Battlefield 4
- PlataformaPS38.4XBO8.83608.4PC9PS48.8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorEA DICE
- Lanzamiento31/10/2013 (PS3, 360, PC)22/11/2013 (XBO)29/11/2013 (PS4)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
Battlefield 4
En la guerra el alma se adhiere al arma, la ret¨ªcula son los ojos del enmudecido soldado. EA DICE deslumbra al horizonte apuntando hacia una significativa evoluci¨®n para su simulador b¨¦lico, ahora del todo explosivo gracias al Levolution y la Amphibious War. Battlefield 4 recarga sus fusiles y los pone junto al volante de un multijugador a¨²n m¨¢s sobrecogedor en PC, PlayStation 4 y Xbox One, rugido pionero del prometedor Frostbite 3. Xbox 360 y PlayStation 3 imitan como pueden la hecatombe.
El An¨¢lisis de la versi¨®n de Xbox One lleva un embargo de publicaci¨®n distinto al de todas las dem¨¢s ediciones de Battlefield 4. El martes 12 de noviembre a las 18:00 podr¨¢s leerlo y verlo en movimiento en MeriStation.
Desde el impacto penetrante que fue el primer v¨ªdeo in-game de Battlefield 4, mucho se ha hablado y debatido de si este primer episodio de la llamada nueva generaci¨®n de videojuegos -ya implantada en PC con joyas del calibre de Crysis 3 o el anterior BF3- supone o no el salto que la marca acostumbra a intentar entre sus entregas. No son buenos tiempos para la innovaci¨®n en shooters pero s¨ª para el perfeccionamiento de la t¨¦cnica, y aqu¨ª es donde dispara esta impresionante propuesta, venida directamente desde Battlefield 3 y desarrollando cada una de sus directrices, especialmente gr¨¢ficas y algunas jugables. Electronic Arts lanza esta semana el que supone junto a FIFA 14 su pico del a?o fiscal, un t¨ªtulo clave que m¨¢s que en ventas se transformar¨¢ en confianza de los jugadores en la editora y su cada vez m¨¢s respetada divisi¨®n sueca, EA DICE, responsables de esta serie y Mirror's Edge como principales estandartes. La guerra se lleva un poco m¨¢s all¨¢ con este juego, perfecto ejemplo de lo que la next-gen va a ser capaz de poner en pie en nuevas consolas y c¨®mo la tecnolog¨ªa puntera puede servir para mejorar la experiencia jugable, la inmersi¨®n, diversi¨®n y adicci¨®n de un anodadado espectador que, eso s¨ª, en PC, PlayStation 4 y Xbox One tiene su m¨¢s recomendable traslado al conflicto b¨¦lico virtual que ofrece esta obra ya hist¨®rica por los terrenos que pisa primero, antes que nadie, pero despacio como buena avanzadilla. BF4 no deja de ser la evoluci¨®n l¨®gica que cabr¨ªa pedir al g¨¦nero y a la marca desde Battlefield 3.
Se le parece mucho, claro, es un episodio que parte de una base muy s¨®lida que ya conquist¨® en 2011 a millones de nuevos soldados al mismo tiempo que volvi¨® a alistar a los habituales de la licencia, sobre todo en ordenadores, apote¨®sico. El salto t¨¦cnico y jugable no es abismal como s¨ª ocurr¨ªa en Battlefield 2 o incluso en Bad Company. Pero, una vez que se profundiza en la mayor¨ªa de sus mapas, ¨¢rboles de armas, veh¨ªculos, modos y esquema de partidas, uno se da cuenta de que la propuesta ha evolucionado como deb¨ªa, de que algo nuevo asoma la cabeza tanto en la serie Battlefield como en la formaci¨®n de first person shooters en general aunque todav¨ªa no se atreve a imponerse. La nueva generaci¨®n de t¨ªtulos ha llegado y con ello la posibilidad de crear una nueva din¨¢mica de juego que deje atr¨¢s los universos est¨¢ticos y la ausencia de interacciones. EA DICE se entrega como nunca en el realismo de imagen y de efecto, y todo eso ser¨ªa imposible sin una prometedora completa revisi¨®n del motor gr¨¢fico de la luz y las part¨ªculas que se inaugur¨® con BF3 y aquel fat¨ªdico Need for Speed: The Run, ahora evolucionado un nivel m¨¢s all¨¢ y renombrado Frostbite 3, posible a m¨¢ximo rendimiento en m¨¢quinas con soporte next-gen, es decir PS4, XBO y ordenadores a la ¨²ltima.
No obstante, no estamos ante una producci¨®n solo para sistemas punteros. Battlefield 4 tambi¨¦n tiene versiones en PlayStation 3 y Xbox 360, consolas que ya se despiden y aqu¨ª intentan sacarse su m¨¢ximo partido aunque sin alcanzar las cifras y experiencia de las ediciones superiores. Analizamos conjuntamente en este texto las dos versiones puesto que las ¨²nicas diferencias que presentan son t¨¦cnicas y una s¨ª que vital en el multijugador: 40 personas menos en las partidas, de los 64 participantes originales a 24 jugadores online. La estabilidad del Frostbite 3 en la sobremesa actual no est¨¢ nada mal, especialmente en el singleplayer donde menores diferencias visuales se aprecian. La comparativa visual en este caso concreto era crucial, por eso en MeriStation hemos querido detallar los primeros pasos de la Campa?a en las dos plataformas de Sony, PS3 y PS4 simult¨¢neamente, en este v¨ªdeo totalmente In-Game.
Competir y perfeccionar
La comparaci¨®n tambi¨¦n se establece en otro ¨¢ngulo. DICE se atreve con todo esto con Call of Duty presionando, su firme competidor desde una perspectiva superficial, que este oto?o -tan solo una semana despu¨¦s- se materializar¨¢ en Ghosts, una entrega para las mismas plataformas que a priori parece bastante m¨¢s conservadora y sin las burradas visuales que ha buscado EA en esta superproducci¨®n. Pero seamos honestos, Battlefield no tiene ya mucho que ver con CoD; son ritmos de juego diferentes, mapas con otro dise?o, modos pensados de otra manera, n¨²mero de jugadores online, veh¨ªculos, progresi¨®n de jugador, amplitudes... La comparativa s¨ª puede tener cabida en la mente del que solo vaya a comprar uno de los dos y est¨¦ absolutamente indeciso. Por eso en este An¨¢lisis y el de la semana que viene sobre la obra de Activision e Infinity Ward desgranaremos las claves de cada juego, por si todav¨ªa hay alguien que no termina de distinguirlos y no le queda claro si lanzarse hacia el realismo sosegado, amplio y exigente de Battlefield 4 o la diversi¨®n m¨¢s directa y esp¨ªritu rapid¨ªsimo de Call of Duty: Ghosts. La menci¨®n era necesaria en un panorama del FPS b¨¦lico como el actual.
Eso es, realismo, amplitud, sosiego, oportunidad. EA DICE recurre a lo que mejor sabe hacer, trasladar al jugador a una batalla masiva, con su m¨¢xima fidelidad en sensaci¨®n de p¨¢nico al ser apuntados por el l¨¢ser de un francotirador o pertenencia al escuadr¨®n al tener que trabajar en coordinaci¨®n y diversos roles militares de ofensa y pilotaje. Y ese traslado lo hace esta vez con un nuevo concepto marcando sobremanera todos los apartados del producto, tanto la Campa?a singleplayer como el Multijugador, el fen¨®meno Levolution. Niveles que evolucionan, que se transforman, que se derriban, que se inundan, que explotan, que son cubiertos por la arena o una tormenta tropical. Niveles siempre destruibles, ahora m¨¢s que nunca y con una escenificaci¨®n de f¨ªsicas inusitada, con el peso de cada piedra en ca¨ªda desplomada como debe suponer, capaz de llevarse por delante a un jugador que debe saber beneficiarse del entorno tanto como apuntar. Levolution es una idea brillante que mezcla aleatoriedad con destrucci¨®n y hace de cada mapa un ecosistema ¨²nico y del que desconfiar, repleto de oportunidades para tender trampas al enemigo. Eso s¨ª, no funciona en todos por igual, algunos lo tienen casi metido con calzador o de forma poco determinante.
Y para respaldarlo tecnolog¨ªa, un Frostbite 3 capaz de generar estampas fotorrealistas, muy s¨®lidas en composici¨®n visual y crudas como el m¨¢s contempor¨¢neo de los conflictos. Battlefield 4 regresa a la escena actual, esta vez en una ambientaci¨®n m¨¢s oriental por el eje central de su argumento singleplayer, lo que tambi¨¦n da paso a escenarios azotados por climatolog¨ªa extrema de China, Vietnam o Jap¨®n, con el mar como tercer protagonista en esta oda a los escenarios cambiantes y abiertos, zonas de guerra que obligan a los ej¨¦rcitos a moverse por tierra, mar y aire. Esto es marca de la casa y ahora brazo a¨²n m¨¢s tendido a la presencia de los veh¨ªculos, enormemente significativa y de contraste radical con otros potentes multijugador de disparos. Una ladera, el centro de una ciudad capital, un barrio anegado, una llanura con huertos y centrales e¨®licas, un resort de lujo o hasta un archipi¨¦lago entero azotado por un hurac¨¢n. Apertura sin sacrificio gr¨¢fico o de dise?os. DICE sabe lo que maneja.
Amphibious War
Lo dicho, la evoluci¨®n que trae consigo la idea de Levolution -m¨¢s satisfactoriamente implementada e importante de lo que parec¨ªa- ser¨ªa imposible sin tecnolog¨ªa en videojuegos que soporte esto y sin la filosof¨ªa Battlefield que desde los primeros tiempos ha apostado por la amplitud de escenarios y coprotagonismo de los veh¨ªculos junto a las armas de fuego. Sus creadores hablan de una Amphibious War, una contienda a gran a escala que lleva a los soldados a cualquier terreno sin distinci¨®n de principales superficies. El agua en BF4 es un elemento protagonista, tanto que algunos mapas, como el archipi¨¦lago de Paracel Storm, tienen m¨¢s superficie mar¨ªtima que de tierra, y casi mayores encontronazos en lanchas, avionetas, motos de agua o helic¨®pteros que los que producen los soldados a pie, salvando las distancias. Precisamente este mapa, la segunda misi¨®n de la Campa?a o algunos momentos puntuales de otros escenarios del Multi como Hainan Resort y Siege of Shangai esbozan la evoluci¨®n del nivel hasta tal punto en relaci¨®n con el agua que los tiroteos entre embarcaciones se llegan a transformar en balancines donde intercambiar disparos a diversas alturas, todo promovido por un oleaje picado que llega a volcar o arrastrar barcos.
Esto es solo un ejemplo de lo trascendental del agua en este Battlefield y c¨®mo se esboza la Amphibious War. Otro caso realmente llamativo y hasta ahora pr¨¢cticamente imposible de ejecutar con un resultado visual y jugable tan impactante se da en Flood Zone, otro de los mapas del Multijugador. En cualquier momento la inundaci¨®n que ya se ha llevado consigo media ciudad aumenta, a ritmo vertiginoso por un desembalse que llega a varias plantas de altura en los edificios y es capaz de ahogar a quien no bucee r¨¢pido para salir de construcciones con techo, trampas mortales. Este entorno da juego a varios veh¨ªculos in¨¦ditos, entre los que se encuentran los tanques anfibios con capacidad para cuatro soldados en diversas posiciones y roles, con ventanas a los lados para el fuego de flanqueo, todoterreno y muy r¨¢pidos. La guerra en pa¨ªses tropicales y sometidos a fuertes contratiempos meteorol¨®gicos es as¨ª, hace del clima un enemigo m¨¢s y hay que saber soportarlo y hasta beneficiarse. El escenario es otro arma m¨¢s, se juega con ¨¦l a parte en la Campa?a, la inspiradora del universo tropical que engloba todo el juego.
Golpe en China
Battlefield 4 no se olvida de ello, de que todo gran FPS de hoy tambi¨¦n debe contentar al consumidor con un imponente modo Campa?a, ¨¦pico y espectacular que busque una cierta trascendencia en los acontecimientos que recoja. EA DICE lo intenta, pero una vez m¨¢s no lo consigue, no alcanza la efectividad y escala de su especialidad y maravilla, el multijugador. El Marine silencioso, Recker, es el epicentro de este hurac¨¢n b¨¦lico algo gen¨¦rico y olvidable que empieza con un conflicto nacional en China y acaba expandi¨¦ndose, como no pod¨ªa ser de otra forma en la tendencia de hoy en los singleplayer de guerra, a una contienda a escala mundial, con Rusia o Estados Unidos implicados. La historia se narra a trav¨¦s de siete actos de algo menos de una hora cada uno donde desde la perspectiva de Recker y su escuadr¨®n formado inicialmente por sus inseparables Irish y Pac el jugador se va implicando poco a poco en la problem¨¢tica diplom¨¢tica, tambi¨¦n con cierto halo moral a lo acontecido, que no es poco, claro est¨¢. Esquema de pasillo con algunas partes m¨¢s abiertas de veh¨ªculos o reparto zonal, variedad de situaciones donde el gatillo es el claro protagonista y un desparrame de scripts como el g¨¦nero nos tiene acostumbrados. Todo con el omnipresente Levolution incidiendo tambi¨¦n sobre este modo, no rejugable salvo que se quieran todos los coleccionables y Logros/Trofeos, y de unas seis horas de duraci¨®n, siete para los no habituales a los disparos. Este conservadurismo en el singleplayer se traduce en poca sorpresa ya hoy, incluso poca notoriedad al no lograr la escala de cataclismo mundial que s¨ª experimentan otros de su estilo.
No digo por ello que estemos ante una Campa?a floja, ni mucho menos. Pero s¨ª anodina en comparaci¨®n con otras. Quien est¨¦ fatigado del formato habitual de estas modalidades anta?o centrales en videojuegos volver¨¢ a encontrarse aqu¨ª los mismos valores de superproducci¨®n, gu¨ªa absoluta del recorrido y b¨²squeda constante del espect¨¢culo de siempre con todo derrumb¨¢ndose -aqu¨ª m¨¢s que en ning¨²n caso- a nuestro alrededor. Al mismo tiempo que se dar¨¢ de bruces una vez m¨¢s con una Inteligencia Artificial enemiga paup¨¦rrima o la imposibilidad -para nada realista- de que nuestros aliados caigan, por muy en la avanzadilla y al descubierto que se coloquen. Explosiones, derribos, inundaciones, y cat¨¢strofes colosales de todo tipo, vistosas realmente pero que en situaciones jugables solo se traducen en correr y disparar una y otra vez, aqu¨ª salteado con pilotaje de diversos veh¨ªculos de tierra, mar y aire, momentos de francotirador, lanzacohetes para derribar bases o avionetas, tanques, buceo, etc. Hay una cierta apertura en la mitad de los actos que deja afrontar cada segmento y llegar hasta el siguiente checkpoint de maneras diversas, pero ni mucho menos se saborea en estos tramos la libertad y opciones del multijugador.
El golpista chino Chang y todo su ej¨¦rcito nos obligar¨¢n a actuar no solo como unidad de infanter¨ªa en tierra sino tambi¨¦n como comandante y l¨ªder, pudiendo marcar objetivos y dar ¨®rdenes de ataque a nuestros aliados, dos o tres en todo momento m¨¢s algunos helic¨®pteros y tanques ocasionales. EA DICE acopla esta vez a un bot¨®n la marca y se?al de disparo centrado, en Xbox One posible con Kinect aunque seguir¨¢ siendo m¨¢s efectivo desde el pad. Un uso muy habitual de estas ¨®rdenes de enfoque del fuego se basa en la simple se?alizaci¨®n en pantalla de la posici¨®n de los enemigos, es decir, que el jugador har¨¢ que Recker rastree constantemente y ordene atacar puntos no porque necesite apoyo sobre ese rival en concreto, sino para delimitar r¨¢pidamente su posici¨®n y dejarlo marcado con un indicador rojo hasta cuando haya paredes o elementos s¨®lidos por delante. Y esto, en situaciones donde la IA rival es muy baja y algunos soldados asi¨¢ticos pueden quedarse atascados o perdidos sin atacar de manera que no se dispare el siguiente checkpoint es muy ¨²til. Las ¨®rdenes se utilizan m¨¢s como delatador de posici¨®n m¨¢s que como sistema de comandos interesante.
Otro componente importante de la Campa?a monojugador y quiz¨¢ una raz¨®n de segunda vuelta es el sistema de desbloqueo de armas para las cajas de suministros, independiente completamente del multijugador y que va dibuj¨¢ndose en las m¨²ltiples bases de munici¨®n y armamento que veremos repartidas por los escenarios, se?aladas en el mapa -como siempre en Battlwfield- con un icono azul.? Dos tipos, explosivos y todo lo dem¨¢s, teniendo cada una todo el arsenal del juego en su categor¨ªa, traspasado autom¨¢ticamente a todas las cajas que queden cuando lo recojamos por primera vez. Ametralladoras, carabinas, escopetas, rifles, pistolas de mano, lanzagranadas y cohetes, explosivos de todo tipo,.. Unas 50 en total. Hay soldados que llevan armas especiales que para obtenerlas tendremos que quit¨¢rselas una vez ca¨ªdos, o armas que s¨®lo se obtienen al desbloquear un determinado logro de un acto, como hacer 3 headshots seguidos o derribar una torre espec¨ªfica. Junto a los tres cuchillos que recoger opcionalmente de cada zona, esto es todo lo que la Campa?a de Battlefield 4 tiene que ofrecer respecto a rejugabilidad, poco. El esquema es de nuevo muy lineal y se echa de menos alg¨²n modo adicional sobre estos niveles, como el incomprensible y siempre solicitado cooperativo, que ahora tambi¨¦n ha desaparecido del juego en cualquiera de sus formatos. S¨ª estaba con unas misiones extra en BF3.
En DICE hablaban de una historia con un tono m¨¢s emocional, m¨¢s humano, y narrativa cinematogr¨¢fica de nivel. Lo cierto es que en este aspecto Battlefield 4 mejora a los anteriores, con unos protagonistas claros e inamovibles durante toda la trama, estereotipados y bajo clich¨¦ caracterizado la mayor¨ªa de ellos, pero que van dibujando su personalidad poco a poco y presentan algunos di¨¢logos y giros dram¨¢ticos imprevisibles. El jugador los va conociendo y comprendiendo sus tramas personales y decisiones apasionadas, los acompa?a a trav¨¦s de toda la historia, con momentos duros que no se olvidan de la convencional escenita de tortura en sala de interrogatorios vivida en primera persona o las im¨¢genes duras de heridas y amputaciones.? Personajes que van y vienen o juegan con lo inesperado completan un gui¨®n firme pero en cierta medida reiterativo, con poco que no se haya contado y expuesto ya en el g¨¦nero. Hoy no parte ning¨²n molde. Los momentos ¨¢lgidos de este argumento residen precisamente en los espect¨¢culos jugables, en un dique que se rompe, en un rascacielos que se vuelca o en un portaaviones que se va a pique en plena tormenta marina.
Levolution voluntario o impuesto
Es la palabra clave en la campa?a promocional de este juego y desde luego que no es para menos, ser¨¢ recordado por ello. EA DICE con Levolution no inventa la rueda, pero la hace girar a la perfecci¨®n. Obras como Uncharted 3 o el mism¨ªsimo Call of Duty: Ghosts tambi¨¦n juegan con el cambio del mapa de forma org¨¢nica, tremenda, totalmente ingame y afectando directamente a la jugabilidad con las transformaciones. Pero la diferencia en Battlefield 4 es que esta mutaci¨®n no es s¨®lo aleatoria o preestablecida por sus programadores y dise?adores de niveles, sino que tambi?n es el propio jugador el que tiene el mando del dinamismo en los entornos, con un nivel de destrucci¨®n de escenario e interacciones consecuentes jam¨¢s alcanzado hasta la fecha, tampoco a este nivel de realismo y naturalidad en gesti¨®n de piezas y elementos que se rompen causando deterioro y da?os sobre lo que les rodea. El Levolution lleva a romper en mil fragmentos una antena gigantesca de m¨¢s de 500 metros de di¨¢metro, a arrancar palmeras de cuajo con el viento de una tormenta, a dejar en la mitad la altura de un nivel anegado o a estrellar una embarcaci¨®n de enorme eslora contra un islote min¨²sculo. Eso s¨ª, en otros mapas es simplemente anecd¨®tico, no marca tanto la partida, es desigual.
El espect¨¢culo en pantalla es descomunal, pero mayor a¨²n es el cuidado que debe tener el jugador para no verse afectado por estos incidentes, no siempre scriptados o preparados y que pueden ser resultado de un ataque rival, como el bombardeo de una casa repleta de nuestros hombres, con muchas bajas simult¨¢neas de los que no lograron salir a tiempo. Peso determinante ganan aqu¨ª los misiles teledirigidos m¨¢s devastadores, algunos lanzados desde pantallas especiales y que dibujan un aterrador semic¨ªrculo en el cielo hasta caer de nuevo a tierra y asegurar v¨ªctimas y ruptura de edificios. Tambi¨¦n los ca?ones de los tanques, las cargas de C4 o los lanzacohetes juegan bien con la evoluci¨®n de los escenarios a medida que la guerra los deteriora. Especial caos y cambio imprevisible e imparable en partidas con todo el servidor lleno, con 64 jugadores simult¨¢neos y sobre mapas que se beneficien de este avance.
El juego no se para tras sucederse alguno de estos acontecimientos por su naturaleza de guerra anfibia y total competitividad. Se crean momentos ¨¦picos que dejan boquiabiertos a quienes los presencian y que no necesariamente estaban preparados. Ver el horizonte lleno de arcos de humo que sobrevuelan varios kil¨®metros de mapa o c¨®mo explotan en cadena una hilera de tanques alcanzados por un avi¨®n de guerra es algo que s¨®lo es posible en Battlefield, algo que el Frostbite 3 maneja sin molestias ni bajones de frames que entorpezcan la partida, que sigue su curso hayamos o no sobrevivido a este caos esc¨¦nico y de contienda, a sus 60 fps estables en PC. Tambi¨¦n la Campa?a busca estas sensaciones y se beneficia del nivel de destrucci¨®n posible gracias al planteamiento de esta marca y con un engine que lo mueva. La epopeya belicosa se dicta por el propio programa, pero el participante tiene una sensaci¨®n de poder¨ªo pocas veces intentada en otras producciones de este calibre.
Eso s¨ª, todo esto que comentamos como reci¨¦n impuesto y principal cambio cede terreno al azar y la aleatoriedad, algo que puede disgustar a los m¨¢s puristas o los jugadores expertos, pues ahora un novato puede ser el causante de grandes devastaciones. Experimentarse en Battlefield 4 tiene una nueva exigencia, saber prever cu¨¢ndo van a ocurrir y c¨®mo beneficiarse de los eventos de entorno que est¨¢n programados, los m¨¢s desestabilizadores. Ahora montar en un caza y desatar un desastre es m¨¢s f¨¢cil, de hecho ahora hay m¨¢s cazas en el cielo y parece no haber ni un solo punto a cubierto en todo el campo de batalla. Asalto, Ingeniero, M¨¦dico o Reconocimiento, cada clase presta su ayuda al escuadr¨®n y equipo seg¨²n sus habilidades y equipo como botiquines o cajas de munici¨®n, y esto tambi¨¦n fomenta el juego en grupo e integraci¨®n de los novatos puesto que sus roles pueden ser necesarios.
10 mapas, 7 modos
Asalto, Erradicaci¨®n y Desactivaci¨®n son otras opciones aunque de menor peso en las modalidades de la serie, el primero de ellos parece que ser¨¢ bastante jugado. Se trata de una evoluci¨®n del cl¨¢sico Capturar la Banfera donde el portador debe llevar la bomba al punto de instalaci¨®n enemigo y ser¨¢ perfectamente detectable en el mapa por todos los jugadores, form¨¢ndose con rapidez much¨ªsimo fuego cruzado a su alrededor, de locura con 64 participantes en las versiones next-gen y todo el despliegue de veh¨ªculos. Una vez instalada esa bomba todav¨ªa el equipo amenazado dispone de tiempo para retirarla y llevarla a la base contraria, por lo que el bando atacante debe encargarse de eliminar cualquier resistencia. Las bombas aparecen con aleatoriedad dentro de los mapas, a¨²n m¨¢s caos e imprevisi¨®n, tremendo. Erradicaci¨®n por su parte separa mucho a los dos ej¨¦rcitos y los encara en un punto central con uno atacante y otro defensor que se convierte en zona de guerra m¨¢xima y lucha por alcanzar la base, sea como sea y con veh¨ªculos de por medio para ir abriendo nuevos puntos.
Por ¨²ltimo Desactivaci¨®n crea escuadrones de 4 soldados cada uno y loslanza en un duelo a muerte en espacios reducidos donde al caer no hayreaparici¨®n y una bomba del bando atacante puede estallar como se?al delo contrarreloj del enfrentamiento. Es un modo por rondas, muy r¨¢pido yde fuego cercano, m¨¢s parecido a Call of Duty o Gears of War y dondeesconderse es esencial para aguantar hasta el final. Este modo,Conquista normal y algunos otros de fuego directo como Team Deathmatchreducen su campo de juego, algo habitual en Battlefield y que en estecuarto episodio numerado sigue funcionando perfectamente, tambi¨¦n en lasversiones de PS3 y Xbox 360, con recortes en tama?os para no hacerlentas las partidas de 24 jugadores. Quiz¨¢ en modalidades cab¨ªa esperar algunas innovaciones m¨¢s, se recurre a las de siempre m¨¢s a?adidos poco inspirados u originales que aunque funcionan no superan a Conquista.
Pese al nuevo intento logrado con ¨¦xito de dar cabida a todas las clases, desde al m¨¢s agresivo Asalto hasta el francotirador de Reconocimiento, por supuesto hay armas que r¨¢pidamente ser¨¢n favoritas en la comunidad de jugadores. Buenas caracter¨ªsticas de entrada dejan las carabinas, todas, aunque en particular la AK 5C y la AKW-R, fenomenales en distancia media y de acceso temprano. Tambi¨¦n los lanzagranadas, muy habituales y poderosos para blancos escurridizos, o las minas claymore con cargas de C4, de nuevo esenciales para endosar en tanques y escaleras a nuestra espalda si nos apostamos en una ventana. Todo el arsenal del singleplayer, m¨¢s de 50 armas diferentes en estad¨ªsticas y opciones de mejora con perks, se llevan al multijugador, desbloqueables a medida que el usuario sube niveles y gana puntos de experiencia para obtener much¨ªsimos objetos tambi¨¦n de personalizaci¨®n de su soldado, edici¨®n bastante m¨¢s completa que anteriormente, algo necesario.
Los cuchillos, las granadas o las minas cuentan con diversos formatos y caracter¨ªsticas cambiantes, adapt¨¢ndose mejor o peor a cada entorno y situaci¨®n o timing. Luego est¨¢n los nuevos cascos met¨¢licos, que nos librar¨¢n de muerte instant¨¢nea por headshot. Lo cierto es que ahora es necesario recibir alguna bala m¨¢s que anta?o para caer, lo que hace m¨¢s democr¨¢tico el entorno de juego y tambi¨¦n m¨¢s divertido, con m¨¢s posibilidades para todos y para las huidas. Eso s¨ª, esto no cambia en exceso desde el BF anterior.? El realismo es total y la autorrecuperaci¨®n tarda, as¨ª como un buen disparo de arma potente nos dejar¨¢ en el sitio, llevemos el equipo de defensa que llevemos. Personalizaci¨®n completa y compleja, como exige el fan y hace duradera la experiencia, y gameplay m¨¢s equilibrado y adicci¨®n a los puntos XP para obtener m¨¢s y m¨¢s opciones. Sigue la tendencia del g¨¦nero de nuevo. Y a parte est¨¢ Battlemap en las versiones de PS4, One y PC, una alternativa para contemplar el mapa de juego y m¨¢s informaci¨®n desde una segunda pantalla, alojada en un tablet o smartphone. Otra particularidad m¨¢s recae en las Misiones, peque?os desaf¨ªos que encargar a un jugador amigo y que pueden aumentar la progresi¨®n de los jugadores, retos diversos dentro de las partidas online, a aceptar y proponer a nuestro antojo.
Respecto a mapas, el tama?o y los dise?os cambian radicalmente la experiencia de juego en unos y otros, suponen una regla m¨¢s del fotrmato de partida que estemos disputando s¨®lo con su propia arquitectura, con estilos muy verticales, otros ideales para el camuflaje, abiertas calles para guerras de tanques, perfectos para barcos y aviones, llenos de terrazas para snipers, de pasillos para dar cancha a las escopetas... Variedad y gusto en un plantel de entornos, diez en esta cesi¨®n inicial, que s¨ª bien no son demasiados ni igual de interesantes, al menos su tama?o, acabado y posibilidades los hacen suficientes, que no generosos. Rogue Transmission se basa en una enorme ladera con una antena descomunal como centro de bases y punto inestable. Operation Locker lleva la partida hasta la cima de una monta?a helada con una prisi¨®n subterr¨¢nea y varias torres con peligro de derribo. Flood Zone, Hainan Resort y Paracel Storm son buenos ejemplos de c¨®mo el agua inunda una partida y cambia todo el transcurso y posiciones, con muchas posibilidades para lanchas y tanques anfibios. Siege of Shangai y Dawnbreaker se centran en el conflicto urbano, de rascacielos y callejones que conectan avenidas, un terreno para todo tipo de soldados y veh¨ªculos. Por ¨²ltimo, Golmud Railway, Lancang Dam, Zavoo 311 son los parajes m¨¢s rurales y llanos, con diversos edificios y zonas accidentadas para promover la verticalidad pero pocos focos de Levolution, como la f¨¢brica abandonada en mitad del bosque y de varias plantas del ¨²ltimo o el vag¨®n de tren con una zona de dominio m¨®vil en Golmud Railway.
Battlelog se refina, se adapta al manejo desde pantalla t¨¢ctiles con nuevos men¨²s m¨¢s visuales de pesta?as y desplegables o arrastres, tambi¨¦n actualizados en monitor o pantalla de navegador. Montones de nuevas estad¨ªsticas entran en juego as¨ª como m¨¢s opciones para el espectador o la informaci¨®n detallada de cualquier desconocido o amigo que queramos explorar. Tutor¨ªales en v¨ªdeos de Youtube con los modos de juego explicados con imagen, datos de personalizaci¨®n directos desde? aqu¨ª o b¨²squeda de servidores son otros campos disponibles. Desde luego, Battlefield 4 ya lo tiene todo para montar sus propias competiciones de e-Sports, esperemos que Electr¨®nic Arts tome la iniciativa. Es el momento. Se ha convertido en un servicio completo y algo m¨¢s ¨¢gil, preparado para lanzar eventos y dar cabida a todo tipo de jugadores que quieran ir registrando su evoluci¨®n y preferencias, es la clave para el jugador volcado y que le dedique horas, pero tambi¨¦n para quien s¨®lo est¨¦ aprendiendo o empezando.
Poder y contundencia next-gen: Frostbite 3
Battlefield 3 ya fue un benchmark tecnol¨®gico en PC hace dos a?os y no era demasiado amplio el margen de mejora que ten¨ªa EA DICE con Battlefield 4, movido bajo la versi¨®n actualizada del motor Frostbite, el Frostbite 3. Sin embargo, el estudio sueco ha vuelto a darlo todo por lograr unas sensaciones de jugador y espect¨¢culo en pantalla fotorrealista, alcanzando un nuevo nivel gr¨¢fico que sin alejarse en exceso perfecciona aspectos t¨¦cnicos como la destrucci¨®n de los entornos o el comportamiento f¨ªsico del agua. Empezando por ¨¦sta, su presencia en este t¨ªtulo es descomunal como venimos diciendo, promoviendo enfrentamientos que no son en tierra y donde factores como el oleaje, la inundaci¨®n de escenarios o la simple ruptura de las olas creando espuma que no deja ver bien lo que hay al otro lado interfieren en la experiencia jugable. Eso es lo que busca Battlefield 4, un apartado visual que de realista afecte de lleno a la jugabilidad. Y esto se traduce pronto en superficies y estructuras que se derrumban o cambian su forma por los impactos y explosiones, coberturas que se quedan en arenisca, edificios que caen llev¨¢ndose consigo a qui¨¦n est¨¦ entre sus muros, paredes escalables con escalera que dejan de serlo... Todo se despieza y desmenuza con fidelidad y coherencia, con pesos para los materiales y separaci¨®n por componentes seg¨²n la construcci¨®n l¨®gica. Mismo juego perfecto para las texturas, de rugosidad notable y variada seg¨²n los elementos, y rara vez reutilizadas para crear un ambiente org¨¢nico y mapas no solo cre¨ªbles sino tambi¨¦n inmersivos.
Luego est¨¢ la luz, tratada como la percibir¨ªa el ojo humano, con deslumbres inc¨®modos al pasar de interiores al exterior soleado y viceversa, con reflejos en todos los cristales, agua y superficies met¨¢licas,? con un peque?o destello de arco iris que se producir¨ªa en la retina en ambientes de humedad, con comportamiento propio seg¨²n las condiciones clim¨¢ticas y las sombras, siempre proyectadas en las versiones next-gen. En PlayStation 3 y Xbox 360 no se consigue todo esto, aunque en el singleplayer se lleva muy bien a un nivel con poco que envidiar, al menos conseguido tambi¨¦n y que pone al m¨¢ximo ambas m¨¢quinas dentro de sus posibilidades. El fuego, el polvo y el humo son otros elementos bien llevados t¨¦cnicamente, vistosos hasta cuando los tenemos encima. Luego est¨¢ la l¨ªnea de horizonte, lejana, generosa y que dibuja hasta donde podemos llegar, sin popping ni difuminados raros para trucar la potencia. Eso s¨ª, algo que no se comporta como quiz¨¢ nos hubiera gustado que lo hiciera es la interacci¨®n con la vegetaci¨®n, frondosa en mapas tropicales como Paracel Storm o Hainan Resort y que a pie de suelo no se inmuta de las granadas o misiles, s¨ª en cambio los ¨¢rboles y palmeras que pueden caernos encima. Juegos como el primer Crysis mov¨ªan mejor esto. Y luego est¨¢n los efectos climatol¨®gicos, como la lluvia o las tormentas, intachables y de verdadero espect¨¢culo visual, dignos de las condiciones extremas del tr¨®pico.
Sobre personajes, tanto las animaciones como los rostros o sus indumentarias registran tambi¨¦n un acabado magn¨ªfico, tanto en current-gen como next-gen, salvando las distancias particulares, claro. Las armas reflejan en las mirillas lo que hay detr¨¢s y el efecto de fogueo es formidable. Aunque s¨ª con algo nos quedamos al hablar de armas, eso es, c¨®mo no, el sonido. El Frostbite 3 hace a¨²n m¨¢s estruendosa la salida de cada bala o la p¨®lvora ardiendo de cada granada, ca?onazo o explosi¨®n de veh¨ªculo. Los sonidos de impactos y las balas silbantes que pasan cerca ayudan a indicar por d¨®nde nos est¨¢n enfilando y s¨ª un snipers nos tiene en su ret¨ªcula y ha fallado. Se logra cierto nerviosismo al escuchar los tics de estar siendo objetiv¨® de un francotirador rival. Tambi¨¦n potentes son los efectos, como los motores de las lanchas neum¨¢ticas o las aspas de los helic¨®pteros ruidosas cuando vamos a bordo. Incluso la m¨²sica ayuda a recrear cada escena, con subidnes en las situaciones m¨¢s emocionantes de la Campa?a y los bajos bien e cualidades para intensificar. Pero no podemos hablar de grandes piezas musicales ni emotividad reforzada por la BSO, es s¨®lo correcta y ¨²til para lo que se propone, nada m¨¢s. El doblaje al castellano raya al mismo nivel, con un Imanol Arias en la voz del Comandante Garrison que da las ¨®rdenes a Recker y su escuadr¨®n, un papel secundario que encaja en el envejecido personaje.
Por ¨²ltimo no podemos dejar de mencionar en este An¨¢lisis los requisitos m¨ªnimos y recomendados de Battlefield 4 para su rendimiento ¨®ptimo en PC, ?a mejor versi¨®n de todas a nivel t¨¦cnico como es l¨®gico, expuestos aqu¨ª:
Requisitos M¨ªnimos:
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.