Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Impresiones

Lightning es un personaje poderoso, redondo, interesante, hasta de exuberantes pechos renovados. Y el cierre de su historia promete un Final Fantasy XIII-3 rompedor y a la altura. Wildlands, las Marcas Salvajes, caen en nuestras manos en PS3 y 360 para ense?arnos c¨®mo Square Enix y su cabeza ide¨®loga, Toriyama san, van a dar vida a un cierre de trilog¨ªa que por fin ata todos los componentes del J-RPG en un lazo ¨®ptimo: narrativa, combate, puzle, progresi¨®n y libertad. Lightning golpea de nuevo, fuerte y por ¨²ltimo el 14 de febrero de 2014.

A Final Fantasy XIII no le ha ido tan bien como Square Enix esperaba. El batacazo del primer t¨ªtulo y un universo y personajes que no terminan de calar obstaculizan un reconocimiento a la altura de lo que su editora pretend¨ªa. La fenomenal  Lightning parec¨ªa tener el encanto suficiente como para salvar la situaci¨®n, pero m¨¢s all¨¢ del potencial de esta protagonista no se esboza del todo un atractivo de peso para la subsaga, trilog¨ªa. Mejora del volumen de sus pechos, copa hasta la talla D y llamativo movimiento aut¨®nomo, b¨²squeda obsesionada de la atenci¨®n del usuario. Ni siquiera el mejor atado y basado en los deseos de la comunidad de fans Final Fantasy XIII-2 logr¨® un impacto como el que ten¨ªan los episodios anta?o, venidos a menos desde FFX, el ¨²ltimo grande para muchos. Con esto en mente y el reconocimiento de que algo falla hoy en el pilar base de la marca, el equipo habitual encara ahora Lightning Returns: Final Fantasy XIII, retrasado hasta el 14 de febrero de 2014 para pulirse m¨¢s todav¨ªa y recientemente ense?ado en nueva demo para la prensa en Madrid a cargo de Toriyama San, su dise?ador y director., en PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas donde saldr¨¢. Regreso a Nova Chrysalia para probar algunos de los par¨¢metros que quedaban por conocer.

Hemos jugado un segmento largo que suceder¨¢ en Marcas Salvajes -la traducci¨®n que recibiremos en Espa?a para Wildlands- y parece que las nuevas promesas y los esfuerzos van dando resultados. Estamos ante una propuesta nueva, fresca, con muchas diferencias y riesgos interesantes. El viaje de Serah en el segundo episodio se queda muy atr¨¢s con este cap¨ªtulo, donde el mundo gu¨ªa la experiencia de juego m¨¢s que la historia como en el primero o los personajes como en el segundo. Todo se agranda, queda marcado por las horas, los ciclos de d¨ªa-noche, los d¨ªas que le quedan al mundo, los NPCs que solo est¨¢n en determinado momento, los entornos... Ha llegado la hora de cerrar el arco argumental de Lightning, ha llegado el final, y la escala de los acontecimientos va en esta l¨ªnea, a dar una despedida de epopeya como la protagonista y su universo se merecen. Con esta base comienza un viaje espectacular y decisivio en busca del rescate de almas, repleto de sacrificios.

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Claro, esta entrega no abandona la est¨¦tica FFXIII, esos men¨²s grises de corte futurista, los nombres de armas y objetos, enemigos, canciones a cargo de Masashi Hamauzu, o el motor gr¨¢fico reutilizado para poner en pie escenarios m¨¢s esmerados en lo est¨¦tico que en lo jugable. Tambi¨¦n persisten los NPCs, el formato de tiendas, tosca recogida de ¨ªtems o c¨®mo se disponen las ordenadas misiones secundarias opcionales. Cambia por completo el combate, mezcla de acci¨®n en tiempo real y t¨¢cticas de posici¨®n, todo ello medido con barras de comando que esperar a recarga y los imputs, que regresan en formato de cambio de traje y de estilo de lucha para Lightning, ahora ya total protagonista tal y como todos queremos. Y cambia tambi¨¦n la estructura de juego, con un mundo entero que explorar con mayor libertad, apertura, puzzles integrados en las situaciones y una omnipresente cuenta atr¨¢s de 13 d¨ªas que va a marcar todo nuestro avance e interacciones en el juego para intentar retenerla y no disponer el peor de los finales para la pelirroja puedecontodo y los que le rodean.

Uno de los primeros grandes pasos adelante viene en esa nueva estructura abierta y libre, reminiscencia directa a los mapa-mundi de los Final Fantasy cl¨¢sicos, donde todo estaba disponible pero hab¨ªa una aldea o punto que hac?a transcurrir la historia central frente a lo dem¨¢s, adicional. La historia tambi¨¦n pretende una ¨¦pica y narrativa verdaderamente absorbentes, esperemos que esta vez s¨ª, pues sus creadores aseguran que ha sido una de las cosas que m¨¢s se han trabajado tal y como ped¨ªa la comunidad. Claramente es un juego hecho del feedback, y no queda constancia de que ¨¦sta sea la mejor forma de trabajar, pero cuando se dispone de tiempo suficiente como para profundizar en cada aspecto requerido y darle realmente la forma demandada que a su vez encaje en el producto, el resultado es notable, ya lo hemos podido comprobar. Este FFXIII-3 parece superior a los anteriores en todo, pese a que a su acabado t¨¦cnico empiezan a not¨¢rsele los a?os, inestabilidad de frames por segundo en determinados momentos o reciclaje visible de texturas para formar piedra o hierba.

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La meseta salvaje

Piedra, hierba, colinas y Chocobos caracterizan a estas Marcas Salvajes, un entorno abierto que forma en realidad parte del Gran Paals, la mejor ¨¢rea jugable de Final Fantasy XIII. Lightning est¨¢ en territorio sagrado de la diosa Etro, debe buscar a un guerrero sagrado protegido por lo ¨¢ngeles y encerrado en un cristal durante m¨¢s de 500 a?os. El periplo de este segmento comienza en una aldea, cercana a una estaci¨®n de monorra¨ªl para viajar a otras zonas de este universo, solo abierto unas horas concretas. Por sorpresa nos topamos con Chocolina y uno de sus encargos en una esquina de la estaci¨®n. A cambio un objeto de equipo. El equipo es vital, y as¨ª lo primero que hacemos es preparar a Lightning con accesorios y trajes -m¨¢s de 80 diferentes- que le permitan ser eficiente en combate y estar preparada para cualquier monstruo, sea de la especialidad que sea. Las tiendas tendr¨¢n un protagonismo esencial junto a los premios por secundarias cumplidas y cofres de tesoros.

El editor de la protagonista permite jugar con los colores y algunos dise?os, pero lo realmente importante m¨¢s que lo est¨¦tico es c¨®mo configuramos cada uno de los cuatro imputs, marcados por colores y donde seleccionar arma, armadura, magia, habilidad especial, etc. para lo que en FFXIII eran los roles (Castigador, Defensor...), aqu¨ª cien por cien personalizables incluso anclando a cuatro botones los cuatro comandos que m¨¢s usaremos, como Atacar, Cura, Objeto y Electro, por ejemplo. Cada ¨ªtem equipable tiene atributos, fuerza, velocidad, peso, distancia... que se adhieren a la preparaci¨®n del personaje. N¨²meros azules para los aumentos y rojos para las p¨¦rdidas para ayudar al jugador a moverse en un mont¨®n de tablas y cifras de resultado, algo complejo quiz¨¢ para primerizos pero que Toriyama y su gente prometen haber ido introduciendo en el juego muy paulatinamente y bien explicado. Los habituados a Final Fantasy no tendremos problema pese a su exposici¨®n estad¨ªstica. Todo esto se hace desde el men¨² de pausa y no puede ser en combate, lo que requiere preparaci¨®n y constante cambi¨® cada vez que recojamos un objeto. Se acab¨® la colocaci¨®n autom¨¢tica o recomendada ayudada por la consola, aqu¨ª todo est¨¢ en manos del jugador para evitar automatismos, precisamente uno de los puntos m¨¢s criticado de FFXIII. Tampoco en batalla los hay.

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Lucha activa

En combate la introducci¨®n al mismo mediante cortinilla y una zona cerrada preestablecida para escenario vuelve. Ahora en cuanto pulsamos un bot¨®n de comando Lightning lo ejecuta, de manera que pulsar 3 o 4 veces el bot¨®n que hayamos puesto para Atacar har¨¢ que su espada se blanda como en God of War o Devil May Cry, sin latencia alguna. Esto da la posibilidad de formar combos y sensaci¨®n de juego hack and slash. Pero hay un l¨ªmite, la barra de acci¨®n, r¨¢pidamente vac¨ªable y que se recarga temporalmente. Para no frenar el ritmo, Square Enix ha dado pie a los otros tres imputs, de manera que la otra barra sigue cargando mientras y podemos seguir peleando. Abusar de golpes al aire o comandos que gasten mucho de este indicador har¨¢ que pronto nos quedemos sin las 4 barras de los 4 imputs y tengamos que esperar a rellenarlas hasta para bloquear, pues la Guarda tambi¨¦n es un comando que consum¨¦ barra de acci¨®n.

As¨ª se plantea el combate, con enemigos de todos los tipos posibles, absorbedores de determinados elementos y vulnerables a otros, lo que obliga al jugador a prepararse una Lightning todoterreno que pueda ejecutar Hielo y Piro en un mismo combate, o quedar¨¢ vendida ante criaturas de una determinada especialidad, muy en la l¨ªnea de los FF cl¨¢sicos esto tambi¨¦n y sin ayudas descaradas al jugador. Su posici¨®n en pelea, movimiento libre pero lento con el stick puede salvarla de alg¨²n golpe o hechizo, pocos, pues casi todos los ataques rivales son comandos de ¨¢rea enorme para siempre alcanzar. Y por ¨²ltimo est¨¢ la habilidad especial, desatada con el Turbo o L¨ªmite cuando rellenamos una tercera barra que tras Puntos de Magia y Puntos de Vida hay que mirar siempre de reojo para dispararla en el mejor momento. Los combos y conjuros m¨¢s espectaculares se disponen desde aqu¨ª. En definitiva, les ha quedado un combate bastante din¨¢mico pero con toda la esencia Final Fantasy y sus turnos o esperas al golpe rival, tiene muy buena punta contra jefes o criaturas especiales. Muy t¨¢ctico y divertido.

Los guiles, el tiempo para la maldici¨®n de los 13 d¨ªas o los objetos que recoger en cofres por el escenario y misiones de ayuda a NPCs dan de nuevo vida a los inventarios, esenciales. Tambi¨¦n hemos visto la importancia del dinero, con precio para el monorra¨ªl, o para abrir un paso en las monta?as que nos deje acceder al templo del guardi¨¢n sagrado. Escenarios laber¨ªnticos y posibilidad de salto de la protagonista hacen m¨¢s llevaderos los viajes a pie o en Chocobo. No faltan los puzzles y minijuegos, mejor integrados en los entornos y las situaciones, con paso fluido y natural de unas mec¨¢nicas a otras, todas juntas y cohesionadas en una aventura variada. Por ¨²ltimo est¨¢ Plano Exterior la red social que Square ha creado para la ocasi¨®n, un lugar online donde compartir puntuaciones, consejos o fotos con amigos sobre nuestra partida y poder comparar resultados y experiencias, en busca de una rejugabilidad total pese a las 30 horas m¨ªnimas que necesitaremos para acabarlo. Una experiencia jugable aparentemente bien atada, diferente, larga y completa, nos ha dejado esa sensaci¨®n y esto es muy buena se?al.

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Visto de cerca

Luego est¨¢ el acabado audiovisual, menos vistoso que en su d¨ªa y con algunos tropiezos que hoy ya, a finales de generaci¨®n, desentonan. Junto a la comentada inestabiliad de frames ante giros r¨¢pidos de c¨¢mara o aparici¨®n de grupos numerosos de monstruos, tampoco convencen del todo algunas texturas empleadas para el escenario en superficies rocosas o el agua. Esto no quiere decir que Lightning Returns: Final Fantasy XIII no sea un t¨ªtulo preciosos y grand¨ªsimo en distancias de dibujado, dise?os de los mapas, etc. pero desde luego no es un benchmark generacional, s¨ª m¨¢s cuidado en aspectos como los rostros de los personajes principales o las siempre envidiables cinem¨¢ticas, una de las especialidades de Square Enix. En cuanto a sonido regresan sus nombres propios y efectos caracter¨ªsticos, con Hamauzu a la batuta dando forma a remezclas de temas cl¨¢sicos de FF y FFXIII. Todo esto podemos ir adelantando del apartado t¨¦cnico, a la altura pero sin alardes. Lo realmente crucial de esta entrega se basa m¨¢s en el gameplay, el dise?o y, c¨®mo no, el argumento. Atenci¨®n, fans de Lightning, se augura un regreso inolvidable.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

  • PC
  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acci¨®n

Lightning Returns: Final Fantasy XIII es la tercera parte de la subsaga Final Fantast XIII desarrollada por Square Enix para PlayStation 3Xbox 360 y PC, que cambiar¨¢ la jugabilidad de los anteriores introduciendo el mundo abierto, a?adiendo combates en tiempo real y manteniendo el protagonismo absoluto en Lightning.

Car¨¢tula de Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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