Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins

  • PlataformaPS38PC8WiiU83608
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorWarner Bros. Games Montreal
  • Lanzamiento25/10/2013 (PS3, PC, 360)08/11/2013 (WiiU)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Batman: Arkham Origins

Un Batman m¨¢s inexperto y todav¨ªa m¨¢s duro comienza su cruzada en Gotham poniendo a prueba todas sus habilidades contra su prueba m¨¢s dura hasta la fecha, un grupo de asesinos profesionales tras su cabeza.

Rocksteady se ha convertido por derecho propio en una de las estrellas al alza de esta generaci¨®n. Su primer proyecto basado en Batman, Arkham Asylum fue durante bastante tiempo un tapado, un producto que se presupon¨ªa como un derivado del renacido ¨¦xito cinematogr¨¢fico del h¨¦roe de DC. Sin embargo, el resultado final maravill¨® a propios extra?os: gr¨¢ficos y animaciones deslumbrantes, una caracterizaci¨®n magistral del universo Batman, un sistema de juego que combinaba sigilo y acci¨®n directa de una forma ¨²nica, d¨¢ndonos la versi¨®n digital m¨¢s cre¨ªble del cruzado alado hasta la fecha. El Modo Detective, el influyente sistema de combate cuerpo a cuerpo que nos hac¨ªa sentir como un aut¨¦ntico maestro de artes marciales y la carism¨¢tica presencia de muchos de los grandes villanos de la serie terminaban de acoplarse en una experiencia impecable. Todo centrado alrededor del gigantesco complejo del Manicomio de Arkham, transformado en un entorno cerrado pero abierto, en la mejor tradici¨®n de algunos de los inmensos castillos de castlevania, repleto de secretos para el jugador m¨¢s curioso.

Con la secuela, Rocksteady rizaba el rizo: la base edificada se utilizaba para crear todo un sandbox, con Batman sobrevolando los cielos de Gotham para administrar su ley en unas calles plagadas de criminales y unos archivillanos luchando por mantener sus propios reinos dentro de una prisi¨®n de cielo abierto. Con dos juegos, el estudios se convert¨ªa en toda una estrella, la joya de la corona de una Warner Interactive que ha crecido bastantes enteros en los ¨²ltimos a?os gracias a compras de peso como la de la propia Rocksteady o el estudio fundado por los creadores de Mortal Kombat, Netherealms. En ese proceso de crecimiento no s¨®lo se han dedicado a adquirir otros estudios, sino que tambi¨¦n han aprovechado para sumar m¨²sculo y crear equipos propios como el Warner Bros Montreal, responsable directo de este cierre de trilog¨ªa.

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Es importante rese?ar este hecho porque hay que entender su importancia: Rocksteady es tan prioritario ahora mismo como estudio que se la ha dejado libre para que prepare estos a?os su entrada a la nueva generaci¨®n. Mientras que por otro lado se ha pedido a un estudio nuevo -formado por profesionales de prestigio, pero nuevo a fin de cuentas- que se encargue de hacer una tercera entrega que adem¨¢s es una precuela. Hace no mucho ve¨ªamos algo similar cuando Epic dejaba a People Can Fly las llaves de su franquicia m¨¢s potente en la actualidad, dej¨¢ndoles hacer un Gears of War: Judgment que ol¨ªa a relleno a pesar de su calidad. No es una cuesti¨®n de prejuicios o impresiones, se trata de una cuesti¨®n relevante en tanto que es necesario saber en qu¨¦ sentido puede afectar a una serie el hecho de no contar con sus creadores originales.

Por ejemplo, y entrando ya en materia sobre lo que nos ofrece Arkham Origins, entre el primer y el segudo Arkham se producen cambios radicales en la estructura de juego al pasar de un ambiente cerrado a toda una porci¨®n de la ciudad. ?Puede una tercera parte, lazada a final de la actual generaci¨®n de m¨¢quinas y asignada a un estudio novel, experimentar un cambio similar? La respuesta es claramente no. Ya es bastante complicado para un estudio probado innovar frente a unos productores que suelen ser conservadores -m¨¢s siendo un juego bajo licencia, aunque sea una licencia del mismo due?o-, por lo que la idea de que en estas circunstancias se pueda ver un salto equivalente al de Arkham City era pr¨¢cticamente nula. Hay que tener claro por tanto de que se trata de una experiencia derivativa y no tan fresca como los anteriores, aunque dicho eso, hay que empezar a valorar el trabajo de refinamiento que Warner Montreal ha realizado, tratando de imprimir sus propias ideas e identidad a un juego prestado y honrando por ello su legado.

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Tal y como su nombre reza, Origins nos pone en la piel de un Batman que est¨¢ empezando a ganarse su reputaci¨®n en Gotham. Estamos hablando pr¨¢cticamente de sus comienzos, antes a gran parte de las figuras que marcar¨ªan su carrera como vigilante de Gotham. De hecho gran parte del juego ser¨¢ un reflejo de eso, con los criminales hablando con una mezcla de incredulidad y miedo del ¡°hombre murci¨¦lago¡± que est¨¢ acabando con algunas de las organizaciones mafiosas m¨¢s poderosas de la corrupta ciudad. Este factor s¨®lo tiene un uso real dentro de lo que es la historia, ya que en la pr¨¢ctica, nuestro Batman tiene poco que envidiar al del resto de Arkham. El elemento que m¨¢s se hace notar de esta circunstancia es la dureza de esta versi¨®n de Bruce Wayne; Batman nunca se ha caracterizado por ser un h¨¦roe simp¨¢tico y alegre precisamente, pero en Origins vemos a un protagonista que no hace concesiones ante nada y ante nadie, mostrando una contundencia en la forma en la que trata a los criminales que impone realmente miedo en sus corazones. Los di¨¢logos y las escenas cinem¨¢ticas reflejan esta circunstancia.

A?o 2
Nochebuena. Nieva en Gotham City, y los ciudadanos celebran la festividad mientras una figura que hace poco revolotea por los tejados vigila. Algunos dicen que es un vigilante que est¨¢ loco; otros lo claman como el h¨¦roe que la ciudad necesita. Origins nos pone en el control de un murci¨¦lago que todav¨ªa est¨¢ aprendiendo a volar, un Bruce Wayne que solamente lleva dos a?os siendo Batman. Estamos en el a?o Dos del personaje creado por Bob Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon a¨²n no es comisario, sino capit¨¢n; nadie conoce los nombres de El Joker, El Ping¨¹ino o Mister Fr¨ªo. Y por supuesto, nuestro Batman est¨¢ lejos de ser El Caballero Oscuro a¨²n.

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No somos todav¨ªa un s¨ªmbolo definitivo que planta el miedo en el enemigo y devuelve esperanza a los gothamnitas, pero tampoco somos unos novatos. Bruce Wayne ya domina las t¨¦cnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus gadgets, y controla un garaje de veh¨ªculos que incluye el coche m¨¢s conocido y reverenciado en la historia de los superh¨¦roes. Pero, como Lara Croft en su ¨²ltima aventura, seguimos en proceso de adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, o que mejor dicho fuimos en los Arkham anteriores, cronol¨®gicamente posteriores tras este Origins. Convertirnos en el murci¨¦lago. Wayne todav¨ªa es joven, impulsivo, no razona y a¨²n no tiene todo su arsenal ¨Ceso en teor¨ªa, aunque en la pr¨¢ctica tiene mas gadgets en un juego situado antes de Asylum, por lo que no respeta la cronolog¨ªa en ese aspecto- vistos en anteriores entregas. El detective se muestra m¨¢s preocupado de lo normal esta fr¨ªa noche. Pero, ?por qu¨¦? ?Qui¨¦n ha puesto precio a la cabeza joven justiciero? ?Qui¨¦n desea verlo muerto cuando apenas comienza a erigirse en el defensor de Gotham?

La historia, sin entrar en m¨¢s detalles, es muy buena y entusiasmar¨¢ a los amantes de las aventuras del c¨®mic. M¨¢scara Negra, un se?or del hampa de Gotham, por alguna extra?a raz¨®n ha ofrecido 50 millones de d¨®lares por la captura ¡°del murci¨¦lago¡±, en un momento en el que su carrera como combatiente del crimen apenas estaba empezando. En plena noche de navidad, con una tormenta de nieve que asola la ciudad, todos los criminales -y la propia polic¨ªa- buscan al vigilante, que decide meterse de lleno en la boca del lobo para evitar que alguien decida cometer alguna atrocidad para hacerlo salir. Entre los que los buscan, est¨¢n un grupo de asesinos profesionales y figuras del mundo criminal, que supondr¨¢n la mayor amenaza a la que se ha enfrentado hasta el momento. Algunos de los contactados lo ver¨¢n como un trabajo m¨¢s, pero otros tienen sus motivos para unirse a la caza. Luego la historia tiene sus giros y se hace particularmente emocionante por una serie de circunstancia que no conviene desvelar. Es muy posible que muchos la encuentren como la mejor historia dentro de los Arkham, aunque eso siempre depender¨¢ de los gustos.

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Despu¨¦s de una breve escena inicial que hace tanto de punto de partida como de tutorial encubierto en cuanto a algunas de las mec¨¢nicas m¨¢s b¨¢sicas del protagonista, arrancamos la propia campa?a sobrevolando Gotham y aterrizando en uno de sus barrios, listo para empezar a buscar sorpresas. Una vez que entramos propiamente en el elemento sandbox del juego, descubrimos algo en esencia muy parecido a lo que vimos en Arkham City, s¨®lo que m¨¢s amplio. Aqu¨ª nos encontramos con una ciudad dividida en diferentes sectores, con una gran divisi¨®n entre zona norte y zona sur, ambos separados por un largo puente que sirve para camuflar la carga entre una zona y otra -no hay cargas a la hora de movernos por la ciudad, pero s¨ª que vemos muros ¡°naturales¡± y accesos controlados entre zonas que evitan el m¨¢s m¨ªnimo efecto popping. Hay mucho inter¨¦s en presentarnos una Gotham s¨®lida, personal y rica en ambientaci¨®n, con cada zona bien diferenciada para que tenga una personalidad ¨²nica.

El trabajo en la nueva recreaci¨®n de la urbe es soberbio, con un ojo puesto en el exceso g¨®tico de las pel¨ªculas de Tim Burton: edificios recargados y preciosistas, mucha g¨¢rgolas y elementos decorativos que acompa?an a los carteles luminosos y las se?ales de ne¨®n. La tormenta de nieve y el ambiente navide?o que se respira, m¨¢s melanc¨®lico que alegre, hacen que recorrer la urbe sea un aut¨¦ntico placer, tanto desde el suelo como desde las alturas. T¨¦cnicamente, la versi¨®n en 360 se muestra muy s¨®lida, con algunas bajadas en la tasa de frames puntuales pero sin nada de tearing y en general a un fant¨¢stico nivel. Es un juego visualmente impresionante, aunque el grado de detalle en cada zona parece ser un obst¨¢culo a la hora de presentarnos una ciudad verdaderamente grande.

Y es que, aunque es cierto que se ha aumentado el tama?o del mapa, seguimos teniendo cienta sensaci¨®n de estar m¨¢s bien en un parque tem¨¢tico que en una ciudad. De hecho, el paisaje de fondo que vemos a lo largo del juego es el imponente skyline de Gotham, con esos grandes y oscuros edificios que forman su gigantesco centro financiero, lo que hace que nuestra mente vuele a imaginar c¨®mo ser¨ªa poder realmente recorrer toda la ciudad y no s¨®lo una peque?a parte de ella. Sigue teniendo adem¨¢s poca vida, no hay coches ni transe¨²ntes, s¨®lo criminales en la calle a pesar de que ya no estamos en Arkham City -argumentalmente est¨¢ explicado por el hecho de que se ha impuesto un toque de queda entre la poblaci¨®n, pero no hace falta imaginar que hay razones t¨¦cnicas de peso-. El escenario es una joya y est¨¢ muy fant¨¢sticamente recreado, pero quiz¨¢s para la nueva generaci¨®n -asumiendo que haya m¨¢s juegos de Batman- ser¨ªa interesante que Gotham empezara a tener algo m¨¢s de vida propia.

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En la pr¨¢ctica, la manera de recorrer la ciudad es utilizando la vieja f¨®rmula de nuestra capa planeadora y un garfio que nos permite engancharnos a todo tipo de superficies y utilizar su impulso para desplazarnos con velocidad, alternando el planeo con los momentos en los que eres tirado por la fuerza del cable. Adem¨¢s se ha a?adido una nueva mec¨¢nica por la que podemos aumentar la velocidad de impulso del cable, propuls¨¢ndonos literalmente, lo que es bastante ¨²til para recorrer espacios largos como el gran puente que separa las dos grandes partes del mapeado -aunque esa mec¨¢nica no alivia el hecho de que cruzar el susodicho puente sea un poco tedioso ya que es una l¨ªnea recta con poco que ver. Afortunadamente, tenemos un sistema de viaje r¨¢pido basado en nuestra aeronave, que nos permite ir individualmente a cada zona, lo que nos ahorra el viaje por el puente -no siempre, algunas misiones nos forzar¨¢n a recorrerlo-. La ¨²nica condici¨®n para poder viajar r¨¢pido es desbloquear las se?ales que est¨¢n emitiendo unas torres como parte de un plan puesto en marcha por Enigma.

Al igual que en pasados juegos de Arkham, nos encontramos con un escenario plagado de actividades secundarias que nos mantendr¨¢n entretenidos tanto como queramos. En cualquier momento podremos recibir una se?al robada de la polic¨ªa que nos indicar¨¢ alg¨²n altercado de gran envergadura en el que podremos intervenir. Luego est¨¢n cosas como unos aparatos de transmisi¨®n de Enigma repartidos por la ciudad que podemos destruir, y tambi¨¦n hay piezas encriptadas de informaci¨®n confidencial que podemos ir recolectando. Explorando por los rincones de la ciudad encontraremos tambi¨¦n pistas para resolver un crimen muy notorio pero olvidado de hace varias d¨¦cadas, respetando la tradici¨®n de la saga de siempre echar una mirada al pasado de Gotham, especialmente a aquel vinculado con la familia Wayne. Adem¨¢s, siempre hay grupos de maleantes repartidos por el lugar y tambi¨¦n algunas pruebas de habilidad integradas dentro de las propias calles, como uno en el que tienes que planear por unos puntos determinados como si fuera un circuito a¨¦reo. Se pueden liberar toda clase de extras, ilustraciones y fichas recorriendo todos los rincones de la ciudad.

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Como parte del nuevo mapa, tenemos la Batcueva, que har¨¢ de centro de operaciones al que podemos volver en cualquier momento para hablar con nuestro fiel -e ir¨®nico- mayordomo Alfred o acceder al sistema de retos, mapas especiales y sesiones pr¨¢cticas, adem¨¢s de para recoger algunos utensilios en ciertos momentos o para cambiar nuestro traje. No hay nada particularmente rese?able de la batcueva, excepto que est¨¢ y por tanto es otro toque de autenticidad bienvenido para la saga, repleto de detalles curiosos como el Batm¨®vil en proceso de construcci¨®n y los diferentes talleres que permiten a Batman cumplir sus misiones. En general, la variedad de entornos del juego es muy destacable, no s¨®lo por Gotham sino tambi¨¦n por la gran variedad de interiores que visitaremos, con algunas partes considerablemente largas que discurren en interior. En cierto sentido, Arkham Origins parece que ha querido equilibrar los dos anteriores juegos en este aspecto, buscando asimilar las virtudes de Asylum y City para lograr una combinaci¨®n m¨¢s efectiva.

La estrella, el combate

Sin duda, uno de los elementos que ha brillado con propia en esta generaci¨®n ha sido el sistema de combate ideado por Rocksteady para hacernos sentir realmente como Batman, m¨¢s que cualquier otro videojuego del caballero oscuro haya podido so?ar. Muchos juegos han tratado de captar la esencia, lo atractivo del personaje a trav¨¦s de sus utensilios y veh¨ªculos, pero a la hora de dibujar el combate s¨®lo sab¨ªan dibujar a un personajes m¨¢s, pegando pu?etazos y patadas como cualquier otro personaje de brawler que se pueda encontrar. La clave para ¡°ser¡± Batman no se basa en dar simplemente patadas y pu?etazos, se basa en dominar los tiempos, en tener el control total del combate, en dominar a tus rivales, no importa su fuerza o su n¨²mero.

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El resultado de aplicar esa filosof¨ªa y no limitarse al camino f¨¢cil en Arkham Asylum ha resultado en uno de los sistemas de combate cuerpo a cuerpo m¨¢s divertidos y espectaculares de los ¨²ltimos a?os. Ha sido aqu¨ª donde Warner Montreal ha tratado de dejar su huella con m¨¢s fuerza, buscando maneras de aderezar el refinamiento alcanzado en Arkham City, buscando de forma sutil pero notoria su propio ritmo. Uno de esos peque?os cambios es el de hacer que los enemigos sean un poco m¨¢s r¨¢pidos y algo m¨¢s agresivos que en anteriores juegos. Los que ya conocen la serie saben perfectamente que una de las claves del combate en la serie son los contraataques en el momento justo, que forman la columna principal de todo el andamiaje del sistema. En Origins nos encontramos con grupos que nos atacan de forma coordinada, de forma que cuando estamos contraatacando, ya tendremos a otro enemigo encima, por lo que hay que mantener un ritmo constante.

En lo superficial se podr¨ªa pensar que el sistema de combate de Arkham Origins, o incluso el de la serie Arkham en general, es sencillo. Es cierto que est¨¢ dise?ado para conseguir unos resultados muy vistosos con el m¨ªnimo esfuerzo, con esos golpes enemigos telegrafiados y esa capacidad de contraatacar desde cualquier ¨¢ngulo con s¨®lo preocuparse de darle a un bot¨®n. Pero es este juego en el que mejor se aprecia lo dif¨ªcil que es realmente dominar este sistema a la perfecci¨®n y obtener los mejores resultados con ¨¦l. Para empezar, tenemos dos botones: ataque y contraataque, a eso hay que sumar un tercero que nos permite hacer un amplio movimiento de esquiva, y un cuarto en el que usamos la capa para desorientar al rival. El combate de los Arkham es conceptual, por lo que t¨² como jugador no te tienes que preocupar de d¨®nde vienen los ataques o d¨®nde est¨¢n los enemigos: presionando el bot¨®n de ataque simple vemos como Batman golpea de forma coherente a los enemigos sin necesidad de desplazarlo nosotros, a veces incluso dando grandes pasos para llegar a un enemigo alejado; as¨ª mismo, el movimiento de esquiva nos puede servir tanto para ganar la espalda de un rival cercano, como para alejarnos de alg¨²n punto conflictivo mediante un ¨¢gil salto en la direcci¨®n deseada.

Con estos mimbres, vamos descubriendo en una impecable curva de dificultad c¨®mo la cosa se va complicando y cu¨¢l es el objetivo real de este sistema. Para triunfar en los combates de los Arkham no vale simplemente con golpear y vencer a los enemigos, sino que hay que encontrar nuestro ritmo para generar combos cada vez m¨¢slargos, que a su vez sirven para desbloquear habilidades m¨¢s poderosas. Cada vez que golpeamos, o cada vez que realizamos un contraataque con ¨¦xito, sumamos 1 combo. Para seguir haci¨¦ndolo es necesario mantener un ritmo constante y no fallar, alternando ataques y contrataque de una forma constante, siguiendo el ritmo que te marcan tus rivales, que suele ser intenso como hemos comentado antes. Los ataques son muy seguidos por norma general, con acometidas dobles y triples en grupos muy grandes, que por otro lado puede ser respondidos con contraataques dobles y triples por parte de Batman, con espectaculares secuencias en el que encuentra la forma de volver el n¨²mero de sus enemigos en una ventaja.

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As¨ª por ejemplo, una vez llegamos a un combo de ocho, podemos utilizar una habilidad especial pulsando dos botones que puede despachar a uno o incluso a varios enemigos de una tacada si las circunstancias lo permiten -y si lo tienes comprado en el ¨¢rbol de desarrollo-. Mantener ese ritmo es sumamente dif¨ªcil, ya que siempre es f¨¢cil fallar un golpe, reaccionar tarde ante un contraataque o emocionarse demasiado con el combo b¨¢sico del golpeo simple, con el que caeremos en potentes pero largos y no cancelables movimientos de ataque que pueden ser presa f¨¢cil de cualquier rival cercano. Todo esto sigue siendo b¨¢sico, la f¨®rmula sigue enriqueci¨¦ndose a cada paso con la inclusi¨®n de nuevos tipos de enemigos que alteran el escenario. Por ejemplo, los enemigos con armadura romper¨¢n tu combo y no pueden ser golpeados de una normal; para combatirlos es necesario usar la capa para desorientarlos -que vean las estrellas- y en ese estado lanzarles un combo simple, que en estas circunstancias se transforma en un ¡°Beatdown¡± una descarga de una docena de golpes en r¨¢pida sucesi¨®n que pueden tumbar a cualquiera -siempre que otro enemigo no trate de atacarte por la espalda en esa circunstancia, algo que pasa mucho-. Luego est¨¢n las armas, primero bates y otros elementos contundentes, pero luego ya con cuchillos y botellas rotas -con una mec¨¢nica propia de esquiva-, para pasar a unas armas de fuego que deben ser prioridad absoluta a la hora de marcar objetivos.

El sistema empieza a subir enteros, a?adiendo m¨¢s tipos de enemigos a la ecuaci¨®n, pero tambi¨¦n con nuestras propias habilidades, que vamos aumentando a medida que avanzamos y conseguimos experiencia. Por ejemplo, un golpe avanzando nos permite liberar un combo cr¨ªtico, una habilidad en el que si demoramos un contraataque hasta el momento ¨²ltimo, se nos recompensa con un golpe que punt¨²a doble en cuanto suma de golpes y adem¨¢s produce m¨¢s da?o al rival, estableciendo un interesante sistema de riesgo y recompensas. Pero ah¨ª todav¨ªa m¨¢s: adem¨¢s de sus pu?os y piernas, Batman cuenta tambi¨¦n con sus utensilios, que ahora est¨¢n m¨¢s presentes que nunca en combate, con combinaciones r¨¢pidas que nos permiten un gran uso de algunos de los ¡°juguetes¡± del protagonista. Adem¨¢s de lanzar Batarangs en r¨¢pida sucesi¨®n -buena alternativa para no perder el combo-, podemos usar el garfio para atraer a un oponente y asestarle un brutal golpe con la inercia. Es posible plantar en medio del combate bombas explosivas y aturdidoras, que podemos detonar de forma ¨¢gil para tratar de atrapar al m¨¢ximo n¨²mero posible de rivales.

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Todo esto est¨¢ coronado por un sistema que eval¨²a nuestra actuaci¨®n, d¨¢ndonos m¨¢s o menos puntos en funci¨®n de las veces que hemos sido golpeados, del combo m¨¢s largo, de la variedad de movimientos y utensilios que hemos utilizado -siempre teniendo en cuenta el nivel de amenaza, no es lo mismo un grupo de cuatro maleantes en un tejado, que 15 presos peligrosos acompa?ados por individuos acorazados e incluso enemigos especiales. Como se ve, es un sistema ¡°f¨¢cil de aprender y dif¨ªcil de dominar¡±, en el que conseguir las mayores puntuaciones requiere una gran agilidad mental para tomar la decisi¨®n adecuada en el momento preciso. Con esa riqueza en mente, Arkham Origins puede parecerse a sus antecesores, pero nada como jugar a City y a este para comprobar que Warner Montreal no ha estado parada ni complaciente en este tema: muchas nuevas animaciones de combate, nuevas ventanas de oportunidad, movimientos que han sido alterados para ser menos o m¨¢s efectivos¡­ jugar de memoria desde City en este supondr¨¢ un serio correctivo en las primeras ocasiones, mientras uno se habit¨²a a los cambios y nuevos comportamientos del enemigo. S¨®lo en un juego con un sistema de combate tan rico como este, unos ajustes como los realizados podr¨ªan notarse tanto, pero el resultado es notable, haci¨¦ndolo m¨¢s d¨ªficil, m¨¢s profundo y m¨¢s divertido. Por otro lado, no queremos hablar mucho de los jefes finales porque forma parte de laexperiencia del juego y comentarlos en demasiada profundidad ser¨ªa undestripe en toda regla, pero s¨ª podemos decir que el juego apuesta por f¨®rmulasque recuerdan a enfrentamientos de pasados t¨ªtulos, a la vez queintroduce algunas ideas propias como el combate contra Deathstroke, muyatractivo de ver pero cuyas mec¨¢nicas no convencer¨¢n a todo el mundo.

El depredador en las sombras

El otro aspecto que aparece ligado al Batman de los Arkham es su papel de acechador en las sombras. En esto apenas hemos notado grandes diferencias con lo que ya conocemos. Algunos escenarios en el juego est¨¢n dise?ados para que acabemos uno a uno con los guardias, evitando en la medida de lo posible ser vistos. Si contamos con ¡°puntos de ventaja¡± en forma de plataformas elevadas, podemos usar un movimiento caracter¨ªstico de la serie por el que apresamos a un sorprendido enemigo y lo dejamos colgando bocabajo. Tambi¨¦n podemos atacar por la espalda y dejar inconsciente al rival sin armar ruido. En el peor de los casos, una bomba de humo nos permite volver a las sombras y evitar ser tiroteado. Tanto las partes del la campa?a centradas en esta faceta como los retos especiales de infiltraci¨®n mantienen su esencia: se premia la discreci¨®n, el no ser nunca detectado ni tiroteado. No es demasiado exigente, la IA de los guardias no es muy profunda, aunque eso es algo que compensan con fuerza bruta y trampas -particularmente en las pruebas especiales Predator, que son las m¨¢s complicadas-.

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El mejor detective del mundo

Uno de los aciertos de Warner Montreal son las nuevas escenas de investigaci¨®n. Por descontado contamos con nuestra visi¨®n de detective para el modo normal, que nos dar¨¢ pistas vitales para poder avanzar -descubriendo paredes d¨¦biles o cables de conexi¨®n-. Pero donde se ponen realmente a prueba las habilidades de Batman son en los distintos casos que se va encontrando. Al llegar a una escena del crimen, podemos usar los amplios recursos que tenemos a nuestra disposici¨®n para recrear la escena del crimen. En base a pruebas que vamos encontrando, podemos crear una fiel reproducci¨®n virtual de lo sucedido y encontrar pruebas de los responsables de la misma. Es m¨¢s, podemos hacer avanzar o retroceder la escena para encontrar nuevas pistas que avancen en nuestra investigaci¨®n. En la pr¨¢ctica, con todo por defecto, esto se reduce a fijar un cursor en los puntos rojos que encontramos en la escena, momento en el que sumamos una pieza m¨¢s a la ¡°investigaci¨®n¡± as¨ª que es Batman el que se calienta la cabeza, no el jugador. Pero la ejecuci¨®n y la presentaci¨®n tambi¨¦n cuenta y el resultado es muy atractivo.

Los juguetes de Batman

Por descontado, el futuro ¡°mejor detective del mundo¡± acude a la acci¨®n equipado con todo tipo de utensilios, una colecci¨®n que va aumentando a medida que avanza la historia. Al m¨¢s puro estilo The Legend of Zelda, algunos edificios y estructuras s¨®lo est¨¢n disponibles a partir de encontrar cierto utensilio. Pero en general, el sistema deja poco espacio para la improvisaci¨®n: tenemos herramientas espec¨ªficas para problemas espec¨ªficos. Por ejemplo, el garfio se puede enganchar en puntos determinados para poder tirar de ¨¦l, abriendo compuertas o sirvi¨¦ndonos para movernos por el agua al tratar de cruzar con una plataforma -Batman no puede nadar seg¨²n parece-. Un muro d¨¦bil puede ser destruido con una carga explosiva, un ordenador puede ser pirateado con nuestro sistema de decodificaci¨®n port¨¢til, los Baratangs por control remoto pueden ser usados de diferentes formas, aunque es com¨²n utilizarlos en circunstancias donde debemos cortocircuitar una caja el¨¦ctrica y por tanto hay que lanzarlo de forma que pase por alguna corriente y luego impacte en la caja en cuesti¨®n.

Con la experiencia podemos ir mejorando caracter¨ªsticas y habilidades, aunque se ha habilitado un nuevo sistema que quiz¨¢s no convenza a todo el mundo. Hay tres categor¨ªas en las que se puede mejorar, combate cuerpo a cuerpo, depredador invisible y elementos auxiliares. Pero en vez de elegir libremente qu¨¦ desbloquear, lo han hecho en progresi¨®n -y alguna bastante aburrida- Por ejemplo, para desbloquear las mejores habilidades cuerpo a cuerpo, es necesario desbloquear antes obligatoriamente cosas como incrementos adicionales a nuestra defensa, queramos o no. Cosas imprescindibles para elevar el nivel de nuestro combate, como el reducir el n¨²mero de golpes necesarios para ejecutar golpes especiales -de 8 a 5- o las mismos contraataques cr¨ªticos que hemos comentado antes, dependen antes de tener que elegir una serie de habilidades que a lo mejor no nos interesan. En general, parece que el sistema no est¨¢ muy pensado para personalizar tu estilo de juego sino como una progresi¨®n pr¨¢cticamente lineal necesaria para el incremento del reto que suponen los combates y los encuentros en cada paso.



Repleto de contenido

Batman Arkham Origins es un juego generoso en cuanto a contenido. La historia principal, sin detenerse en actividades secundarias, puede ser completada en unas 12 horas, quiz¨¢s incluso menos dependiendo del ritmo del jugador -esto nunca es una ciencia exacta-. Pero adem¨¢s est¨¢ todo el contenido secundario, misiones alternativas que no est¨¢n necesariamente integradas en la trama y las actividades secundarias en el mapa relacionadas con Enigma, adem¨¢s de los siempre seductores avisos policiales, que suponen la promesa de un buen combate con una jugosa cantidad de experiencia de por medio. Pero m¨¢s all¨¢ de la cantidad, cuenta la variedad: Warner Montreal ha hecho un trabajo encomiable a la hora de introducir contenido en su juego, con un escenario y una campa?a principal repleta de variedad, algunas misiones ¨¦picas y buscando el objetivo de ofrecer elementos que gustar¨¢n tanto a los amantes del primer juego como a los incondicionales de Arkham City. Es un homenaje sentido al trabajo de Rocksteady y un juego que no desmerece para nada el legado que tiene entre manos.

A la campa?a principal hay que sumar los muy divertidos retos, un aspecto con el que los Arkham siempre se han mantenido frescos, introduciendo misiones sueltas con con condiciones variables y extra dif¨ªciles, buscando superar retos antes y mejor que los dem¨¢s jugadores online. Los retos de combate por ejemplo, nos llevar¨¢n a arenas de combate donde viviremos varios rounds con hordas crecientes de enemigos, acumulando puntuaciones con las que competiremos con otros jugadores de Live. Hay unas 12 misiones de combate y otras 12 misiones de infiltraci¨®n y sigilo. Pero adem¨¢s tambi¨¦n podemos acceder a un modo personalizado en el que fijamos diferentes condiciones para hacer el reto m¨¢s dif¨ªcil o simplemente diferente, pudiendo activar restricciones a nuestra gama de movimiento o al uso de ciertos gadgets, dotar a los enemigos de armas o hacer que sean m¨¢s agresivos y golpeen m¨¢s fuerte. Adem¨¢s, el juego cuenta con un modo de ¡°Nuevo Juego +¡± que nos permite volverlo a encarar como un nuevo reto, pudiendo entrar a fondo en las particularidades del combate. No contentos con eso, han incorporado un modo extremo llamado ¡°I Am the Night¡±, s¨®lo accesible despu¨¦s de completar Nuevo Juego + y que, adem¨¢s de aumentar m¨¢s la dificultad, anula la capacidad de guardar y deja s¨®lo una vida -s¨ª, lo que significa que hay que pas¨¢rselo de una sentada, como los cl¨¢sicos de anta?o-.

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No nos podemos olvidar tampoco del estreno del multijugador por primera vez en la saga. Para ello se ha contado con Splash Damage, un estudio que siempre busca la innovaci¨®n en el multijugador como se pudo ver en Quake Wars y, con poca fortuna, en? Brink. La elecci¨®n parece apropiada para conseguir crear algo poco convencional que sea apropiado para la licencia y el sistema propuesto es sin duda interesante: dos equipos de 3 enfrentados, con un grupo de 2 -Batman y Robin- de por medio tratando de vencer a los otros dos -en lo que se ha bautizado como 3 Vs 3 Vs 2-. El sistema permite un sistema de combate at¨ªpico y as¨ªncrono, en el que cada personaje tiene sus fortalezas que debe de tratar de aprovechar dentro de un escenario repleto de sorpresas desagradables. Realmente es un entretenimiento m¨¢s que otra cosa sin demasiado recorrido ya que muchas de las mec¨¢nicas del juego no est¨¢n pensadas para un shooter, lo que deja un resultado extra?o y alien¨ªgena en el conjunto general, m¨¢s una curiosidad que cualquier otra cosa. Hay que resaltar que la versi¨®n en Wii U no tiene multijugador, pero no se echa en falta

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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