Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

  • PlataformaXBO7.5PS47.8WiiU83608PS38PC
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorInfinity Ward
  • Lanzamiento05/11/2013 (WiiU, 360, PS3, PC)29/11/2013 (XBO, PS4)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Call of Duty: Ghosts

Infinity Ward afronta el en谷simo Call of Duty en PS3 y 360 sin salirse de las se?as de identidad de la marca, considerablemente agotada y que se estrena en PlayStation 4 y Xbox One. CoD: Ghosts lleva el conflicto hasta el espacio y la ingravidez, incluso en un nuevo modo Extinci車n contra alien赤genas en cooperativo, pero no aporta nada m芍s a una f車rmula que pese al deseo de sus seguidores, no aprovecha el paso a la next-gen. Comando fantasma, sin dejar rastro, sin marcar huella, pero profesional.

El An芍lisis de la versi車n de Xbox One lleva un embargo depublicaci車n distinto al de todas las dem芍s ediciones de Call of Duty: Ghosts.El martes 12 de noviembre a las 09:00 podr芍s leerlo y verlo enmovimiento en MeriStation.

No son buenos tiempos para los shooters, lo dec赤amos la semana pasada con el An芍lisis de Battlefield 4, pero s赤 estamos en una etapa de perfeccionamiento y redefinici車n impulsada por las mayores capacidades t谷cnicas de las nuevas consolas y el notorio salto que est芍n experimentando los gr芍ficos en t赤tulos de PC. Infinity Ward deja atr芍s Modern Warfare tras toda la generaci車n refinando la f車rmula de los conflictos modernos y se adentra en una nueva marca, Call of Duty: Ghosts, el que puede que sea el primero de otra trilog赤a aunque en realidad no se quede m芍s que en una nueva iteraci車n de los est芍ndares jugables y visuales de Call of Duty, sin otro a?adido que una historia nueva protagonizada por un escuadr車n hasta ahora nunca presentado y un generoso paquete de mapas in谷ditos que se suman a algunos modos de juego en multi evoluci車n de los habituales, plena mano tendida a la escena competitiva. La serie m芍s exitosa de Activision este a?o ten赤a por delante el reto -y hasta la necesidad- de no caer en lo de siempre, de ir un poco m芍s all芍, de hacer algo ligeramente diferente o innovador, de volver a demostrar a qu谷 se deben sus vertiginosas ventas a?o tras a?o. Y Ghosts no solo no apuesta por nada de esto, sino que adem芍s puede ser considerado en much赤simos sentidos peor CoD que su predecesor, Black Ops II. Y esto, en plena vor芍gine del FPS como estamos viviendo ahora mismo en los 迆ltimos coletazos de PS3-360 y primeros de PS4-XBO, no es admisible, es bastante grave para un estudio que dispone de dos a?os de desarrollo y altos presupuestos para cada nueva producci車n.

Y hasta aqu赤. Tampoco seamos catastrofistas, Ghosts no es un mal Call of Duty, ni much赤simo menos. Se nota la mano del equipo habitual detr芍s de cada diferenciado comportamiento de arma, brillante dise?o de niveles o puesta en escena ultra espectacular. M芍s o menos mantiene la calidad de siempre. Pero quiz芍 el sacrificio de tiempos y presupuestos en la nueva versi車n del motor gr芍fico, la tranquilidad de que la serie vende por s赤 sola o la investigaci車n de nuevas propuestas para la generaci車n que empieza dejando a 谷ste como secundario haya convertido a esta entrega en una obra claramente de tr芍nsito, una obra menos inspirada de lo habitual y que no dejar芍 rastro al lado de sus hermanos de saga. El fan incondicional regresar芍 a CoD como cada noviembre, tiene ante s赤 justo lo que espera, le funciona y nada m芍s. Pero los jugadores que comparamos la marca con muchas otras, los que exigimos que un cambio generacional sea ejemplar y esperanzador, que ilusione, los que pensamos que la f車rmula que naci車 en 2007 justo ahora deb赤a evolucionar, no encontraremos en Ghosts un salto como el que era perfectamente posible y asumible. No digo que haya que cambiar las bases de la franquicia, marchan de maravilla poniendo en pantalla una de las experiencias online m芍s satisfactorias, pero si vemos pasos atr芍s compar芍ndolo con el juego del a?o pasado, desde luego hay algo que falla radicalmente.

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CoD: Ghosts vuelve a ser una superproducci車n ba?ada de los c芍nones, un tributo a la espectacularidad b谷lica y de explosiones en su singleplayer y a la adicci車n y diversi車n directas en su multijugador. Sigue siendo lo que era, pero quiz芍 por debajo de lo que hicieron antecesores. Es un t赤tulo que al jugador experimentado le hace plantearse si ha llegado el momento de decir que Treyarch es mejor desarrolladora que Infinity Ward, hace plantearse si el estudio que invent車 la serie y la revolucion車 con CoD 4: Modern Warfare es lo que era, o por el contrario -y probablemente- se ha venido a menos con la p谷rdida de algunos de sus l赤deres en el traspaso a Respawn y en general la tranquilidad de que sus creaciones tienen siempre una base muy s車lida que las va a colocar l赤deres de las listas de ventas cada Navidad. Ghosts es un videojuego relajado, conformista, muy conservador en casi todo y que prefiere apostar por lo seguro aunque con ello sacrifique ideas, modos, escenarios y dise?os brillantes, cosas que s赤 ten赤a anteriormente. No posee nada de esto, pero engancha como el primer d赤a, herencia de una base creada con mucha astucia y que ha sido la vencedora en los FPS de todos estos a?os: el sistema de progresi車n y la delimitaci車n de armas y accesorios.

Algunos ya miraban con inquietud a este Call of Duty meses atr芍s, las tomas de contacto previas no dejaban ver tanto material como otras veces y se daba protagonismo a un nuevo icono que r芍pidamente gener車 una cascada de mofas en internet, Riley. El perro como miembro del escuadr車n Ghost y como un soldado m芍s, el perro como mejor amigo del hombre y arma letal capaz de lograr m芍s bajas que una ametralladora pesada, el perro como punto clave del argumento... Demasiadas expectativas o burlas sobre el animal, y demasiada presi車n por hacer algo que no fuera lo convencional y se saliera de lo esperable. As赤, este Call of Duty introduce la figura de Riley tanto en la Campa?a singleplayer como en el multijugador, convirti谷ndolo directamente en una de las mejores rachas de bajas que podemos equiparnos, bastante desequilibrado respecto al resto y que solo se saca por cinco Kills. Una puerta abierta a otros c芍nones jugables a la que Infinity Ward apenas se asoma. Y el perrito ?viaj車 al espacio?

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Escala mesosf谷rica

Call of Duty: Ghosts eleva la escala del conflicto contempor芍neo o de un futuro pr車ximo hasta nada menos que el espacio exterior. La era de los transbordadores espaciales ha permitido a un poderoso organismo paramilitar que se hace llamar La Federaci車n controlar armas espaciales y tener al planeta amenazado desde la Mesosfera, justo el punto donde arranca la trama de esta entrega, de nuevo de hipot谷tica ambientaci車n actual y centrada en narrar las haza?as de Logan, Hesh y El赤as, dos hermanos al servicio de su padre. Su entrada al comando Ghost no es fortuita y pronto aprenden que la supervivencia de los mejores es esencialmente cosa de fuerza y honor, adem芍s de infiltraci車n o tecnolog赤a puntera. Valores militares convencionales expuestos una vez m芍s en una campa?a que lleva al jugador por ciudades reales y puntos emblem芍ticos, como el centro de Caracas, las playas de Santa M車nica en Los ?ngeles ante un desembarco enemigo o los apartamentos Luxor en Las Vegas vini谷ndose abajo y oblig芍ndonos a jugar con su arquitectura piramidal. La 谷pica sigue a la orden del d赤a en el modo individual de este CoD, vistoso y caro en su desarrollo, sin duda. Ahora con tiroteos en el espacio.

O en las profundidades marinas. Y precisamente 谷ste es uno de sus mejores logros en la modalidad para un jugador, conseguir niveles de fuego directamente vertical y donde la ingravidez de los participantes flotando en el espacio o bajo el mar permite mayor apertura, asaltar coberturas desde arriba, tener que mirar abajo para buscar de d車nde viene un impacto frontal, etc. Un nuevo truco para evolucionar la propuesta habitual y de nuevo magn赤ficamente expuesto. Por lo dem芍s volvemos a tener una campa?a variada en situaciones y armas, de unas siete horas de duraci車n donde bombardearemos una central petrol赤fera desde helic車ptero, nos infiltraremos con Riley en la selva, dispararemos a toda velocidad a un convoy por el hielo o asaltaremos un tren en marcha en busca del l赤der del comando m芍s agresivo de La Federaci車n. Explosiones, derrumbes, accidentes, inundaciones, persecuciones, bombas... Ya nada sorprende si se viene de anteriores Call of Duty, incluso los segmentos controlando a Riley y la c芍mara que lleva a su espalda o tramos de sigilo se hacen una parte insulsa dentro de la oferta de este modo, con momentos directamente memorables como siempre, pero sin el impacto de antes. Ya no...

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Cuatro modos de dificultad que solo aumentan el da?o que hace cada bala que nos impacte y rejugabilidad basada 迆nicamente en los Archivos Secretos de Rorke, unos port芍tiles con informaci車n adicional que coleccionar. No es para repetir. Y esto es tambi谷n culpa de una Inteligencia Artificial enemiga desastrosa, marca de la serie con soldados que se exponen para que les atinemos y no tienen ninguna t芍ctica de grupo, basan su comportamiento en asomarse y disparar a nuestra posici車n. El script abusivo y la linealidad extrema regresan, hasta el punto de que las piedras se caen siempre igual en un derrumbamiento, hay que seguir un camino estricto para no morir o aquel cami車n que nos persigue a toda velocidad no modifica su ruta aunque juguemos doce veces la misma parte. Puede gustar m芍s o menos este estilo, esta b迆squeda del espect芍culo s迆per cinematogr芍fico donde todo ocurre alrededor de los protagonistas que no se salen del sendero prefijado, pero desde luego hay secuencias muy bien llevadas gracias a este formato de programaci車n y esquema de juego, inundaciones o accidentes impresionantes que vemos detonar encima. Tan 谷picos como preparados, claro.

Herencia t谷cnica y jugable

Uno de los aspectos que m芍s expectaci車n creaba alrededor de Call of Duty: Ghosts era su avance t谷cnico sobre los anteriores, la gran mejora audiovisual y el paso a la next-gen con una versi車n rehecha del motor habitual de Activision para la marca. Primer Call of Duty en PlayStation 4 y Xbox One y probablemente el 迆ltimo creado pensando directamente en PlayStation 3 y Xbox 360. Esto promet赤a. Y s赤, Ghosts perfecciona su apartado visual sobre lo logrado hasta la fecha pero se queda bastante por detr芍s de lo que han ense?ado otros juegos con versi車n para las nuevas consolas y ordenadores m芍s potentes. Luces y sombras para un acabado gr芍fico que mantiene los 60 frames por segundo en todo momento, resoluci車n de 1080p en PS4 o un juego de iluminaci車n din芍mica y reflejos que no hab赤a conocido hasta hoy la franquicia. Pero al mismo tiempo el ojo cr赤tico se va a encontrar con un tratamiento del agua y las explosiones pobre, algunas texturas que cargan ante los ojos del espectador o se quedan a baja resoluci車n, y algunas f赤sicas extra?as en pos del espect芍culo que elevan por los aires coches y camiones como si fuesen de cart車n o manejan igual un tanque que un monovolumen.

As赤 es, los focos de luz se realzan en todas las versiones, con efecto menos soberbio en Xbox 360 y PlayStation 3, versiones que por cierto tambi谷n est芍n recortadas en el n迆mero de bots que soportan en las partidas multijugador, 12 en vez de 18 como PS4 y One. La iluminaci車n volum谷trica entre las hojas de los 芍rboles y otros obst芍culos angulosos a los rayos, c車mo lo met芍lico refleja con destreza golpes lum赤nicos o los reflejos en cristales y agua llevan un poco m芍s all芍 los apartados gr芍ficos logrados por Infinity Ward en su historia, pero nada que supere a los benchmark del momento en este sentido y en PS3 y 360 como GTA V, Uncharted, Crysis, Gears of War o hasta Battlefield 4... En PlayStation 4, por supuesto, hay muchos ejemplos por encima de CoD: Ghosts, es una m芍quina con un potencial mucho mayor de lo que el estudio encargado de este t赤tulo ha querido amortizar. S赤ntomas de lo transgeneracional de esta entrega, nada de qu谷 preocuparse de cara al futuro y la capacidad de la nueva consola. Eso s赤, esper芍bamos una conversi車n m芍s distanciada, no solo trucos con las resoluciones y la nitidez, los reflejos en el agua, los desenfoques por deslumbre y la precarga de texturas en tiempo real, que son las cuatro cosas que mejora Ghosts en PS4 sobre las consolas actuales.

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En animaciones volvemos a no tener nada que criticar a la serie de Activision. Movimientos contextuales para todos los personajes que se comportan con absoluto realismo e interacci車n con el escenario, con gestos expresivos y un perfecto acabado en rostros y extremidades que les dan un aspecto natural y vivo. Tambi谷n Riley, con un comportamiento muy cre赤ble en la campa?a pero extra?as animaciones en el multijugador, como su inconsistente pelea con un perro rival a base de chocar sus patas desordenadamente. Un efecto muy raro y hasta gracioso. Luego est芍 la distancia de dibujado y los efectos clim芍ticos, magn赤ficos ambos con esta revisi車n del motor que consigue por fin crear estampas vistosas que se mantienen muy firmes en movimiento y cuando se van destrozando los entornos con los scripts. Lamentable sigue siendo la interacci車n, muy escasa, y por supuesto la falta de destrucci車n voluntaria, inexistente ni siquiera para cristales que se salgan de la ruta central y deban ser destruidos por exigencias del gui車n o el sendero central. Esto sucede tambi谷n con la definici車n de algunas texturas salidas del camino principal, pero acabadas que las que seguro vamos a ver de cerca.

Sobre destrucci車n y escenarios cambiantes visual y jugablemente sus responsables hab赤an explicado anteriormente algunos puntos implementados, ideas que se acercaban al Levolution de Battlefield 4 y dise?os de niveles que jugar赤an con las trampas de entorno para hacer bajas, como descolgar una pila de troncos para llevarse por delante a quien estuviera debajo o bombas at車micas que cambiaran toda la planta del mapa. Esto se ha mantenido de forma muy t赤mida, discreta. Hay un mapa multijugador (Sovereign) que se llena de gas y cambia el gameplay puesto que no se puede ver demasiado lejos con toda la pantalla ahumada en naranja, u otro (Octane) que permite derribar una gasolinera disparando al surtidor y haci谷ndolo explotar. Otros eventos din芍micos interfieren en las partidas, escasos. Muy, muy poco m芍s, no se logra la interacci車n de coberturas destruibles, casas que se vengan abajo o puntos de captura en movimiento que algunos esper芍bamos y se nos sugiri車 en tomas de contacto previas. De hecho llegamos a ver algunas de estas innovaciones en movimiento. Lo cerrado de las partidas online t赤picas de Call of Duty sigue en Ghosts, y claro, eso lo hace a cambio muy intenso y s迆per divertido, sin duda, pero no evolucionado.

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Luego est芍 el sonido. Empezando por el doblaje al castellano el resultado en pantalla es el habitual, a un muy alto nivel con un perfecto reparto de papeles entre los actores de doblaje, entre los que este a?o se encuentra la actriz Elena Anaya dando voz a un personaje femenino con una breve aparici車n, lo que deja claro que su nombre ha servido m芍s bien como gancho promocional que por sus dotes. Menci車n especial a los efectos de audio y la recreaci車n de los disparos y explosiones, muy contundente y estruendosa, m芍s que antes creando por fin una atm車sfera sonora de verdadera guerra y hecatombe armada, tambi谷n con gritos e insultos o los rugientes motores de los veh赤culos amenazantes. Le falla para lograr un baremo sonoro sobresaliente la banda sonora que, salvando alguna de sus piezas principales y el potent赤simo Survival de Eminem que sirve para los cr谷ditos y un par de momentos puntuales, no logra el nivel orquestado que s赤 han mostrado CoD anteriores y suele gustar en los shooters b谷licos para conseguir una emotividad mayor.

Extinci車n extraterrestre

Antes de entrar al multijugador, la gran baza de todo CoD desde Modern Warfare, no podemos dejar atr芍s una de las principales novedades de Ghosts, el modo Extinci車n. Cooperativo a cuatro -o dos en una misma pantalla- esta campa?a adicional recoge el testigo de los exitosos Zombis de Treyarch y lleva al jugador hasta un refinado modo Horda donde los ataques alien赤genas son masivos y multidireccionales. Sus creadores introducen aqu赤 una variante a este ya convencional estilo de partida donde la agilidad y velocidad de movimiento de los invasores marcan por completo el frenetismo que se logra en cada encuentro. Extinci車n dispone un solo mapa de ambientaci車n rural y un largo recorrido por 谷l para destrozar los nidos y huevos de agresivas criaturas extraterrestres, de diversos tama?os, caracter赤sticas, formas y vulnerabilidad. El escuadr車n o soldado en solitario -el juego adapta el n迆mero de rivales y objetivos a los jugadores que entren en cada ronda- deben transportar de nido en nido un taladro y mantenerlo sin da?os para que funcione, mientras son acosados por decenas de repulsivos enemigos brillantes, amarillos, morados y anaranjados.

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El encanto de este modo no solo reside en su planteamiento dentro de las partidas y alt赤sima dificultad sin puntos de control de por medio, sino tambi谷n en todas las opciones de configuraci車n y especializaci車n de las que dispone cada jugador, para fortalecer a su personaje en la rama, armas, accesorios y habilidades que desee, ingeniero que arregla maquinaria o m谷dico para repartir ayudas. Todo est芍 perfectamente dise?ado y tiene las categor赤as necesarias para hacer cada partida y progresi車n 迆nica y adictiva, es un modo que invita a mejorar y jugar m芍s y m芍s para lograr mejores marcas, compartidas en leaderboards a trav谷s de internet. Fenomenal dise?o tambi谷n para las zonas del mapa y la colocaci車n de trampas y armas que se pueden adquirir a cambio de los puntos acumulados, muy al estilo modo Zombis de Black Ops II pero con una mec芍nica de juego a迆n m芍s 芍gil y r芍pida. Vienen de todos lados, por todos los flancos, arriba y abajo, y son much赤simos.

This is survival of the fittest

Vamos a lo que de verdad importa hoy en la saga, el multijugador. Call of Duty es enfrentamiento online, competitividad llevada al punto de los grandes juegos preparados para los e-Sports, encuentros directos y un lugar tanto para pro-players como para los menos diestros, tambi谷n con posibilidades en partidas de su nivel y mucho terreno para progresar y mejorar. En Ghosts se mantienen los esquemas hasta el punto de que la experiencia de juego, ritmos o equipamiento es similar a la que ya conocemos, incluso los mapas bien podr赤an ser parte del paquete de mapas de otra entrega. Y es que, empezando por 谷stos, su dise?o vuelve a ser brillante y equilibrado pero no genial o identificativo, es decir, cada una de las catorce 芍reas recogidas en el Multi de Ghosts est芍 planteada para que las batallas sean igualitarias, directas, muy divertidas y satisfactorias para todos como siempre, con diversas opciones y caminos para un mismo objetivo. Sin embargo esto no convierte a estos mapas en memorables y 迆nicos, no tienen suficiente personalidad est谷tica o de dise?o genial que fomente nuevas mec芍nicas de juego, y al principio llegan a confundirse o poderse olvidar.  No hay un Nuketown, Hijacked, Express o Turbine tan caracter赤sticos y 迆nicos que apetecen y se hacen favoritos. Aqu赤 a muchos jugadores casi les dar芍 igual qu谷 mapa toque. Todos funcionan pero no se graban.

Una central de montaje de veh赤culos militares, una prisi車n en la frondosa selva, un pueblo abandonado de callejuelas y plazas, una estaci車n antigua de trenes de mercanc赤as, un centro comercial moderno, las ruinas de un barrio anegado, los restos de un desastre nuclear en un vertical distrito financiero o el destacable castillo en un acantilado Stonehaven son algunas de sus propuestas iniciales, pues vendr芍n m芍s con los DLCs. El tama?o de la mitad de los mapas se ha incrementado lo que muchos agradecer芍n pero en realidad no termina de ser una buena idea puesto que ralentiza el ritmo de las partidas, con doce jugadores en l赤nea como m芍ximo. Es el caso de Stonehaven, amplio y bien terminado en la zona del castillo, el campo abierto con puentes y ruinas o la aldea del norte con casitas, esto se aprecia en seguida, se tarda m芍s en encontrar enemigos, hay que correr m芍s y que disparar menos. Tambi谷n ocurre en Sovereign, el mapa de la planta de montaje militar; o en Whiteout, un poblado nevado repleto de cavernas y riscos. Call of Duty no es Battlefield, y sin veh赤culos de por medio no debe aspirar a serlo.

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Otros entornos s赤 est芍n m芍s pensados para el fuego directo y cercano, el fuego de siempre, como los pasillos y recovecos de Strikezone, los t迆neles de Siege o los charcos y terrazas de Flooded. Lo coment芍bamos antes, una de las intenciones de Infinity Ward con este CoD era promover cierta interacci車n 迆til con los escenarios, cierta destrucci車n que afectara al gameplay. Se ha llevado a cabo de forma insuficiente, por debajo de lo prometido, con los ejemplos antes mencionados como la gasolinera en Octane o la inundaci車n de gas en Sovereign m芍s algunos eventos de menor calibre y presencia. No ped赤amos una experiencia de juego al estilo Battlefield, ser赤a ca車tica en un online tan directo, cerrado y de pasillos, un online que funciona de otra forma y tiene otros incentivos. Pero s赤 cab赤an algunos trucos m芍s para la modificaci車n de escenarios y aprovechamiento de trampas de entorno, al final a nivel anecd車tico y sin demasiado inter谷s o eficacia.

La adicci車n y diversi車n r芍pidas est芍n aseguradas por la perfecta curva de progresi車n y desbloqueo tras cada partida con puntos XP y la planta que tienen todos los entornos, con arquitectura que juega como siempre con las alturas, zonas a tomar o puntos de respawn mejor medidos que en otros shooters, tambi谷n mirando hacia la escena competitiva profesional. No hay fisuras ni desajustes marcados entre clases y preferencia por armas. Infinity Ward refina su propio estilo para que apenas haya elementos sin balancear, permite visibilidad alrededor de las mirillas de francotirador, reajusta los tiempos de recarga y apuntado de algunas armas, equilibra las perks y el acceso a 谷stas... Pero no es suficiente en unos mapas y modos que no expresan la suficiente novedad. Vamos con modos de juego, trece. Junto a los habituales se recuperan formatos de 谷xito a迆n j車venes como Baja Confirmada  o Infectado. Se han desechado otros muy jugados y que gustaron, como Punto Caliente o Buscar y Destruir. Y se a?aden cuatro nuevos modos est芍ndar: Buscar y Rescatar, Blitz, Grind y Cranked.

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El primero de ellos da la vuelta a Buscar y Destuir, centrando su gameplay en las chapas dogtags que los jugadores dejan caer al morir, en un enfrentamiento con bomba de por medio donde al ser eliminados no volvemos a aparecer hasta que alguien de nuestro equipo recoja nuestra chapita, muy se?alada en el minimapa. Blitz convierte el campo de batalla en un terreno deportivo al estilo f迆tbol americano, donde anotar tantos llegando a la meta rival y consiguiendo as赤 un instant芍neo teletransporte hasta nuestra base para volver a correr hacia el punto rojo, sin dejar de defender por el camino nuestra porter赤a azul. Es un modo interesante y emocionante, donde se punt迆a m芍s anotar tantos que hacer bajas, pero que tambi谷n genera buen fuego cruzado en cada una de las bases. Grind es una mezcla de estos dos modos descritos, consiste en recoger dogtags de enemigos caidos y llevarlas hasta uno de los puntos de puntuaci車n. Y luego est芍 Cranked, una modalidad donde al anotar la primera baja se nos adhiere un explosivo con corta cuenta atr芍s que rellena su contador de tiempo con cada baja que logremos, lo que incita a acudir a los puntos de tiroteos m芍s calientes para seguir con vida dando caza a enemigos antes de que explotemos.

Lo cierto es que ninguno de estos modos parece tener de entrada la fuerza de Duelo por Equipos o Dominio, que volver芍n a ser los m芍s jugados. Ni siquiera consiguen el impacto que otros menos cl芍sicos hace poco insertados, cabr赤a esperar un poco m芍s de ellos, nuevos enfoques. Pasa como con los mapas, correctos pero Se elimina tambi谷n la opci車n de subir los primeros diez niveles con partidas de entrenamiento con bots, limitados a 11 m芍s el jugador en Xbox 360. O se vuelve a cambiar el sistema de equpo por casillas como bien introdujo Black Ops II. En Ghosts es un h赤brido del estilo Modern Warfare y aquel, con 8 puntos para ventajas de soldado de diverso precio en puntos como sprint ilimitado, mayor velocidad de recarga, aparici車n con el cargador completo, un objeto t芍ctico m芍s, m芍s r芍pida recuperaci車n de vida o que las rachas cuesten una baja menos. No equiparse arma secundaria da un noveno punto para estas habilidades, lo que puede entusiasmar a muchos. Pero cada rifle, pistola o ametralladora lleva reservadas esta vez sus dos casillas para accesorio, como balas perforantes, mayor capacidad de cargador, silenciador para no aparecer en el minimapa al disparar o mirillas, estando ahora todas disponibles para todas las armas, sean del tipo que sean. Algunas mirillas son desmontables, otro acierto.

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La evoluci車n a trav谷s de los niveles y prestigios vuelve a estar muy bien trazada. El desbloqueo progresivo ayuda a crear la adicci車n y la cada vez m芍s detallada personalizaci車n de nuestro soldado seg迆n estilo de juego particular. Todas las clases parecen equilibradas, aunque habr芍 que ver c車mo se comportan en cuanto toda la comunidad empiece a alcanzar niveles de experiencia altos. Respecto a las rachas de bajas, repartidas en Asalto, Soporte y Especialista, encontramos convencionales como el avi車n esp赤a para delatar posiciones, torretas, drones teledirigidos, bombarderos o radares espec赤ficos regresan, pero tambi谷n se estrenan la racha de Riley con cinco bajas, crucial como dec赤amos al principio puesto que el perro es resistente a bastantes balas y letal en cuanto se abalanza sobre un personaje, muerte instant芍nea. Lo veremos mucho y salvo que se arregle est芍 algo desajustado, dar芍 que hablar. O el nuevo ataque desde sat谷lite, demoledor y solo al alcance de un combo de 15 bajas. Otras novedades residen en cuchillos y material de apoyo t芍ctico. En definitiva la personalizaci車n vuelve a ser de sus mejores campos, esta vez m芍s volcada con la apariencia est谷tica, con opci車n de crear mujeres soldado.

En partida Call of Duty: Ghosts tambi谷n reajusta algunos par芍metros y opciones de manejo. Ya hab赤amos hablado de la salida diagonal de cobertura, un nuevo movimiento para asomar la cabeza desde posici車n agazapada que da algo m芍s de ventaja a los puestos a cubierto. Se estrena adem芍s el deslizamiento por el suelo, ideal para anotar puntos en Blitz sin ser alcanzado o colarse por grietas en una huida. O las mirillas acoplables incluso sin estar apuntando, entre las que destaca la nueva ret赤cula para visi車n a trav谷s de humo. Otros reajustes van m芍s en la l赤nea de lo est谷tico, como el contador y tabla de resultados resumida arriba a la derecha de la pantalla o los men迆s de botones m芍s grandes y para la navegaci車n r芍pida. Estos avances eran esperables y van en la l赤nea de integraci車n en todos los formatos de torneo que busca Activision con su marca estrella. Tambi谷n para todo esto se mejora el modo Espectador con nuevas opciones y se ha creado el nuevo modo Escuadrones, un uno contra uno que enfrenta a peque?os comandos que personalizaremos y ajustaremos para hacerlos competitivos. Equipo de jugador + bots preconfigurados por 谷l y con su propio sistema de desarrollo y especialidades, adentrados en tres modos de juego que tambi谷n introducen hordas y puntos a defender, o toma de zonas. 60 rangos por prestigio y una nueva tanda de Desaf赤os que ahora no se reiniciar芍n al avanzar prestigios.

Con todo esto, no podemos decir que no haya cambios en el multiplayer de Ghosts. Pero no son significativos como s赤 lograron Modern Warfare 2 o Black Ops II en su momento. Bien es cierto que la f車rmula funciona a la perfecci車n y seguir芍 encandilando al ac谷rrimo, pero hab赤a terrenos de mejora que incluso se han comentado en tomas de contacto previas con el juego. Evoluciones que no solo apuntan a lo gr芍fico -no llevado mucho m芍s all芍- sino que tambi谷n miraban a la experiencia de juego, desarrollo de mec芍nicas en el sentido de modos y mapas que, como se ha hecho en el pasado, abran otros formatos de partida, otras din芍micas de juego y comportamiento en el terreno de batalla. Call of Duty: Ghosts en multijugador no despunta sobre sus antecesores, es muy conservador y sin esfuerzos notables. Claro, esto le asegura un funcionamiento sencillamente genial para atrapar a cualquier usuario y volver a ser el eje sobre el que giren las competiciones electr車nicas profesionales de shooters en consolas, dispone de todas las herramientas necesarias para seguir siendo pleno, equilibrado y espectacular. Pero tras cinco entregas de ambientaci車n similar y con una entrada generacional a la vuelta de la esquina, hay que tacharlo de miedoso, extremadamente cauto y sin ambici車n.

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7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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