Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

  • PlataformaXBO7.5PS47.8WiiU83608PS38PC
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorInfinity Ward
  • Lanzamiento05/11/2013 (WiiU, 360, PS3, PC)29/11/2013 (XBO, PS4)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Call of Duty: Ghosts

Infinity Ward afronta el en¨¦simo Call of Duty en PS3 y 360 sin salirse de las se?as de identidad de la marca, considerablemente agotada y que se estrena en PlayStation 4 y Xbox One. CoD: Ghosts lleva el conflicto hasta el espacio y la ingravidez, incluso en un nuevo modo Extinci¨®n contra alien¨ªgenas en cooperativo, pero no aporta nada m¨¢s a una f¨®rmula que pese al deseo de sus seguidores, no aprovecha el paso a la next-gen. Comando fantasma, sin dejar rastro, sin marcar huella, pero profesional.

El An¨¢lisis de la versi¨®n de Xbox One lleva un embargo depublicaci¨®n distinto al de todas las dem¨¢s ediciones de Call of Duty: Ghosts.El martes 12 de noviembre a las 09:00 podr¨¢s leerlo y verlo enmovimiento en MeriStation.

No son buenos tiempos para los shooters, lo dec¨ªamos la semana pasada con el An¨¢lisis de Battlefield 4, pero s¨ª estamos en una etapa de perfeccionamiento y redefinici¨®n impulsada por las mayores capacidades t¨¦cnicas de las nuevas consolas y el notorio salto que est¨¢n experimentando los gr¨¢ficos en t¨ªtulos de PC. Infinity Ward deja atr¨¢s Modern Warfare tras toda la generaci¨®n refinando la f¨®rmula de los conflictos modernos y se adentra en una nueva marca, Call of Duty: Ghosts, el que puede que sea el primero de otra trilog¨ªa aunque en realidad no se quede m¨¢s que en una nueva iteraci¨®n de los est¨¢ndares jugables y visuales de Call of Duty, sin otro a?adido que una historia nueva protagonizada por un escuadr¨®n hasta ahora nunca presentado y un generoso paquete de mapas in¨¦ditos que se suman a algunos modos de juego en multi evoluci¨®n de los habituales, plena mano tendida a la escena competitiva. La serie m¨¢s exitosa de Activision este a?o ten¨ªa por delante el reto -y hasta la necesidad- de no caer en lo de siempre, de ir un poco m¨¢s all¨¢, de hacer algo ligeramente diferente o innovador, de volver a demostrar a qu¨¦ se deben sus vertiginosas ventas a?o tras a?o. Y Ghosts no solo no apuesta por nada de esto, sino que adem¨¢s puede ser considerado en much¨ªsimos sentidos peor CoD que su predecesor, Black Ops II. Y esto, en plena vor¨¢gine del FPS como estamos viviendo ahora mismo en los ¨²ltimos coletazos de PS3-360 y primeros de PS4-XBO, no es admisible, es bastante grave para un estudio que dispone de dos a?os de desarrollo y altos presupuestos para cada nueva producci¨®n.

Y hasta aqu¨ª. Tampoco seamos catastrofistas, Ghosts no es un mal Call of Duty, ni much¨ªsimo menos. Se nota la mano del equipo habitual detr¨¢s de cada diferenciado comportamiento de arma, brillante dise?o de niveles o puesta en escena ultra espectacular. M¨¢s o menos mantiene la calidad de siempre. Pero quiz¨¢ el sacrificio de tiempos y presupuestos en la nueva versi¨®n del motor gr¨¢fico, la tranquilidad de que la serie vende por s¨ª sola o la investigaci¨®n de nuevas propuestas para la generaci¨®n que empieza dejando a ¨¦ste como secundario haya convertido a esta entrega en una obra claramente de tr¨¢nsito, una obra menos inspirada de lo habitual y que no dejar¨¢ rastro al lado de sus hermanos de saga. El fan incondicional regresar¨¢ a CoD como cada noviembre, tiene ante s¨ª justo lo que espera, le funciona y nada m¨¢s. Pero los jugadores que comparamos la marca con muchas otras, los que exigimos que un cambio generacional sea ejemplar y esperanzador, que ilusione, los que pensamos que la f¨®rmula que naci¨® en 2007 justo ahora deb¨ªa evolucionar, no encontraremos en Ghosts un salto como el que era perfectamente posible y asumible. No digo que haya que cambiar las bases de la franquicia, marchan de maravilla poniendo en pantalla una de las experiencias online m¨¢s satisfactorias, pero si vemos pasos atr¨¢s compar¨¢ndolo con el juego del a?o pasado, desde luego hay algo que falla radicalmente.

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CoD: Ghosts vuelve a ser una superproducci¨®n ba?ada de los c¨¢nones, un tributo a la espectacularidad b¨¦lica y de explosiones en su singleplayer y a la adicci¨®n y diversi¨®n directas en su multijugador. Sigue siendo lo que era, pero quiz¨¢ por debajo de lo que hicieron antecesores. Es un t¨ªtulo que al jugador experimentado le hace plantearse si ha llegado el momento de decir que Treyarch es mejor desarrolladora que Infinity Ward, hace plantearse si el estudio que invent¨® la serie y la revolucion¨® con CoD 4: Modern Warfare es lo que era, o por el contrario -y probablemente- se ha venido a menos con la p¨¦rdida de algunos de sus l¨ªderes en el traspaso a Respawn y en general la tranquilidad de que sus creaciones tienen siempre una base muy s¨®lida que las va a colocar l¨ªderes de las listas de ventas cada Navidad. Ghosts es un videojuego relajado, conformista, muy conservador en casi todo y que prefiere apostar por lo seguro aunque con ello sacrifique ideas, modos, escenarios y dise?os brillantes, cosas que s¨ª ten¨ªa anteriormente. No posee nada de esto, pero engancha como el primer d¨ªa, herencia de una base creada con mucha astucia y que ha sido la vencedora en los FPS de todos estos a?os: el sistema de progresi¨®n y la delimitaci¨®n de armas y accesorios.

Algunos ya miraban con inquietud a este Call of Duty meses atr¨¢s, las tomas de contacto previas no dejaban ver tanto material como otras veces y se daba protagonismo a un nuevo icono que r¨¢pidamente gener¨® una cascada de mofas en internet, Riley. El perro como miembro del escuadr¨®n Ghost y como un soldado m¨¢s, el perro como mejor amigo del hombre y arma letal capaz de lograr m¨¢s bajas que una ametralladora pesada, el perro como punto clave del argumento... Demasiadas expectativas o burlas sobre el animal, y demasiada presi¨®n por hacer algo que no fuera lo convencional y se saliera de lo esperable. As¨ª, este Call of Duty introduce la figura de Riley tanto en la Campa?a singleplayer como en el multijugador, convirti¨¦ndolo directamente en una de las mejores rachas de bajas que podemos equiparnos, bastante desequilibrado respecto al resto y que solo se saca por cinco Kills. Una puerta abierta a otros c¨¢nones jugables a la que Infinity Ward apenas se asoma. Y el perrito ?viaj¨® al espacio?

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Escala mesosf¨¦rica

Call of Duty: Ghosts eleva la escala del conflicto contempor¨¢neo o de un futuro pr¨®ximo hasta nada menos que el espacio exterior. La era de los transbordadores espaciales ha permitido a un poderoso organismo paramilitar que se hace llamar La Federaci¨®n controlar armas espaciales y tener al planeta amenazado desde la Mesosfera, justo el punto donde arranca la trama de esta entrega, de nuevo de hipot¨¦tica ambientaci¨®n actual y centrada en narrar las haza?as de Logan, Hesh y El¨ªas, dos hermanos al servicio de su padre. Su entrada al comando Ghost no es fortuita y pronto aprenden que la supervivencia de los mejores es esencialmente cosa de fuerza y honor, adem¨¢s de infiltraci¨®n o tecnolog¨ªa puntera. Valores militares convencionales expuestos una vez m¨¢s en una campa?a que lleva al jugador por ciudades reales y puntos emblem¨¢ticos, como el centro de Caracas, las playas de Santa M¨®nica en Los ?ngeles ante un desembarco enemigo o los apartamentos Luxor en Las Vegas vini¨¦ndose abajo y oblig¨¢ndonos a jugar con su arquitectura piramidal. La ¨¦pica sigue a la orden del d¨ªa en el modo individual de este CoD, vistoso y caro en su desarrollo, sin duda. Ahora con tiroteos en el espacio.

O en las profundidades marinas. Y precisamente ¨¦ste es uno de sus mejores logros en la modalidad para un jugador, conseguir niveles de fuego directamente vertical y donde la ingravidez de los participantes flotando en el espacio o bajo el mar permite mayor apertura, asaltar coberturas desde arriba, tener que mirar abajo para buscar de d¨®nde viene un impacto frontal, etc. Un nuevo truco para evolucionar la propuesta habitual y de nuevo magn¨ªficamente expuesto. Por lo dem¨¢s volvemos a tener una campa?a variada en situaciones y armas, de unas siete horas de duraci¨®n donde bombardearemos una central petrol¨ªfera desde helic¨®ptero, nos infiltraremos con Riley en la selva, dispararemos a toda velocidad a un convoy por el hielo o asaltaremos un tren en marcha en busca del l¨ªder del comando m¨¢s agresivo de La Federaci¨®n. Explosiones, derrumbes, accidentes, inundaciones, persecuciones, bombas... Ya nada sorprende si se viene de anteriores Call of Duty, incluso los segmentos controlando a Riley y la c¨¢mara que lleva a su espalda o tramos de sigilo se hacen una parte insulsa dentro de la oferta de este modo, con momentos directamente memorables como siempre, pero sin el impacto de antes. Ya no...

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Cuatro modos de dificultad que solo aumentan el da?o que hace cada bala que nos impacte y rejugabilidad basada ¨²nicamente en los Archivos Secretos de Rorke, unos port¨¢tiles con informaci¨®n adicional que coleccionar. No es para repetir. Y esto es tambi¨¦n culpa de una Inteligencia Artificial enemiga desastrosa, marca de la serie con soldados que se exponen para que les atinemos y no tienen ninguna t¨¢ctica de grupo, basan su comportamiento en asomarse y disparar a nuestra posici¨®n. El script abusivo y la linealidad extrema regresan, hasta el punto de que las piedras se caen siempre igual en un derrumbamiento, hay que seguir un camino estricto para no morir o aquel cami¨®n que nos persigue a toda velocidad no modifica su ruta aunque juguemos doce veces la misma parte. Puede gustar m¨¢s o menos este estilo, esta b¨²squeda del espect¨¢culo s¨²per cinematogr¨¢fico donde todo ocurre alrededor de los protagonistas que no se salen del sendero prefijado, pero desde luego hay secuencias muy bien llevadas gracias a este formato de programaci¨®n y esquema de juego, inundaciones o accidentes impresionantes que vemos detonar encima. Tan ¨¦picos como preparados, claro.

Herencia t¨¦cnica y jugable

Uno de los aspectos que m¨¢s expectaci¨®n creaba alrededor de Call of Duty: Ghosts era su avance t¨¦cnico sobre los anteriores, la gran mejora audiovisual y el paso a la next-gen con una versi¨®n rehecha del motor habitual de Activision para la marca. Primer Call of Duty en PlayStation 4 y Xbox One y probablemente el ¨²ltimo creado pensando directamente en PlayStation 3 y Xbox 360. Esto promet¨ªa. Y s¨ª, Ghosts perfecciona su apartado visual sobre lo logrado hasta la fecha pero se queda bastante por detr¨¢s de lo que han ense?ado otros juegos con versi¨®n para las nuevas consolas y ordenadores m¨¢s potentes. Luces y sombras para un acabado gr¨¢fico que mantiene los 60 frames por segundo en todo momento, resoluci¨®n de 1080p en PS4 o un juego de iluminaci¨®n din¨¢mica y reflejos que no hab¨ªa conocido hasta hoy la franquicia. Pero al mismo tiempo el ojo cr¨ªtico se va a encontrar con un tratamiento del agua y las explosiones pobre, algunas texturas que cargan ante los ojos del espectador o se quedan a baja resoluci¨®n, y algunas f¨ªsicas extra?as en pos del espect¨¢culo que elevan por los aires coches y camiones como si fuesen de cart¨®n o manejan igual un tanque que un monovolumen.

As¨ª es, los focos de luz se realzan en todas las versiones, con efecto menos soberbio en Xbox 360 y PlayStation 3, versiones que por cierto tambi¨¦n est¨¢n recortadas en el n¨²mero de bots que soportan en las partidas multijugador, 12 en vez de 18 como PS4 y One. La iluminaci¨®n volum¨¦trica entre las hojas de los ¨¢rboles y otros obst¨¢culos angulosos a los rayos, c¨®mo lo met¨¢lico refleja con destreza golpes lum¨ªnicos o los reflejos en cristales y agua llevan un poco m¨¢s all¨¢ los apartados gr¨¢ficos logrados por Infinity Ward en su historia, pero nada que supere a los benchmark del momento en este sentido y en PS3 y 360 como GTA V, Uncharted, Crysis, Gears of War o hasta Battlefield 4... En PlayStation 4, por supuesto, hay muchos ejemplos por encima de CoD: Ghosts, es una m¨¢quina con un potencial mucho mayor de lo que el estudio encargado de este t¨ªtulo ha querido amortizar. S¨ªntomas de lo transgeneracional de esta entrega, nada de qu¨¦ preocuparse de cara al futuro y la capacidad de la nueva consola. Eso s¨ª, esper¨¢bamos una conversi¨®n m¨¢s distanciada, no solo trucos con las resoluciones y la nitidez, los reflejos en el agua, los desenfoques por deslumbre y la precarga de texturas en tiempo real, que son las cuatro cosas que mejora Ghosts en PS4 sobre las consolas actuales.

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En animaciones volvemos a no tener nada que criticar a la serie de Activision. Movimientos contextuales para todos los personajes que se comportan con absoluto realismo e interacci¨®n con el escenario, con gestos expresivos y un perfecto acabado en rostros y extremidades que les dan un aspecto natural y vivo. Tambi¨¦n Riley, con un comportamiento muy cre¨ªble en la campa?a pero extra?as animaciones en el multijugador, como su inconsistente pelea con un perro rival a base de chocar sus patas desordenadamente. Un efecto muy raro y hasta gracioso. Luego est¨¢ la distancia de dibujado y los efectos clim¨¢ticos, magn¨ªficos ambos con esta revisi¨®n del motor que consigue por fin crear estampas vistosas que se mantienen muy firmes en movimiento y cuando se van destrozando los entornos con los scripts. Lamentable sigue siendo la interacci¨®n, muy escasa, y por supuesto la falta de destrucci¨®n voluntaria, inexistente ni siquiera para cristales que se salgan de la ruta central y deban ser destruidos por exigencias del gui¨®n o el sendero central. Esto sucede tambi¨¦n con la definici¨®n de algunas texturas salidas del camino principal, pero acabadas que las que seguro vamos a ver de cerca.

Sobre destrucci¨®n y escenarios cambiantes visual y jugablemente sus responsables hab¨ªan explicado anteriormente algunos puntos implementados, ideas que se acercaban al Levolution de Battlefield 4 y dise?os de niveles que jugar¨ªan con las trampas de entorno para hacer bajas, como descolgar una pila de troncos para llevarse por delante a quien estuviera debajo o bombas at¨®micas que cambiaran toda la planta del mapa. Esto se ha mantenido de forma muy t¨ªmida, discreta. Hay un mapa multijugador (Sovereign) que se llena de gas y cambia el gameplay puesto que no se puede ver demasiado lejos con toda la pantalla ahumada en naranja, u otro (Octane) que permite derribar una gasolinera disparando al surtidor y haci¨¦ndolo explotar. Otros eventos din¨¢micos interfieren en las partidas, escasos. Muy, muy poco m¨¢s, no se logra la interacci¨®n de coberturas destruibles, casas que se vengan abajo o puntos de captura en movimiento que algunos esper¨¢bamos y se nos sugiri¨® en tomas de contacto previas. De hecho llegamos a ver algunas de estas innovaciones en movimiento. Lo cerrado de las partidas online t¨ªpicas de Call of Duty sigue en Ghosts, y claro, eso lo hace a cambio muy intenso y s¨²per divertido, sin duda, pero no evolucionado.

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Luego est¨¢ el sonido. Empezando por el doblaje al castellano el resultado en pantalla es el habitual, a un muy alto nivel con un perfecto reparto de papeles entre los actores de doblaje, entre los que este a?o se encuentra la actriz Elena Anaya dando voz a un personaje femenino con una breve aparici¨®n, lo que deja claro que su nombre ha servido m¨¢s bien como gancho promocional que por sus dotes. Menci¨®n especial a los efectos de audio y la recreaci¨®n de los disparos y explosiones, muy contundente y estruendosa, m¨¢s que antes creando por fin una atm¨®sfera sonora de verdadera guerra y hecatombe armada, tambi¨¦n con gritos e insultos o los rugientes motores de los veh¨ªculos amenazantes. Le falla para lograr un baremo sonoro sobresaliente la banda sonora que, salvando alguna de sus piezas principales y el potent¨ªsimo Survival de Eminem que sirve para los cr¨¦ditos y un par de momentos puntuales, no logra el nivel orquestado que s¨ª han mostrado CoD anteriores y suele gustar en los shooters b¨¦licos para conseguir una emotividad mayor.

Extinci¨®n extraterrestre

Antes de entrar al multijugador, la gran baza de todo CoD desde Modern Warfare, no podemos dejar atr¨¢s una de las principales novedades de Ghosts, el modo Extinci¨®n. Cooperativo a cuatro -o dos en una misma pantalla- esta campa?a adicional recoge el testigo de los exitosos Zombis de Treyarch y lleva al jugador hasta un refinado modo Horda donde los ataques alien¨ªgenas son masivos y multidireccionales. Sus creadores introducen aqu¨ª una variante a este ya convencional estilo de partida donde la agilidad y velocidad de movimiento de los invasores marcan por completo el frenetismo que se logra en cada encuentro. Extinci¨®n dispone un solo mapa de ambientaci¨®n rural y un largo recorrido por ¨¦l para destrozar los nidos y huevos de agresivas criaturas extraterrestres, de diversos tama?os, caracter¨ªsticas, formas y vulnerabilidad. El escuadr¨®n o soldado en solitario -el juego adapta el n¨²mero de rivales y objetivos a los jugadores que entren en cada ronda- deben transportar de nido en nido un taladro y mantenerlo sin da?os para que funcione, mientras son acosados por decenas de repulsivos enemigos brillantes, amarillos, morados y anaranjados.

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El encanto de este modo no solo reside en su planteamiento dentro de las partidas y alt¨ªsima dificultad sin puntos de control de por medio, sino tambi¨¦n en todas las opciones de configuraci¨®n y especializaci¨®n de las que dispone cada jugador, para fortalecer a su personaje en la rama, armas, accesorios y habilidades que desee, ingeniero que arregla maquinaria o m¨¦dico para repartir ayudas. Todo est¨¢ perfectamente dise?ado y tiene las categor¨ªas necesarias para hacer cada partida y progresi¨®n ¨²nica y adictiva, es un modo que invita a mejorar y jugar m¨¢s y m¨¢s para lograr mejores marcas, compartidas en leaderboards a trav¨¦s de internet. Fenomenal dise?o tambi¨¦n para las zonas del mapa y la colocaci¨®n de trampas y armas que se pueden adquirir a cambio de los puntos acumulados, muy al estilo modo Zombis de Black Ops II pero con una mec¨¢nica de juego a¨²n m¨¢s ¨¢gil y r¨¢pida. Vienen de todos lados, por todos los flancos, arriba y abajo, y son much¨ªsimos.

This is survival of the fittest

Vamos a lo que de verdad importa hoy en la saga, el multijugador. Call of Duty es enfrentamiento online, competitividad llevada al punto de los grandes juegos preparados para los e-Sports, encuentros directos y un lugar tanto para pro-players como para los menos diestros, tambi¨¦n con posibilidades en partidas de su nivel y mucho terreno para progresar y mejorar. En Ghosts se mantienen los esquemas hasta el punto de que la experiencia de juego, ritmos o equipamiento es similar a la que ya conocemos, incluso los mapas bien podr¨ªan ser parte del paquete de mapas de otra entrega. Y es que, empezando por ¨¦stos, su dise?o vuelve a ser brillante y equilibrado pero no genial o identificativo, es decir, cada una de las catorce ¨¢reas recogidas en el Multi de Ghosts est¨¢ planteada para que las batallas sean igualitarias, directas, muy divertidas y satisfactorias para todos como siempre, con diversas opciones y caminos para un mismo objetivo. Sin embargo esto no convierte a estos mapas en memorables y ¨²nicos, no tienen suficiente personalidad est¨¦tica o de dise?o genial que fomente nuevas mec¨¢nicas de juego, y al principio llegan a confundirse o poderse olvidar.  No hay un Nuketown, Hijacked, Express o Turbine tan caracter¨ªsticos y ¨²nicos que apetecen y se hacen favoritos. Aqu¨ª a muchos jugadores casi les dar¨¢ igual qu¨¦ mapa toque. Todos funcionan pero no se graban.

Una central de montaje de veh¨ªculos militares, una prisi¨®n en la frondosa selva, un pueblo abandonado de callejuelas y plazas, una estaci¨®n antigua de trenes de mercanc¨ªas, un centro comercial moderno, las ruinas de un barrio anegado, los restos de un desastre nuclear en un vertical distrito financiero o el destacable castillo en un acantilado Stonehaven son algunas de sus propuestas iniciales, pues vendr¨¢n m¨¢s con los DLCs. El tama?o de la mitad de los mapas se ha incrementado lo que muchos agradecer¨¢n pero en realidad no termina de ser una buena idea puesto que ralentiza el ritmo de las partidas, con doce jugadores en l¨ªnea como m¨¢ximo. Es el caso de Stonehaven, amplio y bien terminado en la zona del castillo, el campo abierto con puentes y ruinas o la aldea del norte con casitas, esto se aprecia en seguida, se tarda m¨¢s en encontrar enemigos, hay que correr m¨¢s y que disparar menos. Tambi¨¦n ocurre en Sovereign, el mapa de la planta de montaje militar; o en Whiteout, un poblado nevado repleto de cavernas y riscos. Call of Duty no es Battlefield, y sin veh¨ªculos de por medio no debe aspirar a serlo.

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Otros entornos s¨ª est¨¢n m¨¢s pensados para el fuego directo y cercano, el fuego de siempre, como los pasillos y recovecos de Strikezone, los t¨²neles de Siege o los charcos y terrazas de Flooded. Lo coment¨¢bamos antes, una de las intenciones de Infinity Ward con este CoD era promover cierta interacci¨®n ¨²til con los escenarios, cierta destrucci¨®n que afectara al gameplay. Se ha llevado a cabo de forma insuficiente, por debajo de lo prometido, con los ejemplos antes mencionados como la gasolinera en Octane o la inundaci¨®n de gas en Sovereign m¨¢s algunos eventos de menor calibre y presencia. No ped¨ªamos una experiencia de juego al estilo Battlefield, ser¨ªa ca¨®tica en un online tan directo, cerrado y de pasillos, un online que funciona de otra forma y tiene otros incentivos. Pero s¨ª cab¨ªan algunos trucos m¨¢s para la modificaci¨®n de escenarios y aprovechamiento de trampas de entorno, al final a nivel anecd¨®tico y sin demasiado inter¨¦s o eficacia.

La adicci¨®n y diversi¨®n r¨¢pidas est¨¢n aseguradas por la perfecta curva de progresi¨®n y desbloqueo tras cada partida con puntos XP y la planta que tienen todos los entornos, con arquitectura que juega como siempre con las alturas, zonas a tomar o puntos de respawn mejor medidos que en otros shooters, tambi¨¦n mirando hacia la escena competitiva profesional. No hay fisuras ni desajustes marcados entre clases y preferencia por armas. Infinity Ward refina su propio estilo para que apenas haya elementos sin balancear, permite visibilidad alrededor de las mirillas de francotirador, reajusta los tiempos de recarga y apuntado de algunas armas, equilibra las perks y el acceso a ¨¦stas... Pero no es suficiente en unos mapas y modos que no expresan la suficiente novedad. Vamos con modos de juego, trece. Junto a los habituales se recuperan formatos de ¨¦xito a¨²n j¨®venes como Baja Confirmada  o Infectado. Se han desechado otros muy jugados y que gustaron, como Punto Caliente o Buscar y Destruir. Y se a?aden cuatro nuevos modos est¨¢ndar: Buscar y Rescatar, Blitz, Grind y Cranked.

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El primero de ellos da la vuelta a Buscar y Destuir, centrando su gameplay en las chapas dogtags que los jugadores dejan caer al morir, en un enfrentamiento con bomba de por medio donde al ser eliminados no volvemos a aparecer hasta que alguien de nuestro equipo recoja nuestra chapita, muy se?alada en el minimapa. Blitz convierte el campo de batalla en un terreno deportivo al estilo f¨²tbol americano, donde anotar tantos llegando a la meta rival y consiguiendo as¨ª un instant¨¢neo teletransporte hasta nuestra base para volver a correr hacia el punto rojo, sin dejar de defender por el camino nuestra porter¨ªa azul. Es un modo interesante y emocionante, donde se punt¨²a m¨¢s anotar tantos que hacer bajas, pero que tambi¨¦n genera buen fuego cruzado en cada una de las bases. Grind es una mezcla de estos dos modos descritos, consiste en recoger dogtags de enemigos caidos y llevarlas hasta uno de los puntos de puntuaci¨®n. Y luego est¨¢ Cranked, una modalidad donde al anotar la primera baja se nos adhiere un explosivo con corta cuenta atr¨¢s que rellena su contador de tiempo con cada baja que logremos, lo que incita a acudir a los puntos de tiroteos m¨¢s calientes para seguir con vida dando caza a enemigos antes de que explotemos.

Lo cierto es que ninguno de estos modos parece tener de entrada la fuerza de Duelo por Equipos o Dominio, que volver¨¢n a ser los m¨¢s jugados. Ni siquiera consiguen el impacto que otros menos cl¨¢sicos hace poco insertados, cabr¨ªa esperar un poco m¨¢s de ellos, nuevos enfoques. Pasa como con los mapas, correctos pero Se elimina tambi¨¦n la opci¨®n de subir los primeros diez niveles con partidas de entrenamiento con bots, limitados a 11 m¨¢s el jugador en Xbox 360. O se vuelve a cambiar el sistema de equpo por casillas como bien introdujo Black Ops II. En Ghosts es un h¨ªbrido del estilo Modern Warfare y aquel, con 8 puntos para ventajas de soldado de diverso precio en puntos como sprint ilimitado, mayor velocidad de recarga, aparici¨®n con el cargador completo, un objeto t¨¢ctico m¨¢s, m¨¢s r¨¢pida recuperaci¨®n de vida o que las rachas cuesten una baja menos. No equiparse arma secundaria da un noveno punto para estas habilidades, lo que puede entusiasmar a muchos. Pero cada rifle, pistola o ametralladora lleva reservadas esta vez sus dos casillas para accesorio, como balas perforantes, mayor capacidad de cargador, silenciador para no aparecer en el minimapa al disparar o mirillas, estando ahora todas disponibles para todas las armas, sean del tipo que sean. Algunas mirillas son desmontables, otro acierto.

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La evoluci¨®n a trav¨¦s de los niveles y prestigios vuelve a estar muy bien trazada. El desbloqueo progresivo ayuda a crear la adicci¨®n y la cada vez m¨¢s detallada personalizaci¨®n de nuestro soldado seg¨²n estilo de juego particular. Todas las clases parecen equilibradas, aunque habr¨¢ que ver c¨®mo se comportan en cuanto toda la comunidad empiece a alcanzar niveles de experiencia altos. Respecto a las rachas de bajas, repartidas en Asalto, Soporte y Especialista, encontramos convencionales como el avi¨®n esp¨ªa para delatar posiciones, torretas, drones teledirigidos, bombarderos o radares espec¨ªficos regresan, pero tambi¨¦n se estrenan la racha de Riley con cinco bajas, crucial como dec¨ªamos al principio puesto que el perro es resistente a bastantes balas y letal en cuanto se abalanza sobre un personaje, muerte instant¨¢nea. Lo veremos mucho y salvo que se arregle est¨¢ algo desajustado, dar¨¢ que hablar. O el nuevo ataque desde sat¨¦lite, demoledor y solo al alcance de un combo de 15 bajas. Otras novedades residen en cuchillos y material de apoyo t¨¢ctico. En definitiva la personalizaci¨®n vuelve a ser de sus mejores campos, esta vez m¨¢s volcada con la apariencia est¨¦tica, con opci¨®n de crear mujeres soldado.

En partida Call of Duty: Ghosts tambi¨¦n reajusta algunos par¨¢metros y opciones de manejo. Ya hab¨ªamos hablado de la salida diagonal de cobertura, un nuevo movimiento para asomar la cabeza desde posici¨®n agazapada que da algo m¨¢s de ventaja a los puestos a cubierto. Se estrena adem¨¢s el deslizamiento por el suelo, ideal para anotar puntos en Blitz sin ser alcanzado o colarse por grietas en una huida. O las mirillas acoplables incluso sin estar apuntando, entre las que destaca la nueva ret¨ªcula para visi¨®n a trav¨¦s de humo. Otros reajustes van m¨¢s en la l¨ªnea de lo est¨¦tico, como el contador y tabla de resultados resumida arriba a la derecha de la pantalla o los men¨²s de botones m¨¢s grandes y para la navegaci¨®n r¨¢pida. Estos avances eran esperables y van en la l¨ªnea de integraci¨®n en todos los formatos de torneo que busca Activision con su marca estrella. Tambi¨¦n para todo esto se mejora el modo Espectador con nuevas opciones y se ha creado el nuevo modo Escuadrones, un uno contra uno que enfrenta a peque?os comandos que personalizaremos y ajustaremos para hacerlos competitivos. Equipo de jugador + bots preconfigurados por ¨¦l y con su propio sistema de desarrollo y especialidades, adentrados en tres modos de juego que tambi¨¦n introducen hordas y puntos a defender, o toma de zonas. 60 rangos por prestigio y una nueva tanda de Desaf¨ªos que ahora no se reiniciar¨¢n al avanzar prestigios.

Con todo esto, no podemos decir que no haya cambios en el multiplayer de Ghosts. Pero no son significativos como s¨ª lograron Modern Warfare 2 o Black Ops II en su momento. Bien es cierto que la f¨®rmula funciona a la perfecci¨®n y seguir¨¢ encandilando al ac¨¦rrimo, pero hab¨ªa terrenos de mejora que incluso se han comentado en tomas de contacto previas con el juego. Evoluciones que no solo apuntan a lo gr¨¢fico -no llevado mucho m¨¢s all¨¢- sino que tambi¨¦n miraban a la experiencia de juego, desarrollo de mec¨¢nicas en el sentido de modos y mapas que, como se ha hecho en el pasado, abran otros formatos de partida, otras din¨¢micas de juego y comportamiento en el terreno de batalla. Call of Duty: Ghosts en multijugador no despunta sobre sus antecesores, es muy conservador y sin esfuerzos notables. Claro, esto le asegura un funcionamiento sencillamente genial para atrapar a cualquier usuario y volver a ser el eje sobre el que giren las competiciones electr¨®nicas profesionales de shooters en consolas, dispone de todas las herramientas necesarias para seguir siendo pleno, equilibrado y espectacular. Pero tras cinco entregas de ambientaci¨®n similar y con una entrada generacional a la vuelta de la esquina, hay que tacharlo de miedoso, extremadamente cauto y sin ambici¨®n.

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7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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