Terror Indie: El nuevo Survival Horror

Aunque no seamos americanos, aunque no practiquemos el "truco o trato", la festividad de Halloween tiene algo que embarga al mundo entero: Su aspecto sobrenatural, el placer de asustarnos. Y qu¨¦ mejor que con algunos de los m¨¢s terror¨ªficos juegos que existen. Recemos una oraci¨®n por el Survival en los AAA, pero entonemos un Aleluya por el terror indie.

Enter the Indie Horror


A lo largo y ancho de estas 7 generaciones de videojuegos, el g¨¦nero del terror, la sangre, el miedo y los fantasmas se ha materializado en t¨ªtulos que van desde el m¨¢s puro gore festivalero hasta aut¨¦nticas sinfon¨ªas de escalofr¨ªo absoluto ya sean de p¨ªxeles o pol¨ªgonos. El Survival Horror lo podemos calificar de joven, pues apenas tiene dos generaciones y menos de dos d¨¦cadas desde que sus bases fueron no inventadas, pero s¨ª establecidas por Resident Evil. Antes del hito de Capcom ah¨ª ten¨ªamos a Edward Carnby y su Alone in the Dark, pionero de las c¨¢maras fijas en 3D para conformar una ambientaci¨®n cinematogr¨¢fica m¨¢s estilizada que lo que las 2D permit¨ªan. Y si nos remontamos unos a?os antes, a 1989, el germen y antecedente de la serie Biohazard aparece de la mano de Capcom para la m¨ªtica NES con Sweet Home, que ya exhibe elementos reconocibles como una mansi¨®n, gesti¨®n del inventario, puzles, la puerta de carga y el sentimiento de sobrevivir a toda costa. Pero tambi¨¦n podemos retroceder incluso 7 a?os m¨¢s, a la ¨¦poca Atari 2600 y a Haunted House, uno de los primeros ejemplos del g¨¦nero. Creciendo como uno de los m¨¢s populares en la etapa PlayStation/Saturn/Nintendo 64, fue fue en la posterior Gen, en la de PlayStation 2/GameCube/Dreamcast/Xbox cuando este g¨¦nero en s¨ª vivi¨® su absoluta edad de oro

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Project Zero, Kuon, Rule of Rose, Haunting Ground, Silent Hill, Obscure, Forbidden Siren. La pasada generaci¨®n fue toda una demostraci¨®n de que el g¨¦nero del Terror y el Survival Horror se encontraban m¨¢s?no-muertos que nunca, con bases similares pero mec¨¢nicas jugables con novedades y/o un toque de originalidad que les daban a estos t¨ªtulos personalidad propia y los hac¨ªan huir de ser meros clones. Pero algo ocurri¨® en el cambio generacional. PlayStation 3 y Xbox 360 parecen exorcizadas en su cat¨¢logo de buenos t¨ªtulos que de verdad nos pongan el coraz¨®n en un pu?o.?En general, el survival parece que camina por su camposanto particular?en esta Gen en cuanto a los Triple A a pesar?de sagas que comenzaron con buen pie como Dead Space, transmutada en su entrega m¨¢s reciente a juego en el que la acci¨®n y el cooperativo tienen m¨¢s peso en los esquemas. Al igual que un Resident Evil 6 que promet¨ªa mucho con la parte de Leon, nada menos que una vuelta a los c¨¢nones m¨¢s cl¨¢sicos de la IP, pero que en la pr¨¢ctica el genial RE Revelations de 3DS se le ha acercado m¨¢s al terreno de anta?o.

Intentos ha habido. Muchos fuimos los que confiamos en VectorCell y su prometedor Amy, que a final, aunque intentaron arreglarlo v¨ªa un tard¨ªo parche, desilusion¨® en cuanto a lo que promet¨ªa y lo que acabo dando. F.E.A.R. nos grab¨® cada una de las apariciones de la aterradora ni?a Alma en pantalla, mezclando gunplay, tiempo bala y sustos, pero su tercera entrega tambi¨¦n apuntaba alto implicando a uno de los gur¨²s del terror, John Carpenter, y no logr¨® las cotas de miedo que prometieron sus creadores. Y ver c¨®mo una serie como Silent Hill, anta?o la m¨¢s prestigiosa en cuanto al miedo puro y psicol¨®gico, toca fondo con una entrega en PS Vita ¨CBook of Memories- que en vez de seguir la senda del logrado Origins de PSP cambia inexplicablemente de tercio para convertirse en un spin off dungeon crawler cooperativo, a la par que en sobremesa lo sigue intentando con varias entregas ¨CHomecoming, Downpour- pero sin lograr alcanzar las cotas de calidad de la era PlayStation 2, son otros ejemplos de un g¨¦nero que est¨¢ tocado y necesitado.

Quiz¨¢s decir que el survival horror en Triple A est¨¢ muerto y enterrado es algo extremo, pero ciertamente no nos han dado ejemplos continuados de que no sea as¨ª. Se ve que en general el terror no vende para los gustos actuales, y s¨ª la acci¨®n scriptada y guiada, los FPS de tiros y las aventuras con alg¨²n toque de miedo pero no mucho, que puede asustar demasiado a los nuevos consumidores que no est¨¢n duchos en los Survival y solo quieren emocionarse sin llegar a aterrorizarse. Los juegos cuestan mucho, el survival y el pasar miedo simplemente ¡°no est¨¢n de moda¡± ¨Cse le reconoce a Naughty Dog esa apuesta arriesgada que hizo con su magistral The Last of Us-, as¨ª que no hay motivo para jugarse gigantescas fortunas de presupuestos ¨Ca ver por d¨®nde y cu¨¢ndo estalla esta burbuja del videojuego- salvo si nos llamamos Shinji Mikami y queremos devolver el prestigio y el miedo a un g¨¦nero con The Evil Within, juego que carga con las esperanzas de miles de fans.

En el primer MeriPodcast de esta temporada plante¨¢bamos una curiosa duda en cuanto al hecho de que puede que el Survival Horror como lo conocemos no es que est¨¦ agonizando, sino que est¨¦ evolucionando hacia un nuevo esquema, tal y como Telltale intenta hacer evolucionar a la Aventura Gr¨¢fica cl¨¢sica con su The Walking Dead. Un esquema diferente, sin importar que tenga un entorno gr¨¢fico de primera o unas mec¨¢nicas complejas, sino que cuanto m¨¢s sencillas e inmersivas mejor. Un terror que cuenta con desarrolladores que s¨ª est¨¢n dispuestos a hacernos pasar miedo de verdad. Son aquellos que no tienen nada que perder, mucho que ganar y esa pasi¨®n de novatos que se contagia en sus creaciones: El sector Indie. Son aquellos que han pasado miedo en su momento con el zombie troncha-cuellos de Resident Evil,? que han tenido m¨¢s de una noche en blanco con Project Zero o que nunca pudieron olvidar Alone in the Dark o Sweet Home.

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Son gente cansada del panorama actual que deciden aplicar los c¨¢nones del momento ¨Ccomo el uso de material grabado con c¨¢maras caseras- o que no hace tanto triunfaron ¨Cel puro terror de la ola asi¨¢tica encabezada por Ringu, con The Eye, Pulse o Dark Water- y montarse juegos que se desmoronan en comparaci¨®n con los m¨¢s grandes en cuanto dinero y perfecci¨®n t¨¦cnica, pero que eclipsan a estos en cuanto a lograr el mas puro miedo. Solo el tiempo dir¨¢ si el esquema cl¨¢sico de miedo regresar¨¢, o si Amnesia y compa?¨ªa son los nuevos Resident y Silents del g¨¦nero. De momento aqu¨ª en MeriStation queremos celebrar tambi¨¦n el momento en el que el mundo de los muertos se entrecruza con el de los vivos, a trav¨¦s de la mejor opci¨®n posible: Pasar miedo pad/rat¨®n en mano. As¨ª que vamos a repasar algunos de los indies m¨¢s populares a la par que otros t¨ªtulos de port¨¢tiles y bucear en la red para mostraros ejemplos de lo que el sector independiente tiene que aportar, que por fortuna para los que seguimos adorando asustarnos de primera mano con la interacci¨®n que ofrece un videojuego, no es poco, sino mucho.

Amnesia: The Dark Descent


Alt¨ªsimos presupuestos. Esquipos de cientos de ilustradores, ingenieros, testeadores. ?Hace falta una inversi¨®n alt¨ªsima y una major detr¨¢s para crear un juego de terror que verdaderamente erice el vello de nuestra piel? La respuesta es un rotundo 'NO' como una catedral g¨®tica, tal y como los indies Frictional Games nos han ido demostrando con sus obras como la serie Penumbra. Su ¨²ltima creaci¨®n ¨Caunque ya corren por ah¨ª los teasers de lo que est¨¢n preparando y que parece Amnesia conoce a Black Mesa- fue una aut¨¦ntica tortura de desarrollo que estuvo varias veces al borde de la cancelaci¨®n -es lo que tiene ser un indie en una ¨¦poca de secuelas, precuelas y juegos sin alma virtual. Pero pudo por fortuna para todos los amantes del Terror puro salir a la venta, provocando una oleada de terror y un boca-boca entre los usuarios que r¨¢pidamente escuchaban en foros, en sites, en tweets, el nombre de?un t¨ªtulo que deb¨ªa ser jugado: Amnesia: The Dark Descent.

No jugar Amnesia por no ser un Triple A gr¨¢fico es un error absoluto ya que, si algo nos han demostrado los peque?os estudios en esta era HD, es que gr¨¢ficos sencillos y humildes no est¨¢n re?idos con una experiencia de juego absorbente y satisfactoria. Con su peque?o presupuesto, Frictional consigue una incre¨ªble y claustrof¨®bica ambientaci¨®n -muy buena animaci¨®n y ¨¢ngulos de c¨¢mara- que destaca por su juego de luces y sombras. Junto a un apartado sonoro magn¨ªficamente mezclado de m¨²sica y FX de sonido. Un t¨ªtulo indie que, en definitiva, transmite lo que quieren sus creadores: sensaci¨®n visceral de puro miedo. Objetivo conseguido para un estudio cuya alegr¨ªa se desbord¨® al ver que hab¨ªan conseguido vender una cantidad? de 200.000 unidades en su lanzamiento. Enhorabuena.

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Amnesia: A Machine for Pigs


Ser la segunda pieza de un men¨² cuyo primer plato es ahora mismo uno de los abanderados del terror en esta generaci¨®n no es nada f¨¢cil. Y encima si los creadores originales producen y no intervienen, dejando el desarrollo a otro estudio, las dudas aumentan considerablemente. La irrupci¨®n de los autores de Dear Esther en la secuela de Amnesia fue algo que nos dej¨® fuera de juego a muchos. Pero decidimos seguir confiando en el buen hacer de Frictional, sobre todo al talento narrativo que The Chinese Room exhibi¨® en el mencionado Dear Esther.

Para nada a la altura del original en cuanto a miedo, Amnesia 2 exhibe una jugabilidad aligerada de todos los elementos que hicieron grande al primero en cuanto a tensi¨®n, brind¨¢ndonos luz infinita, puzles anecd¨®ticos, y criaturas que no dan el mismo miedo puesto que ya no existe el indicador de locura. Donde s¨ª acierta de lleno es en una historia s¨®rdida, macabra, enfermiza, narrada oblig¨¢ndonos a juntar piezas del relato, y que empapa una segunda parte del juego menos supeditada al suspense y sustos y m¨¢s al horror del relato en s¨ª. Amnesia 2 lograr¨¢ pegarnos alg¨²n susto ¨Co algunos, depende de nuestra experiencia/inexperiencia en el g¨¦nero-, pero est¨¢ muy claro que la m¨¢quina para cerdos ha perdido parte de lo que el descenso oscuro logr¨® tres a?os antes.

Outlast

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Apenas semanas antes de ver qu¨¦ tal le sentaba el cambio de estudio a Amnesia nos lleg¨® esta sorpresa en cuanto a meternos el miedo en el cuerpo. Usando el recurso de la primera persona y la visualizaci¨®n de los escenarios a trav¨¦s de una c¨¢mara de video, Outlast nos sumerg¨ªa en uno de los mejores y m¨¢s recurrentes escenarios para insuflarnos terror en vena: Un manicomio abandonado. Nuestro protagonista, Miles Upshur, e un periodista de investigaci¨®n que ha recibido una informaci¨®n prometedora. Su viaje le lleva al Mount Massive, una instituci¨®n psiqui¨¢trica alejada del mundo en Colorado con una fea historia a sus espaldas. El centro fue cerrado en los 70 por motivos que no quedaron nada claros y fueron tapados ante la opini¨®n p¨²blica, por lo que conseguir una exclusiva nos reportar¨¢ mucho en nuestra carrera.

Al estilo actual, sin posibilidad de poder pelear, sino simplemente de huir y escondernos, Outlast se revela una experiencia f¨¢cil y algo breve, pero a cambio nos brinda una ambientaci¨®n enorme, con momentos visualmente macabros al m¨¢s puro estilo American Horror Story Asylum, con un gran dise?o de sonido y un apartado t¨¦cnico muy bueno. Pero lo mejor es sencillamente la huella que nos deja al terminarlo.? M¨¢s all¨¢ de la trama o de sus flecos nos queda la constante sensaci¨®n de miedo y el festival de sustos, que es lo que queremos, lo que demandamos y lo que buscamos. Y es lo que Outlast ofrece: Sustos de esos de pausar el juego y echarnos a reir tras habernos muerto del miedo.

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Slender: The Arrival


Poco pod¨ªa imaginarse Victor Surge en 2009 que la criatura que hab¨ªa concebido para un concurso fotogr¨¢fico en los foros de Something Awful alcanzar¨ªa semejante reconocimiento la popularidad. Convertida de la noche a la ma?ana en leyenda urbana que muchos que no conoc¨ªan su origen creyeron, merced sobre todo a una serie de im¨¢genes trucadas -algunas de ellas realmente escalofriantes y bien recreadas-, videos virales y documentos falsos que ayudaron a extender la viralidad de la broma, la entidad conocida como The Slender Man ha conseguido difundirse por todo el mundo, siendo objeto incluso de estudios y nombrada por la BBC como el ¡°Primer gran mito de la Red¡±. Considerada ejemplo para teor¨ªas que explican el miedo que una criatura de la que no sabemos nada puede provocar en una sociedad tan sobre-inundada de informaci¨®n como en la que vivimos, Slender Man provoca el terror precisamente por la falta de datos sobre su figura.

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Ampliando lo visto en Slender: The Eight Pages, un indie que destac¨® por saber crear una atm¨®sfera de genuino terror con un proyecto amateur escaso, The Arrival vuelve al uso de la primera persona, clave para vivir de primera mano las apariciones de la criatura en juego cuyo gameplay se centra en la exploraci¨®n a la luz del d¨ªa y en la recolecci¨®n de objetos/huida del enemigo, escondi¨¦ndonos ante su presencia cuando las tinieblas surgen de noche. No hay m¨¢s, siendo un aspecto que solo busca enfrentarnos sin ninguna posibilidad a un ser horripilante. Y es que le podemos achacar que sea corto de duraci¨®n, que narrativamente apenas se explique o que jugablemente est¨¦ limitado ¨Cse asemeja a un Dear Esther, pero con m¨¢s opciones-, pero en cuanto a su naturaleza, en cuanto a su raz¨®n de ser y el motivo principal por el que pagamos lo que cuesta ¨Cacaba de llegar a Steam-, que no es otro que el provocarnos un escalofr¨ªo primero en la columna, seguido del vello erizado y la respiraci¨®n al m¨ªnimo hasta que nos pega el susto, Slender: The Arrival da lo que promete con creces.

Corpse Party

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Obra de Team GrisGris porteado a PC, sistemas iOS y PSP, Corpse Party es, en esencia, una novela visual nacida del popular programa de creaci¨®n de juegos de rol japoneses, RPG Maker, de gran popularidad a principios de la d¨¦cada pasada (y parte tambi¨¦n de la anterior). Corpse Party rompe con las tendencias a las que se habit¨²a el g¨¦nero del horror, dado que su acercamiento a esta premisa se ajusta a las mejores historias de miedo que hayamos podido leer en literatura o ver en la gran pantalla. No se limita a poner al jugador en situaci¨®n, ofreciendo una sucesi¨®n de escenas congeladas con di¨¢logos interminables. El concepto de novela digital, como bien se explicaba anteriormente, cambia ligeramente su definici¨®n para dar paso a la cl¨¢sica disposici¨®n en 2D, de corte t¨ªpicamente JRPG. Nuestro objetivo pasa por salvar la vida de un grupo de muchachos que han de superar sus miedos para salir de la trampa mortal en la que han ca¨ªdo, en este caso por jugar con invocaciones y magia negra dentro de un instituto.

Si bien es cierto que sus principales atributos radican en ofrecer una historia muy interesante -no exenta de manidos clich¨¦s-, tambi¨¦n se maneja con soltura a la hora de ofrecer motivos para continuar con la aventura, pese a los inconvenientes que suele suscitar repetir una misma escena en varias ocasiones, haciendo uso del siempre recurrente sistema de ?prueba y error'. Al margen de esto, y a juzgar por la relaci¨®n calidad/precio que ofrece Corpse Party, es dif¨ªcil no recomendar su adquisici¨®n ¨Cy su secuela, Book of Shadows- si buscamos una aventura distinta, que relega su aspecto t¨¦cnico a un segundo plano para centrarse en un argumento totalmente trasladable a una pel¨ªcula de terror, por m¨¢s que guste de utilizar ciertos recursos que le restan puntos de originalidad. Un t¨ªtulo con un uso del sonido encomiable, que nos brinda una propuesta muy original de ver en Occidente y que se convierte en una de esas rara avis en el cat¨¢logo de una consola que contribuye a expandir su librer¨ªa.

Penumbra Series


Antes de matarnos de tensi¨®n y miedo con el primer Amnesia, Frictional Games decidi¨® ensayar primero la mezcla de exploraci¨®n, puzles y Survival Horror en primera persona en la serie Penumbra para PC, que comenz¨® en 2007 con Overture. Encerr¨¢ndonos en un escenario acotado, con tintes de trama cient¨ªfica a la par que fant¨¢stica, Overture acertaba y mucho con la idea de la indefensi¨®n, de tener que escondernos y/o huir de los enemigos, siendo uno de sus puntos negros el imposible sistema de combate que por fortuna rehicieron para Black Plague. Pionera en varios aspectos que Frictional ha adoptado en sus obras posteriores, los entornos oscuros, el dise?o de sonido y el sentirnos todo el tiempo en tensi¨®n, en alerta, nos sumerg¨ªa en una soledad depresiva en la que lo mejor es que sabemos perfectamente que no estamos solos.

Continuando directamente donde Overture terminaba, Black Plague es una de esas secuelas que mejoran al original en todos los aspectos, comenzando por una narrativa que nunca decae y que se explica lo justo para ofrecernos una historia que estuvo nominada a los Writer¡¯s Guild of Great Britain, que cierra hilos de Overture ?como el motivo del protagonista al inicio de la historia y que deriva en una trama mucho m¨¢s fant¨¢stica que no vamos a revelar, aunque de resoluci¨®n muy atropellada y brusca. Puliendo el sistema de puzles f¨ªsicos y gestos con el rat¨®n que hemos visto en la saga Amnesia, Black Plague tambi¨¦n acierta en transmitir soledad, miedo y una atm¨®sfera de terror en la que el combate ya no lastra la jugabilidad. Todo lo contrario que Requiem, una expansi¨®n para esta que inexplicablemente se dej¨® por el camino a los enemigos ¨Calgunos bien perturbadores- para presentarnos un juego que nos tra¨ªa de vuelta la interacci¨®n y la importancia de las f¨ªsicas en los objetos, aunque se quedaba limitado a eso, a resolver puzles. Algo que no es malo, al contrario, pero que tras una entrega tan satisfactoria a nivel de historia, de enemigos y de miedo como Black Plague, al no haber nadie con qui¨¦n interactuar, ni amigo ni enemigo, se crea cierta sensaci¨®n de vac¨ªo en el juego.

Lone Survivor

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Cuando Jasper Byrne ide¨® esta obra su principal objetivo fue crear un videojuego que combinase el peculiar estilo que ofrece el pixelart con las caracter¨ªsticas de sus obras favoritas como Silent Hill o Resident Evil. No buscaba reinventar la rueda ni cambiar el devenir del survival horror, sino crear una experiencia ¨²nica con una mec¨¢nica de juego ?tan simple como variada. De una mano ofrece un estilo visual en 2D basado en figuras pixeladas y poco definidas, y de la otra una ambientaci¨®n opresiva que refleja lo que podemos entender como estado ansioso producido por una situaci¨®n lim¨ªtrofe en la psique humana. Nuestro h¨¦roe quiere sobrevivir pero, como dec¨ªamos anteriormente, parece haber perdido toda esperanza de que esto vaya a suceder. Y es cuando el protagonista comienza a perder la noci¨®n del tiempo, a no distinguir entre sue?o y realidad, cuando tomamos las riendas jugables.

Con un esquema que nos permite o esquivar o darle gusto al gatillo de un arma, el uso de un entorno propio de los juegos de 16Bit de Mega Drive o Super Nintendo es la mejor baza para deleitarnos con las surrealistas y peligrosas visiones on¨ªricas de su protagonista, en el l¨ªmite de la salud mental. Describir Lone Survivor puede ser complejo al profundizar en ¨¦l, sobre todo queriendo ahorrarse informaci¨®n reveladora, pero a grandes rasgos estamos ante una obra muy completa, con infinidad de gui?os hacia juegos cl¨¢sicos del survival, con una mec¨¢nica profunda y rica en matices, que adem¨¢s ofrece un argumento trabajado, distinto y original. La versi¨®n reciente de PlayStation 3 y PS Vita nos trae m¨¢s escenarios, finales que arreglan las brechas argumentales del original, enemigos, objetos y m¨¢s contenido, pero lo importante es que expande a otros sistemas un juego al que todo fan de los Survival con ese toque m¨¢s de psicolog¨ªa que de terror visual deber¨ªa echar un vistazo.

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White Day: A Labyrinth Named School


El White Day es una festividad muy parecida al D¨ªa de San Valent¨ªn que se celebra el 14 de marzo en Jap¨®n. En esta fecha los hombres que recibieron bombones el d¨ªa de San Valent¨ªn, lo agradecen dando un regalo a la mujer. Una pr¨¢ctica muy frecuente entre los estudiantes, precisamente ellos son los protagonistas de un t¨ªtulo que ya tiene sus a?os -12 exactamente-, pero que hemos querido recuperar por su atm¨®sfera y elementos. Varios a?os antes que otros como Amnesia o Penumbra, las reglas de Survival Horror en primera persona son aplicadas a un juego que comienza de forma tan inocente como un chico que se cuela en el colegio de noche para preparar su regalo del White Day a So-yeong, una chica que le gusta. Vi¨¦ndose de repente atrapado entre los pasillos del edificio, y perseguido por criaturas aterradoras que van tras nosotros, escapar del colegio ser¨¢ la prioridad.

Acechado todo el tiempo por enemigos como un conserje pose¨ªdo cuya presentaci¨®n ya dejabclara sus intenciones ¨Clo vemos a trav¨¦s de una rejilla de ventilaci¨®n matando a golpe de bate a un estudiante-, nuestro protagonista deber¨¢ resolver tareas y puzles para poder huir no solo de un conserje homicida, sino de otros como fantasmas. Correr, esconderse y moverse haciendo el m¨ªnimo ruido posible compone parte de un gameplay que incluye8 finales distintos, dependiendo de la chica con la que logremos escapar. Pero habr¨¢ que tener cuidado con las actividades que incrementan el latido de nuestro coraz¨®n que podemos escuchar, como correr demasiado tiempo, caer de una gran altura o vernos rodeados de alguna de las entidades espectrales. T¨ªtulo de esos que calificar¨ªamos de agobiantes por la persecuci¨®n a la que los enemigos nos someten cuando somos detectados, White Day ya tiene unos a?itos, pero su escalofriante dise?o de sonido ¨Cnuestros zapatos resonando al correr, el conserje haciendo girar las llaves en su mano y su risa macabra- y elementos como avanzar usando una cerilla o la originalidad de un inventario que se abr¨ªa a golpe de cremallera siguen sin haber envejecido un ¨¢pice. Para los interesados, aunque nunca sali¨® en Occidente, pordemos encontrar por la red parches con traducciones al ingl¨¦s llevadas a cabo por fans del juego.

Mad Father


Creado mediante el Wolf editor, similar al RPG Maker que coment¨¢bamos antes, Mad Father se inscribe en la l¨ªnea de miedo y sustos como Ib y The Witch¡¯s House cont¨¢ndonos una historia cuyo punto de partida es el de una ni?a de 11 a?os hu¨¦rfana de madre, que adora a su padre. En la noche del primer aniversario del fallecimiento de su madre, Aya se despierta y ve su casa, una gran mansi¨®n, est¨¢ llena de aterradoras criaturas, y ni rastro de su progenitor. Con la ayuda de un personaje llamado Ogre, Aya se enfrentar¨¢ no solo a los zombies y dem¨¢s enemigos, sino a la verdad de lo que sucede en la casa y al pasado de su familia en una trama realmente llevada al extremo de la maldad en algunos de los personajes y sus acciones, s¨¢dicas y perturbadoras en la mejor tradici¨®n del terror oriental.

Al igual que Lone Survivor, a poco que le demos una oportunidad y nos dejemos llevar por su historia, Mad Father es capaz de darnos sustos de los buenos y muchas dosis de contenido macabro, de agobio y de malos ratos incluso en caso de lograr el mejor final de los varios que tiene , por m¨¢s que algunos de los endings malos sean mucho m¨¢s desesperanzadores a la par que conseguidos, como aquel que incluye una mu?eca. Perfecto para unas horas de juego en una tarde lluviosa, este peque?ito survival incluye hasta voces para sus escenas de di¨¢logos y una sorpresa si encontramos las 21 gemas ocultas junto a instantes de miedo y de acci¨®n.

Fran Bow


La aventura gr¨¢fica nunca ha sido reacia a unas buenas dosis de terror, ya que su forma de narrar una trama y los puzles se prestan a ello, sobre todo a obras m¨¢s psicol¨®gicas y por tanto duraderas en nuestro recuerdo. Fran Bow, que pod¨¦is encontrar en forma de demo en Google Play por ejemplo, es una obra de corte Point & Click cl¨¢sico que logr¨® su objetivo de ser financiada mediante la plataforma Indiegogo. Con un marcado estilo visual art¨ªstico de corte infantil que le brinda personalidad propia, cuenta la historia de Fran, una ni?a que corre al bosque con su gato negro tras presenciar el descuartizamiento de sus padres. Tras un desmayo, Fran se encuentra en el manicomio Oswald, una instituci¨®n mental para ni?os en la que las visiones de cuerpos mutilados y sangre por doquier ¨Cque nosotros mismos activamos- impregnan un juego que recuerda a los trailers y visiones de la Alicia de American McGee en Madness Returns. Locura, puzles, mini-juegos, visiones horripilantes, esquizofrenia y un estilo 2D dibujado a mano se dan cita en un t¨ªtulo muy interesante en el que los sustos repentinos ¨Cque tambi¨¦n los hay- se diluyen en pos de una atm¨®sfera m¨¢s psicol¨®gica y malsana.

One Late Night


Verdadera muestra del terror urbano y cotidiano, la premisa de One Late Night es tan simple como efectiva, sobre todo en aquellos que la compartan. Y es que, ?cu¨¢ntas veces nos hemos quedado hasta tarde en el trabajo, siendo los ¨²ltimos en salir del despacho, viviendo esa rara sensaci¨®n de caminar por un entorno acostumbrado a estar bullendo de gente a plena luz del d¨ªa y a esas horas m¨¢s silencioso y muerto que un camposanto? Cambiando manicomios y celdas de aislamiento por cub¨ªculos y tazas de caf¨¦, Black Curtain Studio nos ofrece un t¨ªtulo gratuito adscrito al terror en primera persona de exploraci¨®n y objetos, que dura un abrir y cerrar de ojos, pero a cambio juega con el sentimiento de soledad, opresi¨®n e indefensi¨®n absolutas en las que un recurso como un tel¨¦fono que suena y un contestador que salta con una voz de ultratumba son capaces no de hacernos gritar, sino peor: De dejarnos con ese escalofr¨ªo que nos recorre la espina dorsal. La desaparici¨®n de uno de nuestros compa?eros de trabajo unos d¨ªas antes es el punto de partida de un relato con un buen conjunto gr¨¢fico, que dura un suspiro, pero con un inicio de acojone intenso si nos permit¨ªs usar una expresi¨®n popular. Solo una advertencia: Nos os mur¨¢is, porque si no tendr¨¦is que empezar desde el inicio est¨¦is d¨®nde est¨¦is.

Which


Con un fascinante uso de su entorno visual, Which es una gran experiencia indie de las que se pueden encontrar por la red. Una en la que la particular monocrom¨ªa de los escenarios, de un marcado car¨¢cter on¨ªrico y un brillo y un uso de la luz que difuminan a posta formas, elementos y entornos, arroja una sensaci¨®n ¨²nica de cautiverio. Encerrados en una casa cuya salida est¨¢ encadenada, por lo que tendremos que buscar y buscar y explorar a la caza de llaves y objetos que podemos manipular con el rat¨®n mientras avanzamos con el cl¨¢sico esquema WASD. Tremendamente atmosf¨¦rico sobre todo por su minimalista e hipn¨®tica parte visual, Which juega con temas como la seguridad y la compasi¨®n, en una historia que cuenta con dos finales igual de terror¨ªficos m¨¢s por la acci¨®n en s¨ª de la que somos testigos que por el susto o el miedo que genera, ya que la cort¨ªsima -en duraci¨®n- experiencia de Mike Inel prefiere decantarse por la melancol¨ªa y lo bizarro antes que por transmitir terror.

Insanidade


Creado como tantos otros por un grupo de amigos, siendo uno de ellos el autor de otro t¨ªtulo indie de sustos considerables como es Pesadelo ¨Ccon unos cr¨¦ditos iniciales pr¨¢cticamente iguales-, Insanidade es un t¨ªtulo brasile?o hecho por un grupo amateur auto-denominado VideoArte que podemos encontrar por la red solamente en portugu¨¦s.? Regresando al esquema de terror en primera persona estilo Amnesia u Outlast usando como referente el Cry of Fear, mod para Half-Life que se vende ahora como juego independiente en la plataforma Steam, Insanidade nos propone una odisea por un entorno hostil de pasillos,celdas de aislamiento y los recursos cl¨¢sicos de mad doctors, de experimentos y lo que parecen seres humanos andando de forma pesada o mir¨¢ndonos quietos al fondo de un corredor tras salir de una habitaci¨®n. Todo ello usando ¨²nicamente como objeto para poder ver en la oscuridad la luz de nuestro tel¨¦fono m¨®vil, que m¨¢s de uno hemos usado alguna vez a modo de linterna para dar con un interruptor en la oscuridad o cuando se ha ido la luz. Con unos cr¨¦ditos principales muy logrados en cuanto a su presentaci¨®n, Insanidade nos ofrece gratis esa atm¨®sfera de indefensi¨®n, dise?o de sonido que incluye gritos y voces en la lejan¨ªa, y sustos conseguidos.

Y aqu¨ª termina nuestro recorrido. Podr¨ªamos seguir mentando y mentando juegos: Eyes, The horror game, Neverending Nightmares ¨Creci¨¦n salido de su Kickstarter-, The Train y tantos otros que se cuecen en el espacio indie y que buscan hacernos pegar el brinco en la silla, o al menos sentir un escalofr¨ªo, pero nos vamos a detener aqu¨ª para conocer vuestra opini¨®n sobre el tema. ?Conoc¨¦is alg¨²n t¨ªtulo indie que no hayamos mencionado? ?Alguna experiencia terror¨ªfica que os haya puesto el coraz¨®n en un pu?o? ?Qu¨¦ survivals cl¨¢sicos o de terror m¨¢s actuales recomend¨¢is? ?Cu¨¢les os han asustado de verdad, de anta?o o de ahora?

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