Battlefield 4
- PlataformaPS38.4XBO8.83608.4PC9PS48.8
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorEA DICE
- Lanzamiento31/10/2013 (PS3, 360, PC)22/11/2013 (XBO)29/11/2013 (PS4)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
Battlefield 4
En la guerra el alma se adhiere al arma, la ret赤cula son los ojos del enmudecido soldado. EA DICE deslumbra al horizonte apuntando hacia una significativa evoluci車n para su simulador b谷lico, ahora del todo explosivo gracias al Levolution y la Amphibious War. Battlefield 4 recarga sus fusiles y los pone junto al volante de un multijugador a迆n m芍s sobrecogedor en PC, PlayStation 4 y Xbox One, rugido pionero del prometedor Frostbite 3. Xbox 360 y PlayStation 3 imitan como pueden la hecatombe.
El An芍lisis de la versi車n de Xbox One lleva un embargo de publicaci車n distinto al de todas las dem芍s ediciones de Battlefield 4. El martes 12 de noviembre a las 18:00 podr芍s leerlo y verlo en movimiento en MeriStation.
Desde el impacto penetrante que fue el primer v赤deo in-game de Battlefield 4, mucho se ha hablado y debatido de si este primer episodio de la llamada nueva generaci車n de videojuegos -ya implantada en PC con joyas del calibre de Crysis 3 o el anterior BF3- supone o no el salto que la marca acostumbra a intentar entre sus entregas. No son buenos tiempos para la innovaci車n en shooters pero s赤 para el perfeccionamiento de la t谷cnica, y aqu赤 es donde dispara esta impresionante propuesta, venida directamente desde Battlefield 3 y desarrollando cada una de sus directrices, especialmente gr芍ficas y algunas jugables. Electronic Arts lanza esta semana el que supone junto a FIFA 14 su pico del a?o fiscal, un t赤tulo clave que m芍s que en ventas se transformar芍 en confianza de los jugadores en la editora y su cada vez m芍s respetada divisi車n sueca, EA DICE, responsables de esta serie y Mirror's Edge como principales estandartes. La guerra se lleva un poco m芍s all芍 con este juego, perfecto ejemplo de lo que la next-gen va a ser capaz de poner en pie en nuevas consolas y c車mo la tecnolog赤a puntera puede servir para mejorar la experiencia jugable, la inmersi車n, diversi車n y adicci車n de un anodadado espectador que, eso s赤, en PC, PlayStation 4 y Xbox One tiene su m芍s recomendable traslado al conflicto b谷lico virtual que ofrece esta obra ya hist車rica por los terrenos que pisa primero, antes que nadie, pero despacio como buena avanzadilla. BF4 no deja de ser la evoluci車n l車gica que cabr赤a pedir al g谷nero y a la marca desde Battlefield 3.
Se le parece mucho, claro, es un episodio que parte de una base muy s車lida que ya conquist車 en 2011 a millones de nuevos soldados al mismo tiempo que volvi車 a alistar a los habituales de la licencia, sobre todo en ordenadores, apote車sico. El salto t谷cnico y jugable no es abismal como s赤 ocurr赤a en Battlefield 2 o incluso en Bad Company. Pero, una vez que se profundiza en la mayor赤a de sus mapas, 芍rboles de armas, veh赤culos, modos y esquema de partidas, uno se da cuenta de que la propuesta ha evolucionado como deb赤a, de que algo nuevo asoma la cabeza tanto en la serie Battlefield como en la formaci車n de first person shooters en general aunque todav赤a no se atreve a imponerse. La nueva generaci車n de t赤tulos ha llegado y con ello la posibilidad de crear una nueva din芍mica de juego que deje atr芍s los universos est芍ticos y la ausencia de interacciones. EA DICE se entrega como nunca en el realismo de imagen y de efecto, y todo eso ser赤a imposible sin una prometedora completa revisi車n del motor gr芍fico de la luz y las part赤culas que se inaugur車 con BF3 y aquel fat赤dico Need for Speed: The Run, ahora evolucionado un nivel m芍s all芍 y renombrado Frostbite 3, posible a m芍ximo rendimiento en m芍quinas con soporte next-gen, es decir PS4, XBO y ordenadores a la 迆ltima.
No obstante, no estamos ante una producci車n solo para sistemas punteros. Battlefield 4 tambi谷n tiene versiones en PlayStation 3 y Xbox 360, consolas que ya se despiden y aqu赤 intentan sacarse su m芍ximo partido aunque sin alcanzar las cifras y experiencia de las ediciones superiores. Analizamos conjuntamente en este texto las dos versiones puesto que las 迆nicas diferencias que presentan son t谷cnicas y una s赤 que vital en el multijugador: 40 personas menos en las partidas, de los 64 participantes originales a 24 jugadores online. La estabilidad del Frostbite 3 en la sobremesa actual no est芍 nada mal, especialmente en el singleplayer donde menores diferencias visuales se aprecian. La comparativa visual en este caso concreto era crucial, por eso en MeriStation hemos querido detallar los primeros pasos de la Campa?a en las dos plataformas de Sony, PS3 y PS4 simult芍neamente, en este v赤deo totalmente In-Game.
Competir y perfeccionar
La comparaci車n tambi谷n se establece en otro 芍ngulo. DICE se atreve con todo esto con Call of Duty presionando, su firme competidor desde una perspectiva superficial, que este oto?o -tan solo una semana despu谷s- se materializar芍 en Ghosts, una entrega para las mismas plataformas que a priori parece bastante m芍s conservadora y sin las burradas visuales que ha buscado EA en esta superproducci車n. Pero seamos honestos, Battlefield no tiene ya mucho que ver con CoD; son ritmos de juego diferentes, mapas con otro dise?o, modos pensados de otra manera, n迆mero de jugadores online, veh赤culos, progresi車n de jugador, amplitudes... La comparativa s赤 puede tener cabida en la mente del que solo vaya a comprar uno de los dos y est谷 absolutamente indeciso. Por eso en este An芍lisis y el de la semana que viene sobre la obra de Activision e Infinity Ward desgranaremos las claves de cada juego, por si todav赤a hay alguien que no termina de distinguirlos y no le queda claro si lanzarse hacia el realismo sosegado, amplio y exigente de Battlefield 4 o la diversi車n m芍s directa y esp赤ritu rapid赤simo de Call of Duty: Ghosts. La menci車n era necesaria en un panorama del FPS b谷lico como el actual.
Eso es, realismo, amplitud, sosiego, oportunidad. EA DICE recurre a lo que mejor sabe hacer, trasladar al jugador a una batalla masiva, con su m芍xima fidelidad en sensaci車n de p芍nico al ser apuntados por el l芍ser de un francotirador o pertenencia al escuadr車n al tener que trabajar en coordinaci車n y diversos roles militares de ofensa y pilotaje. Y ese traslado lo hace esta vez con un nuevo concepto marcando sobremanera todos los apartados del producto, tanto la Campa?a singleplayer como el Multijugador, el fen車meno Levolution. Niveles que evolucionan, que se transforman, que se derriban, que se inundan, que explotan, que son cubiertos por la arena o una tormenta tropical. Niveles siempre destruibles, ahora m芍s que nunca y con una escenificaci車n de f赤sicas inusitada, con el peso de cada piedra en ca赤da desplomada como debe suponer, capaz de llevarse por delante a un jugador que debe saber beneficiarse del entorno tanto como apuntar. Levolution es una idea brillante que mezcla aleatoriedad con destrucci車n y hace de cada mapa un ecosistema 迆nico y del que desconfiar, repleto de oportunidades para tender trampas al enemigo. Eso s赤, no funciona en todos por igual, algunos lo tienen casi metido con calzador o de forma poco determinante.
Y para respaldarlo tecnolog赤a, un Frostbite 3 capaz de generar estampas fotorrealistas, muy s車lidas en composici車n visual y crudas como el m芍s contempor芍neo de los conflictos. Battlefield 4 regresa a la escena actual, esta vez en una ambientaci車n m芍s oriental por el eje central de su argumento singleplayer, lo que tambi谷n da paso a escenarios azotados por climatolog赤a extrema de China, Vietnam o Jap車n, con el mar como tercer protagonista en esta oda a los escenarios cambiantes y abiertos, zonas de guerra que obligan a los ej谷rcitos a moverse por tierra, mar y aire. Esto es marca de la casa y ahora brazo a迆n m芍s tendido a la presencia de los veh赤culos, enormemente significativa y de contraste radical con otros potentes multijugador de disparos. Una ladera, el centro de una ciudad capital, un barrio anegado, una llanura con huertos y centrales e車licas, un resort de lujo o hasta un archipi谷lago entero azotado por un hurac芍n. Apertura sin sacrificio gr芍fico o de dise?os. DICE sabe lo que maneja.
Amphibious War
Lo dicho, la evoluci車n que trae consigo la idea de Levolution -m芍s satisfactoriamente implementada e importante de lo que parec赤a- ser赤a imposible sin tecnolog赤a en videojuegos que soporte esto y sin la filosof赤a Battlefield que desde los primeros tiempos ha apostado por la amplitud de escenarios y coprotagonismo de los veh赤culos junto a las armas de fuego. Sus creadores hablan de una Amphibious War, una contienda a gran a escala que lleva a los soldados a cualquier terreno sin distinci車n de principales superficies. El agua en BF4 es un elemento protagonista, tanto que algunos mapas, como el archipi谷lago de Paracel Storm, tienen m芍s superficie mar赤tima que de tierra, y casi mayores encontronazos en lanchas, avionetas, motos de agua o helic車pteros que los que producen los soldados a pie, salvando las distancias. Precisamente este mapa, la segunda misi車n de la Campa?a o algunos momentos puntuales de otros escenarios del Multi como Hainan Resort y Siege of Shangai esbozan la evoluci車n del nivel hasta tal punto en relaci車n con el agua que los tiroteos entre embarcaciones se llegan a transformar en balancines donde intercambiar disparos a diversas alturas, todo promovido por un oleaje picado que llega a volcar o arrastrar barcos.
Esto es solo un ejemplo de lo trascendental del agua en este Battlefield y c車mo se esboza la Amphibious War. Otro caso realmente llamativo y hasta ahora pr芍cticamente imposible de ejecutar con un resultado visual y jugable tan impactante se da en Flood Zone, otro de los mapas del Multijugador. En cualquier momento la inundaci車n que ya se ha llevado consigo media ciudad aumenta, a ritmo vertiginoso por un desembalse que llega a varias plantas de altura en los edificios y es capaz de ahogar a quien no bucee r芍pido para salir de construcciones con techo, trampas mortales. Este entorno da juego a varios veh赤culos in谷ditos, entre los que se encuentran los tanques anfibios con capacidad para cuatro soldados en diversas posiciones y roles, con ventanas a los lados para el fuego de flanqueo, todoterreno y muy r芍pidos. La guerra en pa赤ses tropicales y sometidos a fuertes contratiempos meteorol車gicos es as赤, hace del clima un enemigo m芍s y hay que saber soportarlo y hasta beneficiarse. El escenario es otro arma m芍s, se juega con 谷l a parte en la Campa?a, la inspiradora del universo tropical que engloba todo el juego.
Golpe en China
Battlefield 4 no se olvida de ello, de que todo gran FPS de hoy tambi谷n debe contentar al consumidor con un imponente modo Campa?a, 谷pico y espectacular que busque una cierta trascendencia en los acontecimientos que recoja. EA DICE lo intenta, pero una vez m芍s no lo consigue, no alcanza la efectividad y escala de su especialidad y maravilla, el multijugador. El Marine silencioso, Recker, es el epicentro de este hurac芍n b谷lico algo gen谷rico y olvidable que empieza con un conflicto nacional en China y acaba expandi谷ndose, como no pod赤a ser de otra forma en la tendencia de hoy en los singleplayer de guerra, a una contienda a escala mundial, con Rusia o Estados Unidos implicados. La historia se narra a trav谷s de siete actos de algo menos de una hora cada uno donde desde la perspectiva de Recker y su escuadr車n formado inicialmente por sus inseparables Irish y Pac el jugador se va implicando poco a poco en la problem芍tica diplom芍tica, tambi谷n con cierto halo moral a lo acontecido, que no es poco, claro est芍. Esquema de pasillo con algunas partes m芍s abiertas de veh赤culos o reparto zonal, variedad de situaciones donde el gatillo es el claro protagonista y un desparrame de scripts como el g谷nero nos tiene acostumbrados. Todo con el omnipresente Levolution incidiendo tambi谷n sobre este modo, no rejugable salvo que se quieran todos los coleccionables y Logros/Trofeos, y de unas seis horas de duraci車n, siete para los no habituales a los disparos. Este conservadurismo en el singleplayer se traduce en poca sorpresa ya hoy, incluso poca notoriedad al no lograr la escala de cataclismo mundial que s赤 experimentan otros de su estilo.
No digo por ello que estemos ante una Campa?a floja, ni mucho menos. Pero s赤 anodina en comparaci車n con otras. Quien est谷 fatigado del formato habitual de estas modalidades anta?o centrales en videojuegos volver芍 a encontrarse aqu赤 los mismos valores de superproducci車n, gu赤a absoluta del recorrido y b迆squeda constante del espect芍culo de siempre con todo derrumb芍ndose -aqu赤 m芍s que en ning迆n caso- a nuestro alrededor. Al mismo tiempo que se dar芍 de bruces una vez m芍s con una Inteligencia Artificial enemiga paup谷rrima o la imposibilidad -para nada realista- de que nuestros aliados caigan, por muy en la avanzadilla y al descubierto que se coloquen. Explosiones, derribos, inundaciones, y cat芍strofes colosales de todo tipo, vistosas realmente pero que en situaciones jugables solo se traducen en correr y disparar una y otra vez, aqu赤 salteado con pilotaje de diversos veh赤culos de tierra, mar y aire, momentos de francotirador, lanzacohetes para derribar bases o avionetas, tanques, buceo, etc. Hay una cierta apertura en la mitad de los actos que deja afrontar cada segmento y llegar hasta el siguiente checkpoint de maneras diversas, pero ni mucho menos se saborea en estos tramos la libertad y opciones del multijugador.
El golpista chino Chang y todo su ej谷rcito nos obligar芍n a actuar no solo como unidad de infanter赤a en tierra sino tambi谷n como comandante y l赤der, pudiendo marcar objetivos y dar 車rdenes de ataque a nuestros aliados, dos o tres en todo momento m芍s algunos helic車pteros y tanques ocasionales. EA DICE acopla esta vez a un bot車n la marca y se?al de disparo centrado, en Xbox One posible con Kinect aunque seguir芍 siendo m芍s efectivo desde el pad. Un uso muy habitual de estas 車rdenes de enfoque del fuego se basa en la simple se?alizaci車n en pantalla de la posici車n de los enemigos, es decir, que el jugador har芍 que Recker rastree constantemente y ordene atacar puntos no porque necesite apoyo sobre ese rival en concreto, sino para delimitar r芍pidamente su posici車n y dejarlo marcado con un indicador rojo hasta cuando haya paredes o elementos s車lidos por delante. Y esto, en situaciones donde la IA rival es muy baja y algunos soldados asi芍ticos pueden quedarse atascados o perdidos sin atacar de manera que no se dispare el siguiente checkpoint es muy 迆til. Las 車rdenes se utilizan m芍s como delatador de posici車n m芍s que como sistema de comandos interesante.
Otro componente importante de la Campa?a monojugador y quiz芍 una raz車n de segunda vuelta es el sistema de desbloqueo de armas para las cajas de suministros, independiente completamente del multijugador y que va dibuj芍ndose en las m迆ltiples bases de munici車n y armamento que veremos repartidas por los escenarios, se?aladas en el mapa -como siempre en Battlwfield- con un icono azul.? Dos tipos, explosivos y todo lo dem芍s, teniendo cada una todo el arsenal del juego en su categor赤a, traspasado autom芍ticamente a todas las cajas que queden cuando lo recojamos por primera vez. Ametralladoras, carabinas, escopetas, rifles, pistolas de mano, lanzagranadas y cohetes, explosivos de todo tipo,.. Unas 50 en total. Hay soldados que llevan armas especiales que para obtenerlas tendremos que quit芍rselas una vez ca赤dos, o armas que s車lo se obtienen al desbloquear un determinado logro de un acto, como hacer 3 headshots seguidos o derribar una torre espec赤fica. Junto a los tres cuchillos que recoger opcionalmente de cada zona, esto es todo lo que la Campa?a de Battlefield 4 tiene que ofrecer respecto a rejugabilidad, poco. El esquema es de nuevo muy lineal y se echa de menos alg迆n modo adicional sobre estos niveles, como el incomprensible y siempre solicitado cooperativo, que ahora tambi谷n ha desaparecido del juego en cualquiera de sus formatos. S赤 estaba con unas misiones extra en BF3.
En DICE hablaban de una historia con un tono m芍s emocional, m芍s humano, y narrativa cinematogr芍fica de nivel. Lo cierto es que en este aspecto Battlefield 4 mejora a los anteriores, con unos protagonistas claros e inamovibles durante toda la trama, estereotipados y bajo clich谷 caracterizado la mayor赤a de ellos, pero que van dibujando su personalidad poco a poco y presentan algunos di芍logos y giros dram芍ticos imprevisibles. El jugador los va conociendo y comprendiendo sus tramas personales y decisiones apasionadas, los acompa?a a trav谷s de toda la historia, con momentos duros que no se olvidan de la convencional escenita de tortura en sala de interrogatorios vivida en primera persona o las im芍genes duras de heridas y amputaciones.? Personajes que van y vienen o juegan con lo inesperado completan un gui車n firme pero en cierta medida reiterativo, con poco que no se haya contado y expuesto ya en el g谷nero. Hoy no parte ning迆n molde. Los momentos 芍lgidos de este argumento residen precisamente en los espect芍culos jugables, en un dique que se rompe, en un rascacielos que se vuelca o en un portaaviones que se va a pique en plena tormenta marina.
Levolution voluntario o impuesto
Es la palabra clave en la campa?a promocional de este juego y desde luego que no es para menos, ser芍 recordado por ello. EA DICE con Levolution no inventa la rueda, pero la hace girar a la perfecci車n. Obras como Uncharted 3 o el mism赤simo Call of Duty: Ghosts tambi谷n juegan con el cambio del mapa de forma org芍nica, tremenda, totalmente ingame y afectando directamente a la jugabilidad con las transformaciones. Pero la diferencia en Battlefield 4 es que esta mutaci車n no es s車lo aleatoria o preestablecida por sus programadores y dise?adores de niveles, sino que tambi?n es el propio jugador el que tiene el mando del dinamismo en los entornos, con un nivel de destrucci車n de escenario e interacciones consecuentes jam芍s alcanzado hasta la fecha, tampoco a este nivel de realismo y naturalidad en gesti車n de piezas y elementos que se rompen causando deterioro y da?os sobre lo que les rodea. El Levolution lleva a romper en mil fragmentos una antena gigantesca de m芍s de 500 metros de di芍metro, a arrancar palmeras de cuajo con el viento de una tormenta, a dejar en la mitad la altura de un nivel anegado o a estrellar una embarcaci車n de enorme eslora contra un islote min迆sculo. Eso s赤, en otros mapas es simplemente anecd車tico, no marca tanto la partida, es desigual.
El espect芍culo en pantalla es descomunal, pero mayor a迆n es el cuidado que debe tener el jugador para no verse afectado por estos incidentes, no siempre scriptados o preparados y que pueden ser resultado de un ataque rival, como el bombardeo de una casa repleta de nuestros hombres, con muchas bajas simult芍neas de los que no lograron salir a tiempo. Peso determinante ganan aqu赤 los misiles teledirigidos m芍s devastadores, algunos lanzados desde pantallas especiales y que dibujan un aterrador semic赤rculo en el cielo hasta caer de nuevo a tierra y asegurar v赤ctimas y ruptura de edificios. Tambi谷n los ca?ones de los tanques, las cargas de C4 o los lanzacohetes juegan bien con la evoluci車n de los escenarios a medida que la guerra los deteriora. Especial caos y cambio imprevisible e imparable en partidas con todo el servidor lleno, con 64 jugadores simult芍neos y sobre mapas que se beneficien de este avance.
El juego no se para tras sucederse alguno de estos acontecimientos por su naturaleza de guerra anfibia y total competitividad. Se crean momentos 谷picos que dejan boquiabiertos a quienes los presencian y que no necesariamente estaban preparados. Ver el horizonte lleno de arcos de humo que sobrevuelan varios kil車metros de mapa o c車mo explotan en cadena una hilera de tanques alcanzados por un avi車n de guerra es algo que s車lo es posible en Battlefield, algo que el Frostbite 3 maneja sin molestias ni bajones de frames que entorpezcan la partida, que sigue su curso hayamos o no sobrevivido a este caos esc谷nico y de contienda, a sus 60 fps estables en PC. Tambi谷n la Campa?a busca estas sensaciones y se beneficia del nivel de destrucci車n posible gracias al planteamiento de esta marca y con un engine que lo mueva. La epopeya belicosa se dicta por el propio programa, pero el participante tiene una sensaci車n de poder赤o pocas veces intentada en otras producciones de este calibre.
Eso s赤, todo esto que comentamos como reci谷n impuesto y principal cambio cede terreno al azar y la aleatoriedad, algo que puede disgustar a los m芍s puristas o los jugadores expertos, pues ahora un novato puede ser el causante de grandes devastaciones. Experimentarse en Battlefield 4 tiene una nueva exigencia, saber prever cu芍ndo van a ocurrir y c車mo beneficiarse de los eventos de entorno que est芍n programados, los m芍s desestabilizadores. Ahora montar en un caza y desatar un desastre es m芍s f芍cil, de hecho ahora hay m芍s cazas en el cielo y parece no haber ni un solo punto a cubierto en todo el campo de batalla. Asalto, Ingeniero, M谷dico o Reconocimiento, cada clase presta su ayuda al escuadr車n y equipo seg迆n sus habilidades y equipo como botiquines o cajas de munici車n, y esto tambi谷n fomenta el juego en grupo e integraci車n de los novatos puesto que sus roles pueden ser necesarios.
10 mapas, 7 modos
Asalto, Erradicaci車n y Desactivaci車n son otras opciones aunque de menor peso en las modalidades de la serie, el primero de ellos parece que ser芍 bastante jugado. Se trata de una evoluci車n del cl芍sico Capturar la Banfera donde el portador debe llevar la bomba al punto de instalaci車n enemigo y ser芍 perfectamente detectable en el mapa por todos los jugadores, form芍ndose con rapidez much赤simo fuego cruzado a su alrededor, de locura con 64 participantes en las versiones next-gen y todo el despliegue de veh赤culos. Una vez instalada esa bomba todav赤a el equipo amenazado dispone de tiempo para retirarla y llevarla a la base contraria, por lo que el bando atacante debe encargarse de eliminar cualquier resistencia. Las bombas aparecen con aleatoriedad dentro de los mapas, a迆n m芍s caos e imprevisi車n, tremendo. Erradicaci車n por su parte separa mucho a los dos ej谷rcitos y los encara en un punto central con uno atacante y otro defensor que se convierte en zona de guerra m芍xima y lucha por alcanzar la base, sea como sea y con veh赤culos de por medio para ir abriendo nuevos puntos.
Por 迆ltimo Desactivaci車n crea escuadrones de 4 soldados cada uno y loslanza en un duelo a muerte en espacios reducidos donde al caer no hayreaparici車n y una bomba del bando atacante puede estallar como se?al delo contrarreloj del enfrentamiento. Es un modo por rondas, muy r芍pido yde fuego cercano, m芍s parecido a Call of Duty o Gears of War y dondeesconderse es esencial para aguantar hasta el final. Este modo,Conquista normal y algunos otros de fuego directo como Team Deathmatchreducen su campo de juego, algo habitual en Battlefield y que en estecuarto episodio numerado sigue funcionando perfectamente, tambi谷n en lasversiones de PS3 y Xbox 360, con recortes en tama?os para no hacerlentas las partidas de 24 jugadores. Quiz芍 en modalidades cab赤a esperar algunas innovaciones m芍s, se recurre a las de siempre m芍s a?adidos poco inspirados u originales que aunque funcionan no superan a Conquista.
Pese al nuevo intento logrado con 谷xito de dar cabida a todas las clases, desde al m芍s agresivo Asalto hasta el francotirador de Reconocimiento, por supuesto hay armas que r芍pidamente ser芍n favoritas en la comunidad de jugadores. Buenas caracter赤sticas de entrada dejan las carabinas, todas, aunque en particular la AK 5C y la AKW-R, fenomenales en distancia media y de acceso temprano. Tambi谷n los lanzagranadas, muy habituales y poderosos para blancos escurridizos, o las minas claymore con cargas de C4, de nuevo esenciales para endosar en tanques y escaleras a nuestra espalda si nos apostamos en una ventana. Todo el arsenal del singleplayer, m芍s de 50 armas diferentes en estad赤sticas y opciones de mejora con perks, se llevan al multijugador, desbloqueables a medida que el usuario sube niveles y gana puntos de experiencia para obtener much赤simos objetos tambi谷n de personalizaci車n de su soldado, edici車n bastante m芍s completa que anteriormente, algo necesario.
Los cuchillos, las granadas o las minas cuentan con diversos formatos y caracter赤sticas cambiantes, adapt芍ndose mejor o peor a cada entorno y situaci車n o timing. Luego est芍n los nuevos cascos met芍licos, que nos librar芍n de muerte instant芍nea por headshot. Lo cierto es que ahora es necesario recibir alguna bala m芍s que anta?o para caer, lo que hace m芍s democr芍tico el entorno de juego y tambi谷n m芍s divertido, con m芍s posibilidades para todos y para las huidas. Eso s赤, esto no cambia en exceso desde el BF anterior.? El realismo es total y la autorrecuperaci車n tarda, as赤 como un buen disparo de arma potente nos dejar芍 en el sitio, llevemos el equipo de defensa que llevemos. Personalizaci車n completa y compleja, como exige el fan y hace duradera la experiencia, y gameplay m芍s equilibrado y adicci車n a los puntos XP para obtener m芍s y m芍s opciones. Sigue la tendencia del g谷nero de nuevo. Y a parte est芍 Battlemap en las versiones de PS4, One y PC, una alternativa para contemplar el mapa de juego y m芍s informaci車n desde una segunda pantalla, alojada en un tablet o smartphone. Otra particularidad m芍s recae en las Misiones, peque?os desaf赤os que encargar a un jugador amigo y que pueden aumentar la progresi車n de los jugadores, retos diversos dentro de las partidas online, a aceptar y proponer a nuestro antojo.
Respecto a mapas, el tama?o y los dise?os cambian radicalmente la experiencia de juego en unos y otros, suponen una regla m芍s del fotrmato de partida que estemos disputando s車lo con su propia arquitectura, con estilos muy verticales, otros ideales para el camuflaje, abiertas calles para guerras de tanques, perfectos para barcos y aviones, llenos de terrazas para snipers, de pasillos para dar cancha a las escopetas... Variedad y gusto en un plantel de entornos, diez en esta cesi車n inicial, que s赤 bien no son demasiados ni igual de interesantes, al menos su tama?o, acabado y posibilidades los hacen suficientes, que no generosos. Rogue Transmission se basa en una enorme ladera con una antena descomunal como centro de bases y punto inestable. Operation Locker lleva la partida hasta la cima de una monta?a helada con una prisi車n subterr芍nea y varias torres con peligro de derribo. Flood Zone, Hainan Resort y Paracel Storm son buenos ejemplos de c車mo el agua inunda una partida y cambia todo el transcurso y posiciones, con muchas posibilidades para lanchas y tanques anfibios. Siege of Shangai y Dawnbreaker se centran en el conflicto urbano, de rascacielos y callejones que conectan avenidas, un terreno para todo tipo de soldados y veh赤culos. Por 迆ltimo, Golmud Railway, Lancang Dam, Zavoo 311 son los parajes m芍s rurales y llanos, con diversos edificios y zonas accidentadas para promover la verticalidad pero pocos focos de Levolution, como la f芍brica abandonada en mitad del bosque y de varias plantas del 迆ltimo o el vag車n de tren con una zona de dominio m車vil en Golmud Railway.
Battlelog se refina, se adapta al manejo desde pantalla t芍ctiles con nuevos men迆s m芍s visuales de pesta?as y desplegables o arrastres, tambi谷n actualizados en monitor o pantalla de navegador. Montones de nuevas estad赤sticas entran en juego as赤 como m芍s opciones para el espectador o la informaci車n detallada de cualquier desconocido o amigo que queramos explorar. Tutor赤ales en v赤deos de Youtube con los modos de juego explicados con imagen, datos de personalizaci車n directos desde? aqu赤 o b迆squeda de servidores son otros campos disponibles. Desde luego, Battlefield 4 ya lo tiene todo para montar sus propias competiciones de e-Sports, esperemos que Electr車nic Arts tome la iniciativa. Es el momento. Se ha convertido en un servicio completo y algo m芍s 芍gil, preparado para lanzar eventos y dar cabida a todo tipo de jugadores que quieran ir registrando su evoluci車n y preferencias, es la clave para el jugador volcado y que le dedique horas, pero tambi谷n para quien s車lo est谷 aprendiendo o empezando.
Poder y contundencia next-gen: Frostbite 3
Battlefield 3 ya fue un benchmark tecnol車gico en PC hace dos a?os y no era demasiado amplio el margen de mejora que ten赤a EA DICE con Battlefield 4, movido bajo la versi車n actualizada del motor Frostbite, el Frostbite 3. Sin embargo, el estudio sueco ha vuelto a darlo todo por lograr unas sensaciones de jugador y espect芍culo en pantalla fotorrealista, alcanzando un nuevo nivel gr芍fico que sin alejarse en exceso perfecciona aspectos t谷cnicos como la destrucci車n de los entornos o el comportamiento f赤sico del agua. Empezando por 谷sta, su presencia en este t赤tulo es descomunal como venimos diciendo, promoviendo enfrentamientos que no son en tierra y donde factores como el oleaje, la inundaci車n de escenarios o la simple ruptura de las olas creando espuma que no deja ver bien lo que hay al otro lado interfieren en la experiencia jugable. Eso es lo que busca Battlefield 4, un apartado visual que de realista afecte de lleno a la jugabilidad. Y esto se traduce pronto en superficies y estructuras que se derrumban o cambian su forma por los impactos y explosiones, coberturas que se quedan en arenisca, edificios que caen llev芍ndose consigo a qui谷n est谷 entre sus muros, paredes escalables con escalera que dejan de serlo... Todo se despieza y desmenuza con fidelidad y coherencia, con pesos para los materiales y separaci車n por componentes seg迆n la construcci車n l車gica. Mismo juego perfecto para las texturas, de rugosidad notable y variada seg迆n los elementos, y rara vez reutilizadas para crear un ambiente org芍nico y mapas no solo cre赤bles sino tambi谷n inmersivos.
Luego est芍 la luz, tratada como la percibir赤a el ojo humano, con deslumbres inc車modos al pasar de interiores al exterior soleado y viceversa, con reflejos en todos los cristales, agua y superficies met芍licas,? con un peque?o destello de arco iris que se producir赤a en la retina en ambientes de humedad, con comportamiento propio seg迆n las condiciones clim芍ticas y las sombras, siempre proyectadas en las versiones next-gen. En PlayStation 3 y Xbox 360 no se consigue todo esto, aunque en el singleplayer se lleva muy bien a un nivel con poco que envidiar, al menos conseguido tambi谷n y que pone al m芍ximo ambas m芍quinas dentro de sus posibilidades. El fuego, el polvo y el humo son otros elementos bien llevados t谷cnicamente, vistosos hasta cuando los tenemos encima. Luego est芍 la l赤nea de horizonte, lejana, generosa y que dibuja hasta donde podemos llegar, sin popping ni difuminados raros para trucar la potencia. Eso s赤, algo que no se comporta como quiz芍 nos hubiera gustado que lo hiciera es la interacci車n con la vegetaci車n, frondosa en mapas tropicales como Paracel Storm o Hainan Resort y que a pie de suelo no se inmuta de las granadas o misiles, s赤 en cambio los 芍rboles y palmeras que pueden caernos encima. Juegos como el primer Crysis mov赤an mejor esto. Y luego est芍n los efectos climatol車gicos, como la lluvia o las tormentas, intachables y de verdadero espect芍culo visual, dignos de las condiciones extremas del tr車pico.
Sobre personajes, tanto las animaciones como los rostros o sus indumentarias registran tambi谷n un acabado magn赤fico, tanto en current-gen como next-gen, salvando las distancias particulares, claro. Las armas reflejan en las mirillas lo que hay detr芍s y el efecto de fogueo es formidable. Aunque s赤 con algo nos quedamos al hablar de armas, eso es, c車mo no, el sonido. El Frostbite 3 hace a迆n m芍s estruendosa la salida de cada bala o la p車lvora ardiendo de cada granada, ca?onazo o explosi車n de veh赤culo. Los sonidos de impactos y las balas silbantes que pasan cerca ayudan a indicar por d車nde nos est芍n enfilando y s赤 un snipers nos tiene en su ret赤cula y ha fallado. Se logra cierto nerviosismo al escuchar los tics de estar siendo objetiv車 de un francotirador rival. Tambi谷n potentes son los efectos, como los motores de las lanchas neum芍ticas o las aspas de los helic車pteros ruidosas cuando vamos a bordo. Incluso la m迆sica ayuda a recrear cada escena, con subidnes en las situaciones m芍s emocionantes de la Campa?a y los bajos bien e cualidades para intensificar. Pero no podemos hablar de grandes piezas musicales ni emotividad reforzada por la BSO, es s車lo correcta y 迆til para lo que se propone, nada m芍s. El doblaje al castellano raya al mismo nivel, con un Imanol Arias en la voz del Comandante Garrison que da las 車rdenes a Recker y su escuadr車n, un papel secundario que encaja en el envejecido personaje.
Por 迆ltimo no podemos dejar de mencionar en este An芍lisis los requisitos m赤nimos y recomendados de Battlefield 4 para su rendimiento 車ptimo en PC, ?a mejor versi車n de todas a nivel t谷cnico como es l車gico, expuestos aqu赤:
Requisitos M赤nimos:
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.