Mega Drive, 25 Aniversario

La 16 bits de Sega cumple 25 a?os desde su nacimiento, un cuarto de siglo en la que su influencia y el peso de su recuerdo no se ha dejado de sentir por aquellos que la vivieron. Celebramos su vida comentando sus 100 mejores juegos.

El 29 de octubre nac赤a en Jap車n la primera consola puramente de 16 bits, la m芍quina m芍s potente vista hasta la fecha en el mercado dom谷stico. Pero no hubo colas ni el p迆blico se volvi車 loco con la nueva plataforma. Sega introduc赤a una nueva plataforma despu谷s de haber fracasado con Master System en su intento de hacer mella en la todopoderosa Nintendo y su Famicom, o de haber arrebatado el segundo puesto a la tambi谷n poderosa NEC y su PC Engine. El entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi apenas tomaba en consideraci車n a Sega, cuyo 谷xito estaba en los salones recreativos y era una empresa relativamente modesta en aquel momento. La consola lleg車 sin muchos apoyos y con pocos juegos para demostrar esos 16 bits, Sega tuvo que pelear mucho con sus propios juegos para empezar a ver el horizonte con su nueva m芍quina bautizada como Mega Drive en Jap車n y en Europa, y Genesis en Estados Unidos por un problema de licencias.



Pese a los comienzos dif赤ciles, la consola floreci車 y encontr車 mercados mucho m芍s receptivos en Estados Unidos y Europa. Los juegos empezaron a llegar y los estudios internos de Sega encontraron a Sonic, creando un juego insultantemente superior t谷cnicamente a cualquier plataformas del momento, con un personaje ic車nico que ser赤a a partir de ese momento la gran imagen de la compa?赤a. A partir de ah赤 se inici車 una carrera mete車rica en la que Sega lleg車 a disputar con Nintendo el dominio mundial de las consolas, algo que la compa?赤a de Kioto s車lo pudo evitar primero por su fortaleza en Jap車n y segundo por el hecho de que Sega cometi車 muchos errores en la fase final de Mega Drive / Genesis, ※mat芍ndola§ demasiado pronto una vez que la hab赤a inundado de caros add ons, para desconcierto de los usuarios.



Pero m芍s all芍 de su historia comercial, Mega Drive es memoria viva para todos aquellos que tuvimos -y tenemos- el placer de tenerla. Su extraordinario cat芍logo contiene gemas atemporales y grandes t赤tulos en toda clase de g谷neros, formando un cat芍logo que no es destacable por la nostalgia que provoca, sino porque tiene una calidad incuestionable que se mantiene en nuestros d赤as. Sus Shoot*em Up, plataformas de acci車n y Run*n Gun forman una amplia escuela de c車mo plantear juegos de acci車n y est芍n entre lo m芍s alto que se lleg車 a realizar en su particular g谷nero. Fue, es, una consola magn赤fica, una de las m芍s grandes e importantes, una m芍quina que est芍 bien presente en la memoria y en los corazones de muchos de los que est芍n leyendo estas l赤neas. Es por eso que desde la revista hemos querido aprovechar esta se?alada fecha para compartir los que pensamos que son sus 100 juegos m芍s destacados, incorporando a la selecci車n t赤tulos de Mega CD y unos pocos de 32X. Y como en una librer赤a tan extensa es complicado quedarse con 100, contamos tambi谷n con vuestra participaci車n en los comentarios, eligiendo vuestros favoritos, se?alando el juego que os hubiera gustado ver y completando este reportaje con vuestras propias experiencias con la negra de Sega, una consola de la que seguimos celebrando sus hitos ahora y dentro de otros 25 a?os, tal es su grandeza.

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Streets Of Rage II

Nos encontramos ante el que no pocos(como la prestigiosa revista Retro Gamer UK) califican como el mejorvideojuego de Mega Drive jam芍s lanzado, adem芍s del mejor beat *em upexclusivo de consola de todos los tiempos. Esta joya inmortal sali車 a laventa cuando el g谷nero del ※yo contra el barrio§ se encontraba en supunto 芍lgido, e hizo que muchos usuarios de Mega Drive prefirieranquedarse en sus casas a pesar de que por los salones recreativosdesfilaban t赤tulos del calibre de Captain Commando o The Simpsons. Comobrawler, Streets of Rage II es simplemente perfecto: Maravillosos ycoloridos gr芍ficos, grandes sprites perfectamente animados, ambientaci車n100 % callejera, electrizante banda sonora (obra del gran YuzoKoshiro), cuatro personajes a elegir dotados de una gran abanico deataques, enorme variedad de enemigos, extensas fases que en ning迆nmomento llegan a cansar gracias a la variedad de situaciones que Segasupo imprimir a la totalidad del juego# En definitiva, un cl芍sicoinsuperable, y tal y como su inferior tercera parte demostr車,irrepetible. Si hay un juego que deja claro por qu谷 Mega Drive es ysiempre ser芍 una de las mejores consolas jam芍s lanzadas, es este Streetsof Rage II.

Road Rash II

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Road Rash es una de tantas sagas de culto que dej車 una profunda huella en todos aquellos que la disfrutaron, pero que no logr車 hacerse con el suficiente n迆mero de seguidores como para que su editora, en este caso Electronic Arts, siguiera apostando por ella. Road Rash II nos brinda carreras de motos 100 % arcade al m芍s puro estilo Hang-On, aunque con la m芍s que perceptible diferencia de que aqu赤 podemos golpear al rival tanto cuerpo a cuerpo como con un buen surtido de armas contundentes, a la vez que esquivamos el tr芍fico, atravesamos peligrosos cruces a toda velocidad o nos vemos las caras con las fuerzas de la ley. La saga naci車 en Mega Drive, con una trilog赤a de la que esta segunda entrega se alza como la mejor, dado que se efectuaron diversas mejoras sobre el Road Rash original que le sentaron de f芍bula. Entre dichos a?adidos se encuentran un sistema de combate mucho m芍s pulido, la aparici車n de la ※entra?able§ cadena como nueva arma contundente y la posibilidad de activar un turbo que permite a nuestra montura alcanzar velocidades de v谷rtigo durante un corto periodo de tiempo. En definitiva, un juego que ning迆n motero deber赤a perderse.

 Thunder Force IV

En los primeros a?os de la d谷cada de los 90, elvenerable g谷nero de los matamarcianos viv赤a ya sus 迆ltimos momentos degloria. Pero menudos momentos. Eso s赤, mientras en salones recreativos,Super Nintendo e incluso Neo Geo se par赤an verdaderas y apabullantesobras maestras, Mega Drive parec赤a ir a rebufo con t赤tulos que, aunqueeran buenos, no pod赤an acercarse a la excelencia de un Axelay, unGradius III, un Super R-Type o un Parodius. Pero entonces lleg車 ThunderForce IV, y muchas bocas enmudecieron. Gr芍ficos que parec赤an salir deuna placa recreativa de 迆ltima generaci車n en lugar de una Mega Drive,velocidad de juego pasmosa, banda sonora electrizante, sistema de powerups simplemente perfecto, decenas de enemigos en pantalla, final bossesde antolog赤a# Por si todo esto no fuera suficiente, Thunder Force IVtiene el honor de ser uno de los escas赤simos juegos que recibieron unaconversi車n PAL medianamente optimizada. Es decir, la velocidad de juegono se vio mermada respecto al cartucho original NTSC, cuando lotristemente normal era que los juegos PAL europeos fueran un 16*7 % m芍slentos que sus contrapartidas norteamericanas y japonesas. Endefinitiva, Thunder Force IV es el matamarcianos de referencia en MegaDrive, capaz de codearse sin problemas con los mejores juegos delg谷nero.

Ghouls *n Ghosts

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El contundente golpe que Nintendo dio en 1985 con su NES le permiti車 alcanzar una posici車n de privilegio en el mercado que no dud車 en aprovechar, atando a las third parties que programaban juegos para su consola con unos contratos leoninos que entre otras cosas prohib赤an expresamente que dichas compa?赤as (y Capcom era una de ellas) desarrollaran juegos para otros sistemas dom谷sticos que no fueran los de la gran N. Con el paso de los a?os dicha situaci車n de flagrante monopolio se relaj車 lo suficiente como para que las third parties, sin poder a迆n programar directamente para los sistemas de la competencia, al menos s赤 pudieran ceder sus licencias para que lo hicieran otros. Gracias a ello, Sega pudo desarrollar una excelente conversi車n de Ghouls *n Ghosts, una de las mejores recreativas jam芍s lanzadas. En la piel de Sir Arthur, deb赤amos enfrentarnos a las hordas demon赤acas en un run *n gun de lo m芍s desafiante, que no dejaba un solo momento de respiro y pon赤a a prueba al jugador a cada paso que 谷ste daba. Sus gr芍ficos, banda sonora y dise?o de niveles alcanzan un grado de excelencia que pocos t赤tulos han podido igualar. Respecto a la conversi車n destinada a Mega Drive, decir que es sencillamente magistral. Sega era consciente del bombazo que ten赤a entre manos, as赤 que hizo sus deberes y ofreci車 a los usuarios uno de los mejores juegos que Mega Drive pudo disfrutar a lo largo de su historia.

Dynamite Headdy

De todas las third parties que trabajaron para Mega Drive, la mejor con diferencia era Treasure, y este Dynamite Headdy es otra prueba de ello. Es un plataformas 迆nico y original de la forma en la que solo los juegos de Treasure pueden serlo, y posee todos y cada uno de los elementos que convirtieron a esta compa?赤a en legendaria. Nosotros controlamos a Headdy, un mu?eco que tiene la habilidad de intercambiar su cabeza por toda una gama de testas que le ofrecen multitud de poderes y destrezas diferentes. Los escenarios est芍n construidos como si de una obra de teatro se tratara, as赤 que incluso gr芍ficamente el juego sorprende a cada momento y se distancia de cualquier otra cosa que hubi谷ramos visto antes en un g谷nero por aquella 谷poca tan saturado como era el de las plataformas. Multitud de niveles, final bosses de antolog赤a, efectos gr芍ficos de esos que solo Treasure sab赤a brindar a Mega Drive# En definitiva, si est芍s harto de tantos clones de Sonic y quieres probar algo distinto, no encontrar芍s nada mejor que este Dynamite Headdy.

Mercs

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All芍por 1991, a?o de la publicaci車n del juego que nos ocupa, Capcom a迆n nopod赤a programar en Mega Drive debido a una imposici車n contractual deNintendo. Pero s赤 pod赤a licenciar sus franquicias, por lo que, al igualque sucediera con Ghouls *n Ghosts, Sega se hizo con los derechos deMercs, una fenomenal recreativa heredera del inmortal y no menos cl芍sicoCommando, para programar una conversi車n destinada a su consola de 16bits. Y menuda conversi車n, se?ores. Si bien gr芍ficamente el juego seve赤a mermado respecto al original arcade, y adem芍s perd赤a sus opcionesmultijugador, pose赤a todos los ingredientes que hicieron grande a larecreativa junto a un a?adido de quitarse el sombrero: el llamadoOriginal Mode. Dicha modalidad no era otra cosa que un Mercs rehecho delos pies a la cabeza; una aventura completamente independiente de lavista en la recreativa, con niveles m芍s largos, acci車n m芍s variada, laposibilidad de comprar 赤tems en tiendas y seleccionar a diversossoldados que pose赤an marcadas diferencias entre s赤. En definitiva, unade las mejores conversiones de recreativa disponibles para Mega Drive,as赤 como un sensacional juego de acci車n.

Mega Turrican

Turrican es una inolvidable franquicia que golpe車 con sonora contundencia durante la generaci車n de los 16 bits. Mega Drive tuvo la suerte de acoger las tres entregas principales de la saga (la segunda de ellas camuflada en forma de adaptaci車n de la pel赤cula Soldado Universal), e incluso este Mega Turrican fue programado en exclusiva para ella, y posteriormente adaptado para Amiga con el nombre de Turrican 3. Eso s赤, problemas de distribuci車n hicieron que la adaptaci車n saliera a la venta antes que el original, y es que incomprensiblemente nadie apost車 por este juego hasta que Data East y Sony Imagesoft decidieron ponerlo en circulaci車n. Nos encontramos ante un run *n gun soberbio, que no deja un solo momento de respiro al jugador, dotado de enormes y laber赤nticas fases repletas de secretos y una banda sonora obra de uno de los mejores compositores de la 谷poca: el gran Chris H邦lsbeck. En definitiva, un t赤tulo a reivindicar, absolutamente recomendable sobre todo si gustas de este tipo de arcades desenfrenados.

World of Illusion

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Dos a?os despu谷s de Castle of Illusion llegar赤aa Megadrive World of Illusion, un videojuego que volv赤a a estarprogatonizado por Mickey Mouse pero que tendr赤a un protagonismocompartido con el Pato Donald. Adem芍s de una f車rmula cl芍sica deplataformas 2D con enemigos que superar y jefes finales al final de cadamundo, el t赤tulo destacaba por los niveles de magia que permit赤an volaren una alfombra m芍gica, respirar bajo el agua, transportarse de un ladoa otro o controlar una serie de cartas para poder avanzar hac赤a otrospuntos inaccesibles en las fases. Todo para acabar enfrent芍ndonos aPete, el mago que funciona como jefe final. Un t赤tulo que explotaba anivel audiovisual las posibilidades de Megadrive y que con el tiempo haquedado como uno de los plataformas cl芍sicos m芍s encantadores que serecuerdan hasta la fecha.

Soul Star

MientrasSega y otras compa?赤as se encabezonaban en hundir en la miseria alpobre Mega CD lanzando horrendos juegos Full Motion Video en los que lainteracci車n con lo que suced赤a en pantalla se reduc赤a a su m赤nimaexpresi車n, la inolvidable y a?orada Core Design demostraba que elperif谷rico/consola estaba ah赤 para algo m芍s que soportar clones dejuegos de Mega Drive y los susodichos y vomitivos t赤tulos FMV. Mega CDpose赤a unas capacidades de reescalado encomiables, y Core lasaprovechaba al m芍ximo en todos y cada uno de sus lanzamientos. Entreellos se encuentra este Soul Star, un matamarcianos sensacional cuyasfases se divid赤an en tres grandes bloques, cada uno de diferentedesarrollo gracias a la capacidad de la nave que control芍bamos paratransformarse en caza espacial, helic車ptero o robot b赤pedo. Con unasrotaciones y reescalado de sprites dignos de recreativa, una bandasonora sencillamente magistral de la que el mism赤simo John Williamsestar赤a orgulloso, un perfecto control de nuestro ingenio mec芍nico y undesarrollo de niveles que rallaba en todo momento la perfecci車n, SoulStar es una de las mayores odiseas espaciales que han visto los tiempos.No lo pienses m芍s: enciende tu Mega CD, pon el volumen de los altavocesal m芍ximo y disponte a luchar por el alma de una estrella.    

James Pond II

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La secuela directa de James Pond llegar赤a en 1991como un videojuego en el que ten赤amos que investigar si el gran enemigodel protagonista, Dr Quiz芍s, ha sobrevivido y escapado hasta el PoloNorte. La gran novedad de esta entrega era el traje robotizado y laf車rmula en la que ten赤amos que llegar a todos los niveles,? que seaccede a ellos a trav谷s de la f芍brica de juguetes de Santa Claus desdela que entramos a diversas puertas hasta cincuenta niveles en total.Plataformas bidimensional donde tenemos que saltar sobre los enemigos ytambi谷n enfrentarnos a diversos Jefes finales. La nueva armadura permiteextender nuestro cuerpo, agarrarnos al techo o plataformas lejanas(siempre en sentido vertical), algo que daba variedad adem芍s de poderusar algunos veh赤culos y las alas que nos permit赤an volar. Divertido,pulido y brillante en su conjunto.

Castle of Illusion

Castle of Illusion fue uno de los grandes lanzamientos multiplataforma que recibieron las consolas de Sega. No solo Megadrive, sino tambi谷n Master System y Gamegear recibir赤an en 1990 un juego de plataformas encantador que pon赤a de actualidad la consola de la compa?赤a japonesa. El objetivo principal era el de salvar a Minnie de las garras de una malvada bruja superando diversos mundos y consiguiendo siete gemas previas. Para muchos todav赤a hoy son imprescindibles mundos como el de los dulces, Toy Land con los juguetes o el inicio en el bosque encantado, que ofrec赤an un desarrollo variado y muy Disney en los acabados. Encantador a nivel visual y sonoro, Mickey Mouse protagonizaba un plataformas sencillo de controlar pero interesante y para nada f芍cil de terminar. Sali車 no hace mucho un remake y puesta al d赤a, pero no ha conseguido trasladar la magia de ese t赤tulo.

FIFA 95

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FIFA 95 es un juego de f迆tbol imprescindible para conocer la historia de los juegos del deporte rey. Despu谷s de una primera entrega de EA que hab赤a debutado tiempo atr芍s, con la edici車n 95 se manten赤a el mismo motor 每el campo estaba de forma isom谷trica/diagonal- con algunos retoques y unas inclusiones que han sido santo y se?a de la franquicia desde entonces: incluir equipos de las ligas de clubes y no solo selecciones nacionales. Ligas como la Serie A, Bundesliga, Premier League, Primera divisi車n francesa, Eredivisie y c車mo no, la Liga espa?ola adem芍s de la norteamericana. Una plantilla de licencias que no ha cesado desde ese momento. Aunque hab赤a algunos jugadores ficticios eso s赤.  Un juego que trasladaba con acierto el mundo del f迆tbol para la 谷poca en la que est芍bamos y que adem芍s era exclusivo de Megadrive, algo que nunca m芍s pas車 con un FIFA numerado (s赤 con algunos especiales como FIFA 64, claro).

Soleil

El Zelda: A Link to the Past de Mega Drive. Eso es Soleil, ni m芍s nimenos. Este juego tuvo el honor de ser el primer JRPG de Mega Drivetraducido al castellano, en una 谷poca en la que al fin los usuarios deconsola ve赤an llegar t赤tulos del g谷nero adaptados a idiomas distintosdel anglosaj車n. Soleil posee todos y cada uno de los elementos que hanhecho grandes a los Zelda bidimensionales, por lo que ya de entrada sucalidad no deja lugar a dudas. Afortunadamente tiene a bien a?adirelementos propios a esta mezcla usualmente nintendera, caracter赤sticasque adem芍s le sientan como un guante y hacen que no podamos parar dejugar. La limitada paleta de colores de Mega Drive es usada con muchainteligencia, por lo que gr芍ficamente es todo un regalo para la vista.A?芍dase a la mezcla una historia con no pocas pinceladas deoriginalidad, una jugabilidad que atesora todo lo que debe tener unaction RPG de primer nivel, una alegre banda sonora y la ya mencionadatraducci車n al castellano, y lo que tenemos no es otra cosa que unaut谷ntico imprescindible.

 Comix Zone

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Comix Zone es uno de los juegos m芍s originales y curiosos que se pueden recordar de todo el cat芍logo de Megadrive. Es un juego de acci車n muy arcade que usaba una puesta en escena de c車mic, saltando de vi?eta en vi?eta, con cada nivel ocupando un par de p芍ginas y diversos secretos que pod赤amos encontrar a nuestro paso. El estilo visual destacaba tanto art赤sticamente como en acabado t谷cnico (esos escenarios llenos de detalles y elementos, los personajes muy bien recreados y con colores vivos) para crear un c車mic de h谷roes en formato virtual. Adem芍s de plataformeo, diversos movimientos cl芍sicos de acci車n como golpes de patadas y pu?etazos o transformaciones del protagonista y ciertos puzles. Un t赤tulo con gancho a nivel audiovisual y tremendamente variado en lo jugable, una peque?a joya que debe estar entre los mejores de esta consola.

Alien Soldier

Delos seis juegos que Treasure lanz車 para Mega Drive, Alien Soldier essin duda el m芍s espectacular de todos. Desde que la compa?赤a fue fundadaen 1992, los aficionados siempre han alabado la maestr赤a con la que elestudio planifica y desarrolla las batallas contra los jefes finales.Pues bien, si ese es el punto fuerte de Treasure, entonces Alien Soldieres su mayor y mejor referente. Nos encontramos ante un run *n gun queha sido desarrollado como oda al final boss desde el primer hasta el迆ltimo minuto de juego. Tanto es as赤 que las fases son cortas,insultantemente cortas, y los enemigos normales pocos y sencillos. Estoes as赤 porque Alien Soldier vuelca todo su potencial en las numerosas ycontinuas batallas contra final bosses. Para hacernos una idea, el juegoposee 25 niveles, y un total de 31 jefes finales. Del primero al迆ltimo, todos estos jefes son sorprendentes, originales y desafiantes.Creednos, agradecer谷is la escasa longitud de los niveles y los pocosenemigos que encontrareis por el camino, puesto que tras derrotar a unfinal boss arder谷is en deseos de enfrentaros lo antes posible alsiguiente.

Sonic the Hedgehog

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Sonic se convirti車 en la gran respuesta deSega a Nintendo con Mario, y el erizo azul se convirti車 en el icono ymascota de las consolas de la compa?赤a japonesa. Pero la idea del SonicTeam era crear un plataformas que se desmarcara del fontanero italiano, ylo consigui車 a base de presentar el plataformas m芍s r芍pido querecordamos. Un t赤tulo que nos permit赤a ir a toda velocidad por todos losniveles, con loops, saltos y rebotes imposibles cada dos por tres. Elbuen acabado visual de los escenarios, el carisma del protagonista y unabanda sonora espectacular, Sonic se gan車 el coraz車n de los jugadores.La recolecci車n de anillos, los extras en forma de objetos o los secretoscomo el anillo gigante hac赤an de Sonic The Hedgehog un t赤tulotremendamente rejugable. Su dificultad para terminarse, niveles m赤ticoscomo Labyrinth zone o los jefes finales son la guinda de un personajeque estaba llamado a hacer historia.

Sonic 2

Para muchos, Sonic 2 es el mejor juego de la franquiciaque se ha hecho (con permiso de Sonic CD, otro que siempre se recuerdacomo el mejor de todos). Y no es para menos, ya que a la velocidad,endiablado dise?o de niveles y variedad de situaciones que ya se vio enla primera entrega, se a?ad赤an extras m芍s que jugosos. Es la estrena deTails y sus posibilidades gracias a las colas, o los siete nivelesespeciales con un pseudo 3D en el que esquivando obst芍culos de todo tipopod赤amos conseguir coger una de las esmeraldas perdidas. El Dash era elnuevo movimiento de un protagonista que se encontraba en medio deniveles mucho m芍s complejos y largos que antes. Y c車mo no, la leyendadel Super Sonic, esa transformaci車n que se pod赤a realizar una vezten赤amos todas las esmeraldas del chaos y que dejaba boquiabiertos aesos peque?os usuarios que no nos cre赤amos lo que ve赤amos delante denosotros. Para acabar de completar esta obra maestra,  el multijugador apantalla partida era todo un pique.

Strider

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Strider es uno de los iconos de la primera etapa deCapcom, un ninja que sorprendi車 con un juego de plataformas y acci車npara recreativas de lo m芍s divertido. Megadrive recibi車 una conversi車ndestacad赤sima, en parte porque el hardware de la consola ten赤a ciertassimilitudes con la placa CPS-1 de la compa?赤a de la c芍psula. Los nivelesy presencia de enemigos eran los mismos que en la recreativa y solo sehab赤a perdido por el camino temas de resoluci車n, algunas animaciones yuna calidad visual algo por debajo. El resto, juego que mezclaba laagilidad de un Ninja con la propuesta cl芍sica beat*em up de yo contra elmundo, con enemigos variados, jefes, poder cogernos a los salientes yhacer saltos espectaculares con un personaje que se encontraba condesaf赤os realmente complicados por la mezcla de enemigos y sus ataques.

Shinobi III

 

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Shinobi es una de esas licencias que se relacionanr芍pidamente con una plataforma hist車rica como Megadrive. Otra manera dehacer un juego de ninjas con la tercera entrega numerada de la saga quebajo la coletilla ※Return of the Ninja Master§ nos presentan el mejort赤tulo de la serie por diversos motivos. Neo Zeed est芍 amenazada por elcrimen y el gran enemigo es un clon de Joe Musashi, protagonista de estaaventura. A nivel visual, una maravilla por los escenarios recreados ylos sprites del protagonista y rivales a batir. A nivel jugable, elmejor de la serie por ofrecer una mec芍nica muy veloz y variada y nuevashabilidades como una patada voladora, un ataque especial que nos dabaventaja durante un tiempo corto de tiempo y nuevas mec芍nicas como poderescalar paredes a base de saltos. Toda la saga es totalmenterecomendable, pero si tenemos que quedarnos con uno este es Shinobi 3sin ninguna duda.

 Sunset Rider


Uno de los mejores juegos arcade que se recuerdan de las recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa, permitiendo jugar con cooperativo hasta cuatro jugadores en los que a base de disparos ten赤amos que acabar con todo tipo de enemigos y jefes finales, desde el suelo o persiguiendo a lomos de un caballo. Lo que haga falta. La versi車n para Megadrive de esta excelsa recreaci車n del lejano oeste estaba algo por debajo en lo visual, ofreciendo a pesar de ello un buen acabado de colores vivos, recreaci車n de personajes (tanto los cowboys protagonistas como los enemigos) y escenarios perfectamente recreados. No estaba mal aunque la recreativa luciera mucho mejor. Pero lo importante es que jugablemente segu赤a siendo una delicia de solo dos botones (disparar y saltar), adem芍s de dif赤cil y llamativo. Hab赤a otros cambios en algunas fases recortadas y cambiadas, y tampoco se pod赤a disfrutar a cuatro jugadores, pero la esencia para ser Megadrive ah赤 estaba.

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Splatterhouse 3

Despu谷s de una segunda parte que s赤 sali車 en consola每el primero solo en recreativas- y que nos cost車 de peques m芍s de unabronca maternal cuando nos pillaron jugando a semejante festivalpixelado de gore, sangre y brutalidad, y como no hay dos sin tres, enmenos de un a?o Namco tuvo lista de nuevo en exclusiva para Mega Drivela tercera parte, la cual se situaba cinco a?os despu谷s de Splatterhouse2: Rick y Jen se han casado y tienen un ni?o, David. La m芍scara y elEvil One regresan de nuevo a sus vidas, secuestrando a la madre y alhijo. Rick y la Terror Mask se embarcan de nuevo en una s芍dica Quest.Una quest que enriqueci車 el sencillo desarrollo de avanzar y pegar conel uso de la exploraci車n no lineal de escenarios -que encima ten赤an unl赤mite de tiempo-, que m芍s de una vez nos hac赤a volver sobre nuestrospasos y probar nuevos caminos, ya que ahora pod赤amos movernos a variosplanos de profundidad 3D y no solo 2D. Esto, a?adido a la insanadificultad, propici車 que la consecuci車n de alguno de los cuatro finalesfuese todo un logro en la 谷poca (hoy en d赤a en PS3 ser赤a un trofeo deplatino fijo). Con el Splatterhouse m芍s pulido t谷cnicamente, m芍sprofundo jugablemente y m芍s bestia, Namco condenaba a la Terror Mask alolvido durante 17 a?os, hasta que la rescat車 en un soberbio remake paralas consolas actuales que recomendamos y mucho, siendo un candidatoprivilegiado al juego m芍s gore y visceral de la actual generaci車n.

Super Hang On

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Tocada por el genio de uno de los mayors talentos del sector, Yu Suzuki - Space Harrier, Out Run, After Burner, Daytona USA, Virtua Cop, Shenmue-, Super Hang On fue un port de la recreativa que muchos disfrutamos en Mega Drive a trav谷s del Mega Pack, que lo inclu赤a en un cartucho junto a Columns y World Cup Italia 90. En su versi車n sobremesa, el juego de motos tra赤a dos modos: Arcade, b芍sicamente estilo recreativas de escoge una canci車n, un escenario de dificultad y corre antes de que se termine el tiempo; y Original Mode, mucho m芍s profundo 每pod赤amos estar meses hasta exprimirlo entero, gracias a unos kilom谷tricos passwords de 28 letras- y que nos permit赤a vivir la vida de un piloto, contratando mec芍nicos, recibiendo dinero de patrocinadores que deb赤amos gastar en piezas para mejorar una moto que comenzaba siendo un puro ladrillo, comparada con la que pilot芍bamos en el modo Arcade, y cuyos componentes se part赤an y desgastaban carrera tras carrera. Una joya vintage con una gran BSO que todo el que no la conozca y se r赤a de su aspecto ahora le retamos a que se ponga a los mandos y siquiera se termine el modo Arcade f芍cil, que sigue exigiendo una buena rapidez de reflejos para compensar la lentitud de giro de la moto.

Aladdin

La guerra Nintendo/SEGA fue la mejor de toda la historiavirtual, buscando siempre la m芍xima calidad y las mejores experienciasque nos incitase a comprarles. Uno de los muchos piques Super Nes vsMega Drive lo vivimos en 1993 con Aladdin, una de las cintas Disney m芍sdivertidas y con uno de los personajes m芍s queridos, el Genio de laL芍mpara. Aunque fue SEGA el que se llev車 el mono a la l芍mpara con unaobra maestra de las plataformas que no ha envejecido un 芍pice , y quepodr赤a lanzarse en HD tal cual ahora mismo solamente ajustando laresoluci車n. Virgin Games logr車 no solo un hito en el cat芍logo deG谷nesis, sino un portento absoluto en el g谷nero plataformero que sigueexhibiendo un equilibrio en las plataformas entre desaf赤o y dificultadimpecable 每el ascenso final por los ladrillos de la prisi車n, el avancede globo en globo dentro de la l芍mpara. Visualmente una muestra delPixel Art que exhibe una fluidez en la animaci車n fluida como pocas de la谷poca junto a unos fondos llenos de detalles, el Aladdin de Virgin pidea gritos ser recuperado en formato digital -igual que el Rey Le車n, otrajoya-, no solo para honrar el cat芍logo de Mega Drive, sino para dar unalecci車n de c車mo adaptar una licencia y darse uno mismo un atrac車n debuenas plataformas 2D con toda la magia de anta?o. Un juego sin duda&genial* como muy pocos.

Columns

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Considerada siempre la respuesta de SEGA al Tetris de Nintendo, lo cierto es que ambos juegos fueron creados fuera del seno de estas dos compa?赤as a?os antes, que luego compraron sus derechos y los portearon a sus sistemas. Formando parte tambi谷n de ese Mega Games pack que inclu赤a a Super Hang On aparte de salir en solitario, Columns es un puzzler en el que su mec芍nica consiste en alinear de forma horizontal, vertical o diagonal juntas por color/dise?o distintas joyas en un m赤nimo de tres, para que desaparezcan y la pantalla se vaya quedando limpia. Ten赤amos el modo principal, jugar y jugar intentando que la pantalla no se colapsara, u optar por algunos de los modos Extra como Flash Mode, con el objetivo de abrirnos paso hasta una joya en concreto. Porteado a una cantidad ingente de sistemas, muchos seguimos recordando la versi車n Mega Drive como la m芍s emblem芍tica, merced al impacto que de cr赤os tuvimos con esos fondos recreando el estilo de la Antigua Grecia o la caracter赤stica e hipn車tica de Tokuhiko Uwabo, una de las mejores de la 谷poca.

Kid Chameleon

 

La magia del SEGA Technical Institute se pone de manifiesto al recordar Kid Chameleon, una de esas joyas soterradas de cat芍logo que rescataron para el corto pero bien seleccionado recopilatorio lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360. Jugando en su momento con la idea de un chico que se interna precisamente dentro del videojuego m芍s popular del momento, una especie de arcade de realidad virtual, Kid Chameleon es uno de esos ejemplos de la insana, desafiante y tristemente perdida dificultad que de chicos ten赤amos que enfrentarnos a veces, lo que te forjaba las habilidades en g谷neros como en este caso las plataformas 2D. La genialidad del juego consist赤a en que por s赤 solo, Kid era un macarrilla con gafas de sol que pegaba saltos y pod赤a auparse con una voltereta a las plataformas, pero si romp赤amos los ladrillos al estilo Super Mario obten赤amos cascos que nos transformaban en una ingente variedad de personajes. Y lo mejor era que cada uno ten赤a un poder diferente. Desde caballeros que pod赤an escalar hasta Jason Voohres que lanzaban hachas, samur芍is que pegaban katanazos, skaters, sosias de Flash o del Rhino de Spider-Man y hasta una delirante calavera con casco prusiano montado en un minitanque. Sencillamente genial a nivel de creaci車n de fases y aspecto art赤stico, su m芍s de 100 niveles -32 principales y otros que visit芍bamos a trav谷s de un teletransporte, lo que convert赤a el juego en un laberinto de fases a veces- son un puro desaf赤o 2D, m芍xime teniendo en cuenta que no pod赤amos salvar ni ten赤amos siquiera passwords. Challenge accepted.

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Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist

El primer t赤tulopara Mega Drive basado en el fen車meno de inicios de los 90 que fueronlas Tortugas Ninja, The Hyperstone Heist es uno de esos Beat &em Upscuya diversi車n no ha envejecido nada en 21 a?os que tiene de vida. Portde la popular recreativa Turtles in Time que tambi谷n fue versionada paraSuper Nintendo, es curioso comparar ambos ports, siendo el de SNES m芍sfiel a la recreativa 每esa posibilidad de lanzar a los enemigos a lapantalla- y con m芍s fases, aunque el de Mega, menos colorista y conmenos niveles, lo compensaba con fases mezcla de nuevas y del arcade m芍slargas, una IA enemiga m芍s agresiva y personajes que se mov赤an con m芍srapidez. Hyperstone Heist sigue siendo un t赤tulo estupendo para echarseun Yo contra el Barrio en plan solo o cooperativo lleno de muchosdetalles, como el poder escoger en opciones si queremos que todas lastortugas se vean iguales como en la serie o con colores distintos comoen el comic; o la cantidad de golpes que se pueden acceder con lacombinaci車n de los tres botones y la cruceta 每hay m芍s de lo que puedaparecer, estilo Streets of Rage II. Escenarios de localizacionesvariadas 每de NYC a un gale車n o al Tecn車dromo-, muchos Jefes Finales conpatrones que aprender y una vibrante BSO , algunos seguimos ech芍ndolesunas partidas de vez en cuando. Pero a este o al Turtles in Time, no aldesangelado remake Re-shelled que Ubisoft lanz車 en 3D que carec赤atotalmente del esp赤ritu del original.

Castlevania: Bloodlines

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Estamos en 1994. Los usuarios de Nintendo disfrutan en todos los sistemas de entregas de Akumajo Dorakyura. Los de SEGA en cambio siguen a dos candelabros (aunque con un cat芍logo de t赤tulos igual de variado que Nintendo). Hasta 1994, el a?o m芍gico en que Konami lanz車 un juego exclusivo de la serie para la Bestia Negra de SEGA. Bloodlines narr車 un arco argumental realmente trabajado, base a su vez del posterior Portrait of Ruin de DS: esta vez Dracula era resucitado a inicios del siglo XX (1917) por su sobrina, Elizabeth -gui?o al personaje historico real de Elizabeth B芍thory, la Condesa Sangrienta- aprovechando la sangre y el mal que inunda la Tierra en plena 1? Guerra Mundial. John Morris, descendiente de Quincy Morris -personaje de la novela de Bram Stoker's Dracula que mor赤a tras el asalto final al carruaje- y portador del Vampire Killer y el segoviano (literalmente) Eric Lecarde, en busca de su novia, ser芍n los dos elegidos para la nueva Quest contra el no-muerto y su sobrina. Uno de los Castlevanias m芍s gore que se recuerdan, la pol赤tica menos conservadora de SEGA respecto a la de Nintendo en cuanto a temas violentos dio rienda suelta a que los grafistas implementaran efectos como la sangre que cae del t赤tulo de la pantalla principal a una piscina, o la lanza de Lecarde empalando a sus enemigos. Por desgracia, la versi車n PAL fue censurada hasta en el subt赤tulo, pasando de Bloodlines a un pol赤ticamente correcto The New Generation. Aparte de esto, el juego forz車 Mega Drive al l赤mite gr芍fico al implementar rutinas y scripts como la oscilante torre de Pisa (las localizaciones nos llevaban por todo el mundo, no solo el castillo de Dracula), el genial reflejo en el agua de la Atl芍ntida o el 谷pico escenario final, lleno de efectos visuales por doquier. Un festival visual y jugable al que solo le faltaba un score de temas nuevos y cl芍sicos que no solo estuvo a la altura, sino que se convirti車 en lo mejor del juego. Un score cortes赤a de la m赤tica Michiru Yamane.

Golden Axe

Desarrollado por SEGA para su placa System 16-B (que tambi谷n di車 vida a Shinobi y Altered Beast), rival y similar a la placa CPS1 de Capcom, Golden Axe era el nombre del arma que el malvado Death Adder hab赤a robado, emblema del reino de Yuria, tras secuestrar al rey y a su hija y encerrarlos en su castillo, amenazando al pueblo de Yuria con destruir tanto al hacha, el 迆nico arma que pod赤a matarle, como a su gobernante si no se rend赤an ante 谷l. Por supuesto, tres h谷roes (genial el men迆 de selecci車n de personajes, rotando estos sobre la mano de un esqueleto) de pasado tr芍gico se embarcar芍n en una Quest de combates y magia a trav谷s de un universo visual y sonoro similar al de Conan el B芍rbaro -Makoto Uchida, productor del juego era un fan irredento de la versi車n f赤lmica de Conan- : Gilius Thunderhead, un enano de las minas de Wolud que pelea con un hacha y cuyo hermano gemelo muri車 a manos de los soldados de Death Adder; Ax Battler, protot赤pico b芍rbaro armado con una espada bastarda a dos manos que busca vengar a su madre; y Tyris Flare, amazona hu谷rfana que desea saciar con la sangre de Adder la muerte de sus padres. Cada uno representa el cl芍sico esquema de personajes y equilibrio: el enano es el que pega m芍s fuerte, pero cuyos ataques m芍gicos (de rayos) son m芍s d谷biles; Tyris por contra tiene los hechizos (de fuego) m芍s potentes, pero la pegada en el cuerpo a cuerpo m芍s d谷bil; y el b芍rbaro es el perfecto equilibrio entre fuerza y magia (del elemento tierra), ideal para partidas en solitario. Port fiel y fidedigno de la recreativa, la versi車n Mega Drive era el juego ideal para pasarnos un fin de semana de Espada y Brujer赤a con un amigo, sobre todo con ese modo Duelo que lo transformaba de Hack &n Slash en arcade de lucha 1 Vs 1 directamente contra todo el bestiario del juego.

Earthworm Jim

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David Perry, uno de los genios de la 谷poca 每pena que entre Messiah y su Gaikai ya lo hemos perdido-, lanz車 un pu?ado de joyas cuando trabajaba en Virgin Games, siendo Aladdin una de ellas. Bajo ese estilo Cartoon animado, y ya con su propia compa?赤a Shiny Entertainment, Perry supo ver en la IP que el equipo Playmates Toys le ofrec赤a y compraron los derechos de la licencia para poner a ese estudio y su propio equipo manos a la obra de forma conjunta para lanzar otra obra maestra de las plataformas 2D y la acci車n, porque Earthworm Jim no se puede definir de otra manera. Un absoluto derroche gr芍fico, art赤stico jugable, a esto le atribu赤amos una historia que convert赤a a una simple lombriz en todo un superh谷roe armado que pod赤a quitarse la cabeza y usar su cuerpo de lombriz a modo de l芍tigo Indianajonesco, y tenemos la receta de un cl芍sico que sigue entre nosotros en versi車n HD. Porteado despu谷s a Super Nes en una versi車n algo inferior 每le faltaban efectos de sonido, cambiaba fondos y le hab赤an quitado un nivel-, lo mejor de Earthworm Jim era el derroche de ritmo, humor absurdo y/o par車dico y locura constante, al estilo por ejemplo de lo que Rayman Origins o Legends nos ofrece hoy en d赤a. Tras el 谷xito de este cl芍sico inmediato, la lombriz por fortuna no se hizo de rogar, regresando un a?o despu谷s en#

Earthworm Jim 2

Con David Perry y Doug TenNapel dedise?adores, Earthworm Jim 2 fue una de esas secuelas que cogieron laf車rmula del original de base y lo mejoraron en todos los aspectos,logrando otra joya de las plataformas a la que aumentaron en variedad,imaginaci車n, locura y gameplay, con varios minijuegos a cual m芍soriginal. Y es que pod赤amos estar en un nivel saltando y disparando paraluego pasar a otro cuya primera parte consist赤a en guiar a un Jimdisfrazado, y terminaba en forma del t赤pico concurso televisivo con unasrespuestas a elegir tan absurdas como las preguntas que nos hac赤an. Ofases que nos cambiaban el scroll a un avance de abajo hacia arriba, oincluso isom谷trico. La imaginaci車n y la variedad pillaron a algunoscr赤ticos por sorpresa, pero lo que est芍 claro es que el juego siguesiendo otra oda a lo que los plataformas 2D eran capaces de lograr en una?o en que PlayStation y Saturn ya estaban liderando el cambiogeneracional de los c芍lidos y llenos de detalles entornos pixelados alos fr赤os aunque revolucionarios entornos poligonales. De hecho, lossistemas &next gen* de la 谷poca recibieron versiones de este juegolanzado primero en Mega Drive 每base del desarrollo- y un mes despu谷s enSNES. El 迆ltimo que Perry y TenNapel llevar赤an a cabo, degenerando en unEarthworm Jim ya en ambientes 3D y en un episodio para Game Boy, ambosdos a olvidar. Qued谷monos mejor con lo bueno, con el Jim original y sugenial secuela, y pegu谷monos un atrac車n de variedad y sano humorbizarro.

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Gunstar Heroes

1993 fue un a?o enorme para Mega Drive, que recibi車una hornada de t赤tulos a cual mejor. De entre ellos, uno de losfavoritos para dar el co?azo a los padres en esas Navidades fue GunstarHeroes, un shooter de scroll lateral con un ritmazo de puro arcaderecreativo de esos tan intensos que no pod赤amos descuidarnos ni unsimple segundo. Con la posibilidad de poder escoger cuatro tipos dearmas b芍sicas, cada una adaptada al combate cercano, lejano o conmunici車n trazadora incluso, lo mejor era que con un solo golpe de bot車npod赤amos combinarlas para crear hasta 10 tipos distintos de potencia defuego seg迆n nuestro estilo de juego. Sum谷mosle un agarre de mel谷e parael combate cercano con el que lanz芍bamos a los enemigos, la posibilidadde dos jugadores y unos gr芍ficos de lujo que dieron una lecci車n encuanto a potencia y t谷cnica Parallax y tendremos una maravilla delcat芍logo de G谷nesis que est芍 disponible en PSN y Xbox Live. Pero noolvidemos lo mejor que ten赤a este Run & Gun: Unos Jefes Finales quesiguen sorprendiendo por su modelado, animaci車n y ejecuci車n en pantalla,siendo algunos como el segundo de la primera fase lo m芍s cercano queMega Drive ha estado de los efectos Scaling en 3D. Y adem芍s con una tasaFPS fluida constante. Oro Puro que merece much赤simo nuestro tiempo ya迆n divertid赤simo a dobles.

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Sonic 3

Junt芍ndose el Sonic Team original y el talent del SEGA Technical Institute (Kid Chameleon, Comix Zone), solo pod赤a salir magia, pura magia 2D como la que impregna Sonic 3, portento incre赤ble de velocidad, plataformas y scroll parallax a una velocidad de v谷rtigo lleno adem芍s de todo tipo de efectos visuales. Desarrollado al tiempo que el transformer f赤sico de Sonic & Knuckles, Sonic 3 refinaba como su antecesor las bases de la franquicia y las aumentaba, comenzando por una fase inicial que nos llevaba a una jungla viva y animada, posteriormente arrasada por el fuego de Robotnik/Eggman 每vaya efectos de distorsi車n por el calor se sacaron de la manga- mientras esquiv芍bamos a Knuckles atravesando fases llenas de detalles, enemigos y elementos interactivos como poleas y cuerdas. Remodelando de nuevo los niveles de bonus para obtener las esmeraldas del Caos, estas eran menos fren谷ticas que en Sonic 2, pero m芍s complicadas hasta que nos enter芍bamos de qu谷 es lo que ten赤amos que hacer. Con multijugador competitivo encima, nos podr赤amos pasar p芍rrafos enteros enumerando las virtudes de Sonic 3, tercera entrega de una tetralog赤a para Mega Drive 每a Sonic 3D y el resto los dejamos aparte- que supuso tanto la presentaci車n como el culmen del personaje, ya que no volvi車 a brillar en ning迆n sistema ni en ninguna entrega posterior 每excepto en el Sonic CD de Mega CD, para muchos el Sonic m芍s redondo de todos- con la perfecci車n que alcanz車 en esos primeros 4 cartuchos de G谷nesis. A recordar su fabulosa BSO, con ejemplos como el Icecap Zone, sobre la cual sigue la historia confirmada/no confirmada/desmentida/probada cierta de que el rey del Pop, Michael Jackson, intervino en ella.

Contra Hard Cops

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Contra III /Super Probotector ocupa un lugar destacado en el cat芍logo de Super Nintendo por ser un ejemplo temprano de muchas de las capacidades gr芍ficas de la consola -y por momentos memorables y muy promocionados como el jefe en forma de Terminator gigante-. Pero su secuela, aparecida en Mega Drive es incluso mejor y no cuenta ni con una parte de la fama de su predecesora. Hard Cops es una aut谷ntica delicia y un punto culminante de la saga y de los Run*Gun en general. El legendario Nobuya Nakazato, hist車rico de Konami y gran responsable de Contra -entre otros- aprovech車 sus a?os de experiencia dirigiendo a su veterano equipo en la creaci車n de un juego que ten赤a todas las se?as de identidad de la saga: jefes espectaculares, dificultad, acci車n intensa en cada segundo, gran variedad de armas y situaciones# Por primera vez en la saga se apostaba por introducir cuatro personajes diferentes, cada uno con un arsenal distintivo, y tambi谷n se apostaba por una estructura de caminos alternativos, con diferentes finales y muy apta para introducir rejugabilidad. Eso s赤, era un juego que separaba a los hombres de los ni?os por su dificultad extrema, aunque la pureza de su f車rmula, su fant芍stica banda sonora e impactantes gr芍ficos lo convert赤a en un reto irresistible.

The Revenge of the Shinobi

Una de las grandes bazas de Sega era sin duda su 谷xito en las recreativas, que siempre trat車 de capitalizar para empujar el cat芍logo de sus plataformas dom谷sticas. Shinobi era un gran 谷xito en los salones arcade que hab赤a sido llevado de forma s車lida a Master System, pero para Mega Drive se quer赤a algo nuevo. Eran los primeros coletazos de la consola de 16 bits, que ten赤a que competir tanto con Nintendo y su todopoderosa NES como con NEC y su Turbo Grafx. Por ello encargaron a uno de sus equipos internos un nuevo juego de Shinobi exclusivo para la consola de mesa, una secuela que ilustrara la potencia del nuevo hardware. Con grandes sprites, un estilo de juego m芍s pausado, una gran ambientaci車n y una excelente banda sonora, The Revenge of Shinobi dejaba clara la superioridad de su hardware frente a las alternativas de las consolas contempor芍neas. Dif赤cil, exigente y con un final apote車sico, no ser赤a el mejor Shinobi de la 16 bits -claramente superado por Shinobi III- pero ser赤a uno de los mejores t赤tulos de primera hornada del sistema.

Sparkster/ Rocket Knight Adventure

Otro aut谷ntico cl芍sico de Konami a cargo de Nobuya Nakazato, un juego de acci車n pura y destilada ofrecida en un bello marco de coloridos gr芍ficos y fant芍stica banda sonora a cargo de, entre otros, Michiru Yamane. Como su nombre indica, controlamos a un protagonista equipado con una armadura de caballero dotada de cohetes, que era el factor determinante a la hora de definir un estilo de juego propio basado en la movilidad. Con los cohetes pod赤amos movernos r芍pidamente en cualquier direcci車n, salvar largas distancias y conseguir un tipo de movimiento muy original para un juego de acci車n como este. Pero adem芍s, Rocket Knight destacaba por la imaginaci車n de su mundo, que era utilizado para darnos algunos momentos impactantes como la gran lucha montado en un robot gigante que era uno de los puntos culminantes de la aventura.

Streets of Rage 3

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Despu谷s de la obra maestra que fue la segunda parte, era dif赤cil para un brawler llegar m芍s alto dentro de las limitaciones que impone su f車rmula, y lo cierto es que Streets of Rage 3 es un excelente ejemplo de esto. Un juego fant芍stico cuyo 迆nico pecado es no ser tan bueno como su antecesor ni tener espacio para crecer, aunque no fue por falta de intentarlo. Se apost車 por un argumento m芍s fant芍stico, con cyborgs y otros componentes de ciencia ficci車n -incluyendo uno de los personajes protagonistas- quiz芍s en un intento de buscar elementos innovadores, y se volvi車 a apostar por el sendero marcado por la segunda entrega: gran variedad de movimientos y personajes muy diferentes entre ellos, elementos primordiales para construir un desarrollo variado. Adem芍s, lo ya acostumbrado, banda sonora de lujo con un Koshiro completamente sumergido en los sonidos techno de la escuela de Detroit, compartiendo trabajo junto a Motohiro Kawashima en un trabajo pr芍cticamente futurista y experimental, adelantado a su 谷poca.

Streets of Rage

YuzoKoshiro ha hecho toda clase de trabajos magistrales a lo largo de sudistinguida carrera, es dif赤cil quedarse con uno. Pero el que escribeestas l赤neas no puede dejar de sentir cierto cosquilleo cuando suena laintro de Streets of Rage, uno de los mejores ejemplos de c車mo unamelod赤a nos puede sumergir en un ambiente y hacer que todos nuestrossentidos se queden fijados en el juego. Desde ese m芍gico arranque, unabanda sonora electr車nica de extremada variedad y calidad nos acompa?a enun juego creado para ser la respuesta que Sega necesitaba a Final Fighten SNES. El juego de capcom era un gigante precedido por su enormepopularidad, as赤 que tenerlo en exclusiva en la gran rival era un golpeduro, por lo que Sega puso todo para conseguir un brawler al m芍s altonivel, cosa que logr車 con creces. Buena variedad de movimientos, granambiente y un buen dise?o en l赤neas generales, con algunos jefesmemorables como Shiva, un maestro de las artes marciales que sin el jefefinal, era el enemigo emblem芍tico que protagonizar赤a los combates m芍smemorables de la serie.

Shining Force

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Un de los grandes problemas que tuvo que afrontar Sega es el no poder contar con Enix ni con Square en su sistema, lo que le colocaba en una enorme desventaja en Jap車n. Dragon Quest y Final Fantasy eran, junto a algunos juegos de la propia Nintendo, los t赤tulos m芍s populares del mercado nacional con diferencia. La desventaja en este campo acab車 siendo determinante, pero Sega no dej車 de intentarlo buscando nuevas ideas. El SRPG Shining Force fue uno de esos intentos, un fant芍stico t赤tulo desarrollado por Climax y Sonic! Software Planning que segu赤a algunas de las pautas vistas en juegos como Fire Emblem: mapa t芍ctico con movimiento por turnos y pantalla separada para ver cada ataque con detalle, d芍ndole as赤 un mayor atractivo visual -aunque Hiroyuki Takahashi, el productor, asegura que ※detestaba§ el ritmo de juego de Fire Emblem y que no estaba entre sus influencias-. El juego fue realizado con dificultad, primero porque no cont車 con mucho presupuesto -Sega ten赤a m芍s f谷 en sus juegos arcade-, y segundo porque a la hora de llevarlo al ingl谷s se hizo con una lamentable traducci車n. A pesar de todo, el resultado fue fant芍stico.

Shining Force II

A pesar del 谷xito de la saga Shining, Sega decidi車 dar los mismos escasos recursos a Sonic! Software Planning para una secuela de la primera parte. El resultado fue un juego superior en pr芍cticamente todo, una de la joyas del cat芍logo de la 16 bits. En el camino, la compa?赤a consigui車 hacer enfadar definitivamente a los miembros del grupo interno, que un tiempo m芍s tarde se separar赤an para crear Camelot -algo que Sega permiti車 bajo la promesa de que no realizar赤an juegos basados en Shining para la competencia. Dejando aparte los -muchos- errores de juicio de la compa?赤a japonesa, Shining Force II un t赤tulo fant芍stico que supera en todos los apartados a su antecesor sin cambiar mucho la f車rmula: seguimos teniendo una parte de exploraci車n e interacci車n con NPCs, un mapa t芍ctico, un sistema de clases y desarrollo para cada personaje y una pantalla donde podemos ver el efecto de nuestros golpes y hechizos. Lo que lo separa es que es simplemente mejor en todo, una historia m芍s profunda, personajes m芍s interesantes, una banda sonora magn赤fica y adem芍s un desarrollo mucho m芍s dif赤cil que su antecesor, lo que lo convert赤a en un aut谷ntico reto.

Shining in the Darkness

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Despu谷s de Shining Force, Climax y Sonic! volvieron a colaborar para crear algo diferente basado en el mundo y el estilo audiovisual de ese universo. El resultado fue este Shining in the Darkness, un aut谷ntico dungeon crawler en el que ten赤amos que abrirnos paso a trav谷s de una mazmorra luchando contra toda clase de criaturas. La estructura era parecida a otros juegos dentro del g谷nero, con enemigos aleatorios, un sistema de combate por turnos controlando a un grupo entero, jefes finales prefijados, diferentes conjuros, habilidades y equipamiento, un complejo sistema de mazmorras en el que orientarse y un objetivo abierto. Hay tres figuras que tienes encontrar y rescatar, pero puedes acabar el juego sin rescatar a nadie, o s車lo a una o dos de esas personas, consiguiendo un final diferente. Gran acabado audiovisual, con ese estilo propio que acabar赤a siendo reconocible de la saga Shining -por lo menos en su 谷poca de 16 bits, luego la cosa cambi車 bastante-.

Ecco The Dolphin

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Uno de esos juegos que marcan el cat芍logo de una plataforma y que dan identidad y reconocimiento a una m芍quina. Ecco es un juego singular, 迆nico pr芍cticamente, en el que el jugador tomaba el control de un delf赤n para hacer frente a . Bajo tan surrealista argumento se encuentra un juego de enorme belleza e ingenio, con un sistema de control y unas animaciones 迆nicas, con un planteamiento audiovisual memorable. S車lo el inicio, con Ecco saltando libremente sobre el agua junto a otros delfines ya era suficiente para ilustrar que est芍bamos ante algoespecial. Con una mezcla de acci車n, exploraci車n y resoluci車n de puzles, Ecco era un t赤tulo dif赤cil, en el que hab赤a que sobrevivir a la peligrosa fauna marina y encontrar la manera correcta de avanzar, cuidando aspectos como la respiraci車n y desarrollando habilidades que nos serv赤an para rescatar a nuestros amigos en una 谷pica aventura en la que encontr芍bamos Atlantis, viaj芍bamos en el tiempo e incluso al mismo espacio exterior.

Thunder Force III

La 迆nica ventaja t谷cnica que ten赤a Mega Drive frente a Super Nintendo era un procesador bastante m芍s r芍pido, lo que facilitaba juegos de scroll muy r芍pido como Sonic. Pero realmente donde m芍s se notaba era en los Shoot*em Ups de naves, donde la consola de Nintendo nunca logr車 destacar. Mega Drive en cambio s赤 mantuvo una dura pugna con la reina de este g谷nero en el sector dom谷stico: PC Engine, dot芍ndose de numerosos juegos ※de naves§ cl芍sicos. Technosoft tuvo una estrecha relaci車n con la m芍quina de 16 bits, siendo un estudio ya curtido en industria embrionaria japonesa alrededor de los ordenadores NEC, Sharp y MSX de la 谷poca. Thunder Force III adem芍s marc車 un punto de inflexi車n en la serie, que antes hab赤a mezclado fases de scroll horizontal con otras de scroll m迆ltiple desde arriba. Ahora el juego era puro scroll horizontal, con el estudio dedicado a sacar partido de los gr芍ficos, acompa?芍ndolos de una banda sonora potente y rockera, se?a de identidad de la saga.

Shadow Run

Uno de los referentes en los juegos de rol de mesa fue Shadow Run, un universo de ambientaci車n Cyberpunk con elementos de magia y fantas赤a tradicional entremezclado con elementos futuristas propios del g谷nero como el transhumanismo o el dominio de las corporaciones. Su adaptaci車n al videojuego era un proyecto goloso y se hizo desde distintos 芍ngulos. En Mega Drive, el camino elegido fue crear una experiencia muy cercana al universo dist車pico de los libros. Pr芍cticamente un sandbox centrado en ofrecernos la experiencia de ser un aut谷ntico Shadowrunner, aceptando trabajos, combatiendo a trolls con fuego y magia, infiltr芍ndonos en Matrix y personalizando a nuestro protagonista en una aventura 谷pica de muchas horas que nos mete de lleno en este fascinante universo. Para muchos, la experiencia Shadow Run definitiva en forma de juego. 

Vectorman

En 1995, Sega hab赤a cometido la enorme torpeza de matar y enterrar sus 16 bits, centr芍ndose casi de golpe en Sega Saturn, que ya hab赤a aparecido en Jap車n y lo har赤a ese mismo a?o en Estados Unidos -por sorpresa adem芍s, el mismo d赤a que se present車 ante el p迆blico americano en el E3-. Mientras, Nintendo ganaba millones navegando con una Super Nintendo revitalizada en gran parte gracias a Donkey Kong Country, que cautiv車 con sus gr芍ficos prerenderizados, tan modernos y diferentes en su 谷poca. Pero algunos dentro de Sega America pensaron en que era una oportunidad perdida el desaprovechar tantos millones de usuarios y por ello aprobaron que el estudio californiano Bluesky intentara algo en la l赤nea de lo que tanto 谷xito le estaba dando a Super Nintendo, pero al estilo Mega Drive. As赤 naci車 Vectorman, un nombre poco original para un h谷roe nada carism芍tico pero que cumpl赤a la funci車n de ser ※moderno§ gracias a los gr芍ficos prerenderizados, una buena excusa para armar un excelente Run*n Gun, uno de los g谷neros en el que la 16 bits de Sega m芍s destac車.

Story of Thor

Una aut谷ntica joya que por alguna raz車n suele ser bastante obviada cuando se habla del cat芍logo de Mega Drive. Con enormes y coloridos gr芍ficos, Story of Thor es una aventura con tintes de RPG, a medio camino entre lo que ser赤a un Legend of Zelda y un Secret of Mana. Con tintes del medio oriente y controlando al protagonista, Pr赤ncipe Ali, nuestro objetivo era viajar por el mundo para encontrar unos esp赤ritus m芍gicos para detener un gran mal que se cierne sobre la tierra del Oasis. El juego est芍 fundamentalmente centrado en el combate y en la exploraci車n, requiriendo conseguir ciertos poderes para acceder a 芍reas en principio inaccesibles, adem芍s de para obtener poderes m芍gicos con los que derrotar a las peligrosas criaturas que formaban el ej谷rcico enemigo. Desarrollado por Ancient, el hist車rico estudio de Yuzo Koshiro, la banda sonora era, como no pod赤a ser de otra forma, un aut谷ntico lujo.

Phantasy Star II

Phantasy Star fue el mayor intento de Sega de tener su propio Final Fantasy, esa clase de historia 谷pica con personajes apasionantes capaz de convencer a los que estaban m芍s interesados en mundos e historias que en acci車n arcade. Su primera entrega en Master System fue un 谷xito y Sega, consciente de que ten赤a que tener juegos en esta l赤nea para competir en Jap車n, prepar車 bien temprano esta secuela, 1000 despu谷s de la anterior versi車n y con ambiciosos objetivos. Fue el primer cartucho de 6 Mb de la consola y contaba con un equipo de lujo, con Yuji Naka de productor, aprovechando el nuevo hardware para crear un juego m芍s expansivo y definido, dando m芍s forma a ese universo de ciencia ficci車n que tanto resaltaba entre el resto de RPGs, m芍s enamorados de la fantas赤a medieval cl芍sica. Historia intensa y personajes para el recuerdo en un t赤tulo inolvidable, si consegu赤as reunir la suficiente paciencia para sobrevivir a su pronunciada curva de dificultad y ritmo glacial de progresi車n.

Phantasy Star IV

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Con el sobrenombre de The End of the Millenium, la cuarta parte de Phantasy Star publicada en 1993 supone el punto y final para la l赤nea original de la saga y tambi谷n marca su c谷nit, siendo uno de los mejores JRPG de Mega Drive. Secuela directa de la segunda entrega -la tercera era una historia paralela- en The End of the Millenium nos encontramos un refinamiento de todas las ideas anteriores. Un sistema de combate mejorado, con m芍s opciones; un desarrollo muy afinado, con una curva de dificultad m芍s accesible y agradable; una historia excelente y 谷pica, conclusi車n de los pasados Phantasy Star, adem芍s de muy bien presentada gracias a los cuadros esc谷nicos en forma de anime que aparecen en conversaciones y fragmentos de historia. Todos los Phantasy Star en Mega Drive son grandes juegos, pero si hubiera que recomendar uno para un p迆blico moderno que quisiera experimentar la saga, Phantasy Star IV ser赤a la clara elecci車n.

Phantasy Star III

La tercera entrega de Phantasy Star supuso un cambio en diferentes aspectos respecto a los dos anteriores, entre otras cosas porque el grupo interno que se encargaba de 谷l hab赤a cambiado. Lo que realmente define a esta tercera entrega es el sistema de generaciones, por el que no controlamos a un mismo grupo de h谷roes sino que completamos partes de la historia con diferentes generaciones, producto de las uniones sentimentales de la pasada. Era posible elegir con qui谷n acababa el protagonista y fruto de ello control芍bamos a un personaje diferente en la siguiente parte de la aventura. El desarrollo era similar aunque con una curva de dificultad m芍s suave y un ritmo m芍s ameno, adem芍s de una historia muy interesante sobre el conflicto de dos pueblos, una guerra en la que no hay buenos ni malos sino miedo, tensi車n  y falta de entendimiento. 

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Ristar

Una injustamente olvidada gema, uno de los juegos m芍s bellos de Mega-Drive, nacido sin embargo en un mundo que ve赤a los sprites como ※desfasados§. Lanzado en 1995 -curiosamente a escala mundial, con s車lo un d赤a de diferencia entre los tres mercados- y con el Sonic Team en su apogeo volcado en 谷l, Ristar era un t赤tulo preciosista, que usaba el hardware de Mega Drive como pocos hacer de cada fase una explosi車n de colores. Los brazos extensibles del protagonista centraban el aspecto jugable y el rango de movmientos y ataques del curioso protagonista en forma de estrella. Gracias a unas barras, Ristar pod赤a tomar impulso y recorrer escenarios en distintas direcciones, pudiendo encadenar movimientos para ganar velocidad y lograr su golpe m芍s poderoso: ※Meteor Strike§, Uno de los t赤tulos m芍s bellos de la 16 bits. 

Light Crusader

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Aunque a Treasure se le conoce principalmente por sus energ谷ticos juegos arcade, destac芍ndose en Mega Drive con cl芍sicos atemporales como Gunstar Heroes, Alien Soldier o Dynamite Headdy. Por ello sorprende ver un juego tan alejado de esa clase de juegos como es Light Crusader, una aventura isom谷trica con elementos de rol de influencia est谷tica occidental. Controlando a un cabalero, nos moviamos y combat赤amos en tiempo real contra los enemigos usando unos simples movimientos de espada, que pod赤amos combinar con un elaborado sistema de conjuros para crear diversos efectos a base de combinar los cuatro elementos. A pesar del combate, era un juego muy centrado en la exploraci車n y, especialmente, en la resoluci車n de puzles, por lo que requer赤a una clase de jugador paciente y anal赤tico para sacarle partido.

Gley Lancer

Uno de los grandes Shoot*em Ups de Mega Drive que se qued車 en Jap車n. Gley Lancer es un t赤tulo de scroll horizontal con un argumento ligeramente m芍s desarrollado que otros ejemplos del g谷nero, con unas escenas anime que dan personalidad a la joven protagonista y a su lucha contra una fuerza desconocida. El t赤tulo cuenta con una gran banda sonora y una muy competente puesta en escena audiovisual, pero lo que realmente lo separa de otros juegos es su original sistema de disparo, basado en sat谷lites que disparan seg迆n la direcci車n en donde movemos la cruceta. As赤, mientras nosotros disparamos hac赤a delante, los sat谷lites pueden disparar en cualquier direcci車n seg迆n nos movamos; pero adem芍s tambi谷n podemos mantener fija presionando un bot車n esa direcci車n. Esto nos permite una gran libertad para disparar en multitud de direcciones, algo que viene bien dando que el dise?o de niveles gusta de meter estructuras complejas en la que los enemigos aparecen de cualquier lado y no hay espacio para maniobrar. Un excelente ejemplo del g谷nero. 

Afterburner II

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En una 谷poca donde el gran sue?o de muchos ni?os era tener ※la recreativa en casa§ Mega Drive era la consola que mejor pod赤a cumplir ese sue?o. Con un hardware que era una versi車n algo inferior de la System 16 que Sega utilizaba en muchas de sus recreativas, eso le val赤a para obtener muy buenos resultados como se pudo ver en Afterburner II, pura esencia arcade y una gran conversi車n a 60 FPS y conservando la calidad y velocidad de la c谷lebre recreativa. No era lo mismo que montarse en la impresionante cabina del juego en los salones, pero era un buen sustituto para disfrutar de este ic車nico Shoot*em Up a bordo de un caza. 

Monster World IV

Sin duda, habr芍 bastantes de los que est谷n leyendo este reportaje que se pregunten d車nde est芍 Wonder Boy in Monster World, conocido en Jap車n como Monster Boy V/ Monster World 3. Ese juego era un ejemplo brillante de la combinaci車n de rol, acci車n y plataformas para crear una experiencia distinta de la de otra clase de aventuras o plataformas, pero no se puede negar que la versi車n de 16 bits estaba extremadamente influenciada? por Wonder Boy III: The Dragon*s Trap, uno de los mejores t赤tulos de Master System . Por eso, en vez de elegir al sucesor, nos quedamos con un t赤tulo desgraciadamente desconocido para muchos en occidente: Monster World IV, que muchos consideran como el mejor de la saga y que desgraciadamente se qued車 en Jap車n en su d赤a. Se acab車 el ※Wonder Boy§, la protagonista se llamaba Asha, protagonista en un buevo mundo de clara influencia ar芍bica. Visualmente estaba a otro nivel, con gr芍ficos mucho m芍s coloridos que nos acompa?aban en una larga aventura, repleta de enemigos variados e imaginativos. Lo mejor est芍 en la propia protagonista, realizada con una gran riqueza de animaciones y expresiones faciales que le da a Monster World IV un valor especial dentro de la saga.

Speedball II

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Bitmap Brothers ten赤an en Amiga su feudo particular, pero el mundo de los ordenadores en aquella 谷poca no era tan lucrativo como el de las consolas y los desarrolladores brit芍nicos quedaron muy ligados a la 16 bits de Sega, con un hardware muy familiar y una creciente popularidad en el reino unido. Convirtieron muchos de sus juegos al formato de consolas y, por supuesto, hicieron lo propio con su juego m芍s popular: el violento y futurista deporte llamado Speedball, una suerte de combinaci車n entre f迆tbol americano y f迆tbol en el que los jugadores se atizaban intentando detener los avances enemigos y robar la bola. Simple pero repleto de posibilidades y tremendamente ameno de jugar, con un estilo de juego muy arcade y directo, pero en el que se pod赤an hacer una gran variedad de jugadas aprovechando cosas como la posibilidad de hacer rebotar la bola en las paredes o de usar agujeros que comunican partes distintas del campo para mover r芍pidamente la esfera.

Pulseman

Ahoraque Pok谷mon X/Y est芍 en las tiendas, es buen momento para recordar lasvueltas que da la vida. Game Freak no siempre fue un estudio de Nintendoy su trayectoria no se reduce a Pok谷mon. Antes de todo eso era unestudio independiente tratando de hacerse un nombre en una variedad desistema, incluyendo Mega Drive. De hecho, Pulseman es con todo derechouna joya oculta del sistema, ya que un gran juego de acci車n yplataformas con unos brillantes y coloridos gr芍ficos que serv赤an comolienzo para crear un t赤tulo con muy buenas ideas. El protagonista pod赤atransformarse en electricidad, lo que adem芍s de potenciar sus ataques leserv赤a para convertirse en una bola el谷ctrica que pod赤a rebotar enparede y alcanzar alturas imposibles para un salto normal. Junto con elmagn赤fico Drill Dozer, este en GBA, Pulseman demuestra que Grame Freaktiene -o ten赤a al menos- un gran talento para hacer juegos 2D muyoriginales, una pena que no sea una faceta que recuperen de tanto encuando -aunque es comprensible que Pok谷mon ocupe todo su tiempo-. 

Warsong

Hay sagas que est芍n desgraciadamente destinadas a ser ※tesoros ocultos§ por el simple hecho de no haber sido nunca comercializadas fuera de Jap車n. Langrisser es una de ella, una 谷pica odisea dividida en cinco entregas que a su vez pertenece a una dinast赤a de juegos que se remonta a los tiempos de MSX y PC 98 y que sigue en nuestros d赤as a trav谷s de otra serie que tampoco ha conseguido calar en occidente a pesar de su calidad, Growlanser. Warsong es en realidad el primer Langrisser lanzado en Jap車n en un intento de que cruzara fronteras. Es un t赤tulo de estrategia t芍ctico por turnos con elementos de rol y una historia elaborada basada en la fueza de los personajes. Cuenta con un sistema de clases muy al estilo de los vistos en Fire Emblem, con personajes pudiendo elegir entre varios tipos de desarrollos seg迆n su clase original, ganando en poder a cada evoluci車n.

OutRun

Un ferrari, una rubia y cielos azules mientra suena ※Passing Breeze§, de esta clase de elementos estaban formados los sue?os de los habitantes de los salones recreativos. Out Run es la quintaesencia de la conducci車n arcade, un juego en el que conseguir llegar a la meta y sumar valiosos segundos era importante, como en tantos otros juegos de conducci車n de la 谷poca, pero cuyo principal valor estaba en el disfrute del viaje, en echar a volar la imaginaci車n. Sega ten赤a un tesoro en la conversi車n dom谷stica de la gran recreativa y no lo desaprovech車 con una fant芍stica conversi車n que se acercaba lo m芍ximo que era razonablemente posible al original. Un juego ic車nico de Mega Drive donde los haya. 

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M.U.S.H.A

Otro gran ejemplo de Shoot*em Up, esta vez de scroll vertical. A veces los juegos se desmarcan de otros de parecido corte por peque?os -o grandes- detalles. Lo primero que destacaba de M.U.S.H.A, parte de la saga Aleste, era su protagonista, un mecha de aspecto imponente que era la atracci車n principal en la portada. Luego, una vez arrancado el juego ve赤as que el universo tambi谷n ten赤a personalidad, con una mezcla de Jap車n antiguo con tecnolog赤a moderna y un sistema de power ups que nos hac赤a realmente poderosos. Era r芍pido, vistoso y ten赤a adem芍s un elemento extra que lo hac赤a especialmente atractivo, un estilo que lo colocaba en otro nivel comparado con la cl芍sica nave de turno. El hecho de que hoy en d赤a alcance precios astron車micos en Ebay es una consecuencia de todos estos factores.

Jungle Strike

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En Gunstar Heroes oscomentamos el a?o dorado que fue 1993 para el cat芍logo de Mega Drive. Yotra prueba de ello la encontramos en uno de los t赤tulos de m芍s 谷xitodel a?o entre p迆blico y cr赤tica, que lo acogi車 con puntuaciones quesobrepasaban el 9. Hablamos de Jungle Strike, secuela del anteriorDesert Strike que nos permit赤a vivir nuestra propia guerra del Golfobajo una perspectiva isom谷trica a bordo de un helic車ptero de combate.Jungle Strike se aprovechaba de elementos candentes en la 谷poca yrecurr赤a a una trama muy Tom Clancy de venganzas y conspiracionesterroristas de catastr車ficas secuencias. Con una particular mezcla demec芍nicas shoot &em up, acci車n, estrategia, simulaci車n a谷rea 每nospod赤amos quedar sin combustible y armas, y hab赤a que buscar m芍s-, elcontrol del helic車ptero no pod赤a ser mejor ni la perspectiva la m芍sadecuada, brind芍ndonos esa libertad de mapeado abierto y de acci車n noconstre?ida por los l赤mites de un escenario puramente 2D. Coronado comouno de los mejores t赤tulos del a?o en Mega Drive, porteado despu谷s aotros sistemas, Jungle Strike no tendr芍 el fotorrealismo extremo ni losmiles de scripts espectaculares de los FPSs de ahora, ni tampoco elabanico de opciones de los t赤tulos de estrategia modernos, pero, tras unprincipio en el que tardamos un poco en pillarle el truco al manejo,acaba enganchando y mucho con su desarrollo de misiones por objetivos yla historia de thriller terrorista que nos cuenta. Uno de los grandes deMega Drive sin duda.

Adventures of Batman & Robin

El pasado s芍bado dedic芍bamos un especial a los mejores juegos de Batman fuera de la saga Arkham y The Adventures of Batman & Robin en su versi車n para Mega Drive ocupaba, con justicia, un lugar bien alto en la lista. Uno de los mejores Run*n Gun de la consola y un gran uso de la licencia de la magistral serie animada, usando los coloridos dise?os de Batman, Robin y su elenco de villanos para dar vida a un juego enormemente dif赤cil pero muy satisfactorio, dotado adem芍s de unos estupendos gr芍ficos y una gran banda sonora. 

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Super Fantasy Zone

En medio de toneladas de Shoot*em Ups pugnando por ser lo m芍s serios posibles, poniendo enemigos y mundos amenazadores en el camino del jugador, era agradable ver algo como Fantasy Zone en el cat芍logo de Mega Drive. La consola de Sega nunca tuvo la suerte de tener un Parodius, as赤 que lo m芍s parecido es este nuevo Fantasy Zona, con la simp芍tica Opa-Opa convertida en la 迆ltima esperanza de su tierra frente contra los ※Dark Menon§. Sus coloridos gr芍ficos y simp芍tica m迆sica dan forma a un Shoot*em Up de personalidad propia, bien ajustado en cuanto a dificultad y con un desarrollo muy ameno que lo convierte en una buena alternativa frente a ofertas m芍s serias.

Eliminate Down

Uno de los grandes Shoot*em Ups del cat芍logo de Mega Drive, convertido en otra rareza a precio de oro -adem芍s no tiene protecci車n regional, lo que es un plus-. Eliminate Down ofrece un gran juego de naves de scroll horizontal con una potente y rockera banda sonora, pero lo que realmente destaca del mismo es su gran acabado gr芍fico. Comienza fuerte, poni谷ndonos en medio de una gran flota espacial, pero luego alcanza nuevas cotas introduciendo una gran riqueza de escenarios, algunos efectos de rotaci車n rara vez vistos en la 16 bits de Sega y enormes enemigos tecno org芍nicos de aspecto imponente, haciendo de Eliminate Down un gran espect芍culo. 

NBA Jam: Tournament Edition

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El juego de Midway era uno de los nombres m芍s calientes en USA del momento merced a la gran popularidad de su recreativa. Expresiones como ※it?s on fire§ o el gran ※boomshakalaka§ eran gritos de guerra bien conocidos entre los habituales a los salones recreativos. Las versiones dom谷sticas en las 16 bits cumplieron tambi谷n a la perfecci車n, ofreciendo una muy buena conversi車n que manten赤a la esencia arcade y de diversi車n pura de este alocado 2 contra 2 en el que estrellas de la NBA compet赤an en medio de agresivos movimientos y mates estratosf谷ricos. Un juego para disfrutar incluso para los que no son amantes del baloncesto. 

Elemental Master

Mega Drive disfrut車 de una gran cantidad de juegos de scroll vertical de calidad -no tantos como PC Engine, pero s赤 una muy buena selecci車n-. Los creadores de Thunder Force, Technoforce, se encargaron de producir esta peque?a gema de juego, un t赤tulo impecable en el que control芍bamos a un hechicero haciendo frente a una horda de enemigos para salvar el reino de la destrucci車n a manos de su propio hermano. El estudio sab赤a de sobra como sacar partido a la consola de 16 bits, creando una gran banda sonora, imponiendo un gran ritmo, introduciendo una gran variedad de modalidades de ataque e imaginativos enemigos para dar forma a otro magn赤fico Shoot*em Up en la consola.

Mortal Kombat II

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Si hay un juego que marc車 a favor de Mega Drive la batalla contra su gran rival en Nintendo -o m芍s bien Genesis ya que esto afect車 principalmente a USA-, fue Mortal Kombat. Siendo uno de los nombres m芍s importantes del momento, Nintendo cometi車 la torpeza de censurar el primer juego en su versi車n en Super Nintendo, obligando a quitar la sangre y los Fatalities, precisamente la ※salsa§ -nunca mejor dicho- del juego de lucha de Midway, mientras que Sega la permiti車 -con un c車digo ampliamente difundido-. La diferencia de ventas fue tan masiva que la puritana compa?赤a de Kioto tuvo que claudicar en esta segunda entrega, aunque ya era demasiado tarde. Adem芍s, Mortal Kombat II es un juego superior en Mega Drive, menos colorido pero m芍s estable y fiel a la recreativa. Todav赤a hoy hay gente que adora los primers juegos de la saga y otros que los detestan, pero no se puede negar su importancia en el cat芍logo de la plataforma. 

Quackshot

En Mega Drive se dieron cita muchos grandes juegos basados en Disney y Quackshot estaba sin duda entre los destacados. Todav赤a hoy se aprecia perfectamente la calidad de sus gr芍ficos, la expresividad de Donald en su versi車n m芍s aventurera, el gran abanico de localizaciones que visitar y el peculiar sistema por el que pod赤as pegar flechas con ventosas en las paredes para poder saltar sobre ellas y alcanzar un punto m芍s alto. Quackshot es un excelente ejemplo de c車mo adaptar una licencia para sacarle el m芍ximo partido y aunque era relativamente f芍cil de completar, eso lo hac赤a tambi谷n un t赤tulo perfecto para todas las edades. Un juego imposible de olvidar.

Pirates! Gold

Elcl芍sico de Microprose capitaneado por Sid Meier era un juego muy aptopara toda clase de m芍quinas. Al contrario que t赤tulos como Civilization,en Pirates no era imprescindible un rat車n ni ten赤a un interfazdemasiado complejo. En el fondo el ※simulador§ de piratas era rico endetalles pero ten赤a unos fundamentos bien sencillos que se pod赤angestionar sin problemas con un pad. El juego es un sandbox basado en elCaribe, con algunos objetivos a largo plazo pero en donde realmente eljugador puede hacer lo que quiere: abordar barcos, arrasar poblados,poner sus flota al servicio de alguna corona en pugna, conquistar a lahija de alg迆n gobernador, comerciar, batirse en duelo con capitanes deotros nav赤os# Las consolas en aquel entonces estaban plagadas deexperiencias arcade, as赤 que era agradable encontrarse conversiones dejuegos destinados a ordenadores como Pirates!, especialmente cuando eranjuegos tan extraordinarios como este.

Herzog Zwei

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Otro cl芍sico de Technosoft y uno adem芍s con una influencia insospechada en el futuro, siendo inspiraci車n de Westwood a la hora de desarrollar Dune II. El juego era tremendamente original y 迆nico, d芍ndonos el control de un veh赤culo mecanizado transformable con el que recorrer un escenario de batalla. Dentro de la m芍quina, pod赤amos dar 車rdenes, comprar unidades aut車nomas y darles 車rdenes sencillas, aunque el jugador s車lo tomaba el control del veh赤culo principal, que adem芍s tambi谷n ten赤a poderosas capacidades ofensivas. Un juego tremendamente original y muy influyente, que adem芍s se permit赤a el lujo de ofrecer un modo duelo entre dos jugadores, en lo que se considera tambi谷n como el pionero de lo que acabar赤a siendo los MOBA/ARTS -seg迆n gustos-. 

Rolling Thunder 2

Namco hab赤a creado una notable serie con Rolling Thunder, un estiloso juego de acci車n muy en la l赤nea de juegos como Shinobi o Sunset Rider, para con su propio sabor. Agentes secretos, organizaciones criminales y mucho estilo acompa?aban a las aventuras de los agentes Leila y Albatross. El juego ofrec赤a todo lo bueno del primer juego y lo mejoraba, a?adiendo un modo cooperativo y aumentando elementos como la variedad deescenarios, enemigos, mejorando de paso elementos como la presentaci車n o la animaci車n. La conversi車n a Mega drive fue impecable, dejando un t赤tulo perfectamente equilibrado, capaz de entretener durante mucho tiempo.

 

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Sonic CD

La迆nica aventura del erizo azul de Sega para su add-on de 16 bits consoporte 車ptico es para muchos una de las mejores entregas de laemblem芍tica franquicia. El salto cualitativo que se produjo desde losSonic de Megadrive fue notable en todos los aspectos, potenciando lo quehab赤a encumbrado a la vertiginosa mascota a la cima del g谷nero de lasplataformas gracias a las superiores especificaciones t谷cnicas delmalogrado Mega CD y a la mayor capacidad del disco compacto comoformato. As赤, el cl芍sico esquema de zonas divididas en tres actos semultiplicaba a su vez por cuatro (existe una versi車n ※buena§ y otra※mala§ del futuro) con la posibilidad de viajar adelante y atr芍s en eltiempo en cada mundo, cada escena temporal recreada de forma diferenteen funci車n del momento y las caracter赤sticas del escenario. Tambi谷n seaprovech車 la capacidad para mostrar v赤deo de la consola con sendos clipsanimados al principio y al final del juego, obra de los m赤ticosestudios Toei Animation. La jugabilidad cl芍sica de la casa permaneceintacta, la velocidad de Sonic como bandera y con posibilidad de encogerde tama?o al personaje en ciertas zonas. Menci車n especial para su bandasonora, en especial en los mercados PAL y japon谷s (el americano cont車con un score totalmente diferente), cargada de enormes temas (sobre todolos cantados ※You can do anything§ y ※Believe in yourself§, intro ycierre del juego respectivamente) que no habr赤an sido posibles sin las,por entonces, sorprendentes cualidades del Mega CD. Incunable.

Mazin Wars

Basado en un manga de Go Nagai, Mazinsaga es una especie de fusi車n entre el mazinger original y Devilman, con Mazinger Z transformado en una armadura ※divina§ que un joven y alternativo Koji Kabuto lleva para combatir las fuerzas del mar, aunque dividido por unos poderes que lo pueden convertir en un dios o un demonio. El argumento del manga no tiene mucho peso en el juego de Mega Drive, que es un muy divertido y vistosos brawler repleto de personalidad, con el protagonista venciendo enemigos por las calles y luego protagonizando colosales duelos cuando tiene que crecer para enfrentarse a los peores monstruos del repertorio enemigo. Muy bien presentado y ejecutado, es un gran ejemplo de t赤tulo licenciado en Mega Drive.

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?Final Fight CD

Elque se concibiera originalmente como una secuela del m赤tico StreetFighter de Capcom, cont車 en Mega CD con una de sus conversiones m芍snotables. Tras su paso por Super Nintendo, en una recordada versi車n dela recreativa de 1989, Sega consigui車 mejorar lo visto hasta el momentoen versiones dom谷sticas del t赤tulo con un port para su por entoncesflamante consola en formato CD que reproduc赤a con plausible precisi車nmuchos de los elementos del arcade original que se hab赤an quedado en elcamino en la versi車n del Cerebro de la Bestia. Esta versi車n s赤 inclu赤atodas las fases de la recreativa, daba la posibilidad de elegir acualquiera de los tres personajes protagonistas y, sobre todo, permit赤ala participaci車n de dos jugadores simult芍neos. Tiene sus defectos que lomantienen a迆n un pelda?o por debajo del original (menos enemigossimult芍neos en pantalla, ciertos combos de ataque algo m芍s lentos,cromatismo limitado por la paleta de colores de Megadrive), pero acambio, y como era norma en muchos de los t赤tulos de la consola, labanda sonora es memorable, con una versi車n ※arrange§ de la m迆sica deloriginal, as赤 como la inclusi車n de voces en la secuencia deintroducci車n, mientras se nos narra el secuestro de la hija del alcaldeHaggar de manos de Mad Gear y sus secuaces. Lo que todo ello no pudoevitar, no obstante, fue que la censura volviera a hacer de las suyas enel mercado occidental, y tapara a las chicas del juego lo poco queense?aban en el m赤tico arcade original.

Micro Machines 2

Micro Machines fue una saga con gran tir車n dentro del cat芍logo de la 16 bits de Sega. Codemasters apost車 por la diversi車n pura, aprovechando la licencia de los mini-coches para reproducir toda clase de circuitos ambientados en partes corrientes de la casa. Su gran atenci車n por el multijugador, adem芍s de una gran variedad de veh赤culos, son puntos que caracterizan a todas sus entregas, aunque la segunda parte se suele considerar la m芍s rompedora y centrada, con posibilidad de hasta ocho jugadores en ciertos circuitos y un refinamiento general de todas las ideas de la conducci車n arcade de Micro Machines. Una aut谷ntica delicia en multijugador.

 Silpheed

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Lahornada de juegos que acompa?aron al Mega CD en su lanzamiento all芍 por1993 en Europa, contaba entre sus filas con un shoot*em-up de cortevertical que habr赤a de convertirse en uno de los referentes del g谷neroen su momento. Silpheed, obra de los hasta entonces no demasiadoprol赤ficos Game Arts, es un matamarcianos que toma su nombre de la naveque manejamos, en un viaje por salvar la Tierra de un grupo terroristaque, tras lograr colarse en el ordenador central del planeta, accede alcontrol de toda la flota estelar del Sistema Solar. Originalmentelanzado en 1987 para PC, supuso un impacto visual para los usuarios deMega CD, que a迆n no estaban acostumbrados al uso de gr芍ficos vectorialesy pol赤gonos en sus juegos, si bien es cierto que, salvo la naveprotagonista y los enemigos, todo en los escenarios est芍 pre-renderizado(al igual que en las secuencias), lo que no impide que el espect芍culode explosiones, cargueros ineterestelares que estallan en mil pedazos obases espaciales que transcurre a nuestro alrededor fuera tansorprendente, que los usuarios de la m芍quina a menudo utilizaronSilpheed como una bandera que lucir orgullosos cuando los fans deNintendo alardeaban de t赤tulos similares como Starfox. Con una m迆sicaque beb赤a de la percusi車n y las partituras disonantes, y un nivel dedificultad ajustado (salvo por el desnivelado enfrentamiento con el jefefinal), Silpheed es un glorioso episodio en la historia del Mega CDque, lamentablemente, no se vio correspondido por la posterior secuelade PS2.

Sensible Soccer

No hay duda de que FIFA era un gran t赤tulo que se desarroll車 muy bien en la m芍quina de Sega, pero para muchos usuarios en el viejo continente, la serie de Electronic Arts no pod赤a ni tocar al gran referente. La endiablada velocidad y pureza de concepto del cl芍sico ※Sensi§ era un referente absoluto, pese a que ten赤a una vista a谷rea simple y no mostraba a los jugadores con tanto detalle como el isom谷trico rival. Dominante en Amiga y Atari ST, la serie tambi谷n encontr車 fortuna en diferentes formatos como este en Mega Drive, con unos resultados fant芍sticos que lo colocaron durante mucho tiempo como uno de los grandes favoritos de los aficionados.

Batman Returns CD

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Laestrategia de Sega para con el Mega CD se fundament車 en gran medida enel lanzamiento de juegos ya existentes para Megadrive a los que semejoraba (sobre todo en lo tocante al audio merced a las bondades delCD) creando as赤 versiones no muy superiores a las originales quedesaprovechaban en gran medida el potencial del perif谷rico. ?ste habr赤asido el caso de Batman Returns de no ser porque los se?ores de MalibuInteractive, desarrolladores del juego, decidieron aprovechar lo queten赤an entre manos sumando al plataformas proveniente de la 16 bitsnegra un suculento juego de conducci車n que elev車 la calidad del t赤tulosmuchos enteros. Y decimos bien, ※juego§, porque las fases del batm車vil oel batwing bien podr赤an haber constituido en s赤 mismas un BatmanReturns dign赤simo para la consola de Sega. El escalado suave de todoslos elementos en pantalla (ese Batman al volante que crece cual si enModo 7 ante la at車nita mirada del jugador antes de empezar la aventura),la fluidez con que se desarrollan las persecuciones, la solidez generalde lo que se muestra, sumado todo a una banda sonora obra de SpencerNielsen (responsable de 谷sta y otras igualmente recordadas del denostadoadd-on) que est芍 sin duda entre las mejores que se han compuesto nuncapara un videojuego (mezcla de rock con notas cl芍sicas, e inolvidablesrasgueos y arpegios de guitarra) fueron razones m芍s que suficientes paraque esta versi車n licenciada de la pel赤cula de Tim Burton (con la que nocomparte argumento, por cierto) fuera un 谷xito rotundo de cr赤tica yp迆blico.

 

Shining Force CD

No contentos con los dos Shining, adem芍s de Shining in the Dark, la versi車n CD de la serie promet赤a m芍s y mejor aventura, siendo una readaptaci車n con gr芍ficos y m迆sica mejorados de las versiones de Game Gear de ※Gaiden§, historias alternativas a la saga principal. El resultado fue un t赤tulo enorme, con los dos libros originales de a las versiones incluidas m芍s un tercero y cuarto que continuaban esa historia para crear un conjunto mastod車ntico, con m迆ltiples variantes y una gran calidad a todos los niveles. Con esta versi車n, la saga Shining hace pleno en esta lista, demostrando su gran papel a la hora de sumar calidad al cat芍logo de la plataforma.

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Thunderhawk

 

Nadiepodr芍 negarle a Core Design el haber sabido explotar como nadie el usode la rotaci車n y escalado de bitmaps en Mega CD. Como con Soulstar, losingleses que dieron vida a Lara Croft consiguieron hacer de estesimulador b谷lico a谷reo un ejemplo de buenas maneras a la hora deexplotar las posibilidades que el sistema de Sega ofrec赤a. A los mandode un helic車ptero AH-73M, surcando el cielo de diez zonas distintascuyos escenarios estaban acotados por invisibles l赤mites que no se nospermit赤a rebasar si no quer赤amos dar al traste con la misi車n, elplanteamiento de Thunderhawk era lo bastante inmersivo (las misiones seinspiraban en sucesos b谷licos reales) y la libertad de movimientos tal,que volar a ras de suelo destruyendo enemigos a nuestro paso seconvert赤a en un verdadero placer. Y ello, gracias sobre todo a lo fluidocon que el entorno era gestionado por el sistema. Sumad al conjunto unabanda sonora con guitarras rock de altura y una jugabilidad a prueba debomba, y el resultado es un cl芍sico del g谷nero, digno heredero de otrasaga de helic車pteros con solera en los 16 bits de Sega, los DessertStrike y cia. de EA.

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Fatal Fury Special

No fueron muchos los juegos de lucha que disfrutaron los usuarios de Mega CD, y sin embargo este Fatal Fury Special puede presumir de ser una fant芍stica demostraci車n de lo que la conjunci車n Megadrive-Mega CD pod赤a dar de s赤 cuando se pon赤a empe?o y cari?o en el desarrollo de sus juegos. Y eso que portar el fastuoso juego de Neo Geo a un sistema netamente inferior sin que por el camino se perdiese lo que lo hab赤a hecho grande era una tarea s車lo apta para valientes (o para osados, seg迆n se mire). Sea como fuere, el resultado no pudo ser mejor: la versi車n de Mega CD del ※dream match§ de la saga Fatal Fury que sigui車 (o mejor車, m芍s bien) a la segunda entrega numerada de la serie, puede que no contara con las mejores cualidades t谷cnicas de cuantas adaptaciones hab赤a ya en el mercado (se elimin車 el cambio d赤a-noche entre rounds, o el escalado de sprites al cambiar de plano, y las cargas eran considerables), pero mantiene intacto lo que dio fama al original de Neo Geo: su fant芍stica jugabilidad y su arrolladora personalidad. Eso y, c車mo no, una banda sonora id谷ntica a la de la placa MVS que sonaba de f芍bula grabada en formato compacto. Su tard赤a aparici車n, ya casi al final de la vida del Mega CD, y su por ello escasa tirada en versi車n PAL, lo han convertido en una pieza de colecci車n a la que ning迆n fan del g谷nero deber赤a dejar de acercarse.

Robo Aleste

Imaginad un Jap車n feudal embebido de la est谷tica steampunk, con mechas surcando los cielos del Imperio y enfrent芍ndose unos con otros como manera de resolver los conflictos surgidos entre los diferentes se?ores de la tierra. Eso es Robo Aleste, un shoot*em-up vertical de original planteamiento, 迆ltimo de los episodios de la saga creada por Compile en 1988 (MSX, Master System), que cambia el entorno futurista por una mezcla de tradici車n y tecnolog赤a para este recordado t赤tulo de Mega CD aparecido en 1992. Lo vertiginoso del combate, con multitud de elementos m車viles en pantalla que se desplazan, como nuestro robot gigante Aleste, a gran velocidad por el escenario, hac赤a del titulo un desafiante ejercicio en el que avanzar hasta sus 迆ltimas fases no era tarea sencilla. Para ayudar al osado jugador, un sistema de power-ups dotaba a nuestro mecha de armas mejoradas con las que progresar hasta el siguiente final boss de turno, surcando el cielo en escenarios naturales y tradicionales que contrastan con la acci車n anacr車nica que se derrama ante nuestros ojos. Magistral combinaci車n de elementos la de Robo Aleste, que junto a su inolvidable ambientaci車n musical y sonora hacen del t赤tulo una experiencia 迆nica en el cat芍logo del Mega CD.

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Eternal Champions CD

Con la fiebre de los juegos de lucha enpleno auge, tras los 谷xitos de cl芍sicos de los salones recreativos comoStreet Fighter 2 o Mortal Kombat en sus revisiones para sistemasdom谷sticos, Sega quiso su parte del pastel desarrollando un exclusivot赤tulo 1 contra 1 para Megadrive que tomara lo mejor de esos juegos y lopotenciara con a?adidos y caracter赤sticas propias. As赤 naci車 EternalChampions (1993), un ※repartele?a§ muy particular que no era conversi車nde t赤tulo arcade alguno, y que ofrec赤a novedades en el g谷nero con lasque otros t赤tulos no contaban (o no, al menos, de manera simult芍nea).Campos de fuerza, medidores de energ赤a acumulables, proyectiles quepueden devolverse, armas, movimientos finales a lo ※fatality§ (aqu赤llamados ※Overkills§, que dependen del escenario y no del luchador)#Todo ello con un plantel de 10 personajes provenientes ya no s車lo dediferentes regiones del planeta, sino de distintas 谷pocas. La versi車n deMega CD de 1995 (considerada una suerte de secuela) renueva y amplia elplantel de luchadores hasta 23, aumenta notablemente la carga violenta ygore del original e incorpora los llamados ※cinekills§ (fatalitiesrenderizados en v赤deo) como forma de acabar con los enemigos pararedondear un t赤tulo muy especial con el que Sega obsequi車 a susincondicionales aficionados al g谷nero.

Flashback

El original, el que sacudiera los cimientos de la industria all芍 por 1992 de la mano de los franceses Delphine Software. Flashback, la obra cumbre de Paul Cuiset, tuvo en su versi車n para Megadrive su m芍s exitoso episodio, mejorado posteriormente con el lanzamiento del t赤tulo en Mega CD, toda vez los elementos que lo hac赤an grande hab赤an sido respetados, pero se mejoraba lo que era susceptible de mejora gracias al potencial del soporte 車ptico. El estandarte videojueguil de la t谷cnica de animaci車n para cine ※rotoscoping§, gracias a la cual todo lo que se nos mostraba se mov赤a con pasmosa fluidez y realismo, era una inmersiva aventura espacial en la que el jugador deb赤a evolucionar en el juego de forma org芍nica, casi sin ayuda, para descubrir por s赤 mismo qu谷 le esperaba tras encajar cada peque?a pieza del enorme puzzle que se esconde tras la amnesia del protagonista. Para la ocasi車n, el port de Mega CD fue aderezado con pistas de m迆sica pre-grabada para los niveles (en general s車lo acompa?ados de efectos en Megadrive) que no disfrutaron otros usuarios en posteriores conversiones en CD, as赤 como di芍logos para escenas y momentos in-game, y cinem芍ticas pre-renderizadas que elevaban la ya de por s赤 excelsa calidad del original. Lo esencial en Flashback se manten赤a, porque mejorar lo inmejorable, como han demostrado recientes acontecimientos, es acaso tarea imposible.

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Kolibri

Parece evidente que la gente de Novotrade sent赤a especial debilidadpor los animalejos y la naturaleza. O al menos, eso es lo que podr赤apensarse viendo este Kolibri, si se sabe que tambi谷n fueron responsablesde otro cl芍sico protagonizado por un delf赤n, el pol谷mico pero exitosoEcco the Dolphin. Sea como fuere, lo innegable es que lo que hac赤an, lohac赤an bien, porque pese a lo bizarro del planteamiento (hablamos de unshoot*em-up de scroll lateral protagonizado por un colibr赤 que debesalvar la tierra de un ataque alien赤gena) el juego resultasorprendentemente atractivo, con un aspecto grafico que exprim赤amagistralmente la paleta de colores de 32X representando variadosentornos naturales a trav谷s de 19 fases de modo fotorrealista, y con unabanda sonora atmosf谷rica y, a ratos, minimalista, que dotaba al t赤tulode una innegable personalidad. Nuestro p芍jaro se sirve de su velocidad,de su tama?o y de los poderes que un misterioso cristal le concede, paraacabar con los mutados seres que le rodean y amenazan el equilibrionatural de la Tierra. Los paralelismos con Ecco son evidentes, tambi谷nen el planteamiento jugable (nos desplazamos por el escenario de formalibre, mientras encontramos a otros cong谷neres y avanzamos en laaventura), y como 谷ste, Kolibri (aunque mucho menos conocido por laplataforma en que aareci車) resulta tan sorprendente como inclasificable.

Snatcher

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La debilidad que siente Kojima por el cine no es para nada un secreto.Lo manifiesta de viva voz cuando tiene ocasi車n, y lo plasma de formahabitual en sus obras con secuencias y momentos narrativos que colaborana contar sus historias de manera efectiva y espectacular. Tampocoesconde sus influencias, asentadas sobre todo en el cine norteamericano,al que durante su carrera ha rendido evidente tributo con muchos de sust赤tulos. Si Policenauts bebe de la saga Arma Letal, Snatcher (segundot赤tulo dirigido por Kojima tras el Metal Gear original) lo hace de obrascomo Terminator, Akira y, sobre todo, Blade Runner, para crear unaaventura gr芍fica de ambientaci車n ciberpunk que acabar赤a por convertirseen un cl芍sico de culto. Su lanzamiento en Mega CD (1994) supuso el viajedel t赤tulo fuera de las fronteras de Jap車n tras su paso por sistemascomo MSX o PC Engine, y el definitivo reconocimiento del que todav赤a hoygoza. Controlando al investigador Gillian Seed, debemos averiguarqui谷nes son los snatchers, entidades cibern谷ticas que matan y suplantanla identidad de la gente en un Jap車n futurista, con una ambientaci車n muypersonal y un argumento adulto (habitual censura al margen) que son engran medida los responsables del 谷xito del t赤tulo.

Virtua Fighter (32X)

La aparici車n de Virtua Fighter en los salonesrecreativos en 1993 supuso un momento decisivo dentro la historia de losjuegos de lucha, toda vez su lanzamiento marcaba el punto de salida delos t赤tulos en 3D que posteriormente se popularizar赤an con otras sagascomo Tekken o la menos recordada Toh Shin Den. La obra de Yu Suzuki yAM2 presume de haber inaugurado el g谷nero, de alguna forma, y su 谷xitoen arcades tuvo como l車gica consecuencia la conversi車n a los sistemasdom谷sticos de 32 bits con que Sega contaba por aquel entonces, tantoSaturn como 32X. Por sorprendente que parezca, el resultado en amboscasos fue muy distinto, y aunque t谷cnicamente inferior, la versi車n de32X result車 ser un port mucho m芍s s車lido que la de su hermana mayor pesea sus m芍s sobrios y menos detallados gr芍ficos (debido sobre todo a lasprisas en el desarrollo de la versi車n Saturn para que el juego laacompa?ara en su lanzamiento). Los usuarios de Megadrive y su add-ondisfrutaron de un juego que manten赤a el esp赤ritu de la recreativa, contodos sus personajes, bitmaps en los escenarios, movimientos y mismoesquema jugable, adem芍s de un modo torneo exclusivo, lo que compensabacon creces el inferior n迆mero de pol赤gonos empleado y el aspecto a迆n m芍s※c迆bico§ si cabe de los personajes.

Virtua Racing Deluxe

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La serie de juegos tridimensionales ※Virtua§ lanzados por Sega para su placa Model 1, tienen en Virtua Racing a su primer antepasado. Concebido como un benchmark de la famosa placa durante su desarrollo, el resultado obtenido fue tan sorprendente que acabar赤a por convertirse en el primero de los juegos poligonales de la marca y en el t赤tulo que popularizar赤a los simuladores de carreras 3D a gran escala. La versi車n de 32X (1994) supon赤a un mayor acercamiento a lo mostrado por la recreativa original tras el port de Megadrive y su chip SVP, con gr芍ficos m芍s depurados, mayor carga poligonal y algunos a?adidos exclusivos para la ocasi車n (dos nuevos veh赤culos y otros tantos circuitos/escenarios) que justificaban el sonoro apellido del t赤tulo. El resultado del trabajo de AM2 para la ocasi車n fue tan notable, que incluso la versi車n para Saturn del t赤tulo que apareci車 en 1996 fue considerada por muchos inferior en t谷rminos generales, pese a las obvias diferencias gr芍ficas entre ambas. El t赤tulo acompa?車 al perif谷rico de forma estrat谷gica en su lanzamiento, y recibi車 muy buenas cr赤ticas por parte de la prensa especializada justo cuando Saturn y PlayStation, con sus colosales simuladores texturados, llamaban a las puertas del sector#

Knuckles Chaotix

Los spin-offs de personajes secundarios en t赤tulos de prestigio han sido siempre tan recurrentes como arriesgados. B芍sicamente, porque al alejarse de los universos donde surgieron se les exige novedades suficientes que justifiquen la apuesta por un t赤tulo independiente, pero a la vez se espera que se mantenga intacta la esencia del original para que aquello que los hizo grandes siga siendo reconocible. As赤, el resultado de estas apuestas es a menudo dispar y, por lo general, de calidad inferior a lo que ofrec赤a el juego ※madre§ del que provienen. Sin embargo, el 迆nico t赤tulo del universo Sonic aparecido en 32X y protagonizado por Knuckles el Equidna (sea lo que sea un equidna) tras su debut en Sonic 3 de Megadrive, result車 ser un juego con personalidad propia que apostaba por novedades en la jugabilidad original de la saga (sobre todo en lo tocante al modo para 2 jugadores, donde la colaboraci車n de ambos es m芍s importante que en anteriores juegos), pero manteniendo el esp赤ritu Sonic para conseguir una identidad propia. El t赤tulo hac赤a uso intensivo de las capacidades para el escalado de sprites de 32X (famosas por juegos como After Burner o Space Harrier), e incorporaba un sistema de guardado de partidas en back-up novedoso en la serie del erizo azul (cuyo papel en el juego es meramente testimonial a modo de cameo) para ayudar al rojo ※Nudillos§ a acabar (otra vez) con el malvado Robotnik y su engendro mec芍nico, Metal Sonic.

Street Fighter 2: Champions Edition

El anuncio del desarrollo del icono de la lucha en salones recreativos de principios de los 90 para la 16 bits de Sega cay車 como una bomba entre los usuarios del momento. Celosos como estaban de sus colegas poseedores de una Super NES y su fenomenal versi車n del cl芍sico, saber que los chips de sus m芍quinas albergar赤an tambi谷n un port del juego de Capcom fue recibido con mucha expectaci車n. Para m芍s inri, ser赤an 24 los megas que (por primera vez en un cartucho de Megadrive) har赤an falta para acoger la versi車n del t赤tulo que acabar赤a apareciendo en 1993, el remozado ※Champion Edition§ que triunfaba entonces en los salones recreativos y que permit赤a escoger a los cuatro jefes finales de partida y cambiar el color de los trajes de los luchadores. Sin embargo, Capcom decidi車 tambi谷n a?adir un modo torneo y un selector de velocidad para los combates para hacer de la versi車n de Sega un ※todo en uno§ que recogiese tambi谷n las novedades jugables de la revisi車n arcade Hyper Fighting, a?adiendo el sobrenombre ※Special§ al titulo para dejar claro que no se trataba de un simple port de la Champion Edition original. El juego fue un 谷xito absoluto pese a sus limitaciones (sobre todo en lo tocante a las voces digitalizadas, con samples algo distorsionados), y equilibr車 la balanza de la recordada lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo de principio de los 90 por hacerse con el mercado de los 16 bits dom谷sticos.

X-Men 2: Clone Wars

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Secuela del anterior X-Men y estrenada en el a?o del cambio generacional, Clone Wars empezaba sin t赤tulo, sin intro, sin pantalla inicial y sin nada, de forma direct赤sima en el apartado in-game de un helado escenario, dependiendo el personaje que control芍bamos del bot車n que puls芍semos justo al encender la consola 每aunque tras la primera muerte, que no tardaba mucho en que nos liquidasen por el inicio tan brusco-, ya pod赤amos elegir de entre un plantel que inclu赤a a Bestia, Psylocke, C赤clope, Lobezno o Magneto (tras el tercer nivel). Al terminarnos esa fase era cuando los cr谷ditos y la intro se suced赤an. Con efectos como la tormenta de nieve del pr車logo, detalles como habilidades 迆nicas para cada personaje -cada uno bien animado y de gran tama?o-, X-Men 2 tuvo una gran acogida cr赤tica, siendo todo un ejemplo de c車mo realizar una adaptaci車n de una licencia de calidad y respetando sus bases. Un buen exclusivo de Mega Drive, el formato de acci車n y plataformas le sentaba como un guante, sobre todo cuando nos enfrent芍bamos a los centinelas de la mano de nuestro X-Men favorito 每un acierto sin duda meter al carism芍tico G芍mbito. Es una pena que tras la calidad de este cartucho, la tercera entrega de la serie, X-Women 每que iba a versar solamente sobre todo el componente femenino de X-Men-, no llegase a realizarse.

Battletoads

Con las Tortugas Ninja en la cima absoluta de su popularidad, el antropomorfismo animal encontr車 otro referente virtual en un t赤tulo claro exponente de dos cosas como fue este Battletoads: La magia de un estudio 迆nico como era Rare, y la demostraci車n absoluta de lo que es dificultad. Rare, la m赤tica de anta?o y no la mediocridad rampante programadora de juegos para Kinect en lo que se ha convertido, concibi車 una idea de un Beat &em Up protagonizado por las battletoads Rash, Zitz y Pimple, que ten赤an que escoltar a una princesa a su mundo natal. Lo que le segu赤a por el camino era un torrente 16Bit de acci車n, guantazos, toques Rare de humor como la forma de acabar con cada enemigo 每la bola de demolici車n- y, sobre todo, el apartado por el que m芍s recordamos los peques de esa 谷poca el t赤tulo: Dificultad. No una poquita, no un nivel alto incluso para el g谷nero, sino una oda estilo Ghost &n Goblins que se traduc赤a en uno de los videojuegos m芍s condenadamente dif赤ciles, criminales y jodidos si nos permit赤s un pel赤n de mal lenguaje de pasar de la historia. Si era insano para la 谷poca, imaginaos ahora. Recibido con buen赤simas cr赤ticas, nominado a premios, aun recordado m芍s de dos d谷cadas despu谷s, las Battletoads se convirtieron en el juego m芍s puntero t谷cnicamente hablando de NES, y porteado despu谷s a un mont車n de sistemas, entre ellos Mega Drive. Mezclando el scroll lateral con partes isom谷tricas, la acci車n con las plataformas y adem芍s carreras de obst芍culos, los botones de algunos mandos tipo Batarangs de G谷nesis echaron humo en su momento con esta IP que pide un regreso a la altura de su gran debut. Pero un regreso con TODO, o sea, con su dificultad insana, mal equilibrada y absolutamente excesiva intacta. En estos tiempos de experiencias que guardan, cargan y se pasan solas, el g谷nero lo agradecer赤a.

The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin

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Wilson Fisk, alias el todopoderoso -por poder y tama?o- se?or del crimen Kingpin, lanza un reto al trepamuros al darle 24 horas para que desactive una bomba que arrasar芍 Nueva York. Adem芍s, ha conseguido echarle la culpa del atentado, por lo que a los enemigos de Kingpin se le sumar芍 la polic赤a de la ciudad que tambi谷n querr芍 cazarnos. Y encima, a mitad del juego, Venom secuestra a Mary Jane. Con un despliegue gr芍fico espectacular -sobre todo en los 16 Bit de Mega Drive-, el juego nos permit赤a no solo saltar y golpear como en un arcade 2D, sino adem芍s trepar por los edificios que conforman el fondo de los escenarios. Pero el toque que lo convirti車 en un t赤tulo de gran 谷xito entre los fans era la posibilidad de sacar fotos que vender al peri車dico Daily Bugle, y adem芍s visitar el apartamento de Peter Parker. La versi車n Mega CD se benefici車 tres a?os despu谷s de escenas intermedias rehechas, dobladas y musicadas con finales alternativos nuevos. Adem芍s, el gameplay recib赤a dos nuevos niveles, movimientos extra de combate para el trepamuros, expandiendo el concepto de no linealidad con m芍s lugares que visitar por la ciudad. La posibilidad de coleccionar en el juego n迆meros famosos del comic del personaje fue otra de las novedades junto a una nueva BSO obra del fugaz genio Spencer Nilsen (Batman Returns del Mega CD).  El 迆nico detalle que no se entiende que le quitasen al Spider-Man de Mega CD fue la opci車n de hacer fotos para ganar dinero y costearnos el fluido de telara?a, la nota discordante en un port CD que mejor車 al original en todo.

Tojeam & Earl

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Una ※s芍tira surreal§ estilo c車mico; un ※comentario misantr車pico atrevido sobre la vida en la Tierra§. Con reviews de este estilo, no pod赤an faltar en esta lista los dos raperos aliens que mejor riman de Mega Drive, Tojeam & Earl, que viven una aut谷ntica odisea terrestre al estrellarse en nuestro planeta buscando las piezas de su nave para poder regresar a Funkotron. Bajo una perspectiva isom谷trica, podemos avanzar por la Tierra con uno 每o los dos usando el cooperativo- alien赤genas desplaz芍ndonos por islas flotantes generadas de forma aleatoria que van representando el entorno terrestre. Conectadas por ascensores, lo mejor era ver a los terr赤colas que se convert赤an en nuestros enemigos: Desde buzones devora-hombres a camiones de helados, pollos armados, empollonesde car芍cter agresivo o hamsters gigantes. Muy bien recibido a nivel cr赤tico pero no tanto a nivel de ventas, el boca a boca entre usuarios lo fue transformando en un juego de culto a medida que Mega Drive iba adquiriendo status y presencia en los hogares en las Navidades de 1991. Y es que Tojeam & Earl no era un t赤tulo de corte tradicional, sino uno que apostaba por un toque de originalidad con mec芍nicas Dungeon Crawler entre la invasi車n de plataformas del momento, coronado por una BSO jazz-funk y Hip Hop realmente inspirada.

Lords of Thunder

Aunque originario de PC Engine en su versi車n CD -que adem芍s es la mejor versi車n, todo sea dicho- nos ser赤a imposible ignorar el fant芍stico Lords of Thunder en un repaso de nuestros juegos favoritos de Mega Drive. Desde la misma portada, con el protagonista llevando esa vistosa armadura, hasta los primeros compases del juego, con esa tremenda banda sonora y esos coloridos gr芍ficos, ya estaba claro que est芍bamos ante un Shoot*em Up de muchos kilates. Repleto de imaginaci車n, con una gran variedad de poderes y un buen reto por delante, Lords of Thunder era uno de esos juegos por los que merec赤a la pena haber realizado la inversi車n en el lector 車ptico.

Panorama Cotton

Otra de las joyas ocultas de Mega Drive y t赤tulo que tambi谷n alcanzacifras astron車micas en la venta de segunda mano. Panorama Cotton siguela estela de juegos de scroll ※3D§ de profundidad como Space Harrier,pero lo hace de una forma que explota al m芍ximo el hardware de lam芍quina de Sega, llenando nuestra pantalla de colores y simp芍ticosmonstruos. Al contrario que otros juegos de este corte, el escenario dePanorama Cotton es muy variado y no se limita a ligeros cambios de formao a cambiar el color del cielo, sino que atravesamos distintosescenarios y se nos obliga a tener cuidado con el control para evitarestamparnos contra obst芍culos. Una delicia t谷cnica a la par quedivertido de jugar.

Keio Flying Squadron

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Aunque Mega Drive estaba plagado de Shoot*em Ups, pero normalmente ※serios§ y casi nunca simp芍ticos o c車micos. No hab赤a un Parodius por ejemplo, y s車lo algunos pocos ejemplos de juegos de naves alegres como Super Fantasy Zone. Mega CD trajo consigo otra muestra m芍s de esta clase de juegos? con Keio Flying Squadron, un simpatico mata-mata de scroll horizontal en el que controlamos a una chica disfrazada de conejito de Play-Boy montando en un drag車n y arrasando un ej谷rcito de unidades mecanizadas. Muy bien realizado en todos los sentidos, Keio Flying Squadron destaca por su calidad y por la frescura que a?ade al cat芍logo de la consola.

Popful Mail

Otro juego en Mega CD que ※rescat車§ Working Designs para el p迆blico americano. Desarrollado por un estudio decano como Falcom, Popful Mail es un colorido plataformas con elementos de rol y acci車n. El estudio responsable de grandes 谷xitos como Ys o Trails in the Sky siempre se ha caracterizado por su buen hacer a la hora de combinar g谷neros y ofrecer t赤tulos muy activos y din芍micos, siempre con bandas sonoras de lujo y un cierto gusto por poner las cosas dif赤ciles al jugador, aunque caminando en un fino equilibrio para conseguir motivar y no desesperar. Todas esas virtudes se dan cita en este t赤tulo, una joya compartida tambi谷n con PC Engine y que merece la pena probar dentro del cat芍logo del add-on.

Another World

Another World es uno de esos juegos cuya mera presencia cambia lo que se espera del futuro del videojuego. Su presentaci車n cinem芍tica, sus fabulosas animaciones rotosc車picas y la enorme ambientaci車n del mundo alien赤gena al que vamos a parar, consiguieron que se convirtiera en uno de los grandes juegos de su 谷poca, tambi谷n en Mega Drive, que cont車 con una gran versi車n del mismo. Curiosamente, en Mega CD encontramos la 迆nica secuela directa de Another World, un t赤tulo semi-desconocido llamado Heart of the Alien que s車lo apareci車 en este formato. En 谷l pas芍bamos a controlar al alien que hab赤a acompa?ado a Lester, continuando directamente la historia del original; pero a pesar de ser la secuela de tan ilustre juego, fue un fracaso que no alcanz車 la calidad del original pese a tener la memoria y la potencia extra del add-on -Eric Chahi ni siquiera estaba demasiado involucrado en el mismo-.

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Lunar: The Silver Star

Posiblemente uno de los mejores JRPG de la16 bits de Sega y un buen motivo para tener un Mega CD. Lunar ocupa unpuesto de privilegio en la mente de muchos aficionados que lo pudierondisfrutar -menos en el viejo continente, donde no goz車 de ningunadistribuci車n y hab赤a que importarlo para poder disfrutarlo-.Desarrollado por Game Arts, Lunar utiliz車 de forma juiciosa todos loselementos a su alcance para dotarse de una historia memorable, conpersonajes emblem芍ticos y una din芍mica de grupo fant芍stica. Gr芍ficamentea un gran nivel, excelente banda sonora y con una historia apasionante,traducida al ingl谷s con gran criterio por la compa?赤a Working Designs,que se gan車 merecida fama por traer de Jap車n una gran variedad de juegosque antes se hubieran quedado all赤.

Lunar: Eternal Blue

Lasecuela de The Silver Star segu赤a la premisa b芍sica de m芍s y mejor, loque le vale para poner sobre la mesa su candidatura a mejor juego de rolno ya de Mega Drive, sino de toda la generaci車n 16 bits. Para empezar,en Eternal Blue se aprecia que Game arts ya sab赤a c車mo sacar m芍s partidoa Mega CD, por lo que inund車 el juego de memorables secuenciascinem芍ticas, una banda sonora arrebatadora, m芍s voces de los personajes ymejores elementos audiovisuales en l赤neas generales. Segu赤a contandocon un elenco de personajes realmente destacable, con una historia muyrica en relaciones interpersonales, creando una narrativa que se apoyabatanto en la propia trama como en lo que pasaba dentro de nuestro grupo.Era una historia m芍s mucho m芍s ambiciosa que la del anterior Lunar, ym芍s rica en matices, lo que le daba una madurez que muchos otros juegosde rol de la 谷poca no ten赤an- Son muchas las virtudes que atesora estajoya, pero no es exagerado decir que es pr芍cticamente imprescindiblepara cualquier amante de a los JRPG.

100 y muchos m芍s

Como se ha comentado al principio, nuestra lista no es definitiva o un listado de los mejores, una elecci車n demasiado subjetiva como para atrevernos a realizar semejante afirmaci車n. Vuestras propias recomendaciones son vitales para conseguir la mejor representaci車n posible, teniendo en cuenta adem芍s que estamos hablando de un cat芍logo hist車rico de cientos de juegos de una gran calidad. Buceando en vuestros comentarios -que, como siempre son m芍s que agradecidos por nuestra parte-, hemos incorporado esta posdata para reflejar esos juegos que pens芍is que son imprescindibles a la hora de hablar del cat芍logo de Mega Drive

Ranger X

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Uno de los run*n gun m芍s vistosos niveles del cat芍logo de Mega Drive. Gau Entertainment o su nombre actual, Nex Entertainment, no es un estudio muy conocido, siendo uno de esos equipos externos como Dimps al que las empresas japonesas recurren para externalizar sus producciones o para realizar el trabajo ※bruto§ bajo su direcci車n. En este caso fue Sega la que contrat車 los servicios de Gau, que desmostr車 un enorme dominio del hardware de las 16 bits al crear unos gr芍ficos impresionantes, ligados tambi谷n a una estructura de juego peculiar. El protagonismo de este t赤tulo se reparte entre un exoesqueleto equipado con jetpack armado con un rifle, y una moto que funciona de forma tanto aut車noma como conjunta. Podemos elevarnos en el aire y disparar mientras nuestra moto hace lo mismo en tierra, o podemos montarnos dentro de ella, los que nos concede un extra de protecci車n y un disparo multidireccional. Un t赤tulo singular dentro de un g谷nero tan gastado como este.

Landstalker



Despu谷s de haber ayudado a crear la saga Shining, la japonesa Climax se embarc車 en un proyecto propio para crear un juego de aventuras, esta vez acerc芍ndose a la f車rmula creada por Miyamoto en The Legend of Zelda. Con una perspectiva isom谷trica y arte de Yoshitaka Tamaki -el responsable del estilo de la saga Shining y del futuro Alundra- el juego nos pone en el papel del cazatesoros Nigel en busca de un tesoro m赤tico, para lo que tiene que embarcarse en peligrosas expediciones. Las mazmorras del juego son ricas en enemigos, puzles y peligrosas criaturas que hacen de enemigos finales, resultando en una gran aventura de muy buen recuerdo para los que la disfrutaron. Es una pena que un estudio como Climax cayera en desgracia, pero el equipo perdi車 buena parte de su principal talento cuando un grupo interno se separ車 y fund車 Matrix -los creadores de Alundra-.

El Rey Le車n

Aunque Aladdin se suele llevar el protagonismo a la hora de hablar de juegos Disney en Mega Drive -por el hecho de que es una versi車n propia y diferente con respecto a la de Super Nintendo, desarrollada por Capcom-, lo cierto es que hay otros grandes ejemplos. El Rey Le車n es otro de los grandes destacados. La compa?赤a de Mickey hizo todo lo posible para que la pel赤cula fuera un acontecimiento y para ello era importante cuidar los detalles, incluido el videojuego. Virgin Interactive encarg車 a un estudio en pleno apogeo como Westwood este importante trabajo -el estudio ven赤a de crear Lands of Lore y los The Legend of Kyrandia-. El estudio californiano cumpli車 las expectativas creando un juego preciosista, en el que los propios animadores de Disney se encargaron de recrear los sprites y cruadros de animaci車n de Simba a medida que iba creciendo, lo que se reflejaba en unos movimientos casi hipn車ticos que se fusionaban a la perfecci車n con los bellos entornos. Una joya 2D por derecho propio.

Toki



Las recreativas no ten赤an su fuerte en la historiaprecisamente, pero algunas veces te dejaban huella: un hombreprehist車rico, fuerte y poderoso acompa?a a su rubia compa?era cuandode repente, un hechicero aparec赤a para rob芍rsela ante sus narices; nocontento con ello, el mago transformaba al desgraciado protagonista enun mono y desaparece del lugar. Era una situaci車n tan injusta querealmente motivaba a echar una moneda y guiar al protagonista hac赤a suamada -claro que luego descubr赤amos la monumental dificultad del juego-.El juego de TAD Corporation fue un gran 谷xito en las recreativas y,como tal, fue llevado a diferentes plataformas dom谷sticas, con m芍s omenos fortuna como era la norma. La particularidad de la versi車n de MegaDrive estaba en que fue la propia Sega quien la realiz車, resultando enalgo que iba mucho m芍s all芍 que un simple port, incorporando nuevosniveles y acerc芍ndose lo m芍ximo posible al trabajo realizado enrecreativa.

Steel Empire

A veces el estilo y los gr芍ficos son esenciales para distinguirse. Rodeado de Shoot'em Up espaciales, el estudio japon谷s HOT-B opt車 por crear un Shoot'em Up de estilo y universo propio, capaz de distinguirse frente a otros juegos del cat芍logo. As赤 nac赤a Steel Empire, un excelente Shoot'em Up basado en un mundo steampunk, rico en globos dirigibles y fortalezas flotantes, inspirado en parte por pel赤culas de referencia como Laputa y con el propio autor del juego, Yoshinori Satake, investigando en la clase de ingenios a vapor que se produjeron en el siglo XIX para dar forma a un mundo muy bien definido y recreado a trav谷s de las distintas fases. Un fant芍stico Shoot'em Up por derecho propio, que cuenta adem芍s con un estupendo remake para GBA.

The Terminator

Las licencias siempre fueron importante en la vida de Mega Drive gracias a la estrecha relaci車n con Virgin Interactive. La compa?赤a sol赤a tener acuerdos exclusivos para desarrollar juegos en consolas Sega y realmente pon赤a el reto en conseguir que fueran juegos distintivos, que marcaran la diferencia con una competencia que sol赤a ser Ocean. A principios de los 90, el estudio logr車 los muy jugosos derechos de The Terminator y puso a uno de sus mejores talentos a trabajar en 谷l, cierto chaval de 17 a?os llamado Dave Perry. Para esta licencia, Perry cre車 un motor de cero para acomodar su visi車n del juego, con grandes personajes bien animados que dieran vida a un Run'n Gun de mucha calidad, que segu赤a fielmente los pasos de la pel赤cula. La versi車n en Mega CD estar赤a basada tambi谷n en este engine, aunque el juego ser赤a ampliado y contar赤a con una nueva banda sonora a cargo de otro talento emergente: Tommy Tallarico.

Alisia Dragoon

Antesde los extraordinarios Lunar -o el futuro Grandia-, Game Arts ya ten赤asu nombre en base a algunos proyectos destacados que hab赤a realizado.Uno de ellos es este Alisia Dragoon, un juego de acci車n y plataformaslanzado en 1992 en donde control芍bamos a la hechicera Alisia en subatalla contra el mal. Adem芍s de por ser un gran juego y contar con unestupendo aspecto audiovisual para la 谷poca, este t赤tulo destac車 por lacolaboraci車n de Gainax -el estudio de animaci車n de Evangelion, entreotros muchos- que se encarg車 de aspectos como el dise?o y la historia-desgraciadamente, una parte de ese trabajo no se pudo apreciar enoccidente, donde la fant芍stica portada original japonesa qued車reemplazada por una hechicera en bikini, seguramente alguna idea"genial" de alguien en Sega Am谷rica-.

Jurassic Park

En plena 谷poca de apogeo para Sega America, con la compa?赤a expandi谷ndose hasta niveles que posteriormente se mostrar赤an contraproducentes, ?a compa?赤a se llev車 los derechos para crear sus propios juegos de Jurassic Park, el fen車meno cinematogr芍fico con may迆sculas de los 90. Con la billetera abierta y sin l赤mites, la compa?赤a abord車 este proyecto desde dos puntos de vista: uno, el juego de Mega drive, desarrollado por BlueSky -futuros creadores de Vectorman-, un juego de acci車n y plataformas con grandes gr芍ficos digitalizados que ten赤a adem芍s la original premisa de ponernos tanto en el papel de Alan Grant como el de un Velociraptor, partiendo el juego en dos partes diferenciadas y confluyentes. Era un juego espectacular y vistoso, natural siendo el producto de la pel赤cula que estamos hablando. Pero el proyecto curioso fue Jurassic Park en CD. Sega se hab赤a gastado una aut谷ntica fortuna en crear un estudio con los 迆ltimos avances para producir contenido propio para Mega CD, en el que hab赤a enormes esperanzas en el seno de la compa?赤a. El acuerdo con Universal les permit赤a adem芍s un acceso sin precedentes en el videojuego al material de la pel赤cula, por lo que optaron por crear una experiencia audiovisual, un juego de exploraci車n y puzles que usara la enorme -entonces- capacidad del formato 車ptico. Al parecer, al equipo se le subi車 bastante el proyecto a la cabeza, gast芍ndose por ejemplo 50.000 d車lares en un viaje a Hawai para grabar escenas que suponen unos 2 minutos de juego real, mientras que el juego principal no iba a ninguna parte; despu谷s de una reuni車n nada agadable con la c迆pula de Sega en Jap車n, se produjeron varios despidos fulmninantes y el proyecto se encarril車 para crear una interesante aventura.

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