del concepto tradicional de ¡°Carry¡± en esta clase de juegos. Por descontado, el t¨ªtulo ser¨¢ F2P con un modelo de pago por determinar aunque seguramente dependiente de microtransaciones por elementos de personalizaci¨®n y, como tambi¨¦n era de esperar, no hay fecha de lanzamiento anunciada.