Mega Drive, 25 Aniversario
La 16 bits de Sega cumple 25 a?os desde su nacimiento, un cuarto de siglo en la que su influencia y el peso de su recuerdo no se ha dejado de sentir por aquellos que la vivieron. Celebramos su vida comentando sus 100 mejores juegos.
El 29 de octubre nac¨ªa en Jap¨®n la primera consola puramente de 16 bits, la m¨¢quina m¨¢s potente vista hasta la fecha en el mercado dom¨¦stico. Pero no hubo colas ni el p¨²blico se volvi¨® loco con la nueva plataforma. Sega introduc¨ªa una nueva plataforma despu¨¦s de haber fracasado con Master System en su intento de hacer mella en la todopoderosa Nintendo y su Famicom, o de haber arrebatado el segundo puesto a la tambi¨¦n poderosa NEC y su PC Engine. El entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi apenas tomaba en consideraci¨®n a Sega, cuyo ¨¦xito estaba en los salones recreativos y era una empresa relativamente modesta en aquel momento. La consola lleg¨® sin muchos apoyos y con pocos juegos para demostrar esos 16 bits, Sega tuvo que pelear mucho con sus propios juegos para empezar a ver el horizonte con su nueva m¨¢quina bautizada como Mega Drive en Jap¨®n y en Europa, y Genesis en Estados Unidos por un problema de licencias.
Nos encontramos ante el que no pocos(como la prestigiosa revista Retro Gamer UK) califican como el mejorvideojuego de Mega Drive jam¨¢s lanzado, adem¨¢s del mejor beat ¡¯em upexclusivo de consola de todos los tiempos. Esta joya inmortal sali¨® a laventa cuando el g¨¦nero del ¡°yo contra el barrio¡± se encontraba en supunto ¨¢lgido, e hizo que muchos usuarios de Mega Drive prefirieranquedarse en sus casas a pesar de que por los salones recreativosdesfilaban t¨ªtulos del calibre de Captain Commando o The Simpsons. Comobrawler, Streets of Rage II es simplemente perfecto: Maravillosos ycoloridos gr¨¢ficos, grandes sprites perfectamente animados, ambientaci¨®n100 % callejera, electrizante banda sonora (obra del gran YuzoKoshiro), cuatro personajes a elegir dotados de una gran abanico deataques, enorme variedad de enemigos, extensas fases que en ning¨²nmomento llegan a cansar gracias a la variedad de situaciones que Segasupo imprimir a la totalidad del juego¡ En definitiva, un cl¨¢sicoinsuperable, y tal y como su inferior tercera parte demostr¨®,irrepetible. Si hay un juego que deja claro por qu¨¦ Mega Drive es ysiempre ser¨¢ una de las mejores consolas jam¨¢s lanzadas, es este Streetsof Rage II.
En los primeros a?os de la d¨¦cada de los 90, elvenerable g¨¦nero de los matamarcianos viv¨ªa ya sus ¨²ltimos momentos degloria. Pero menudos momentos. Eso s¨ª, mientras en salones recreativos,Super Nintendo e incluso Neo Geo se par¨ªan verdaderas y apabullantesobras maestras, Mega Drive parec¨ªa ir a rebufo con t¨ªtulos que, aunqueeran buenos, no pod¨ªan acercarse a la excelencia de un Axelay, unGradius III, un Super R-Type o un Parodius. Pero entonces lleg¨® ThunderForce IV, y muchas bocas enmudecieron. Gr¨¢ficos que parec¨ªan salir deuna placa recreativa de ¨²ltima generaci¨®n en lugar de una Mega Drive,velocidad de juego pasmosa, banda sonora electrizante, sistema de powerups simplemente perfecto, decenas de enemigos en pantalla, final bossesde antolog¨ªa¡ Por si todo esto no fuera suficiente, Thunder Force IVtiene el honor de ser uno de los escas¨ªsimos juegos que recibieron unaconversi¨®n PAL medianamente optimizada. Es decir, la velocidad de juegono se vio mermada respecto al cartucho original NTSC, cuando lotristemente normal era que los juegos PAL europeos fueran un 16¡¯7 % m¨¢slentos que sus contrapartidas norteamericanas y japonesas. Endefinitiva, Thunder Force IV es el matamarcianos de referencia en MegaDrive, capaz de codearse sin problemas con los mejores juegos delg¨¦nero.
De todas las third parties que trabajaron para Mega Drive, la mejor con diferencia era Treasure, y este Dynamite Headdy es otra prueba de ello. Es un plataformas ¨²nico y original de la forma en la que solo los juegos de Treasure pueden serlo, y posee todos y cada uno de los elementos que convirtieron a esta compa?¨ªa en legendaria. Nosotros controlamos a Headdy, un mu?eco que tiene la habilidad de intercambiar su cabeza por toda una gama de testas que le ofrecen multitud de poderes y destrezas diferentes. Los escenarios est¨¢n construidos como si de una obra de teatro se tratara, as¨ª que incluso gr¨¢ficamente el juego sorprende a cada momento y se distancia de cualquier otra cosa que hubi¨¦ramos visto antes en un g¨¦nero por aquella ¨¦poca tan saturado como era el de las plataformas. Multitud de niveles, final bosses de antolog¨ªa, efectos gr¨¢ficos de esos que solo Treasure sab¨ªa brindar a Mega Drive¡ En definitiva, si est¨¢s harto de tantos clones de Sonic y quieres probar algo distinto, no encontrar¨¢s nada mejor que este Dynamite Headdy.
Turrican es una inolvidable franquicia que golpe¨® con sonora contundencia durante la generaci¨®n de los 16 bits. Mega Drive tuvo la suerte de acoger las tres entregas principales de la saga (la segunda de ellas camuflada en forma de adaptaci¨®n de la pel¨ªcula Soldado Universal), e incluso este Mega Turrican fue programado en exclusiva para ella, y posteriormente adaptado para Amiga con el nombre de Turrican 3. Eso s¨ª, problemas de distribuci¨®n hicieron que la adaptaci¨®n saliera a la venta antes que el original, y es que incomprensiblemente nadie apost¨® por este juego hasta que Data East y Sony Imagesoft decidieron ponerlo en circulaci¨®n. Nos encontramos ante un run ¡¯n gun soberbio, que no deja un solo momento de respiro al jugador, dotado de enormes y laber¨ªnticas fases repletas de secretos y una banda sonora obra de uno de los mejores compositores de la ¨¦poca: el gran Chris H¨¹lsbeck. En definitiva, un t¨ªtulo a reivindicar, absolutamente recomendable sobre todo si gustas de este tipo de arcades desenfrenados.
MientrasSega y otras compa?¨ªas se encabezonaban en hundir en la miseria alpobre Mega CD lanzando horrendos juegos Full Motion Video en los que lainteracci¨®n con lo que suced¨ªa en pantalla se reduc¨ªa a su m¨ªnimaexpresi¨®n, la inolvidable y a?orada Core Design demostraba que elperif¨¦rico/consola estaba ah¨ª para algo m¨¢s que soportar clones dejuegos de Mega Drive y los susodichos y vomitivos t¨ªtulos FMV. Mega CDpose¨ªa unas capacidades de reescalado encomiables, y Core lasaprovechaba al m¨¢ximo en todos y cada uno de sus lanzamientos. Entreellos se encuentra este Soul Star, un matamarcianos sensacional cuyasfases se divid¨ªan en tres grandes bloques, cada uno de diferentedesarrollo gracias a la capacidad de la nave que control¨¢bamos paratransformarse en caza espacial, helic¨®ptero o robot b¨ªpedo. Con unasrotaciones y reescalado de sprites dignos de recreativa, una bandasonora sencillamente magistral de la que el mism¨ªsimo John Williamsestar¨ªa orgulloso, un perfecto control de nuestro ingenio mec¨¢nico y undesarrollo de niveles que rallaba en todo momento la perfecci¨®n, SoulStar es una de las mayores odiseas espaciales que han visto los tiempos.No lo pienses m¨¢s: enciende tu Mega CD, pon el volumen de los altavocesal m¨¢ximo y disponte a luchar por el alma de una estrella.
Castle of Illusion fue uno de los grandes lanzamientos multiplataforma que recibieron las consolas de Sega. No solo Megadrive, sino tambi¨¦n Master System y Gamegear recibir¨ªan en 1990 un juego de plataformas encantador que pon¨ªa de actualidad la consola de la compa?¨ªa japonesa. El objetivo principal era el de salvar a Minnie de las garras de una malvada bruja superando diversos mundos y consiguiendo siete gemas previas. Para muchos todav¨ªa hoy son imprescindibles mundos como el de los dulces, Toy Land con los juguetes o el inicio en el bosque encantado, que ofrec¨ªan un desarrollo variado y muy Disney en los acabados. Encantador a nivel visual y sonoro, Mickey Mouse protagonizaba un plataformas sencillo de controlar pero interesante y para nada f¨¢cil de terminar. Sali¨® no hace mucho un remake y puesta al d¨ªa, pero no ha conseguido trasladar la magia de ese t¨ªtulo.
FIFA 95 es un juego de f¨²tbol imprescindible para conocer la historia de los juegos del deporte rey. Despu¨¦s de una primera entrega de EA que hab¨ªa debutado tiempo atr¨¢s, con la edici¨®n 95 se manten¨ªa el mismo motor ¨Cel campo estaba de forma isom¨¦trica/diagonal- con algunos retoques y unas inclusiones que han sido santo y se?a de la franquicia desde entonces: incluir equipos de las ligas de clubes y no solo selecciones nacionales. Ligas como la Serie A, Bundesliga, Premier League, Primera divisi¨®n francesa, Eredivisie y c¨®mo no, la Liga espa?ola adem¨¢s de la norteamericana. Una plantilla de licencias que no ha cesado desde ese momento. Aunque hab¨ªa algunos jugadores ficticios eso s¨ª. Un juego que trasladaba con acierto el mundo del f¨²tbol para la ¨¦poca en la que est¨¢bamos y que adem¨¢s era exclusivo de Megadrive, algo que nunca m¨¢s pas¨® con un FIFA numerado (s¨ª con algunos especiales como FIFA 64, claro).
El Zelda: A Link to the Past de Mega Drive. Eso es Soleil, ni m¨¢s nimenos. Este juego tuvo el honor de ser el primer JRPG de Mega Drivetraducido al castellano, en una ¨¦poca en la que al fin los usuarios deconsola ve¨ªan llegar t¨ªtulos del g¨¦nero adaptados a idiomas distintosdel anglosaj¨®n. Soleil posee todos y cada uno de los elementos que hanhecho grandes a los Zelda bidimensionales, por lo que ya de entrada sucalidad no deja lugar a dudas. Afortunadamente tiene a bien a?adirelementos propios a esta mezcla usualmente nintendera, caracter¨ªsticasque adem¨¢s le sientan como un guante y hacen que no podamos parar dejugar. La limitada paleta de colores de Mega Drive es usada con muchainteligencia, por lo que gr¨¢ficamente es todo un regalo para la vista.A?¨¢dase a la mezcla una historia con no pocas pinceladas deoriginalidad, una jugabilidad que atesora todo lo que debe tener unaction RPG de primer nivel, una alegre banda sonora y la ya mencionadatraducci¨®n al castellano, y lo que tenemos no es otra cosa que unaut¨¦ntico imprescindible.
Comix Zone es uno de los juegos m¨¢s originales y curiosos que se pueden recordar de todo el cat¨¢logo de Megadrive. Es un juego de acci¨®n muy arcade que usaba una puesta en escena de c¨®mic, saltando de vi?eta en vi?eta, con cada nivel ocupando un par de p¨¢ginas y diversos secretos que pod¨ªamos encontrar a nuestro paso. El estilo visual destacaba tanto art¨ªsticamente como en acabado t¨¦cnico (esos escenarios llenos de detalles y elementos, los personajes muy bien recreados y con colores vivos) para crear un c¨®mic de h¨¦roes en formato virtual. Adem¨¢s de plataformeo, diversos movimientos cl¨¢sicos de acci¨®n como golpes de patadas y pu?etazos o transformaciones del protagonista y ciertos puzles. Un t¨ªtulo con gancho a nivel audiovisual y tremendamente variado en lo jugable, una peque?a joya que debe estar entre los mejores de esta consola.
Delos seis juegos que Treasure lanz¨® para Mega Drive, Alien Soldier essin duda el m¨¢s espectacular de todos. Desde que la compa?¨ªa fue fundadaen 1992, los aficionados siempre han alabado la maestr¨ªa con la que elestudio planifica y desarrolla las batallas contra los jefes finales.Pues bien, si ese es el punto fuerte de Treasure, entonces Alien Soldieres su mayor y mejor referente. Nos encontramos ante un run ¡¯n gun queha sido desarrollado como oda al final boss desde el primer hasta el¨²ltimo minuto de juego. Tanto es as¨ª que las fases son cortas,insultantemente cortas, y los enemigos normales pocos y sencillos. Estoes as¨ª porque Alien Soldier vuelca todo su potencial en las numerosas ycontinuas batallas contra final bosses. Para hacernos una idea, el juegoposee 25 niveles, y un total de 31 jefes finales. Del primero al¨²ltimo, todos estos jefes son sorprendentes, originales y desafiantes.Creednos, agradecer¨¦is la escasa longitud de los niveles y los pocosenemigos que encontrareis por el camino, puesto que tras derrotar a unfinal boss arder¨¦is en deseos de enfrentaros lo antes posible alsiguiente.
Para muchos, Sonic 2 es el mejor juego de la franquiciaque se ha hecho (con permiso de Sonic CD, otro que siempre se recuerdacomo el mejor de todos). Y no es para menos, ya que a la velocidad,endiablado dise?o de niveles y variedad de situaciones que ya se vio enla primera entrega, se a?ad¨ªan extras m¨¢s que jugosos. Es la estrena deTails y sus posibilidades gracias a las colas, o los siete nivelesespeciales con un pseudo 3D en el que esquivando obst¨¢culos de todo tipopod¨ªamos conseguir coger una de las esmeraldas perdidas. El Dash era elnuevo movimiento de un protagonista que se encontraba en medio deniveles mucho m¨¢s complejos y largos que antes. Y c¨®mo no, la leyendadel Super Sonic, esa transformaci¨®n que se pod¨ªa realizar una vezten¨ªamos todas las esmeraldas del chaos y que dejaba boquiabiertos aesos peque?os usuarios que no nos cre¨ªamos lo que ve¨ªamos delante denosotros. Para acabar de completar esta obra maestra, el multijugador apantalla partida era todo un pique.
Strider es uno de los iconos de la primera etapa deCapcom, un ninja que sorprendi¨® con un juego de plataformas y acci¨®npara recreativas de lo m¨¢s divertido. Megadrive recibi¨® una conversi¨®ndestacad¨ªsima, en parte porque el hardware de la consola ten¨ªa ciertassimilitudes con la placa CPS-1 de la compa?¨ªa de la c¨¢psula. Los nivelesy presencia de enemigos eran los mismos que en la recreativa y solo sehab¨ªa perdido por el camino temas de resoluci¨®n, algunas animaciones yuna calidad visual algo por debajo. El resto, juego que mezclaba laagilidad de un Ninja con la propuesta cl¨¢sica beat¡¯em up de yo contra elmundo, con enemigos variados, jefes, poder cogernos a los salientes yhacer saltos espectaculares con un personaje que se encontraba condesaf¨ªos realmente complicados por la mezcla de enemigos y sus ataques.
Shinobi es una de esas licencias que se relacionanr¨¢pidamente con una plataforma hist¨®rica como Megadrive. Otra manera dehacer un juego de ninjas con la tercera entrega numerada de la saga quebajo la coletilla ¡°Return of the Ninja Master¡± nos presentan el mejort¨ªtulo de la serie por diversos motivos. Neo Zeed est¨¢ amenazada por elcrimen y el gran enemigo es un clon de Joe Musashi, protagonista de estaaventura. A nivel visual, una maravilla por los escenarios recreados ylos sprites del protagonista y rivales a batir. A nivel jugable, elmejor de la serie por ofrecer una mec¨¢nica muy veloz y variada y nuevashabilidades como una patada voladora, un ataque especial que nos dabaventaja durante un tiempo corto de tiempo y nuevas mec¨¢nicas como poderescalar paredes a base de saltos. Toda la saga es totalmenterecomendable, pero si tenemos que quedarnos con uno este es Shinobi 3sin ninguna duda.
Uno de los mejores juegos arcade que se recuerdan de las recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa, permitiendo jugar con cooperativo hasta cuatro jugadores en los que a base de disparos ten¨ªamos que acabar con todo tipo de enemigos y jefes finales, desde el suelo o persiguiendo a lomos de un caballo. Lo que haga falta. La versi¨®n para Megadrive de esta excelsa recreaci¨®n del lejano oeste estaba algo por debajo en lo visual, ofreciendo a pesar de ello un buen acabado de colores vivos, recreaci¨®n de personajes (tanto los cowboys protagonistas como los enemigos) y escenarios perfectamente recreados. No estaba mal aunque la recreativa luciera mucho mejor. Pero lo importante es que jugablemente segu¨ªa siendo una delicia de solo dos botones (disparar y saltar), adem¨¢s de dif¨ªcil y llamativo. Hab¨ªa otros cambios en algunas fases recortadas y cambiadas, y tampoco se pod¨ªa disfrutar a cuatro jugadores, pero la esencia para ser Megadrive ah¨ª estaba.
Despu¨¦s de una segunda parte que s¨ª sali¨® en consola¨Cel primero solo en recreativas- y que nos cost¨® de peques m¨¢s de unabronca maternal cuando nos pillaron jugando a semejante festivalpixelado de gore, sangre y brutalidad, y como no hay dos sin tres, enmenos de un a?o Namco tuvo lista de nuevo en exclusiva para Mega Drivela tercera parte, la cual se situaba cinco a?os despu¨¦s de Splatterhouse2: Rick y Jen se han casado y tienen un ni?o, David. La m¨¢scara y elEvil One regresan de nuevo a sus vidas, secuestrando a la madre y alhijo. Rick y la Terror Mask se embarcan de nuevo en una s¨¢dica Quest.Una quest que enriqueci¨® el sencillo desarrollo de avanzar y pegar conel uso de la exploraci¨®n no lineal de escenarios -que encima ten¨ªan unl¨ªmite de tiempo-, que m¨¢s de una vez nos hac¨ªa volver sobre nuestrospasos y probar nuevos caminos, ya que ahora pod¨ªamos movernos a variosplanos de profundidad 3D y no solo 2D. Esto, a?adido a la insanadificultad, propici¨® que la consecuci¨®n de alguno de los cuatro finalesfuese todo un logro en la ¨¦poca (hoy en d¨ªa en PS3 ser¨ªa un trofeo deplatino fijo). Con el Splatterhouse m¨¢s pulido t¨¦cnicamente, m¨¢sprofundo jugablemente y m¨¢s bestia, Namco condenaba a la Terror Mask alolvido durante 17 a?os, hasta que la rescat¨® en un soberbio remake paralas consolas actuales que recomendamos y mucho, siendo un candidatoprivilegiado al juego m¨¢s gore y visceral de la actual generaci¨®n.
Tocada por el genio de uno de los mayors talentos del sector, Yu Suzuki - Space Harrier, Out Run, After Burner, Daytona USA, Virtua Cop, Shenmue-, Super Hang On fue un port de la recreativa que muchos disfrutamos en Mega Drive a trav¨¦s del Mega Pack, que lo inclu¨ªa en un cartucho junto a Columns y World Cup Italia 90. En su versi¨®n sobremesa, el juego de motos tra¨ªa dos modos: Arcade, b¨¢sicamente estilo recreativas de escoge una canci¨®n, un escenario de dificultad y corre antes de que se termine el tiempo; y Original Mode, mucho m¨¢s profundo ¨Cpod¨ªamos estar meses hasta exprimirlo entero, gracias a unos kilom¨¦tricos passwords de 28 letras- y que nos permit¨ªa vivir la vida de un piloto, contratando mec¨¢nicos, recibiendo dinero de patrocinadores que deb¨ªamos gastar en piezas para mejorar una moto que comenzaba siendo un puro ladrillo, comparada con la que pilot¨¢bamos en el modo Arcade, y cuyos componentes se part¨ªan y desgastaban carrera tras carrera. Una joya vintage con una gran BSO que todo el que no la conozca y se r¨ªa de su aspecto ahora le retamos a que se ponga a los mandos y siquiera se termine el modo Arcade f¨¢cil, que sigue exigiendo una buena rapidez de reflejos para compensar la lentitud de giro de la moto.
La guerra Nintendo/SEGA fue la mejor de toda la historiavirtual, buscando siempre la m¨¢xima calidad y las mejores experienciasque nos incitase a comprarles. Uno de los muchos piques Super Nes vsMega Drive lo vivimos en 1993 con Aladdin, una de las cintas Disney m¨¢sdivertidas y con uno de los personajes m¨¢s queridos, el Genio de laL¨¢mpara. Aunque fue SEGA el que se llev¨® el mono a la l¨¢mpara con unaobra maestra de las plataformas que no ha envejecido un ¨¢pice , y quepodr¨ªa lanzarse en HD tal cual ahora mismo solamente ajustando laresoluci¨®n. Virgin Games logr¨® no solo un hito en el cat¨¢logo deG¨¦nesis, sino un portento absoluto en el g¨¦nero plataformero que sigueexhibiendo un equilibrio en las plataformas entre desaf¨ªo y dificultadimpecable ¨Cel ascenso final por los ladrillos de la prisi¨®n, el avancede globo en globo dentro de la l¨¢mpara. Visualmente una muestra delPixel Art que exhibe una fluidez en la animaci¨®n fluida como pocas de la¨¦poca junto a unos fondos llenos de detalles, el Aladdin de Virgin pidea gritos ser recuperado en formato digital -igual que el Rey Le¨®n, otrajoya-, no solo para honrar el cat¨¢logo de Mega Drive, sino para dar unalecci¨®n de c¨®mo adaptar una licencia y darse uno mismo un atrac¨®n debuenas plataformas 2D con toda la magia de anta?o. Un juego sin duda¡®genial¡¯ como muy pocos.
Considerada siempre la respuesta de SEGA al Tetris de Nintendo, lo cierto es que ambos juegos fueron creados fuera del seno de estas dos compa?¨ªas a?os antes, que luego compraron sus derechos y los portearon a sus sistemas. Formando parte tambi¨¦n de ese Mega Games pack que inclu¨ªa a Super Hang On aparte de salir en solitario, Columns es un puzzler en el que su mec¨¢nica consiste en alinear de forma horizontal, vertical o diagonal juntas por color/dise?o distintas joyas en un m¨ªnimo de tres, para que desaparezcan y la pantalla se vaya quedando limpia. Ten¨ªamos el modo principal, jugar y jugar intentando que la pantalla no se colapsara, u optar por algunos de los modos Extra como Flash Mode, con el objetivo de abrirnos paso hasta una joya en concreto. Porteado a una cantidad ingente de sistemas, muchos seguimos recordando la versi¨®n Mega Drive como la m¨¢s emblem¨¢tica, merced al impacto que de cr¨ªos tuvimos con esos fondos recreando el estilo de la Antigua Grecia o la caracter¨ªstica e hipn¨®tica de Tokuhiko Uwabo, una de las mejores de la ¨¦poca.
La magia del SEGA Technical Institute se pone de manifiesto al recordar Kid Chameleon, una de esas joyas soterradas de cat¨¢logo que rescataron para el corto pero bien seleccionado recopilatorio lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360. Jugando en su momento con la idea de un chico que se interna precisamente dentro del videojuego m¨¢s popular del momento, una especie de arcade de realidad virtual, Kid Chameleon es uno de esos ejemplos de la insana, desafiante y tristemente perdida dificultad que de chicos ten¨ªamos que enfrentarnos a veces, lo que te forjaba las habilidades en g¨¦neros como en este caso las plataformas 2D. La genialidad del juego consist¨ªa en que por s¨ª solo, Kid era un macarrilla con gafas de sol que pegaba saltos y pod¨ªa auparse con una voltereta a las plataformas, pero si romp¨ªamos los ladrillos al estilo Super Mario obten¨ªamos cascos que nos transformaban en una ingente variedad de personajes. Y lo mejor era que cada uno ten¨ªa un poder diferente. Desde caballeros que pod¨ªan escalar hasta Jason Voohres que lanzaban hachas, samur¨¢is que pegaban katanazos, skaters, sosias de Flash o del Rhino de Spider-Man y hasta una delirante calavera con casco prusiano montado en un minitanque. Sencillamente genial a nivel de creaci¨®n de fases y aspecto art¨ªstico, su m¨¢s de 100 niveles -32 principales y otros que visit¨¢bamos a trav¨¦s de un teletransporte, lo que convert¨ªa el juego en un laberinto de fases a veces- son un puro desaf¨ªo 2D, m¨¢xime teniendo en cuenta que no pod¨ªamos salvar ni ten¨ªamos siquiera passwords. Challenge accepted.
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
El primer t¨ªtulopara Mega Drive basado en el fen¨®meno de inicios de los 90 que fueronlas Tortugas Ninja, The Hyperstone Heist es uno de esos Beat ¡®em Upscuya diversi¨®n no ha envejecido nada en 21 a?os que tiene de vida. Portde la popular recreativa Turtles in Time que tambi¨¦n fue versionada paraSuper Nintendo, es curioso comparar ambos ports, siendo el de SNES m¨¢sfiel a la recreativa ¨Cesa posibilidad de lanzar a los enemigos a lapantalla- y con m¨¢s fases, aunque el de Mega, menos colorista y conmenos niveles, lo compensaba con fases mezcla de nuevas y del arcade m¨¢slargas, una IA enemiga m¨¢s agresiva y personajes que se mov¨ªan con m¨¢srapidez. Hyperstone Heist sigue siendo un t¨ªtulo estupendo para echarseun Yo contra el Barrio en plan solo o cooperativo lleno de muchosdetalles, como el poder escoger en opciones si queremos que todas lastortugas se vean iguales como en la serie o con colores distintos comoen el comic; o la cantidad de golpes que se pueden acceder con lacombinaci¨®n de los tres botones y la cruceta ¨Chay m¨¢s de lo que puedaparecer, estilo Streets of Rage II. Escenarios de localizacionesvariadas ¨Cde NYC a un gale¨®n o al Tecn¨®dromo-, muchos Jefes Finales conpatrones que aprender y una vibrante BSO , algunos seguimos ech¨¢ndolesunas partidas de vez en cuando. Pero a este o al Turtles in Time, no aldesangelado remake Re-shelled que Ubisoft lanz¨® en 3D que carec¨ªatotalmente del esp¨ªritu del original.
Estamos en 1994. Los usuarios de Nintendo disfrutan en todos los sistemas de entregas de Akumajo Dorakyura. Los de SEGA en cambio siguen a dos candelabros (aunque con un cat¨¢logo de t¨ªtulos igual de variado que Nintendo). Hasta 1994, el a?o m¨¢gico en que Konami lanz¨® un juego exclusivo de la serie para la Bestia Negra de SEGA. Bloodlines narr¨® un arco argumental realmente trabajado, base a su vez del posterior Portrait of Ruin de DS: esta vez Dracula era resucitado a inicios del siglo XX (1917) por su sobrina, Elizabeth -gui?o al personaje historico real de Elizabeth B¨¢thory, la Condesa Sangrienta- aprovechando la sangre y el mal que inunda la Tierra en plena 1? Guerra Mundial. John Morris, descendiente de Quincy Morris -personaje de la novela de Bram Stoker's Dracula que mor¨ªa tras el asalto final al carruaje- y portador del Vampire Killer y el segoviano (literalmente) Eric Lecarde, en busca de su novia, ser¨¢n los dos elegidos para la nueva Quest contra el no-muerto y su sobrina. Uno de los Castlevanias m¨¢s gore que se recuerdan, la pol¨ªtica menos conservadora de SEGA respecto a la de Nintendo en cuanto a temas violentos dio rienda suelta a que los grafistas implementaran efectos como la sangre que cae del t¨ªtulo de la pantalla principal a una piscina, o la lanza de Lecarde empalando a sus enemigos. Por desgracia, la versi¨®n PAL fue censurada hasta en el subt¨ªtulo, pasando de Bloodlines a un pol¨ªticamente correcto The New Generation. Aparte de esto, el juego forz¨® Mega Drive al l¨ªmite gr¨¢fico al implementar rutinas y scripts como la oscilante torre de Pisa (las localizaciones nos llevaban por todo el mundo, no solo el castillo de Dracula), el genial reflejo en el agua de la Atl¨¢ntida o el ¨¦pico escenario final, lleno de efectos visuales por doquier. Un festival visual y jugable al que solo le faltaba un score de temas nuevos y cl¨¢sicos que no solo estuvo a la altura, sino que se convirti¨® en lo mejor del juego. Un score cortes¨ªa de la m¨ªtica Michiru Yamane.
Desarrollado por SEGA para su placa System 16-B (que tambi¨¦n di¨® vida a Shinobi y Altered Beast), rival y similar a la placa CPS1 de Capcom, Golden Axe era el nombre del arma que el malvado Death Adder hab¨ªa robado, emblema del reino de Yuria, tras secuestrar al rey y a su hija y encerrarlos en su castillo, amenazando al pueblo de Yuria con destruir tanto al hacha, el ¨²nico arma que pod¨ªa matarle, como a su gobernante si no se rend¨ªan ante ¨¦l. Por supuesto, tres h¨¦roes (genial el men¨² de selecci¨®n de personajes, rotando estos sobre la mano de un esqueleto) de pasado tr¨¢gico se embarcar¨¢n en una Quest de combates y magia a trav¨¦s de un universo visual y sonoro similar al de Conan el B¨¢rbaro -Makoto Uchida, productor del juego era un fan irredento de la versi¨®n f¨ªlmica de Conan- : Gilius Thunderhead, un enano de las minas de Wolud que pelea con un hacha y cuyo hermano gemelo muri¨® a manos de los soldados de Death Adder; Ax Battler, protot¨ªpico b¨¢rbaro armado con una espada bastarda a dos manos que busca vengar a su madre; y Tyris Flare, amazona hu¨¦rfana que desea saciar con la sangre de Adder la muerte de sus padres. Cada uno representa el cl¨¢sico esquema de personajes y equilibrio: el enano es el que pega m¨¢s fuerte, pero cuyos ataques m¨¢gicos (de rayos) son m¨¢s d¨¦biles; Tyris por contra tiene los hechizos (de fuego) m¨¢s potentes, pero la pegada en el cuerpo a cuerpo m¨¢s d¨¦bil; y el b¨¢rbaro es el perfecto equilibrio entre fuerza y magia (del elemento tierra), ideal para partidas en solitario. Port fiel y fidedigno de la recreativa, la versi¨®n Mega Drive era el juego ideal para pasarnos un fin de semana de Espada y Brujer¨ªa con un amigo, sobre todo con ese modo Duelo que lo transformaba de Hack ¡®n Slash en arcade de lucha 1 Vs 1 directamente contra todo el bestiario del juego.
David Perry, uno de los genios de la ¨¦poca ¨Cpena que entre Messiah y su Gaikai ya lo hemos perdido-, lanz¨® un pu?ado de joyas cuando trabajaba en Virgin Games, siendo Aladdin una de ellas. Bajo ese estilo Cartoon animado, y ya con su propia compa?¨ªa Shiny Entertainment, Perry supo ver en la IP que el equipo Playmates Toys le ofrec¨ªa y compraron los derechos de la licencia para poner a ese estudio y su propio equipo manos a la obra de forma conjunta para lanzar otra obra maestra de las plataformas 2D y la acci¨®n, porque Earthworm Jim no se puede definir de otra manera. Un absoluto derroche gr¨¢fico, art¨ªstico jugable, a esto le atribu¨ªamos una historia que convert¨ªa a una simple lombriz en todo un superh¨¦roe armado que pod¨ªa quitarse la cabeza y usar su cuerpo de lombriz a modo de l¨¢tigo Indianajonesco, y tenemos la receta de un cl¨¢sico que sigue entre nosotros en versi¨®n HD. Porteado despu¨¦s a Super Nes en una versi¨®n algo inferior ¨Cle faltaban efectos de sonido, cambiaba fondos y le hab¨ªan quitado un nivel-, lo mejor de Earthworm Jim era el derroche de ritmo, humor absurdo y/o par¨®dico y locura constante, al estilo por ejemplo de lo que Rayman Origins o Legends nos ofrece hoy en d¨ªa. Tras el ¨¦xito de este cl¨¢sico inmediato, la lombriz por fortuna no se hizo de rogar, regresando un a?o despu¨¦s en¡
Con David Perry y Doug TenNapel dedise?adores, Earthworm Jim 2 fue una de esas secuelas que cogieron laf¨®rmula del original de base y lo mejoraron en todos los aspectos,logrando otra joya de las plataformas a la que aumentaron en variedad,imaginaci¨®n, locura y gameplay, con varios minijuegos a cual m¨¢soriginal. Y es que pod¨ªamos estar en un nivel saltando y disparando paraluego pasar a otro cuya primera parte consist¨ªa en guiar a un Jimdisfrazado, y terminaba en forma del t¨ªpico concurso televisivo con unasrespuestas a elegir tan absurdas como las preguntas que nos hac¨ªan. Ofases que nos cambiaban el scroll a un avance de abajo hacia arriba, oincluso isom¨¦trico. La imaginaci¨®n y la variedad pillaron a algunoscr¨ªticos por sorpresa, pero lo que est¨¢ claro es que el juego siguesiendo otra oda a lo que los plataformas 2D eran capaces de lograr en una?o en que PlayStation y Saturn ya estaban liderando el cambiogeneracional de los c¨¢lidos y llenos de detalles entornos pixelados alos fr¨ªos aunque revolucionarios entornos poligonales. De hecho, lossistemas ¡®next gen¡¯ de la ¨¦poca recibieron versiones de este juegolanzado primero en Mega Drive ¨Cbase del desarrollo- y un mes despu¨¦s enSNES. El ¨²ltimo que Perry y TenNapel llevar¨ªan a cabo, degenerando en unEarthworm Jim ya en ambientes 3D y en un episodio para Game Boy, ambosdos a olvidar. Qued¨¦monos mejor con lo bueno, con el Jim original y sugenial secuela, y pegu¨¦monos un atrac¨®n de variedad y sano humorbizarro.
1993 fue un a?o enorme para Mega Drive, que recibi¨®una hornada de t¨ªtulos a cual mejor. De entre ellos, uno de losfavoritos para dar el co?azo a los padres en esas Navidades fue GunstarHeroes, un shooter de scroll lateral con un ritmazo de puro arcaderecreativo de esos tan intensos que no pod¨ªamos descuidarnos ni unsimple segundo. Con la posibilidad de poder escoger cuatro tipos dearmas b¨¢sicas, cada una adaptada al combate cercano, lejano o conmunici¨®n trazadora incluso, lo mejor era que con un solo golpe de bot¨®npod¨ªamos combinarlas para crear hasta 10 tipos distintos de potencia defuego seg¨²n nuestro estilo de juego. Sum¨¦mosle un agarre de mel¨¦e parael combate cercano con el que lanz¨¢bamos a los enemigos, la posibilidadde dos jugadores y unos gr¨¢ficos de lujo que dieron una lecci¨®n encuanto a potencia y t¨¦cnica Parallax y tendremos una maravilla delcat¨¢logo de G¨¦nesis que est¨¢ disponible en PSN y Xbox Live. Pero noolvidemos lo mejor que ten¨ªa este Run & Gun: Unos Jefes Finales quesiguen sorprendiendo por su modelado, animaci¨®n y ejecuci¨®n en pantalla,siendo algunos como el segundo de la primera fase lo m¨¢s cercano queMega Drive ha estado de los efectos Scaling en 3D. Y adem¨¢s con una tasaFPS fluida constante. Oro Puro que merece much¨ªsimo nuestro tiempo ya¨²n divertid¨ªsimo a dobles.
Junt¨¢ndose el Sonic Team original y el talent del SEGA Technical Institute (Kid Chameleon, Comix Zone), solo pod¨ªa salir magia, pura magia 2D como la que impregna Sonic 3, portento incre¨ªble de velocidad, plataformas y scroll parallax a una velocidad de v¨¦rtigo lleno adem¨¢s de todo tipo de efectos visuales. Desarrollado al tiempo que el transformer f¨ªsico de Sonic & Knuckles, Sonic 3 refinaba como su antecesor las bases de la franquicia y las aumentaba, comenzando por una fase inicial que nos llevaba a una jungla viva y animada, posteriormente arrasada por el fuego de Robotnik/Eggman ¨Cvaya efectos de distorsi¨®n por el calor se sacaron de la manga- mientras esquiv¨¢bamos a Knuckles atravesando fases llenas de detalles, enemigos y elementos interactivos como poleas y cuerdas. Remodelando de nuevo los niveles de bonus para obtener las esmeraldas del Caos, estas eran menos fren¨¦ticas que en Sonic 2, pero m¨¢s complicadas hasta que nos enter¨¢bamos de qu¨¦ es lo que ten¨ªamos que hacer. Con multijugador competitivo encima, nos podr¨ªamos pasar p¨¢rrafos enteros enumerando las virtudes de Sonic 3, tercera entrega de una tetralog¨ªa para Mega Drive ¨Ca Sonic 3D y el resto los dejamos aparte- que supuso tanto la presentaci¨®n como el culmen del personaje, ya que no volvi¨® a brillar en ning¨²n sistema ni en ninguna entrega posterior ¨Cexcepto en el Sonic CD de Mega CD, para muchos el Sonic m¨¢s redondo de todos- con la perfecci¨®n que alcanz¨® en esos primeros 4 cartuchos de G¨¦nesis. A recordar su fabulosa BSO, con ejemplos como el Icecap Zone, sobre la cual sigue la historia confirmada/no confirmada/desmentida/probada cierta de que el rey del Pop, Michael Jackson, intervino en ella.
Despu¨¦s de la obra maestra que fue la segunda parte, era dif¨ªcil para un brawler llegar m¨¢s alto dentro de las limitaciones que impone su f¨®rmula, y lo cierto es que Streets of Rage 3 es un excelente ejemplo de esto. Un juego fant¨¢stico cuyo ¨²nico pecado es no ser tan bueno como su antecesor ni tener espacio para crecer, aunque no fue por falta de intentarlo. Se apost¨® por un argumento m¨¢s fant¨¢stico, con cyborgs y otros componentes de ciencia ficci¨®n -incluyendo uno de los personajes protagonistas- quiz¨¢s en un intento de buscar elementos innovadores, y se volvi¨® a apostar por el sendero marcado por la segunda entrega: gran variedad de movimientos y personajes muy diferentes entre ellos, elementos primordiales para construir un desarrollo variado. Adem¨¢s, lo ya acostumbrado, banda sonora de lujo con un Koshiro completamente sumergido en los sonidos techno de la escuela de Detroit, compartiendo trabajo junto a Motohiro Kawashima en un trabajo pr¨¢cticamente futurista y experimental, adelantado a su ¨¦poca.
A pesar del ¨¦xito de la saga Shining, Sega decidi¨® dar los mismos escasos recursos a Sonic! Software Planning para una secuela de la primera parte. El resultado fue un juego superior en pr¨¢cticamente todo, una de la joyas del cat¨¢logo de la 16 bits. En el camino, la compa?¨ªa consigui¨® hacer enfadar definitivamente a los miembros del grupo interno, que un tiempo m¨¢s tarde se separar¨ªan para crear Camelot -algo que Sega permiti¨® bajo la promesa de que no realizar¨ªan juegos basados en Shining para la competencia. Dejando aparte los -muchos- errores de juicio de la compa?¨ªa japonesa, Shining Force II un t¨ªtulo fant¨¢stico que supera en todos los apartados a su antecesor sin cambiar mucho la f¨®rmula: seguimos teniendo una parte de exploraci¨®n e interacci¨®n con NPCs, un mapa t¨¢ctico, un sistema de clases y desarrollo para cada personaje y una pantalla donde podemos ver el efecto de nuestros golpes y hechizos. Lo que lo separa es que es simplemente mejor en todo, una historia m¨¢s profunda, personajes m¨¢s interesantes, una banda sonora magn¨ªfica y adem¨¢s un desarrollo mucho m¨¢s dif¨ªcil que su antecesor, lo que lo convert¨ªa en un aut¨¦ntico reto.
Despu¨¦s de Shining Force, Climax y Sonic! volvieron a colaborar para crear algo diferente basado en el mundo y el estilo audiovisual de ese universo. El resultado fue este Shining in the Darkness, un aut¨¦ntico dungeon crawler en el que ten¨ªamos que abrirnos paso a trav¨¦s de una mazmorra luchando contra toda clase de criaturas. La estructura era parecida a otros juegos dentro del g¨¦nero, con enemigos aleatorios, un sistema de combate por turnos controlando a un grupo entero, jefes finales prefijados, diferentes conjuros, habilidades y equipamiento, un complejo sistema de mazmorras en el que orientarse y un objetivo abierto. Hay tres figuras que tienes encontrar y rescatar, pero puedes acabar el juego sin rescatar a nadie, o s¨®lo a una o dos de esas personas, consiguiendo un final diferente. Gran acabado audiovisual, con ese estilo propio que acabar¨ªa siendo reconocible de la saga Shining -por lo menos en su ¨¦poca de 16 bits, luego la cosa cambi¨® bastante-.
Uno de los referentes en los juegos de rol de mesa fue Shadow Run, un universo de ambientaci¨®n Cyberpunk con elementos de magia y fantas¨ªa tradicional entremezclado con elementos futuristas propios del g¨¦nero como el transhumanismo o el dominio de las corporaciones. Su adaptaci¨®n al videojuego era un proyecto goloso y se hizo desde distintos ¨¢ngulos. En Mega Drive, el camino elegido fue crear una experiencia muy cercana al universo dist¨®pico de los libros. Pr¨¢cticamente un sandbox centrado en ofrecernos la experiencia de ser un aut¨¦ntico Shadowrunner, aceptando trabajos, combatiendo a trolls con fuego y magia, infiltr¨¢ndonos en Matrix y personalizando a nuestro protagonista en una aventura ¨¦pica de muchas horas que nos mete de lleno en este fascinante universo. Para muchos, la experiencia Shadow Run definitiva en forma de juego.
Phantasy Star fue el mayor intento de Sega de tener su propio Final Fantasy, esa clase de historia ¨¦pica con personajes apasionantes capaz de convencer a los que estaban m¨¢s interesados en mundos e historias que en acci¨®n arcade. Su primera entrega en Master System fue un ¨¦xito y Sega, consciente de que ten¨ªa que tener juegos en esta l¨ªnea para competir en Jap¨®n, prepar¨® bien temprano esta secuela, 1000 despu¨¦s de la anterior versi¨®n y con ambiciosos objetivos. Fue el primer cartucho de 6 Mb de la consola y contaba con un equipo de lujo, con Yuji Naka de productor, aprovechando el nuevo hardware para crear un juego m¨¢s expansivo y definido, dando m¨¢s forma a ese universo de ciencia ficci¨®n que tanto resaltaba entre el resto de RPGs, m¨¢s enamorados de la fantas¨ªa medieval cl¨¢sica. Historia intensa y personajes para el recuerdo en un t¨ªtulo inolvidable, si consegu¨ªas reunir la suficiente paciencia para sobrevivir a su pronunciada curva de dificultad y ritmo glacial de progresi¨®n.
Con el sobrenombre de The End of the Millenium, la cuarta parte de Phantasy Star publicada en 1993 supone el punto y final para la l¨ªnea original de la saga y tambi¨¦n marca su c¨¦nit, siendo uno de los mejores JRPG de Mega Drive. Secuela directa de la segunda entrega -la tercera era una historia paralela- en The End of the Millenium nos encontramos un refinamiento de todas las ideas anteriores. Un sistema de combate mejorado, con m¨¢s opciones; un desarrollo muy afinado, con una curva de dificultad m¨¢s accesible y agradable; una historia excelente y ¨¦pica, conclusi¨®n de los pasados Phantasy Star, adem¨¢s de muy bien presentada gracias a los cuadros esc¨¦nicos en forma de anime que aparecen en conversaciones y fragmentos de historia. Todos los Phantasy Star en Mega Drive son grandes juegos, pero si hubiera que recomendar uno para un p¨²blico moderno que quisiera experimentar la saga, Phantasy Star IV ser¨ªa la clara elecci¨®n.
La tercera entrega de Phantasy Star supuso un cambio en diferentes aspectos respecto a los dos anteriores, entre otras cosas porque el grupo interno que se encargaba de ¨¦l hab¨ªa cambiado. Lo que realmente define a esta tercera entrega es el sistema de generaciones, por el que no controlamos a un mismo grupo de h¨¦roes sino que completamos partes de la historia con diferentes generaciones, producto de las uniones sentimentales de la pasada. Era posible elegir con qui¨¦n acababa el protagonista y fruto de ello control¨¢bamos a un personaje diferente en la siguiente parte de la aventura. El desarrollo era similar aunque con una curva de dificultad m¨¢s suave y un ritmo m¨¢s ameno, adem¨¢s de una historia muy interesante sobre el conflicto de dos pueblos, una guerra en la que no hay buenos ni malos sino miedo, tensi¨®n y falta de entendimiento.
Una injustamente olvidada gema, uno de los juegos m¨¢s bellos de Mega-Drive, nacido sin embargo en un mundo que ve¨ªa los sprites como ¡°desfasados¡±. Lanzado en 1995 -curiosamente a escala mundial, con s¨®lo un d¨ªa de diferencia entre los tres mercados- y con el Sonic Team en su apogeo volcado en ¨¦l, Ristar era un t¨ªtulo preciosista, que usaba el hardware de Mega Drive como pocos hacer de cada fase una explosi¨®n de colores. Los brazos extensibles del protagonista centraban el aspecto jugable y el rango de movmientos y ataques del curioso protagonista en forma de estrella. Gracias a unas barras, Ristar pod¨ªa tomar impulso y recorrer escenarios en distintas direcciones, pudiendo encadenar movimientos para ganar velocidad y lograr su golpe m¨¢s poderoso: ¡°Meteor Strike¡±, Uno de los t¨ªtulos m¨¢s bellos de la 16 bits.
Aunque a Treasure se le conoce principalmente por sus energ¨¦ticos juegos arcade, destac¨¢ndose en Mega Drive con cl¨¢sicos atemporales como Gunstar Heroes, Alien Soldier o Dynamite Headdy. Por ello sorprende ver un juego tan alejado de esa clase de juegos como es Light Crusader, una aventura isom¨¦trica con elementos de rol de influencia est¨¦tica occidental. Controlando a un cabalero, nos moviamos y combat¨ªamos en tiempo real contra los enemigos usando unos simples movimientos de espada, que pod¨ªamos combinar con un elaborado sistema de conjuros para crear diversos efectos a base de combinar los cuatro elementos. A pesar del combate, era un juego muy centrado en la exploraci¨®n y, especialmente, en la resoluci¨®n de puzles, por lo que requer¨ªa una clase de jugador paciente y anal¨ªtico para sacarle partido.
Uno de los grandes Shoot¡¯em Ups de Mega Drive que se qued¨® en Jap¨®n. Gley Lancer es un t¨ªtulo de scroll horizontal con un argumento ligeramente m¨¢s desarrollado que otros ejemplos del g¨¦nero, con unas escenas anime que dan personalidad a la joven protagonista y a su lucha contra una fuerza desconocida. El t¨ªtulo cuenta con una gran banda sonora y una muy competente puesta en escena audiovisual, pero lo que realmente lo separa de otros juegos es su original sistema de disparo, basado en sat¨¦lites que disparan seg¨²n la direcci¨®n en donde movemos la cruceta. As¨ª, mientras nosotros disparamos hac¨ªa delante, los sat¨¦lites pueden disparar en cualquier direcci¨®n seg¨²n nos movamos; pero adem¨¢s tambi¨¦n podemos mantener fija presionando un bot¨®n esa direcci¨®n. Esto nos permite una gran libertad para disparar en multitud de direcciones, algo que viene bien dando que el dise?o de niveles gusta de meter estructuras complejas en la que los enemigos aparecen de cualquier lado y no hay espacio para maniobrar. Un excelente ejemplo del g¨¦nero.
En una ¨¦poca donde el gran sue?o de muchos ni?os era tener ¡°la recreativa en casa¡± Mega Drive era la consola que mejor pod¨ªa cumplir ese sue?o. Con un hardware que era una versi¨®n algo inferior de la System 16 que Sega utilizaba en muchas de sus recreativas, eso le val¨ªa para obtener muy buenos resultados como se pudo ver en Afterburner II, pura esencia arcade y una gran conversi¨®n a 60 FPS y conservando la calidad y velocidad de la c¨¦lebre recreativa. No era lo mismo que montarse en la impresionante cabina del juego en los salones, pero era un buen sustituto para disfrutar de este ic¨®nico Shoot¡¯em Up a bordo de un caza.
Bitmap Brothers ten¨ªan en Amiga su feudo particular, pero el mundo de los ordenadores en aquella ¨¦poca no era tan lucrativo como el de las consolas y los desarrolladores brit¨¢nicos quedaron muy ligados a la 16 bits de Sega, con un hardware muy familiar y una creciente popularidad en el reino unido. Convirtieron muchos de sus juegos al formato de consolas y, por supuesto, hicieron lo propio con su juego m¨¢s popular: el violento y futurista deporte llamado Speedball, una suerte de combinaci¨®n entre f¨²tbol americano y f¨²tbol en el que los jugadores se atizaban intentando detener los avances enemigos y robar la bola. Simple pero repleto de posibilidades y tremendamente ameno de jugar, con un estilo de juego muy arcade y directo, pero en el que se pod¨ªan hacer una gran variedad de jugadas aprovechando cosas como la posibilidad de hacer rebotar la bola en las paredes o de usar agujeros que comunican partes distintas del campo para mover r¨¢pidamente la esfera.
Ahoraque Pok¨¦mon X/Y est¨¢ en las tiendas, es buen momento para recordar lasvueltas que da la vida. Game Freak no siempre fue un estudio de Nintendoy su trayectoria no se reduce a Pok¨¦mon. Antes de todo eso era unestudio independiente tratando de hacerse un nombre en una variedad desistema, incluyendo Mega Drive. De hecho, Pulseman es con todo derechouna joya oculta del sistema, ya que un gran juego de acci¨®n yplataformas con unos brillantes y coloridos gr¨¢ficos que serv¨ªan comolienzo para crear un t¨ªtulo con muy buenas ideas. El protagonista pod¨ªatransformarse en electricidad, lo que adem¨¢s de potenciar sus ataques leserv¨ªa para convertirse en una bola el¨¦ctrica que pod¨ªa rebotar enparede y alcanzar alturas imposibles para un salto normal. Junto con elmagn¨ªfico Drill Dozer, este en GBA, Pulseman demuestra que Grame Freaktiene -o ten¨ªa al menos- un gran talento para hacer juegos 2D muyoriginales, una pena que no sea una faceta que recuperen de tanto encuando -aunque es comprensible que Pok¨¦mon ocupe todo su tiempo-.
Un ferrari, una rubia y cielos azules mientra suena ¡°Passing Breeze¡±, de esta clase de elementos estaban formados los sue?os de los habitantes de los salones recreativos. Out Run es la quintaesencia de la conducci¨®n arcade, un juego en el que conseguir llegar a la meta y sumar valiosos segundos era importante, como en tantos otros juegos de conducci¨®n de la ¨¦poca, pero cuyo principal valor estaba en el disfrute del viaje, en echar a volar la imaginaci¨®n. Sega ten¨ªa un tesoro en la conversi¨®n dom¨¦stica de la gran recreativa y no lo desaprovech¨® con una fant¨¢stica conversi¨®n que se acercaba lo m¨¢ximo que era razonablemente posible al original. Un juego ic¨®nico de Mega Drive donde los haya.
Otro gran ejemplo de Shoot¡¯em Up, esta vez de scroll vertical. A veces los juegos se desmarcan de otros de parecido corte por peque?os -o grandes- detalles. Lo primero que destacaba de M.U.S.H.A, parte de la saga Aleste, era su protagonista, un mecha de aspecto imponente que era la atracci¨®n principal en la portada. Luego, una vez arrancado el juego ve¨ªas que el universo tambi¨¦n ten¨ªa personalidad, con una mezcla de Jap¨®n antiguo con tecnolog¨ªa moderna y un sistema de power ups que nos hac¨ªa realmente poderosos. Era r¨¢pido, vistoso y ten¨ªa adem¨¢s un elemento extra que lo hac¨ªa especialmente atractivo, un estilo que lo colocaba en otro nivel comparado con la cl¨¢sica nave de turno. El hecho de que hoy en d¨ªa alcance precios astron¨®micos en Ebay es una consecuencia de todos estos factores.
En Gunstar Heroes oscomentamos el a?o dorado que fue 1993 para el cat¨¢logo de Mega Drive. Yotra prueba de ello la encontramos en uno de los t¨ªtulos de m¨¢s ¨¦xitodel a?o entre p¨²blico y cr¨ªtica, que lo acogi¨® con puntuaciones quesobrepasaban el 9. Hablamos de Jungle Strike, secuela del anteriorDesert Strike que nos permit¨ªa vivir nuestra propia guerra del Golfobajo una perspectiva isom¨¦trica a bordo de un helic¨®ptero de combate.Jungle Strike se aprovechaba de elementos candentes en la ¨¦poca yrecurr¨ªa a una trama muy Tom Clancy de venganzas y conspiracionesterroristas de catastr¨®ficas secuencias. Con una particular mezcla demec¨¢nicas shoot ¡®em up, acci¨®n, estrategia, simulaci¨®n a¨¦rea ¨Cnospod¨ªamos quedar sin combustible y armas, y hab¨ªa que buscar m¨¢s-, elcontrol del helic¨®ptero no pod¨ªa ser mejor ni la perspectiva la m¨¢sadecuada, brind¨¢ndonos esa libertad de mapeado abierto y de acci¨®n noconstre?ida por los l¨ªmites de un escenario puramente 2D. Coronado comouno de los mejores t¨ªtulos del a?o en Mega Drive, porteado despu¨¦s aotros sistemas, Jungle Strike no tendr¨¢ el fotorrealismo extremo ni losmiles de scripts espectaculares de los FPSs de ahora, ni tampoco elabanico de opciones de los t¨ªtulos de estrategia modernos, pero, tras unprincipio en el que tardamos un poco en pillarle el truco al manejo,acaba enganchando y mucho con su desarrollo de misiones por objetivos yla historia de thriller terrorista que nos cuenta. Uno de los grandes deMega Drive sin duda.
Adventures of Batman & Robin
El pasado s¨¢bado dedic¨¢bamos un especial a los mejores juegos de Batman fuera de la saga Arkham y The Adventures of Batman & Robin en su versi¨®n para Mega Drive ocupaba, con justicia, un lugar bien alto en la lista. Uno de los mejores Run¡¯n Gun de la consola y un gran uso de la licencia de la magistral serie animada, usando los coloridos dise?os de Batman, Robin y su elenco de villanos para dar vida a un juego enormemente dif¨ªcil pero muy satisfactorio, dotado adem¨¢s de unos estupendos gr¨¢ficos y una gran banda sonora.
Super Fantasy Zone
Uno de los grandes Shoot¡¯em Ups del cat¨¢logo de Mega Drive, convertido en otra rareza a precio de oro -adem¨¢s no tiene protecci¨®n regional, lo que es un plus-. Eliminate Down ofrece un gran juego de naves de scroll horizontal con una potente y rockera banda sonora, pero lo que realmente destaca del mismo es su gran acabado gr¨¢fico. Comienza fuerte, poni¨¦ndonos en medio de una gran flota espacial, pero luego alcanza nuevas cotas introduciendo una gran riqueza de escenarios, algunos efectos de rotaci¨®n rara vez vistos en la 16 bits de Sega y enormes enemigos tecno org¨¢nicos de aspecto imponente, haciendo de Eliminate Down un gran espect¨¢culo.
NBA Jam: Tournament Edition
El juego de Midway era uno de los nombres m¨¢s calientes en USA del momento merced a la gran popularidad de su recreativa. Expresiones como ¡°it?s on fire¡± o el gran ¡°boomshakalaka¡± eran gritos de guerra bien conocidos entre los habituales a los salones recreativos. Las versiones dom¨¦sticas en las 16 bits cumplieron tambi¨¦n a la perfecci¨®n, ofreciendo una muy buena conversi¨®n que manten¨ªa la esencia arcade y de diversi¨®n pura de este alocado 2 contra 2 en el que estrellas de la NBA compet¨ªan en medio de agresivos movimientos y mates estratosf¨¦ricos. Un juego para disfrutar incluso para los que no son amantes del baloncesto.
Elemental Master
Si hay un juego que marc¨® a favor de Mega Drive la batalla contra su gran rival en Nintendo -o m¨¢s bien Genesis ya que esto afect¨® principalmente a USA-, fue Mortal Kombat. Siendo uno de los nombres m¨¢s importantes del momento, Nintendo cometi¨® la torpeza de censurar el primer juego en su versi¨®n en Super Nintendo, obligando a quitar la sangre y los Fatalities, precisamente la ¡°salsa¡± -nunca mejor dicho- del juego de lucha de Midway, mientras que Sega la permiti¨® -con un c¨®digo ampliamente difundido-. La diferencia de ventas fue tan masiva que la puritana compa?¨ªa de Kioto tuvo que claudicar en esta segunda entrega, aunque ya era demasiado tarde. Adem¨¢s, Mortal Kombat II es un juego superior en Mega Drive, menos colorido pero m¨¢s estable y fiel a la recreativa. Todav¨ªa hoy hay gente que adora los primers juegos de la saga y otros que los detestan, pero no se puede negar su importancia en el cat¨¢logo de la plataforma.
Quackshot
En Mega Drive se dieron cita muchos grandes juegos basados en Disney y Quackshot estaba sin duda entre los destacados. Todav¨ªa hoy se aprecia perfectamente la calidad de sus gr¨¢ficos, la expresividad de Donald en su versi¨®n m¨¢s aventurera, el gran abanico de localizaciones que visitar y el peculiar sistema por el que pod¨ªas pegar flechas con ventosas en las paredes para poder saltar sobre ellas y alcanzar un punto m¨¢s alto. Quackshot es un excelente ejemplo de c¨®mo adaptar una licencia para sacarle el m¨¢ximo partido y aunque era relativamente f¨¢cil de completar, eso lo hac¨ªa tambi¨¦n un t¨ªtulo perfecto para todas las edades. Un juego imposible de olvidar.
Pirates! Gold
Otro cl¨¢sico de Technosoft y uno adem¨¢s con una influencia insospechada en el futuro, siendo inspiraci¨®n de Westwood a la hora de desarrollar Dune II. El juego era tremendamente original y ¨²nico, d¨¢ndonos el control de un veh¨ªculo mecanizado transformable con el que recorrer un escenario de batalla. Dentro de la m¨¢quina, pod¨ªamos dar ¨®rdenes, comprar unidades aut¨®nomas y darles ¨®rdenes sencillas, aunque el jugador s¨®lo tomaba el control del veh¨ªculo principal, que adem¨¢s tambi¨¦n ten¨ªa poderosas capacidades ofensivas. Un juego tremendamente original y muy influyente, que adem¨¢s se permit¨ªa el lujo de ofrecer un modo duelo entre dos jugadores, en lo que se considera tambi¨¦n como el pionero de lo que acabar¨ªa siendo los MOBA/ARTS -seg¨²n gustos-.
Rolling Thunder 2
Namco hab¨ªa creado una notable serie con Rolling Thunder, un estiloso juego de acci¨®n muy en la l¨ªnea de juegos como Shinobi o Sunset Rider, para con su propio sabor. Agentes secretos, organizaciones criminales y mucho estilo acompa?aban a las aventuras de los agentes Leila y Albatross. El juego ofrec¨ªa todo lo bueno del primer juego y lo mejoraba, a?adiendo un modo cooperativo y aumentando elementos como la variedad deescenarios, enemigos, mejorando de paso elementos como la presentaci¨®n o la animaci¨®n. La conversi¨®n a Mega drive fue impecable, dejando un t¨ªtulo perfectamente equilibrado, capaz de entretener durante mucho tiempo.
La¨²nica aventura del erizo azul de Sega para su add-on de 16 bits consoporte ¨®ptico es para muchos una de las mejores entregas de laemblem¨¢tica franquicia. El salto cualitativo que se produjo desde losSonic de Megadrive fue notable en todos los aspectos, potenciando lo quehab¨ªa encumbrado a la vertiginosa mascota a la cima del g¨¦nero de lasplataformas gracias a las superiores especificaciones t¨¦cnicas delmalogrado Mega CD y a la mayor capacidad del disco compacto comoformato. As¨ª, el cl¨¢sico esquema de zonas divididas en tres actos semultiplicaba a su vez por cuatro (existe una versi¨®n ¡°buena¡± y otra¡°mala¡± del futuro) con la posibilidad de viajar adelante y atr¨¢s en eltiempo en cada mundo, cada escena temporal recreada de forma diferenteen funci¨®n del momento y las caracter¨ªsticas del escenario. Tambi¨¦n seaprovech¨® la capacidad para mostrar v¨ªdeo de la consola con sendos clipsanimados al principio y al final del juego, obra de los m¨ªticosestudios Toei Animation. La jugabilidad cl¨¢sica de la casa permaneceintacta, la velocidad de Sonic como bandera y con posibilidad de encogerde tama?o al personaje en ciertas zonas. Menci¨®n especial para su bandasonora, en especial en los mercados PAL y japon¨¦s (el americano cont¨®con un score totalmente diferente), cargada de enormes temas (sobre todolos cantados ¡°You can do anything¡± y ¡°Believe in yourself¡±, intro ycierre del juego respectivamente) que no habr¨ªan sido posibles sin las,por entonces, sorprendentes cualidades del Mega CD. Incunable.
Mazin Wars
Basado en un manga de Go Nagai, Mazinsaga es una especie de fusi¨®n entre el mazinger original y Devilman, con Mazinger Z transformado en una armadura ¡°divina¡± que un joven y alternativo Koji Kabuto lleva para combatir las fuerzas del mar, aunque dividido por unos poderes que lo pueden convertir en un dios o un demonio. El argumento del manga no tiene mucho peso en el juego de Mega Drive, que es un muy divertido y vistosos brawler repleto de personalidad, con el protagonista venciendo enemigos por las calles y luego protagonizando colosales duelos cuando tiene que crecer para enfrentarse a los peores monstruos del repertorio enemigo. Muy bien presentado y ejecutado, es un gran ejemplo de t¨ªtulo licenciado en Mega Drive.
Elque se concibiera originalmente como una secuela del m¨ªtico StreetFighter de Capcom, cont¨® en Mega CD con una de sus conversiones m¨¢snotables. Tras su paso por Super Nintendo, en una recordada versi¨®n dela recreativa de 1989, Sega consigui¨® mejorar lo visto hasta el momentoen versiones dom¨¦sticas del t¨ªtulo con un port para su por entoncesflamante consola en formato CD que reproduc¨ªa con plausible precisi¨®nmuchos de los elementos del arcade original que se hab¨ªan quedado en elcamino en la versi¨®n del Cerebro de la Bestia. Esta versi¨®n s¨ª inclu¨ªatodas las fases de la recreativa, daba la posibilidad de elegir acualquiera de los tres personajes protagonistas y, sobre todo, permit¨ªala participaci¨®n de dos jugadores simult¨¢neos. Tiene sus defectos que lomantienen a¨²n un pelda?o por debajo del original (menos enemigossimult¨¢neos en pantalla, ciertos combos de ataque algo m¨¢s lentos,cromatismo limitado por la paleta de colores de Megadrive), pero acambio, y como era norma en muchos de los t¨ªtulos de la consola, labanda sonora es memorable, con una versi¨®n ¡°arrange¡± de la m¨²sica deloriginal, as¨ª como la inclusi¨®n de voces en la secuencia deintroducci¨®n, mientras se nos narra el secuestro de la hija del alcaldeHaggar de manos de Mad Gear y sus secuaces. Lo que todo ello no pudoevitar, no obstante, fue que la censura volviera a hacer de las suyas enel mercado occidental, y tapara a las chicas del juego lo poco queense?aban en el m¨ªtico arcade original.
Micro Machines 2
Micro Machines fue una saga con gran tir¨®n dentro del cat¨¢logo de la 16 bits de Sega. Codemasters apost¨® por la diversi¨®n pura, aprovechando la licencia de los mini-coches para reproducir toda clase de circuitos ambientados en partes corrientes de la casa. Su gran atenci¨®n por el multijugador, adem¨¢s de una gran variedad de veh¨ªculos, son puntos que caracterizan a todas sus entregas, aunque la segunda parte se suele considerar la m¨¢s rompedora y centrada, con posibilidad de hasta ocho jugadores en ciertos circuitos y un refinamiento general de todas las ideas de la conducci¨®n arcade de Micro Machines. Una aut¨¦ntica delicia en multijugador.
Silpheed
Lahornada de juegos que acompa?aron al Mega CD en su lanzamiento all¨¢ por1993 en Europa, contaba entre sus filas con un shoot¡¯em-up de cortevertical que habr¨ªa de convertirse en uno de los referentes del g¨¦neroen su momento. Silpheed, obra de los hasta entonces no demasiadoprol¨ªficos Game Arts, es un matamarcianos que toma su nombre de la naveque manejamos, en un viaje por salvar la Tierra de un grupo terroristaque, tras lograr colarse en el ordenador central del planeta, accede alcontrol de toda la flota estelar del Sistema Solar. Originalmentelanzado en 1987 para PC, supuso un impacto visual para los usuarios deMega CD, que a¨²n no estaban acostumbrados al uso de gr¨¢ficos vectorialesy pol¨ªgonos en sus juegos, si bien es cierto que, salvo la naveprotagonista y los enemigos, todo en los escenarios est¨¢ pre-renderizado(al igual que en las secuencias), lo que no impide que el espect¨¢culode explosiones, cargueros ineterestelares que estallan en mil pedazos obases espaciales que transcurre a nuestro alrededor fuera tansorprendente, que los usuarios de la m¨¢quina a menudo utilizaronSilpheed como una bandera que lucir orgullosos cuando los fans deNintendo alardeaban de t¨ªtulos similares como Starfox. Con una m¨²sicaque beb¨ªa de la percusi¨®n y las partituras disonantes, y un nivel dedificultad ajustado (salvo por el desnivelado enfrentamiento con el jefefinal), Silpheed es un glorioso episodio en la historia del Mega CDque, lamentablemente, no se vio correspondido por la posterior secuelade PS2.
No hay duda de que FIFA era un gran t¨ªtulo que se desarroll¨® muy bien en la m¨¢quina de Sega, pero para muchos usuarios en el viejo continente, la serie de Electronic Arts no pod¨ªa ni tocar al gran referente. La endiablada velocidad y pureza de concepto del cl¨¢sico ¡°Sensi¡± era un referente absoluto, pese a que ten¨ªa una vista a¨¦rea simple y no mostraba a los jugadores con tanto detalle como el isom¨¦trico rival. Dominante en Amiga y Atari ST, la serie tambi¨¦n encontr¨® fortuna en diferentes formatos como este en Mega Drive, con unos resultados fant¨¢sticos que lo colocaron durante mucho tiempo como uno de los grandes favoritos de los aficionados.
Laestrategia de Sega para con el Mega CD se fundament¨® en gran medida enel lanzamiento de juegos ya existentes para Megadrive a los que semejoraba (sobre todo en lo tocante al audio merced a las bondades delCD) creando as¨ª versiones no muy superiores a las originales quedesaprovechaban en gran medida el potencial del perif¨¦rico. ?ste habr¨ªasido el caso de Batman Returns de no ser porque los se?ores de MalibuInteractive, desarrolladores del juego, decidieron aprovechar lo queten¨ªan entre manos sumando al plataformas proveniente de la 16 bitsnegra un suculento juego de conducci¨®n que elev¨® la calidad del t¨ªtulosmuchos enteros. Y decimos bien, ¡°juego¡±, porque las fases del batm¨®vil oel batwing bien podr¨ªan haber constituido en s¨ª mismas un BatmanReturns dign¨ªsimo para la consola de Sega. El escalado suave de todoslos elementos en pantalla (ese Batman al volante que crece cual si enModo 7 ante la at¨®nita mirada del jugador antes de empezar la aventura),la fluidez con que se desarrollan las persecuciones, la solidez generalde lo que se muestra, sumado todo a una banda sonora obra de SpencerNielsen (responsable de ¨¦sta y otras igualmente recordadas del denostadoadd-on) que est¨¢ sin duda entre las mejores que se han compuesto nuncapara un videojuego (mezcla de rock con notas cl¨¢sicas, e inolvidablesrasgueos y arpegios de guitarra) fueron razones m¨¢s que suficientes paraque esta versi¨®n licenciada de la pel¨ªcula de Tim Burton (con la que nocomparte argumento, por cierto) fuera un ¨¦xito rotundo de cr¨ªtica yp¨²blico.
Shining Force CD
No contentos con los dos Shining, adem¨¢s de Shining in the Dark, la versi¨®n CD de la serie promet¨ªa m¨¢s y mejor aventura, siendo una readaptaci¨®n con gr¨¢ficos y m¨²sica mejorados de las versiones de Game Gear de ¡°Gaiden¡±, historias alternativas a la saga principal. El resultado fue un t¨ªtulo enorme, con los dos libros originales de a las versiones incluidas m¨¢s un tercero y cuarto que continuaban esa historia para crear un conjunto mastod¨®ntico, con m¨²ltiples variantes y una gran calidad a todos los niveles. Con esta versi¨®n, la saga Shining hace pleno en esta lista, demostrando su gran papel a la hora de sumar calidad al cat¨¢logo de la plataforma.
Thunderhawk
Nadiepodr¨¢ negarle a Core Design el haber sabido explotar como nadie el usode la rotaci¨®n y escalado de bitmaps en Mega CD. Como con Soulstar, losingleses que dieron vida a Lara Croft consiguieron hacer de estesimulador b¨¦lico a¨¦reo un ejemplo de buenas maneras a la hora deexplotar las posibilidades que el sistema de Sega ofrec¨ªa. A los mandode un helic¨®ptero AH-73M, surcando el cielo de diez zonas distintascuyos escenarios estaban acotados por invisibles l¨ªmites que no se nospermit¨ªa rebasar si no quer¨ªamos dar al traste con la misi¨®n, elplanteamiento de Thunderhawk era lo bastante inmersivo (las misiones seinspiraban en sucesos b¨¦licos reales) y la libertad de movimientos tal,que volar a ras de suelo destruyendo enemigos a nuestro paso seconvert¨ªa en un verdadero placer. Y ello, gracias sobre todo a lo fluidocon que el entorno era gestionado por el sistema. Sumad al conjunto unabanda sonora con guitarras rock de altura y una jugabilidad a prueba debomba, y el resultado es un cl¨¢sico del g¨¦nero, digno heredero de otrasaga de helic¨®pteros con solera en los 16 bits de Sega, los DessertStrike y cia. de EA.
Fatal Fury Special
No fueron muchos los juegos de lucha que disfrutaron los usuarios de Mega CD, y sin embargo este Fatal Fury Special puede presumir de ser una fant¨¢stica demostraci¨®n de lo que la conjunci¨®n Megadrive-Mega CD pod¨ªa dar de s¨ª cuando se pon¨ªa empe?o y cari?o en el desarrollo de sus juegos. Y eso que portar el fastuoso juego de Neo Geo a un sistema netamente inferior sin que por el camino se perdiese lo que lo hab¨ªa hecho grande era una tarea s¨®lo apta para valientes (o para osados, seg¨²n se mire). Sea como fuere, el resultado no pudo ser mejor: la versi¨®n de Mega CD del ¡°dream match¡± de la saga Fatal Fury que sigui¨® (o mejor¨®, m¨¢s bien) a la segunda entrega numerada de la serie, puede que no contara con las mejores cualidades t¨¦cnicas de cuantas adaptaciones hab¨ªa ya en el mercado (se elimin¨® el cambio d¨ªa-noche entre rounds, o el escalado de sprites al cambiar de plano, y las cargas eran considerables), pero mantiene intacto lo que dio fama al original de Neo Geo: su fant¨¢stica jugabilidad y su arrolladora personalidad. Eso y, c¨®mo no, una banda sonora id¨¦ntica a la de la placa MVS que sonaba de f¨¢bula grabada en formato compacto. Su tard¨ªa aparici¨®n, ya casi al final de la vida del Mega CD, y su por ello escasa tirada en versi¨®n PAL, lo han convertido en una pieza de colecci¨®n a la que ning¨²n fan del g¨¦nero deber¨ªa dejar de acercarse.
Robo Aleste
Imaginad un Jap¨®n feudal embebido de la est¨¦tica steampunk, con mechas surcando los cielos del Imperio y enfrent¨¢ndose unos con otros como manera de resolver los conflictos surgidos entre los diferentes se?ores de la tierra. Eso es Robo Aleste, un shoot¡¯em-up vertical de original planteamiento, ¨²ltimo de los episodios de la saga creada por Compile en 1988 (MSX, Master System), que cambia el entorno futurista por una mezcla de tradici¨®n y tecnolog¨ªa para este recordado t¨ªtulo de Mega CD aparecido en 1992. Lo vertiginoso del combate, con multitud de elementos m¨®viles en pantalla que se desplazan, como nuestro robot gigante Aleste, a gran velocidad por el escenario, hac¨ªa del titulo un desafiante ejercicio en el que avanzar hasta sus ¨²ltimas fases no era tarea sencilla. Para ayudar al osado jugador, un sistema de power-ups dotaba a nuestro mecha de armas mejoradas con las que progresar hasta el siguiente final boss de turno, surcando el cielo en escenarios naturales y tradicionales que contrastan con la acci¨®n anacr¨®nica que se derrama ante nuestros ojos. Magistral combinaci¨®n de elementos la de Robo Aleste, que junto a su inolvidable ambientaci¨®n musical y sonora hacen del t¨ªtulo una experiencia ¨²nica en el cat¨¢logo del Mega CD.
Eternal Champions CD
El original, el que sacudiera los cimientos de la industria all¨¢ por 1992 de la mano de los franceses Delphine Software. Flashback, la obra cumbre de Paul Cuiset, tuvo en su versi¨®n para Megadrive su m¨¢s exitoso episodio, mejorado posteriormente con el lanzamiento del t¨ªtulo en Mega CD, toda vez los elementos que lo hac¨ªan grande hab¨ªan sido respetados, pero se mejoraba lo que era susceptible de mejora gracias al potencial del soporte ¨®ptico. El estandarte videojueguil de la t¨¦cnica de animaci¨®n para cine ¡°rotoscoping¡±, gracias a la cual todo lo que se nos mostraba se mov¨ªa con pasmosa fluidez y realismo, era una inmersiva aventura espacial en la que el jugador deb¨ªa evolucionar en el juego de forma org¨¢nica, casi sin ayuda, para descubrir por s¨ª mismo qu¨¦ le esperaba tras encajar cada peque?a pieza del enorme puzzle que se esconde tras la amnesia del protagonista. Para la ocasi¨®n, el port de Mega CD fue aderezado con pistas de m¨²sica pre-grabada para los niveles (en general s¨®lo acompa?ados de efectos en Megadrive) que no disfrutaron otros usuarios en posteriores conversiones en CD, as¨ª como di¨¢logos para escenas y momentos in-game, y cinem¨¢ticas pre-renderizadas que elevaban la ya de por s¨ª excelsa calidad del original. Lo esencial en Flashback se manten¨ªa, porque mejorar lo inmejorable, como han demostrado recientes acontecimientos, es acaso tarea imposible.
Kolibri
Parece evidente que la gente de Novotrade sent¨ªa especial debilidadpor los animalejos y la naturaleza. O al menos, eso es lo que podr¨ªapensarse viendo este Kolibri, si se sabe que tambi¨¦n fueron responsablesde otro cl¨¢sico protagonizado por un delf¨ªn, el pol¨¦mico pero exitosoEcco the Dolphin. Sea como fuere, lo innegable es que lo que hac¨ªan, lohac¨ªan bien, porque pese a lo bizarro del planteamiento (hablamos de unshoot¡¯em-up de scroll lateral protagonizado por un colibr¨ª que debesalvar la tierra de un ataque alien¨ªgena) el juego resultasorprendentemente atractivo, con un aspecto grafico que exprim¨ªamagistralmente la paleta de colores de 32X representando variadosentornos naturales a trav¨¦s de 19 fases de modo fotorrealista, y con unabanda sonora atmosf¨¦rica y, a ratos, minimalista, que dotaba al t¨ªtulode una innegable personalidad. Nuestro p¨¢jaro se sirve de su velocidad,de su tama?o y de los poderes que un misterioso cristal le concede, paraacabar con los mutados seres que le rodean y amenazan el equilibrionatural de la Tierra. Los paralelismos con Ecco son evidentes, tambi¨¦nen el planteamiento jugable (nos desplazamos por el escenario de formalibre, mientras encontramos a otros cong¨¦neres y avanzamos en laaventura), y como ¨¦ste, Kolibri (aunque mucho menos conocido por laplataforma en que aareci¨®) resulta tan sorprendente como inclasificable.
Snatcher
La debilidad que siente Kojima por el cine no es para nada un secreto.Lo manifiesta de viva voz cuando tiene ocasi¨®n, y lo plasma de formahabitual en sus obras con secuencias y momentos narrativos que colaborana contar sus historias de manera efectiva y espectacular. Tampocoesconde sus influencias, asentadas sobre todo en el cine norteamericano,al que durante su carrera ha rendido evidente tributo con muchos de sust¨ªtulos. Si Policenauts bebe de la saga Arma Letal, Snatcher (segundot¨ªtulo dirigido por Kojima tras el Metal Gear original) lo hace de obrascomo Terminator, Akira y, sobre todo, Blade Runner, para crear unaaventura gr¨¢fica de ambientaci¨®n ciberpunk que acabar¨ªa por convertirseen un cl¨¢sico de culto. Su lanzamiento en Mega CD (1994) supuso el viajedel t¨ªtulo fuera de las fronteras de Jap¨®n tras su paso por sistemascomo MSX o PC Engine, y el definitivo reconocimiento del que todav¨ªa hoygoza. Controlando al investigador Gillian Seed, debemos averiguarqui¨¦nes son los snatchers, entidades cibern¨¦ticas que matan y suplantanla identidad de la gente en un Jap¨®n futurista, con una ambientaci¨®n muypersonal y un argumento adulto (habitual censura al margen) que son engran medida los responsables del ¨¦xito del t¨ªtulo.
La aparici¨®n de Virtua Fighter en los salonesrecreativos en 1993 supuso un momento decisivo dentro la historia de losjuegos de lucha, toda vez su lanzamiento marcaba el punto de salida delos t¨ªtulos en 3D que posteriormente se popularizar¨ªan con otras sagascomo Tekken o la menos recordada Toh Shin Den. La obra de Yu Suzuki yAM2 presume de haber inaugurado el g¨¦nero, de alguna forma, y su ¨¦xitoen arcades tuvo como l¨®gica consecuencia la conversi¨®n a los sistemasdom¨¦sticos de 32 bits con que Sega contaba por aquel entonces, tantoSaturn como 32X. Por sorprendente que parezca, el resultado en amboscasos fue muy distinto, y aunque t¨¦cnicamente inferior, la versi¨®n de32X result¨® ser un port mucho m¨¢s s¨®lido que la de su hermana mayor pesea sus m¨¢s sobrios y menos detallados gr¨¢ficos (debido sobre todo a lasprisas en el desarrollo de la versi¨®n Saturn para que el juego laacompa?ara en su lanzamiento). Los usuarios de Megadrive y su add-ondisfrutaron de un juego que manten¨ªa el esp¨ªritu de la recreativa, contodos sus personajes, bitmaps en los escenarios, movimientos y mismoesquema jugable, adem¨¢s de un modo torneo exclusivo, lo que compensabacon creces el inferior n¨²mero de pol¨ªgonos empleado y el aspecto a¨²n m¨¢s¡°c¨²bico¡± si cabe de los personajes.
Virtua Racing Deluxe
El anuncio del desarrollo del icono de la lucha en salones recreativos de principios de los 90 para la 16 bits de Sega cay¨® como una bomba entre los usuarios del momento. Celosos como estaban de sus colegas poseedores de una Super NES y su fenomenal versi¨®n del cl¨¢sico, saber que los chips de sus m¨¢quinas albergar¨ªan tambi¨¦n un port del juego de Capcom fue recibido con mucha expectaci¨®n. Para m¨¢s inri, ser¨ªan 24 los megas que (por primera vez en un cartucho de Megadrive) har¨ªan falta para acoger la versi¨®n del t¨ªtulo que acabar¨ªa apareciendo en 1993, el remozado ¡°Champion Edition¡± que triunfaba entonces en los salones recreativos y que permit¨ªa escoger a los cuatro jefes finales de partida y cambiar el color de los trajes de los luchadores. Sin embargo, Capcom decidi¨® tambi¨¦n a?adir un modo torneo y un selector de velocidad para los combates para hacer de la versi¨®n de Sega un ¡°todo en uno¡± que recogiese tambi¨¦n las novedades jugables de la revisi¨®n arcade Hyper Fighting, a?adiendo el sobrenombre ¡°Special¡± al titulo para dejar claro que no se trataba de un simple port de la Champion Edition original. El juego fue un ¨¦xito absoluto pese a sus limitaciones (sobre todo en lo tocante a las voces digitalizadas, con samples algo distorsionados), y equilibr¨® la balanza de la recordada lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo de principio de los 90 por hacerse con el mercado de los 16 bits dom¨¦sticos.
X-Men 2: Clone Wars
Secuela del anterior X-Men y estrenada en el a?o del cambio generacional, Clone Wars empezaba sin t¨ªtulo, sin intro, sin pantalla inicial y sin nada, de forma direct¨ªsima en el apartado in-game de un helado escenario, dependiendo el personaje que control¨¢bamos del bot¨®n que puls¨¢semos justo al encender la consola ¨Caunque tras la primera muerte, que no tardaba mucho en que nos liquidasen por el inicio tan brusco-, ya pod¨ªamos elegir de entre un plantel que inclu¨ªa a Bestia, Psylocke, C¨ªclope, Lobezno o Magneto (tras el tercer nivel). Al terminarnos esa fase era cuando los cr¨¦ditos y la intro se suced¨ªan. Con efectos como la tormenta de nieve del pr¨®logo, detalles como habilidades ¨²nicas para cada personaje -cada uno bien animado y de gran tama?o-, X-Men 2 tuvo una gran acogida cr¨ªtica, siendo todo un ejemplo de c¨®mo realizar una adaptaci¨®n de una licencia de calidad y respetando sus bases. Un buen exclusivo de Mega Drive, el formato de acci¨®n y plataformas le sentaba como un guante, sobre todo cuando nos enfrent¨¢bamos a los centinelas de la mano de nuestro X-Men favorito ¨Cun acierto sin duda meter al carism¨¢tico G¨¢mbito. Es una pena que tras la calidad de este cartucho, la tercera entrega de la serie, X-Women ¨Cque iba a versar solamente sobre todo el componente femenino de X-Men-, no llegase a realizarse.
Battletoads
Con las Tortugas Ninja en la cima absoluta de su popularidad, el antropomorfismo animal encontr¨® otro referente virtual en un t¨ªtulo claro exponente de dos cosas como fue este Battletoads: La magia de un estudio ¨²nico como era Rare, y la demostraci¨®n absoluta de lo que es dificultad. Rare, la m¨ªtica de anta?o y no la mediocridad rampante programadora de juegos para Kinect en lo que se ha convertido, concibi¨® una idea de un Beat ¡®em Up protagonizado por las battletoads Rash, Zitz y Pimple, que ten¨ªan que escoltar a una princesa a su mundo natal. Lo que le segu¨ªa por el camino era un torrente 16Bit de acci¨®n, guantazos, toques Rare de humor como la forma de acabar con cada enemigo ¨Cla bola de demolici¨®n- y, sobre todo, el apartado por el que m¨¢s recordamos los peques de esa ¨¦poca el t¨ªtulo: Dificultad. No una poquita, no un nivel alto incluso para el g¨¦nero, sino una oda estilo Ghost ¡®n Goblins que se traduc¨ªa en uno de los videojuegos m¨¢s condenadamente dif¨ªciles, criminales y jodidos si nos permit¨ªs un pel¨ªn de mal lenguaje de pasar de la historia. Si era insano para la ¨¦poca, imaginaos ahora. Recibido con buen¨ªsimas cr¨ªticas, nominado a premios, aun recordado m¨¢s de dos d¨¦cadas despu¨¦s, las Battletoads se convirtieron en el juego m¨¢s puntero t¨¦cnicamente hablando de NES, y porteado despu¨¦s a un mont¨®n de sistemas, entre ellos Mega Drive. Mezclando el scroll lateral con partes isom¨¦tricas, la acci¨®n con las plataformas y adem¨¢s carreras de obst¨¢culos, los botones de algunos mandos tipo Batarangs de G¨¦nesis echaron humo en su momento con esta IP que pide un regreso a la altura de su gran debut. Pero un regreso con TODO, o sea, con su dificultad insana, mal equilibrada y absolutamente excesiva intacta. En estos tiempos de experiencias que guardan, cargan y se pasan solas, el g¨¦nero lo agradecer¨ªa.
The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin
Wilson Fisk, alias el todopoderoso -por poder y tama?o- se?or del crimen Kingpin, lanza un reto al trepamuros al darle 24 horas para que desactive una bomba que arrasar¨¢ Nueva York. Adem¨¢s, ha conseguido echarle la culpa del atentado, por lo que a los enemigos de Kingpin se le sumar¨¢ la polic¨ªa de la ciudad que tambi¨¦n querr¨¢ cazarnos. Y encima, a mitad del juego, Venom secuestra a Mary Jane. Con un despliegue gr¨¢fico espectacular -sobre todo en los 16 Bit de Mega Drive-, el juego nos permit¨ªa no solo saltar y golpear como en un arcade 2D, sino adem¨¢s trepar por los edificios que conforman el fondo de los escenarios. Pero el toque que lo convirti¨® en un t¨ªtulo de gran ¨¦xito entre los fans era la posibilidad de sacar fotos que vender al peri¨®dico Daily Bugle, y adem¨¢s visitar el apartamento de Peter Parker. La versi¨®n Mega CD se benefici¨® tres a?os despu¨¦s de escenas intermedias rehechas, dobladas y musicadas con finales alternativos nuevos. Adem¨¢s, el gameplay recib¨ªa dos nuevos niveles, movimientos extra de combate para el trepamuros, expandiendo el concepto de no linealidad con m¨¢s lugares que visitar por la ciudad. La posibilidad de coleccionar en el juego n¨²meros famosos del comic del personaje fue otra de las novedades junto a una nueva BSO obra del fugaz genio Spencer Nilsen (Batman Returns del Mega CD). El ¨²nico detalle que no se entiende que le quitasen al Spider-Man de Mega CD fue la opci¨®n de hacer fotos para ganar dinero y costearnos el fluido de telara?a, la nota discordante en un port CD que mejor¨® al original en todo.
Tojeam & Earl
Una ¡°s¨¢tira surreal¡± estilo c¨®mico; un ¡°comentario misantr¨®pico atrevido sobre la vida en la Tierra¡±. Con reviews de este estilo, no pod¨ªan faltar en esta lista los dos raperos aliens que mejor riman de Mega Drive, Tojeam & Earl, que viven una aut¨¦ntica odisea terrestre al estrellarse en nuestro planeta buscando las piezas de su nave para poder regresar a Funkotron. Bajo una perspectiva isom¨¦trica, podemos avanzar por la Tierra con uno ¨Co los dos usando el cooperativo- alien¨ªgenas desplaz¨¢ndonos por islas flotantes generadas de forma aleatoria que van representando el entorno terrestre. Conectadas por ascensores, lo mejor era ver a los terr¨ªcolas que se convert¨ªan en nuestros enemigos: Desde buzones devora-hombres a camiones de helados, pollos armados, empollonesde car¨¢cter agresivo o hamsters gigantes. Muy bien recibido a nivel cr¨ªtico pero no tanto a nivel de ventas, el boca a boca entre usuarios lo fue transformando en un juego de culto a medida que Mega Drive iba adquiriendo status y presencia en los hogares en las Navidades de 1991. Y es que Tojeam & Earl no era un t¨ªtulo de corte tradicional, sino uno que apostaba por un toque de originalidad con mec¨¢nicas Dungeon Crawler entre la invasi¨®n de plataformas del momento, coronado por una BSO jazz-funk y Hip Hop realmente inspirada.
Lords of Thunder
Aunque originario de PC Engine en su versi¨®n CD -que adem¨¢s es la mejor versi¨®n, todo sea dicho- nos ser¨ªa imposible ignorar el fant¨¢stico Lords of Thunder en un repaso de nuestros juegos favoritos de Mega Drive. Desde la misma portada, con el protagonista llevando esa vistosa armadura, hasta los primeros compases del juego, con esa tremenda banda sonora y esos coloridos gr¨¢ficos, ya estaba claro que est¨¢bamos ante un Shoot¡¯em Up de muchos kilates. Repleto de imaginaci¨®n, con una gran variedad de poderes y un buen reto por delante, Lords of Thunder era uno de esos juegos por los que merec¨ªa la pena haber realizado la inversi¨®n en el lector ¨®ptico.
Panorama Cotton
Otra de las joyas ocultas de Mega Drive y t¨ªtulo que tambi¨¦n alcanzacifras astron¨®micas en la venta de segunda mano. Panorama Cotton siguela estela de juegos de scroll ¡°3D¡± de profundidad como Space Harrier,pero lo hace de una forma que explota al m¨¢ximo el hardware de lam¨¢quina de Sega, llenando nuestra pantalla de colores y simp¨¢ticosmonstruos. Al contrario que otros juegos de este corte, el escenario dePanorama Cotton es muy variado y no se limita a ligeros cambios de formao a cambiar el color del cielo, sino que atravesamos distintosescenarios y se nos obliga a tener cuidado con el control para evitarestamparnos contra obst¨¢culos. Una delicia t¨¦cnica a la par quedivertido de jugar.
Keio Flying Squadron
Another World es uno de esos juegos cuya mera presencia cambia lo que se espera del futuro del videojuego. Su presentaci¨®n cinem¨¢tica, sus fabulosas animaciones rotosc¨®picas y la enorme ambientaci¨®n del mundo alien¨ªgena al que vamos a parar, consiguieron que se convirtiera en uno de los grandes juegos de su ¨¦poca, tambi¨¦n en Mega Drive, que cont¨® con una gran versi¨®n del mismo. Curiosamente, en Mega CD encontramos la ¨²nica secuela directa de Another World, un t¨ªtulo semi-desconocido llamado Heart of the Alien que s¨®lo apareci¨® en este formato. En ¨¦l pas¨¢bamos a controlar al alien que hab¨ªa acompa?ado a Lester, continuando directamente la historia del original; pero a pesar de ser la secuela de tan ilustre juego, fue un fracaso que no alcanz¨® la calidad del original pese a tener la memoria y la potencia extra del add-on -Eric Chahi ni siquiera estaba demasiado involucrado en el mismo-.
Lunar: The Silver Star
Lasecuela de The Silver Star segu¨ªa la premisa b¨¢sica de m¨¢s y mejor, loque le vale para poner sobre la mesa su candidatura a mejor juego de rolno ya de Mega Drive, sino de toda la generaci¨®n 16 bits. Para empezar,en Eternal Blue se aprecia que Game arts ya sab¨ªa c¨®mo sacar m¨¢s partidoa Mega CD, por lo que inund¨® el juego de memorables secuenciascinem¨¢ticas, una banda sonora arrebatadora, m¨¢s voces de los personajes ymejores elementos audiovisuales en l¨ªneas generales. Segu¨ªa contandocon un elenco de personajes realmente destacable, con una historia muyrica en relaciones interpersonales, creando una narrativa que se apoyabatanto en la propia trama como en lo que pasaba dentro de nuestro grupo.Era una historia m¨¢s mucho m¨¢s ambiciosa que la del anterior Lunar, ym¨¢s rica en matices, lo que le daba una madurez que muchos otros juegosde rol de la ¨¦poca no ten¨ªan- Son muchas las virtudes que atesora estajoya, pero no es exagerado decir que es pr¨¢cticamente imprescindiblepara cualquier amante de a los JRPG.
Aunque Aladdin se suele llevar el protagonismo a la hora de hablar de juegos Disney en Mega Drive -por el hecho de que es una versi¨®n propia y diferente con respecto a la de Super Nintendo, desarrollada por Capcom-, lo cierto es que hay otros grandes ejemplos. El Rey Le¨®n es otro de los grandes destacados. La compa?¨ªa de Mickey hizo todo lo posible para que la pel¨ªcula fuera un acontecimiento y para ello era importante cuidar los detalles, incluido el videojuego. Virgin Interactive encarg¨® a un estudio en pleno apogeo como Westwood este importante trabajo -el estudio ven¨ªa de crear Lands of Lore y los The Legend of Kyrandia-. El estudio californiano cumpli¨® las expectativas creando un juego preciosista, en el que los propios animadores de Disney se encargaron de recrear los sprites y cruadros de animaci¨®n de Simba a medida que iba creciendo, lo que se reflejaba en unos movimientos casi hipn¨®ticos que se fusionaban a la perfecci¨®n con los bellos entornos. Una joya 2D por derecho propio.
Toki
Steel Empire
A veces el estilo y los gr¨¢ficos son esenciales para distinguirse. Rodeado de Shoot'em Up espaciales, el estudio japon¨¦s HOT-B opt¨® por crear un Shoot'em Up de estilo y universo propio, capaz de distinguirse frente a otros juegos del cat¨¢logo. As¨ª nac¨ªa Steel Empire, un excelente Shoot'em Up basado en un mundo steampunk, rico en globos dirigibles y fortalezas flotantes, inspirado en parte por pel¨ªculas de referencia como Laputa y con el propio autor del juego, Yoshinori Satake, investigando en la clase de ingenios a vapor que se produjeron en el siglo XIX para dar forma a un mundo muy bien definido y recreado a trav¨¦s de las distintas fases. Un fant¨¢stico Shoot'em Up por derecho propio, que cuenta adem¨¢s con un estupendo remake para GBA.
The Terminator
Las licencias siempre fueron importante en la vida de Mega Drive gracias a la estrecha relaci¨®n con Virgin Interactive. La compa?¨ªa sol¨ªa tener acuerdos exclusivos para desarrollar juegos en consolas Sega y realmente pon¨ªa el reto en conseguir que fueran juegos distintivos, que marcaran la diferencia con una competencia que sol¨ªa ser Ocean. A principios de los 90, el estudio logr¨® los muy jugosos derechos de The Terminator y puso a uno de sus mejores talentos a trabajar en ¨¦l, cierto chaval de 17 a?os llamado Dave Perry. Para esta licencia, Perry cre¨® un motor de cero para acomodar su visi¨®n del juego, con grandes personajes bien animados que dieran vida a un Run'n Gun de mucha calidad, que segu¨ªa fielmente los pasos de la pel¨ªcula. La versi¨®n en Mega CD estar¨ªa basada tambi¨¦n en este engine, aunque el juego ser¨ªa ampliado y contar¨ªa con una nueva banda sonora a cargo de otro talento emergente: Tommy Tallarico.
Alisia Dragoon
En plena ¨¦poca de apogeo para Sega America, con la compa?¨ªa expandi¨¦ndose hasta niveles que posteriormente se mostrar¨ªan contraproducentes, ?a compa?¨ªa se llev¨® los derechos para crear sus propios juegos de Jurassic Park, el fen¨®meno cinematogr¨¢fico con may¨²sculas de los 90. Con la billetera abierta y sin l¨ªmites, la compa?¨ªa abord¨® este proyecto desde dos puntos de vista: uno, el juego de Mega drive, desarrollado por BlueSky -futuros creadores de Vectorman-, un juego de acci¨®n y plataformas con grandes gr¨¢ficos digitalizados que ten¨ªa adem¨¢s la original premisa de ponernos tanto en el papel de Alan Grant como el de un Velociraptor, partiendo el juego en dos partes diferenciadas y confluyentes. Era un juego espectacular y vistoso, natural siendo el producto de la pel¨ªcula que estamos hablando. Pero el proyecto curioso fue Jurassic Park en CD. Sega se hab¨ªa gastado una aut¨¦ntica fortuna en crear un estudio con los ¨²ltimos avances para producir contenido propio para Mega CD, en el que hab¨ªa enormes esperanzas en el seno de la compa?¨ªa. El acuerdo con Universal les permit¨ªa adem¨¢s un acceso sin precedentes en el videojuego al material de la pel¨ªcula, por lo que optaron por crear una experiencia audiovisual, un juego de exploraci¨®n y puzles que usara la enorme -entonces- capacidad del formato ¨®ptico. Al parecer, al equipo se le subi¨® bastante el proyecto a la cabeza, gast¨¢ndose por ejemplo 50.000 d¨®lares en un viaje a Hawai para grabar escenas que suponen unos 2 minutos de juego real, mientras que el juego principal no iba a ninguna parte; despu¨¦s de una reuni¨®n nada agadable con la c¨²pula de Sega en Jap¨®n, se produjeron varios despidos fulmninantes y el proyecto se encarril¨® para crear una interesante aventura.