Call of Duty: Ghosts
- PlataformaXBO7.5PS47.8WiiU83608PS38PC
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento05/11/2013 (WiiU, 360, PS3, PC)29/11/2013 (XBO, PS4)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Call of Duty: Ghosts
Infinity Ward afronta el en¨¦simo Call of Duty en PS3 y 360 sin salirse de las se?as de identidad de la marca, considerablemente agotada y que se estrena en PlayStation 4 y Xbox One. CoD: Ghosts lleva el conflicto hasta el espacio y la ingravidez, incluso en un nuevo modo Extinci¨®n contra alien¨ªgenas en cooperativo, pero no aporta nada m¨¢s a una f¨®rmula que pese al deseo de sus seguidores, no aprovecha el paso a la next-gen. Comando fantasma, sin dejar rastro, sin marcar huella, pero profesional.
El An¨¢lisis de la versi¨®n de Xbox One lleva un embargo depublicaci¨®n distinto al de todas las dem¨¢s ediciones de Call of Duty: Ghosts.El martes 12 de noviembre a las 09:00 podr¨¢s leerlo y verlo enmovimiento en MeriStation.
No son buenos tiempos para los shooters, lo dec¨ªamos la semana pasada con el An¨¢lisis de Battlefield 4, pero s¨ª estamos en una etapa de perfeccionamiento y redefinici¨®n impulsada por las mayores capacidades t¨¦cnicas de las nuevas consolas y el notorio salto que est¨¢n experimentando los gr¨¢ficos en t¨ªtulos de PC. Infinity Ward deja atr¨¢s Modern Warfare tras toda la generaci¨®n refinando la f¨®rmula de los conflictos modernos y se adentra en una nueva marca, Call of Duty: Ghosts, el que puede que sea el primero de otra trilog¨ªa aunque en realidad no se quede m¨¢s que en una nueva iteraci¨®n de los est¨¢ndares jugables y visuales de Call of Duty, sin otro a?adido que una historia nueva protagonizada por un escuadr¨®n hasta ahora nunca presentado y un generoso paquete de mapas in¨¦ditos que se suman a algunos modos de juego en multi evoluci¨®n de los habituales, plena mano tendida a la escena competitiva. La serie m¨¢s exitosa de Activision este a?o ten¨ªa por delante el reto -y hasta la necesidad- de no caer en lo de siempre, de ir un poco m¨¢s all¨¢, de hacer algo ligeramente diferente o innovador, de volver a demostrar a qu¨¦ se deben sus vertiginosas ventas a?o tras a?o. Y Ghosts no solo no apuesta por nada de esto, sino que adem¨¢s puede ser considerado en much¨ªsimos sentidos peor CoD que su predecesor, Black Ops II. Y esto, en plena vor¨¢gine del FPS como estamos viviendo ahora mismo en los ¨²ltimos coletazos de PS3-360 y primeros de PS4-XBO, no es admisible, es bastante grave para un estudio que dispone de dos a?os de desarrollo y altos presupuestos para cada nueva producci¨®n.
Y hasta aqu¨ª. Tampoco seamos catastrofistas, Ghosts no es un mal Call of Duty, ni much¨ªsimo menos. Se nota la mano del equipo habitual detr¨¢s de cada diferenciado comportamiento de arma, brillante dise?o de niveles o puesta en escena ultra espectacular. M¨¢s o menos mantiene la calidad de siempre. Pero quiz¨¢ el sacrificio de tiempos y presupuestos en la nueva versi¨®n del motor gr¨¢fico, la tranquilidad de que la serie vende por s¨ª sola o la investigaci¨®n de nuevas propuestas para la generaci¨®n que empieza dejando a ¨¦ste como secundario haya convertido a esta entrega en una obra claramente de tr¨¢nsito, una obra menos inspirada de lo habitual y que no dejar¨¢ rastro al lado de sus hermanos de saga. El fan incondicional regresar¨¢ a CoD como cada noviembre, tiene ante s¨ª justo lo que espera, le funciona y nada m¨¢s. Pero los jugadores que comparamos la marca con muchas otras, los que exigimos que un cambio generacional sea ejemplar y esperanzador, que ilusione, los que pensamos que la f¨®rmula que naci¨® en 2007 justo ahora deb¨ªa evolucionar, no encontraremos en Ghosts un salto como el que era perfectamente posible y asumible. No digo que haya que cambiar las bases de la franquicia, marchan de maravilla poniendo en pantalla una de las experiencias online m¨¢s satisfactorias, pero si vemos pasos atr¨¢s compar¨¢ndolo con el juego del a?o pasado, desde luego hay algo que falla radicalmente.
CoD: Ghosts vuelve a ser una superproducci¨®n ba?ada de los c¨¢nones, un tributo a la espectacularidad b¨¦lica y de explosiones en su singleplayer y a la adicci¨®n y diversi¨®n directas en su multijugador. Sigue siendo lo que era, pero quiz¨¢ por debajo de lo que hicieron antecesores. Es un t¨ªtulo que al jugador experimentado le hace plantearse si ha llegado el momento de decir que Treyarch es mejor desarrolladora que Infinity Ward, hace plantearse si el estudio que invent¨® la serie y la revolucion¨® con CoD 4: Modern Warfare es lo que era, o por el contrario -y probablemente- se ha venido a menos con la p¨¦rdida de algunos de sus l¨ªderes en el traspaso a Respawn y en general la tranquilidad de que sus creaciones tienen siempre una base muy s¨®lida que las va a colocar l¨ªderes de las listas de ventas cada Navidad. Ghosts es un videojuego relajado, conformista, muy conservador en casi todo y que prefiere apostar por lo seguro aunque con ello sacrifique ideas, modos, escenarios y dise?os brillantes, cosas que s¨ª ten¨ªa anteriormente. No posee nada de esto, pero engancha como el primer d¨ªa, herencia de una base creada con mucha astucia y que ha sido la vencedora en los FPS de todos estos a?os: el sistema de progresi¨®n y la delimitaci¨®n de armas y accesorios.
Algunos ya miraban con inquietud a este Call of Duty meses atr¨¢s, las tomas de contacto previas no dejaban ver tanto material como otras veces y se daba protagonismo a un nuevo icono que r¨¢pidamente gener¨® una cascada de mofas en internet, Riley. El perro como miembro del escuadr¨®n Ghost y como un soldado m¨¢s, el perro como mejor amigo del hombre y arma letal capaz de lograr m¨¢s bajas que una ametralladora pesada, el perro como punto clave del argumento... Demasiadas expectativas o burlas sobre el animal, y demasiada presi¨®n por hacer algo que no fuera lo convencional y se saliera de lo esperable. As¨ª, este Call of Duty introduce la figura de Riley tanto en la Campa?a singleplayer como en el multijugador, convirti¨¦ndolo directamente en una de las mejores rachas de bajas que podemos equiparnos, bastante desequilibrado respecto al resto y que solo se saca por cinco Kills. Una puerta abierta a otros c¨¢nones jugables a la que Infinity Ward apenas se asoma. Y el perrito ?viaj¨® al espacio?
Escala mesosf¨¦rica
Call of Duty: Ghosts eleva la escala del conflicto contempor¨¢neo o de un futuro pr¨®ximo hasta nada menos que el espacio exterior. La era de los transbordadores espaciales ha permitido a un poderoso organismo paramilitar que se hace llamar La Federaci¨®n controlar armas espaciales y tener al planeta amenazado desde la Mesosfera, justo el punto donde arranca la trama de esta entrega, de nuevo de hipot¨¦tica ambientaci¨®n actual y centrada en narrar las haza?as de Logan, Hesh y El¨ªas, dos hermanos al servicio de su padre. Su entrada al comando Ghost no es fortuita y pronto aprenden que la supervivencia de los mejores es esencialmente cosa de fuerza y honor, adem¨¢s de infiltraci¨®n o tecnolog¨ªa puntera. Valores militares convencionales expuestos una vez m¨¢s en una campa?a que lleva al jugador por ciudades reales y puntos emblem¨¢ticos, como el centro de Caracas, las playas de Santa M¨®nica en Los ?ngeles ante un desembarco enemigo o los apartamentos Luxor en Las Vegas vini¨¦ndose abajo y oblig¨¢ndonos a jugar con su arquitectura piramidal. La ¨¦pica sigue a la orden del d¨ªa en el modo individual de este CoD, vistoso y caro en su desarrollo, sin duda. Ahora con tiroteos en el espacio.
O en las profundidades marinas. Y precisamente ¨¦ste es uno de sus mejores logros en la modalidad para un jugador, conseguir niveles de fuego directamente vertical y donde la ingravidez de los participantes flotando en el espacio o bajo el mar permite mayor apertura, asaltar coberturas desde arriba, tener que mirar abajo para buscar de d¨®nde viene un impacto frontal, etc. Un nuevo truco para evolucionar la propuesta habitual y de nuevo magn¨ªficamente expuesto. Por lo dem¨¢s volvemos a tener una campa?a variada en situaciones y armas, de unas siete horas de duraci¨®n donde bombardearemos una central petrol¨ªfera desde helic¨®ptero, nos infiltraremos con Riley en la selva, dispararemos a toda velocidad a un convoy por el hielo o asaltaremos un tren en marcha en busca del l¨ªder del comando m¨¢s agresivo de La Federaci¨®n. Explosiones, derrumbes, accidentes, inundaciones, persecuciones, bombas... Ya nada sorprende si se viene de anteriores Call of Duty, incluso los segmentos controlando a Riley y la c¨¢mara que lleva a su espalda o tramos de sigilo se hacen una parte insulsa dentro de la oferta de este modo, con momentos directamente memorables como siempre, pero sin el impacto de antes. Ya no...
Cuatro modos de dificultad que solo aumentan el da?o que hace cada bala que nos impacte y rejugabilidad basada ¨²nicamente en los Archivos Secretos de Rorke, unos port¨¢tiles con informaci¨®n adicional que coleccionar. No es para repetir. Y esto es tambi¨¦n culpa de una Inteligencia Artificial enemiga desastrosa, marca de la serie con soldados que se exponen para que les atinemos y no tienen ninguna t¨¢ctica de grupo, basan su comportamiento en asomarse y disparar a nuestra posici¨®n. El script abusivo y la linealidad extrema regresan, hasta el punto de que las piedras se caen siempre igual en un derrumbamiento, hay que seguir un camino estricto para no morir o aquel cami¨®n que nos persigue a toda velocidad no modifica su ruta aunque juguemos doce veces la misma parte. Puede gustar m¨¢s o menos este estilo, esta b¨²squeda del espect¨¢culo s¨²per cinematogr¨¢fico donde todo ocurre alrededor de los protagonistas que no se salen del sendero prefijado, pero desde luego hay secuencias muy bien llevadas gracias a este formato de programaci¨®n y esquema de juego, inundaciones o accidentes impresionantes que vemos detonar encima. Tan ¨¦picos como preparados, claro.
Herencia t¨¦cnica y jugable
Uno de los aspectos que m¨¢s expectaci¨®n creaba alrededor de Call of Duty: Ghosts era su avance t¨¦cnico sobre los anteriores, la gran mejora audiovisual y el paso a la next-gen con una versi¨®n rehecha del motor habitual de Activision para la marca. Primer Call of Duty en PlayStation 4 y Xbox One y probablemente el ¨²ltimo creado pensando directamente en PlayStation 3 y Xbox 360. Esto promet¨ªa. Y s¨ª, Ghosts perfecciona su apartado visual sobre lo logrado hasta la fecha pero se queda bastante por detr¨¢s de lo que han ense?ado otros juegos con versi¨®n para las nuevas consolas y ordenadores m¨¢s potentes. Luces y sombras para un acabado gr¨¢fico que mantiene los 60 frames por segundo en todo momento, resoluci¨®n de 1080p en PS4 o un juego de iluminaci¨®n din¨¢mica y reflejos que no hab¨ªa conocido hasta hoy la franquicia. Pero al mismo tiempo el ojo cr¨ªtico se va a encontrar con un tratamiento del agua y las explosiones pobre, algunas texturas que cargan ante los ojos del espectador o se quedan a baja resoluci¨®n, y algunas f¨ªsicas extra?as en pos del espect¨¢culo que elevan por los aires coches y camiones como si fuesen de cart¨®n o manejan igual un tanque que un monovolumen.
As¨ª es, los focos de luz se realzan en todas las versiones, con efecto menos soberbio en Xbox 360 y PlayStation 3, versiones que por cierto tambi¨¦n est¨¢n recortadas en el n¨²mero de bots que soportan en las partidas multijugador, 12 en vez de 18 como PS4 y One. La iluminaci¨®n volum¨¦trica entre las hojas de los ¨¢rboles y otros obst¨¢culos angulosos a los rayos, c¨®mo lo met¨¢lico refleja con destreza golpes lum¨ªnicos o los reflejos en cristales y agua llevan un poco m¨¢s all¨¢ los apartados gr¨¢ficos logrados por Infinity Ward en su historia, pero nada que supere a los benchmark del momento en este sentido y en PS3 y 360 como GTA V, Uncharted, Crysis, Gears of War o hasta Battlefield 4... En PlayStation 4, por supuesto, hay muchos ejemplos por encima de CoD: Ghosts, es una m¨¢quina con un potencial mucho mayor de lo que el estudio encargado de este t¨ªtulo ha querido amortizar. S¨ªntomas de lo transgeneracional de esta entrega, nada de qu¨¦ preocuparse de cara al futuro y la capacidad de la nueva consola. Eso s¨ª, esper¨¢bamos una conversi¨®n m¨¢s distanciada, no solo trucos con las resoluciones y la nitidez, los reflejos en el agua, los desenfoques por deslumbre y la precarga de texturas en tiempo real, que son las cuatro cosas que mejora Ghosts en PS4 sobre las consolas actuales.
En animaciones volvemos a no tener nada que criticar a la serie de Activision. Movimientos contextuales para todos los personajes que se comportan con absoluto realismo e interacci¨®n con el escenario, con gestos expresivos y un perfecto acabado en rostros y extremidades que les dan un aspecto natural y vivo. Tambi¨¦n Riley, con un comportamiento muy cre¨ªble en la campa?a pero extra?as animaciones en el multijugador, como su inconsistente pelea con un perro rival a base de chocar sus patas desordenadamente. Un efecto muy raro y hasta gracioso. Luego est¨¢ la distancia de dibujado y los efectos clim¨¢ticos, magn¨ªficos ambos con esta revisi¨®n del motor que consigue por fin crear estampas vistosas que se mantienen muy firmes en movimiento y cuando se van destrozando los entornos con los scripts. Lamentable sigue siendo la interacci¨®n, muy escasa, y por supuesto la falta de destrucci¨®n voluntaria, inexistente ni siquiera para cristales que se salgan de la ruta central y deban ser destruidos por exigencias del gui¨®n o el sendero central. Esto sucede tambi¨¦n con la definici¨®n de algunas texturas salidas del camino principal, pero acabadas que las que seguro vamos a ver de cerca.
Sobre destrucci¨®n y escenarios cambiantes visual y jugablemente sus responsables hab¨ªan explicado anteriormente algunos puntos implementados, ideas que se acercaban al Levolution de Battlefield 4 y dise?os de niveles que jugar¨ªan con las trampas de entorno para hacer bajas, como descolgar una pila de troncos para llevarse por delante a quien estuviera debajo o bombas at¨®micas que cambiaran toda la planta del mapa. Esto se ha mantenido de forma muy t¨ªmida, discreta. Hay un mapa multijugador (Sovereign) que se llena de gas y cambia el gameplay puesto que no se puede ver demasiado lejos con toda la pantalla ahumada en naranja, u otro (Octane) que permite derribar una gasolinera disparando al surtidor y haci¨¦ndolo explotar. Otros eventos din¨¢micos interfieren en las partidas, escasos. Muy, muy poco m¨¢s, no se logra la interacci¨®n de coberturas destruibles, casas que se vengan abajo o puntos de captura en movimiento que algunos esper¨¢bamos y se nos sugiri¨® en tomas de contacto previas. De hecho llegamos a ver algunas de estas innovaciones en movimiento. Lo cerrado de las partidas online t¨ªpicas de Call of Duty sigue en Ghosts, y claro, eso lo hace a cambio muy intenso y s¨²per divertido, sin duda, pero no evolucionado.
Luego est¨¢ el sonido. Empezando por el doblaje al castellano el resultado en pantalla es el habitual, a un muy alto nivel con un perfecto reparto de papeles entre los actores de doblaje, entre los que este a?o se encuentra la actriz Elena Anaya dando voz a un personaje femenino con una breve aparici¨®n, lo que deja claro que su nombre ha servido m¨¢s bien como gancho promocional que por sus dotes. Menci¨®n especial a los efectos de audio y la recreaci¨®n de los disparos y explosiones, muy contundente y estruendosa, m¨¢s que antes creando por fin una atm¨®sfera sonora de verdadera guerra y hecatombe armada, tambi¨¦n con gritos e insultos o los rugientes motores de los veh¨ªculos amenazantes. Le falla para lograr un baremo sonoro sobresaliente la banda sonora que, salvando alguna de sus piezas principales y el potent¨ªsimo Survival de Eminem que sirve para los cr¨¦ditos y un par de momentos puntuales, no logra el nivel orquestado que s¨ª han mostrado CoD anteriores y suele gustar en los shooters b¨¦licos para conseguir una emotividad mayor.
Extinci¨®n extraterrestre
Antes de entrar al multijugador, la gran baza de todo CoD desde Modern Warfare, no podemos dejar atr¨¢s una de las principales novedades de Ghosts, el modo Extinci¨®n. Cooperativo a cuatro -o dos en una misma pantalla- esta campa?a adicional recoge el testigo de los exitosos Zombis de Treyarch y lleva al jugador hasta un refinado modo Horda donde los ataques alien¨ªgenas son masivos y multidireccionales. Sus creadores introducen aqu¨ª una variante a este ya convencional estilo de partida donde la agilidad y velocidad de movimiento de los invasores marcan por completo el frenetismo que se logra en cada encuentro. Extinci¨®n dispone un solo mapa de ambientaci¨®n rural y un largo recorrido por ¨¦l para destrozar los nidos y huevos de agresivas criaturas extraterrestres, de diversos tama?os, caracter¨ªsticas, formas y vulnerabilidad. El escuadr¨®n o soldado en solitario -el juego adapta el n¨²mero de rivales y objetivos a los jugadores que entren en cada ronda- deben transportar de nido en nido un taladro y mantenerlo sin da?os para que funcione, mientras son acosados por decenas de repulsivos enemigos brillantes, amarillos, morados y anaranjados.
El encanto de este modo no solo reside en su planteamiento dentro de las partidas y alt¨ªsima dificultad sin puntos de control de por medio, sino tambi¨¦n en todas las opciones de configuraci¨®n y especializaci¨®n de las que dispone cada jugador, para fortalecer a su personaje en la rama, armas, accesorios y habilidades que desee, ingeniero que arregla maquinaria o m¨¦dico para repartir ayudas. Todo est¨¢ perfectamente dise?ado y tiene las categor¨ªas necesarias para hacer cada partida y progresi¨®n ¨²nica y adictiva, es un modo que invita a mejorar y jugar m¨¢s y m¨¢s para lograr mejores marcas, compartidas en leaderboards a trav¨¦s de internet. Fenomenal dise?o tambi¨¦n para las zonas del mapa y la colocaci¨®n de trampas y armas que se pueden adquirir a cambio de los puntos acumulados, muy al estilo modo Zombis de Black Ops II pero con una mec¨¢nica de juego a¨²n m¨¢s ¨¢gil y r¨¢pida. Vienen de todos lados, por todos los flancos, arriba y abajo, y son much¨ªsimos.
This is survival of the fittest
Vamos a lo que de verdad importa hoy en la saga, el multijugador. Call of Duty es enfrentamiento online, competitividad llevada al punto de los grandes juegos preparados para los e-Sports, encuentros directos y un lugar tanto para pro-players como para los menos diestros, tambi¨¦n con posibilidades en partidas de su nivel y mucho terreno para progresar y mejorar. En Ghosts se mantienen los esquemas hasta el punto de que la experiencia de juego, ritmos o equipamiento es similar a la que ya conocemos, incluso los mapas bien podr¨ªan ser parte del paquete de mapas de otra entrega. Y es que, empezando por ¨¦stos, su dise?o vuelve a ser brillante y equilibrado pero no genial o identificativo, es decir, cada una de las catorce ¨¢reas recogidas en el Multi de Ghosts est¨¢ planteada para que las batallas sean igualitarias, directas, muy divertidas y satisfactorias para todos como siempre, con diversas opciones y caminos para un mismo objetivo. Sin embargo esto no convierte a estos mapas en memorables y ¨²nicos, no tienen suficiente personalidad est¨¦tica o de dise?o genial que fomente nuevas mec¨¢nicas de juego, y al principio llegan a confundirse o poderse olvidar. No hay un Nuketown, Hijacked, Express o Turbine tan caracter¨ªsticos y ¨²nicos que apetecen y se hacen favoritos. Aqu¨ª a muchos jugadores casi les dar¨¢ igual qu¨¦ mapa toque. Todos funcionan pero no se graban.
Una central de montaje de veh¨ªculos militares, una prisi¨®n en la frondosa selva, un pueblo abandonado de callejuelas y plazas, una estaci¨®n antigua de trenes de mercanc¨ªas, un centro comercial moderno, las ruinas de un barrio anegado, los restos de un desastre nuclear en un vertical distrito financiero o el destacable castillo en un acantilado Stonehaven son algunas de sus propuestas iniciales, pues vendr¨¢n m¨¢s con los DLCs. El tama?o de la mitad de los mapas se ha incrementado lo que muchos agradecer¨¢n pero en realidad no termina de ser una buena idea puesto que ralentiza el ritmo de las partidas, con doce jugadores en l¨ªnea como m¨¢ximo. Es el caso de Stonehaven, amplio y bien terminado en la zona del castillo, el campo abierto con puentes y ruinas o la aldea del norte con casitas, esto se aprecia en seguida, se tarda m¨¢s en encontrar enemigos, hay que correr m¨¢s y que disparar menos. Tambi¨¦n ocurre en Sovereign, el mapa de la planta de montaje militar; o en Whiteout, un poblado nevado repleto de cavernas y riscos. Call of Duty no es Battlefield, y sin veh¨ªculos de por medio no debe aspirar a serlo.
Otros entornos s¨ª est¨¢n m¨¢s pensados para el fuego directo y cercano, el fuego de siempre, como los pasillos y recovecos de Strikezone, los t¨²neles de Siege o los charcos y terrazas de Flooded. Lo coment¨¢bamos antes, una de las intenciones de Infinity Ward con este CoD era promover cierta interacci¨®n ¨²til con los escenarios, cierta destrucci¨®n que afectara al gameplay. Se ha llevado a cabo de forma insuficiente, por debajo de lo prometido, con los ejemplos antes mencionados como la gasolinera en Octane o la inundaci¨®n de gas en Sovereign m¨¢s algunos eventos de menor calibre y presencia. No ped¨ªamos una experiencia de juego al estilo Battlefield, ser¨ªa ca¨®tica en un online tan directo, cerrado y de pasillos, un online que funciona de otra forma y tiene otros incentivos. Pero s¨ª cab¨ªan algunos trucos m¨¢s para la modificaci¨®n de escenarios y aprovechamiento de trampas de entorno, al final a nivel anecd¨®tico y sin demasiado inter¨¦s o eficacia.
La adicci¨®n y diversi¨®n r¨¢pidas est¨¢n aseguradas por la perfecta curva de progresi¨®n y desbloqueo tras cada partida con puntos XP y la planta que tienen todos los entornos, con arquitectura que juega como siempre con las alturas, zonas a tomar o puntos de respawn mejor medidos que en otros shooters, tambi¨¦n mirando hacia la escena competitiva profesional. No hay fisuras ni desajustes marcados entre clases y preferencia por armas. Infinity Ward refina su propio estilo para que apenas haya elementos sin balancear, permite visibilidad alrededor de las mirillas de francotirador, reajusta los tiempos de recarga y apuntado de algunas armas, equilibra las perks y el acceso a ¨¦stas... Pero no es suficiente en unos mapas y modos que no expresan la suficiente novedad. Vamos con modos de juego, trece. Junto a los habituales se recuperan formatos de ¨¦xito a¨²n j¨®venes como Baja Confirmada o Infectado. Se han desechado otros muy jugados y que gustaron, como Punto Caliente o Buscar y Destruir. Y se a?aden cuatro nuevos modos est¨¢ndar: Buscar y Rescatar, Blitz, Grind y Cranked.
El primero de ellos da la vuelta a Buscar y Destuir, centrando su gameplay en las chapas dogtags que los jugadores dejan caer al morir, en un enfrentamiento con bomba de por medio donde al ser eliminados no volvemos a aparecer hasta que alguien de nuestro equipo recoja nuestra chapita, muy se?alada en el minimapa. Blitz convierte el campo de batalla en un terreno deportivo al estilo f¨²tbol americano, donde anotar tantos llegando a la meta rival y consiguiendo as¨ª un instant¨¢neo teletransporte hasta nuestra base para volver a correr hacia el punto rojo, sin dejar de defender por el camino nuestra porter¨ªa azul. Es un modo interesante y emocionante, donde se punt¨²a m¨¢s anotar tantos que hacer bajas, pero que tambi¨¦n genera buen fuego cruzado en cada una de las bases. Grind es una mezcla de estos dos modos descritos, consiste en recoger dogtags de enemigos caidos y llevarlas hasta uno de los puntos de puntuaci¨®n. Y luego est¨¢ Cranked, una modalidad donde al anotar la primera baja se nos adhiere un explosivo con corta cuenta atr¨¢s que rellena su contador de tiempo con cada baja que logremos, lo que incita a acudir a los puntos de tiroteos m¨¢s calientes para seguir con vida dando caza a enemigos antes de que explotemos.
Lo cierto es que ninguno de estos modos parece tener de entrada la fuerza de Duelo por Equipos o Dominio, que volver¨¢n a ser los m¨¢s jugados. Ni siquiera consiguen el impacto que otros menos cl¨¢sicos hace poco insertados, cabr¨ªa esperar un poco m¨¢s de ellos, nuevos enfoques. Pasa como con los mapas, correctos pero Se elimina tambi¨¦n la opci¨®n de subir los primeros diez niveles con partidas de entrenamiento con bots, limitados a 11 m¨¢s el jugador en Xbox 360. O se vuelve a cambiar el sistema de equpo por casillas como bien introdujo Black Ops II. En Ghosts es un h¨ªbrido del estilo Modern Warfare y aquel, con 8 puntos para ventajas de soldado de diverso precio en puntos como sprint ilimitado, mayor velocidad de recarga, aparici¨®n con el cargador completo, un objeto t¨¢ctico m¨¢s, m¨¢s r¨¢pida recuperaci¨®n de vida o que las rachas cuesten una baja menos. No equiparse arma secundaria da un noveno punto para estas habilidades, lo que puede entusiasmar a muchos. Pero cada rifle, pistola o ametralladora lleva reservadas esta vez sus dos casillas para accesorio, como balas perforantes, mayor capacidad de cargador, silenciador para no aparecer en el minimapa al disparar o mirillas, estando ahora todas disponibles para todas las armas, sean del tipo que sean. Algunas mirillas son desmontables, otro acierto.
La evoluci¨®n a trav¨¦s de los niveles y prestigios vuelve a estar muy bien trazada. El desbloqueo progresivo ayuda a crear la adicci¨®n y la cada vez m¨¢s detallada personalizaci¨®n de nuestro soldado seg¨²n estilo de juego particular. Todas las clases parecen equilibradas, aunque habr¨¢ que ver c¨®mo se comportan en cuanto toda la comunidad empiece a alcanzar niveles de experiencia altos. Respecto a las rachas de bajas, repartidas en Asalto, Soporte y Especialista, encontramos convencionales como el avi¨®n esp¨ªa para delatar posiciones, torretas, drones teledirigidos, bombarderos o radares espec¨ªficos regresan, pero tambi¨¦n se estrenan la racha de Riley con cinco bajas, crucial como dec¨ªamos al principio puesto que el perro es resistente a bastantes balas y letal en cuanto se abalanza sobre un personaje, muerte instant¨¢nea. Lo veremos mucho y salvo que se arregle est¨¢ algo desajustado, dar¨¢ que hablar. O el nuevo ataque desde sat¨¦lite, demoledor y solo al alcance de un combo de 15 bajas. Otras novedades residen en cuchillos y material de apoyo t¨¢ctico. En definitiva la personalizaci¨®n vuelve a ser de sus mejores campos, esta vez m¨¢s volcada con la apariencia est¨¦tica, con opci¨®n de crear mujeres soldado.
En partida Call of Duty: Ghosts tambi¨¦n reajusta algunos par¨¢metros y opciones de manejo. Ya hab¨ªamos hablado de la salida diagonal de cobertura, un nuevo movimiento para asomar la cabeza desde posici¨®n agazapada que da algo m¨¢s de ventaja a los puestos a cubierto. Se estrena adem¨¢s el deslizamiento por el suelo, ideal para anotar puntos en Blitz sin ser alcanzado o colarse por grietas en una huida. O las mirillas acoplables incluso sin estar apuntando, entre las que destaca la nueva ret¨ªcula para visi¨®n a trav¨¦s de humo. Otros reajustes van m¨¢s en la l¨ªnea de lo est¨¦tico, como el contador y tabla de resultados resumida arriba a la derecha de la pantalla o los men¨²s de botones m¨¢s grandes y para la navegaci¨®n r¨¢pida. Estos avances eran esperables y van en la l¨ªnea de integraci¨®n en todos los formatos de torneo que busca Activision con su marca estrella. Tambi¨¦n para todo esto se mejora el modo Espectador con nuevas opciones y se ha creado el nuevo modo Escuadrones, un uno contra uno que enfrenta a peque?os comandos que personalizaremos y ajustaremos para hacerlos competitivos. Equipo de jugador + bots preconfigurados por ¨¦l y con su propio sistema de desarrollo y especialidades, adentrados en tres modos de juego que tambi¨¦n introducen hordas y puntos a defender, o toma de zonas. 60 rangos por prestigio y una nueva tanda de Desaf¨ªos que ahora no se reiniciar¨¢n al avanzar prestigios.
Con todo esto, no podemos decir que no haya cambios en el multiplayer de Ghosts. Pero no son significativos como s¨ª lograron Modern Warfare 2 o Black Ops II en su momento. Bien es cierto que la f¨®rmula funciona a la perfecci¨®n y seguir¨¢ encandilando al ac¨¦rrimo, pero hab¨ªa terrenos de mejora que incluso se han comentado en tomas de contacto previas con el juego. Evoluciones que no solo apuntan a lo gr¨¢fico -no llevado mucho m¨¢s all¨¢- sino que tambi¨¦n miraban a la experiencia de juego, desarrollo de mec¨¢nicas en el sentido de modos y mapas que, como se ha hecho en el pasado, abran otros formatos de partida, otras din¨¢micas de juego y comportamiento en el terreno de batalla. Call of Duty: Ghosts en multijugador no despunta sobre sus antecesores, es muy conservador y sin esfuerzos notables. Claro, esto le asegura un funcionamiento sencillamente genial para atrapar a cualquier usuario y volver a ser el eje sobre el que giren las competiciones electr¨®nicas profesionales de shooters en consolas, dispone de todas las herramientas necesarias para seguir siendo pleno, equilibrado y espectacular. Pero tras cinco entregas de ambientaci¨®n similar y con una entrada generacional a la vuelta de la esquina, hay que tacharlo de miedoso, extremadamente cauto y sin ambici¨®n.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.