La evoluci車n gr芍fica y t谷cnica de PS3 y 360

A las puertas de una nueva generaci車n, analizamos la evoluci車n gr芍fica y tecnol車gica vivida en esta generaci車n, poniendo frente a frente a juegos de la primera hornada frente a t赤tulos posteriores, una manera clara y directa de mostrar las diferencias.

El paso de los 16 bits a los 32 bits supuso un cambio de paradigma en la forma que se planteaba la misma construcci車n del videojuego. Popularizado en el laboratorio de los salones recreativos, la irrupci車n de los pol赤gonos de forma masiva en el videojuego alter車 las percepciones y expectativas de los jugadores. Fue una revoluci車n en muchos sentidos, alterando fundamentos jugables, posibilitando nuevos dise?os y formas de plantear la construcci車n de un mundo virtual# Y, por supuesto, tambi谷n supuso un profundo cambio gr芍fico que alter車 las expectativas de los usuarios: el 3D era algo nuevo, misterioso y atractivo, permit赤a ※entrar§ en el mundo, presentar juegos de coches con un sentido de la inmersi車n 迆nicos y crear juegos de lucha en el que los luchadores se mov赤an como nunca y ten赤an libertad para moverse por el escenario. Fue uno de los cambios m芍s radicales vividos con una transici車n generacional de m芍quinas.



A partir de ah赤, se fue construyendo sobre lo edificado, en un proceso que es com迆n a cualquier hardware que exista o existir芍: la pr芍ctica hace la maestr赤a. Cualquier m芍quina, desde la Atari 2600 hasta las consolas que est芍n cerca de llegar a las tiendas, tiene una evoluci車n gr芍fica y tecnol車gica basada en numerosas variables: talento, peculiaridades de una m芍quina, trucos que se descubren con inteligencia e ingenio por parte de los dise?adores# Cada m芍quina tiene su propias circunstancias que no se pueden sintetizar en cosas superficiales como los bits de sus procesadores o su memoria, por lo que todas presentan sus propios retos, y absolutamente todas son capaces de ofrecer cosas que visualmente se hubieran considerado imposibles el d赤a de su lanzamiento. A la luz de los ordenadores propietarios de 8 y 16 bits era incluso habitual encontrar grupos de creadores independientes cuyo objetivo era realizar demos t谷cnicas con los efectos gr芍ficos m芍s impresionantes -la llamada ※scene§ que sigue existiendo en nuestros d赤as, con espectaculares resultado- y tambi谷n hoy en d赤a podemos encontrar programadores que dedican su tiempo libre a programar para m芍quinas como Commodore 64 o Spectrum, creando juegos que en en la 谷poca de esplendor de esas m芍quinas se hubieran considerado cosa de magia.

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Es una ley natural y que, de momento y a pesar de los avisos apocal赤pticos de los rendimientos decrecientes, se ha cumplido en todas las generaciones. Los primeros juegos de una nueva m芍quina apenas rozan el potencial de la misma, habi谷ndose realizado en situaciones dif赤ciles, con unas especificaciones mutables y unas herramientas poco maduras. A partir de ah赤, los diferentes estudios van iterando, forjando su camino, construyendo sus herramientas o adaptando las de otros -caso bastante habitual en esta generaci車n por ejemplo, muy dominada por motores externos como el Unreal Engine 3-, van encontrando nuevas formas de hacer las cosas que mejoran rendimientos y permiten desplegar nuevos efectos. Un Ridge Racer de la primera hornada de juegos de PSX no tiene nada que ver con un Ridge Racer 4, aunque sea la misma consola. Onimusha en PS2 era un gran juego, pero t谷cnicamente quedaba a la altura de la zapatilla cuando se comparaba con los juegos del trayecto final de la m芍quina tales como God of War II o Shadow of the Colossus. Y, por descontado, que en esta generaci車n hemos vivido un fen車meno similar, acentuado adem芍s por ser una generaci車n especialmente larga, lo que ha permitido -u obligado, seg迆n se mire- a los estudios a apretar m芍s el exprimidor de las actuales m芍quinas.

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El paso del tiempo suele hacer mella en nuestras percepciones, especialmente cuando la transformaci車n gr芍fica de los t赤tulos a lo largo de una generaci車n suele ser gradual y en un plazo largo de tiempo. Por eso eso hemos querido realizar este art赤culo en un momento como el actual, primero para hacer memoria sobre el lugar del que vinimos para ser conscientes del camino andado y, por otro lado, para recordar en estas semanas previas al lanzamiento de las nuevas m芍quinas, que estamos destinados a recorrer el mismo camino. Da igual lo impresionante o decepcionantes que resulten finalmente los t赤tulos lanzados en Xbox One y PS4 en noviembre, ser芍n juegos que quedar芍n t谷cnica y visualmente desfasados en poco tiempo una vez que las compa?赤as empiecen a fondo a trabajar exclusivamente con ese hardware y dejen atr芍s completamente las presentes m芍quinas. Buscando un poco de perspectiva para contemplar con calma el fen車meno. Usaremos para ello varias v赤as, comparando juegos de la primera hornada de 360 y PS3, y tambi谷n repasando evoluciones visuales dentro de una misma saga, pero sin imponernos restricciones para centrarnos en ver el gran contraste gr芍fico que hay entre producciones de diferentes a?o en una misma m芍quina.

Perfect Dark Zero y la leyenda de Wallguy

La era ※HD§ -con comillas obligadas dado que la resoluci車n no ha sido precisamente una constante a lo largo de este tiempo- comenzaba con 360 y adem芍s lo hac赤a de la mano de Rare, en lo que promet赤a ser un excitante arranque de generaci車n-. Despu谷s de pasar un poco de puntillas por Xbox despu谷s de su compra por Microsoft, el estudio brit芍nico iba con todo a liderar el arranque de la nueva m芍quina con dos juegos: Kameo y el esperad赤simo Perfect Dark Zero, juego con el que se hab赤a especulado durante a?os, muy demandado por los fans de la primera parte en Nintendo 64. Con gran expectaci車n, la revista americana EGM public車 en exclusivas las primer赤simas im芍genes del proyecto, entre las que destac車 sin duda esta:

En la carrera hacia una nueva generaci車n las compa?赤as dicen muchas cosas, hacen muchas promesas e inflan las expectativas hasta el infinito. Pero antes o despu谷s llega el momento de pinchar el globo con una dosis de realidad, y en el caso de 360 esa "realidad" lleg車 en forma de una imagen que nunca debi車 ser aprobada. Era de una versi車n en desarrollo del juego en una m芍quina cuyas especificaciones no eran finales, pero nada de eso impidi車 que Wallguy se convirtiera en la diversi車n del momento en numerosos foros de videojuegos del mundo, siendo protagonista de numerosos fotomontajes. Afortunadamente, el juego final gan車 enteros con respecto a esa imagen, pero a迆n as赤 se puede comprobar lo gr芍ficamente desfasado que resulta cuando lo comparamos con otros FPS m芍s actuales:

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Por parentesco futurista, un buen ejemplo actual ser赤a Deus Ex: Human Revolution, un juego que no es precisamente puntero ni lo m芍s avanzado tecnol車gicamente que se puede encontrar hoy en d赤a, pero que muestra bien el camino recorrido en estos a?os. Detalles como la complejidad del escenario, la riqueza de la luz ambiental, part赤culas, el propio modelado de protagonista y enemigos, texturas, etc. son una prueba fehaciente de evoluci車n gr芍fica.

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Kameo: Elements of Power, la evoluci車n del HD

Dentro del videojuego no s車lo cuenta la tecnolog赤a o la potencia bruta de una m芍quina, el estilo art赤stico pesa y mucho. Hay juegos de hace 20 a?os que se mantienen sorprendentemente frescos visualmente en base a valores que poco tienen que ver con shaders, sombras y luces din芍micas, mientras que hay juegos de hace cinco a?os que han envejecido tan mal que parecen restos arqueol車gicos de una edad pasada. Los juegos de alegres y brillantes colores no han abundado en estos 迆ltimos a?os, dominados por una cierta tendencia al marr車n y a los filtros visuales pasados de rosca puestos al servicio de un supuesto "realismo" que ha sido una aut谷ntica lacra estos a?os. El radiante Kameo es un ejemplo claro de que un estilo alegre y colorido aguanta bien el paso del tiempo y de hecho lo coloc車 como uno de los juegos m芍s gr芍ficamente destacado del lanzamiento de 360. Conectado espiritualmente con la 谷poca de plata de Rare en Nintendo 64, Kameo se mantiene gr芍ficamente relevante con el paso del tiempo, aunque se le noten algunos puntos d谷biles -las escenas con cientos de enemigos se promocionaron mucho en su d赤a por ejemplo, pero la forma tan descarada en la que se repite el mismo modelo de enemigo le quita espectacularidad a estos momentos-.

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A la hora de buscar comparativas, lo cierto es que no hay muchas porque esta clase de juegos y estilos visuales, tan habituales en pasadas generaciones, han pasado a un segundo plano y se han reservado a t赤tulos con menores valores de producci車n. A迆n as赤 podemos citar dos ejemplos de juegos que han seguido esta senda para evaluar una progresi車n dentro de este estilo visual, algunos de ellos sin ir demasiado lejos. Despu谷s de haberprotagonizado el estreno de la consola con un t赤tulo para un p迆blico m芍sadulto con Perfect Dark y un juego m芍s universal como Kameo, Microsofttrat車 de orientar a Rare hac赤a un mercado m芍s familiar con Viva Pi?ata,un juego que hac赤a gala de unos gr芍ficos igualmente radiantes,coloridos y alegres, aunque con una personalidad propia m芍s definidagracias a ese curioso shader que defin赤a el "pelaje" de las criaturasdel juego.

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Otros juegos ricos en colores a lo largo de estos a?os de generaci車n HD se pueden encontrar en la propia Rare con el extra?o Banjo-Kazooie: Bolts & Nults, que usaba un estilo alegre y propio, aunque algo m芍s apagado. En PS3 en cambio, uno de los m芍ximos exponentes del esta escuela ha llegado por parte de Insomniac  con su Ratchet & Clank, que ha seguido evolucionando en HD -no como los pobres Jak & Daxter, que han quedado relegados en la ascensi車n de Naughty Dog durante este tiempo.

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Deportes de Nueva Generaci車n

Como es tradicional, la llegada de una nueva generaci車n de m芍quinas suele venir acompa?ada de juegos deportivos, que aprovechan para "colarse" en el cat芍logo inicial de la plataforma. Nada nuevo ni sorprendente. Sin embargo, Electronic Arts, muy presente en la promoci車n previa a las nuevas consolas, pec車 de lo mismo que Sony con PS3: exceso de confianza y entusiasmo ante lo que podr赤an hacer con las nuevas m芍quinas. EA lleg車 a ofrecer un tr芍iler mostrando lo que era, o se supon赤a que iba a ser, un "Madden de nueva generaci車n" un espectacular y realista tr芍iler que mostraba un enorme salto cualitativo en animaciones, modelado y ambiente del campo de juego. Por descontado, tanto aficionados al F迆tbol Americano como a los que s車lo estaban interesados en ver buenas se?ales de lo que estaba por venir empezaron a frotarse las manos... El problema fue que cuando lleg車 el momento de poner el flamante Madden 06 en la no menos flamante 360, el resultado no fue el esperado.

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En la izquierda, un fotograma del tr芍iler supuestamente "de nueva generaci車n", en la derecha, el resultado real -y esto son im芍genes est芍ticas, la diferencia en cuanto a animaci車n era masiva-. Afortunadamente, parece que despu谷s de estos episodios las compa?赤as son algo m芍s cautas a la hora de ofrecer esta clase de v赤deos y ponen los pies algo m芍s en el suelo -o al menos se aseguran bien de decir si algo es un "target render" para que no haya confusiones". Tambi谷n hay que romper una lanza en favor de EA, ya que un juego suyo que s赤 dio la talla al dar el salto generacional fue el muy promocionado Fight Night Round 3, cuya tecnolog赤a de animaci車n y deformaci車n de cuerpos fue una demostraci車n habitual tanto en la presentaci車n de 360 como en la de PS3. El resultado final era un juego visualmente impactante, que pon赤a realmente en valor el paso a los HD.

Aunque la mejor forma de ver la evoluci車n de un juego de deportes es viendo la animaci車n, en cuyo caso es mejor remontarnos a algo m芍s familiar a los lectores de esta revista como es el f迆tbol. Xbox 360 sali車 a la venta con el transgeneracional FIFA 06 Road to the World Cup, bajo el flamante sello "HD" de EA. A partir de ah赤, la decana saga ha experimentado una segunda juventud que lo ha puesto en lo m芍s alto de la valoraci車n de muchos usuarios que hace algunos a?os no hubieran tocado el juego con un palo ante el dominio de PES. Los cambios en la saga han sido muchos y numerosos, pero en lo que se refiere al prop車sito de este art赤culo, ver estos dos v赤deos sirve bien para comprobar la evoluci車n tecnol車gica vivida en estos a?os.

Dead or Alive 4 a Dead or Alive 5, un largo viaje

De entre todos los juegos en ※ventana de lanzamiento§ de 360, aquellos de su primer赤sima hornada, no hab赤a duda de que el valor seguro era DOA 4. El Team Ninja, liderado por Itagaki, se hab赤a convertido en un aut谷ntico e inesperado referente en Xbox, siendo una de las pocas compa?赤as japonesas que decidi車 poner todo su peso en la consola de Microsoft. La presencia de la cuarta parte como exclusiva garantizaba un t赤tulo de calidad, que adem芍s era una buena demostraci車n gr芍fica, a 60 FPS y con la habitual atenci車n en el detalle, calidad en la animaci車n y riqueza de escenarios.

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La lucha siempre ha sido un g谷nero que crece mucho gr芍ficamente a lo largo de una generaci車n. El tener s車lo a dos personajes permite profundizar en su recreaci車n, animaciones y grado de detalle. En PSX por ejemplo vimos una enorme evoluci車n gr芍fica de Tekken, o incluso en Saturn con Virtua Fighter. PS2 tambi谷n nos ofreci車 una importante evoluci車n en este g谷nero. En la presente generaci車n, no nos tenemos que ir muy lejos a la hora de ilustrar la evoluci車n gr芍fica del g谷nero: el mismo Dead or Alive 5 ofrece un salto tremendo en cuanto a calidad gr芍fica, presentaci車n de personajes, escenarios y animaciones. Han sido muchos los cambios en el Team Ninja los que separan a ambos t赤tulos -no siempre para mejor-, empezando por el hecho de que Itagaki ya no est芍 en el equipo, pero DOA 5 representa a la perfecci車n lo que ha dado de s赤 el g谷nero de la lucha en 3D durante estos a?os -de hecho, a pesar de ser entregas consecutivas, DOA 4 apareci車 a finales del 2006 y DOA 5 en 2012, as赤 que es un candidato muy ic車nico a la hora de representar el g谷nero.

De Genji 2 a Metal Gear Rising

Entrando en el tard赤o lanzamiento de PS3, uno de los elementos que han sido una constante en esta generaci車n ha sido la lucha de muchos estudios japoneses por adaptarse a las exigencias del actual desarrollo. Mientras los estudios occidentales ya hab赤an realizado parte del viaje en la pasada generaci車n, adoptando una cultura de usar herramientas y motores externos para llegar a donde no pod赤an o simplemente como una cuesti車n de economizar recursos -Renderware, Havok-, los estudios japoneses hab赤an seguido apegados a sus m谷todos tradicionales de construir cada juego de cero y pr芍cticamente a medida, sin una continuidad del trabajo realizado y anclados en una cultura que fomentaba la competitividad y el secretismo incluso entre equipos de una misma compa?赤a. S車lo algunos estudios, como Capcom y su MT Frameworks, supieron anticipar esta circunstancia, pero muchos estudios grandes y peque?os tuvieron un arranque de generaci車n muy dif赤cil, lo que se dej車 ver en sus juegos.

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S車lo hay que ver dos tempranos ejemplos de una clase que juego que Jap車n hab赤a dominado pr芍cticamente sin discusi車n en Playstation 2 como es la acci車n en tercera persona. Dos estudios japoneses conocidos de esa 谷poca salieron temprano en la nueva generaci車n: Games Republic y Cavia. Los primeros hab赤an firmado no hace mucho el notable Genji en PS2 y fueron contratados por Sony para crear una segunda parte en el nuevo hardware, mientras que Cavia form車 parte de los renovados esfuerzos de Microsoft Games Japan para conseguir que Xbox calara entre el aficionado japon谷s en su nueva iteraci車n. Los resultados saltan a la vista: Genji 2 tuvo un muy inc車modo protagonismo en la conferencia de Sony en el E3 2006 -una desafortunada mezcla de mala presentaci車n con una muy pobre demostraci車n, que vino a ser un gran jarro de agua fr赤a despu谷s de lo vivido en el E3 2005-, unas pobres sensaciones que se confirmaron en su lanzamiento. Por su parte, Bullet Witch fue masacrado por la cr赤tica en todos los aspectos, con unos gr芍ficos tremendamente pobres y t谷cnicamente repleto de problemas que poco ten赤an que ver con algunos de los primeros juegos que se hab赤an visto en la m芍quina de Microsoft.

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Hay que saltar hasta el 2008 para empezar a ver a los estudios japoneses despegar. Capcom lanz車 Devil May Cry 4 para PS3 y, en contra de lo esperado, para 360. El estreno de MT Frameworks para presentar un juego que luc赤a muy bien y se adaptaba bien a los principios dejados por Devil May Cry 3, estableciendo un rico, intrincado  y variado sistema de combate. Mientras, Itagaki lanzaba el que ser赤a uno de sus 迆ltimos proyectos en Tecmo con Ninja Gaiden II, como siempre repleto de personalidad, dif赤cil, complejo y brutal, aunque plagado de problemas t谷cnicos por la ambici車n de llenar el escenario de restos de enemigos. En un mundo que hab赤a visto ya Uncharted y Gears of War, ninguno de estos dos juegos consegu赤a impresionar visualmente, aunque era un avance.




El siguiente salto de esta generaci車n dentro de este g谷nero en particular lo ha protagonizado casi en solitario otra compa?赤a de Osaka: Platinum, formada por algunas de las m芍s grandes figuras de Capcom durante la 谷poca de PS2. El estudio volvi車 a poner el g谷nero en lo m芍s alto con tres t赤tulos sobresalientes y extraordinarios: Bayonetta, Vanquish y Metal Gear Rising, t赤tulos diferentes pero emparentados por una forma de entender el videojuego, de plantear combates interesantes y de respetar una serie de l赤neas rojas inquebrantables -60 FPS por ejemplo-. Jap車n volv赤a a estar a la cabeza del Beat'em Up.

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Los juegos de acci車n occidentales tambi谷n evolucionan

No s車lo los estudios japoneses supieron evolucionar gr芍ficamente en este g谷nero. Desde comienzos de la presente generaci車n, diferentes equipos fuera de Jap車n, algunos contrastados, se lanzaron al asalto en este g谷nero, con resultados muy diversos y pasando igualmente por unos comienzos complicados -aunque no hasta el punto de presentar cosas como Bullet Witch-. Tenemos por ejemplo a Conan, lanzado por Nihilistic a finales del 2007 -un t赤tulo un poco crudo t谷cnicamente, pero muy cuidado y entretenido-, o cosas como el lamentable Beowulf, una aut谷ntica parodia de juego. A finales del 2008 ver赤amos cosas m芍s t谷cnicamente interesante como Force Unleashed, un juego que aunque defraud車 un poco respecto a las grandes expectativas que hab赤a en 谷l, ofreci車 un espect芍culo aut谷nticamente de "nueva generaci車n", no s車lo por gr芍ficos sino tambi谷n por uso de efectos, simulaci車n f赤sica y otros artificios posibles gracias al aumento de capacidad de procesamiento.

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Aunque desplazado por otros g谷neros m芍s populares en esta generaci車n -shooters en tercera persona y FPS en particular- el g谷nero ha seguido evolucionando en occidente durante estos a?os, mezcl芍ndose adem芍s con otros g谷neros para presentar h赤bridos interesantes, capaces de mezclar lo mejor de diferentes mundos. Batman: Arkham City revoluciona el mercado en el 2009, tomando por sorpresa a pr芍cticamente a todo el mundo con una mezcla de sigilo, aventura y Beat'em Up, con un sistema de combate innovador y espectacular, r芍pidamente convertido en un referente de otros equipos. Con su excelente acabado gr芍fico, estupendas animaciones y gran ambientaci車n, se convierte en uno de los juegos m芍s destacados de su a?o. En el 2010 llegar赤a el turno de Darksiders, otro h赤brido con elementos de aventura, sandbox, algunas l赤neas prestadas de Legend of Zelda y ciertos elementos roleros, pero tambi谷n dotado de un sistema de combate variado y por combos muy atractivo. Claro que otros juegos en ese mismo a?o no buscaron reinventar la rueda: God of War III pon赤a fin a la larga espera para presentar uno de los techos gr芍ficos de esta generaci車n de m芍quina, con un trabajo t谷cnicamente impresionante por parte de Sony Santa Monica.

Dentro de la acci車n m芍s pura, no podemos olvidarnos de un estudio brit芍nico que ha tenido unos a?os m芍s que interesantes en m芍s de un sentido. Ninja Theory ha sido uno de los protagonistas claros de esta generaci車n y adem芍s es un caso muy representativo de evoluci車n gr芍fica y tecnol車gica en esta generaci車n. En los primeros compases de PS3, su proyecto Heavenly Sword era una de las m芍ximas esperanzas para empezar a ver el verdadero potencial de PS3, con su CELL, su Blu-Ray y su desorbitado precio. El resultado tuvo diversas lagunas, pero en 2007 era toda una referencia visual comparado con otros juegos de la 谷poca -aunque Gears of War en el 2006 emit赤a una larga sombra que no permit赤a presumir mucho a los usuarios de la consola de Sony-. El juegono fue el 谷xito esperado y el estudio firm車 con Namco Bandai un proyecto que acabar赤a siendo llamado Enslaved, un juego de acci車n y aventuras destacable por sus brillantes escenarios y el mimo realizado en recrear los personajes -algo tambi谷n apreciado en Heavenly Sword-. Por 迆ltimo, el equipo asentado en Cambridge se har赤a con la licencia de ni m芍s ni menos que Devil May Cry para realizar una especie de "reboot" que relanzara la carrera de Dante. Al margen de pol谷micas, en DMC podemos encontrar la fase final de un Ninja Theory en plena madurez, con un enorme trabajo gr芍fico y art赤stico que se materializa en un juego visualmente muy original e innovador.

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Sandbox, el m芍s deseado

Si ha habido un empe?o a lo largo de la generaci車n ha sido el de buscar nuevas vueltas de tuerca al g谷nero sandbox, un concepto que explot車 entre el gran p迆blico la pasada generaci車n y que se ha seguido persiguiendo con mayor o menos fortuna en esta. Los primeros ejemplos del g谷nero llegaban de manos de juegos transgeneracionales como El Padrino, que dejaba ver a las claras su condici車n de "conversi車n HD". Los comienzos de g谷nero de hecho fueron poco s車lidos a decir verdad: en 2006 aparec赤a Saints Row, una "copia barata" en m芍s de un sentido de GTA con numerosos problemas gr芍ficos y muy poca personalidad que sin embargo mutar赤a en algo muy diferente en los siguientes a?os. La cosa no se pondr赤a interesante hasta finales del 2007, cuando Ubisoft lanz車 su Assassin's Creed. La primera iteraci車n de esta saga supuso un salto gr芍fico notable con respecto a otros juegos, dotado adem芍s de un sistema de animaci車n y movimiento innovador, as赤 como un planteamiento distinto a cualquier otro sandbox. Su irrupci車n empezaba a dibujar lo que las m芍quinas HD pod赤an realmente hacer con juegos abiertos.

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A partir del 2008 ver赤amos cristalizar todos estos intentos en juegos m芍s maduros y seguros de sus capacidades, con un mayor conocimiento de 360 y PS3 para conseguir resultados muy por encima de lo visto. Rockstar capitane車 este nuevo paso con el esperad赤simo GTA IV, que impresion車 gr芍ficamente con su detallada recreaci車n de Liberty City. El estudio escoc谷s quer赤a acercarse m芍s a las ciudades que reflebajan sus juegos, algo necesario como paso previo a una b迆squeda de mayor realismo en sus historias. Curiosamente, con Saint's Row II Volition supo detectar que el aficionado a los sandbox quer赤a locuras, disparates y muchas posibilidades de hacer cualquier burrada que se le ocurriera, creando un juego que supon赤a un enorme salto con respecto a su primer intento. Por su parte, Ubisoft encontraba un poco m芍s tarde, en el 2009, la manera perfecta de perfeccionar lo que hab赤a ideado con el Assassin's Creed original, creando una gran segunda entrega que se convertir赤a en uno de los destacados de la generaci車n.

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A partir del 2009 hemos visto diferentes intentos de de mejorar esa gran base dejada en el 2008-2009. Ubisoft trat車 de iterar a?o tras con la f車rmula que hab赤a encontrado en Assassin's Creed, con resultados variados aunque dejando cierta sensaci車n de estar diluyendo su f車rmula. Rocksteady export車 su dise?o de Arkham Asylum y lo llev車 a escenario m芍s abierto para que Batman pudiera "cazar" dentro de Gotham en Arkham City. Sucker Punch perfeccion車 su Infamous y cre車 una secuela que es la mejor variaci車n de "sandbox con poderes" que tenemos hoy en d赤a. Volition se animar赤a con dos entregas m芍s de Saints Row, consiguiendo hacerlo m芍s alocado y divertido todav赤a, mejorando razonablemente su presentaci車n. Pero los que encontrar赤an la maestr赤a fueron nuevamente Rockstar, primero realizando el extraordinario Read Dead Redemption, un western en toda regla en el que se nos invitaba a ser parte de una gran aventura en el salvaje oeste. Y, por supuesto, el reciente GTA V, coronado como el mejor ejemplo posible de esta clase de juegos, un aut谷ntico espect芍culo visual que no renuncia a nada, ofreciendo una enorme cantidad de contenido en un mundo enorme y muy detallado. S車lo hace falta comparar a GTA San Andreas y a GTA V para comprobar que esta generaci車n de m芍quinas ha sido bien aprovechada.

La evoluci車n de las grandes sagas

Si hay algo que define a esta generaci車n es ver c車mo han evolucionado las grandes sagas, los nombres franquicia que han definido estos a?os. No s車lo son los grandes referentes visuales en los que otros muchos se han querido mirar, su evoluci車n marca la senda que los estudios m芍s punteros han aprovechado para sacar partido a las m芍quinas HD.

Uncharted y The Last of US

Naughty Dog ha vivido una generaci車n gloriosa en la que se ha convertido de forma indiscutible en uno de los grandes referentes del videojuego. Sus juegos acumulan diversas virtudes en numerosos aspectos, pero en lo que concierne a este art赤culo, no podemos m芍s que rendirnos ante el poder赤o gr芍fico de sus t赤tulos, aut谷nticos espect芍culos t谷cnicos.

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Gears of Wars

La saga de Epic tendr芍 siempre el honor de ser la primera que realmente impresion車 gr芍ficamente. marcando un antes y un despu谷s que empez車 a justificar de sobra el cambio de m芍quina. La irrupci車n de la primera entrega, con esa "belleza arruinada" que defin赤a sus imponentes escenarios, adem芍s de un variado elenco de enemigos y situaciones de alta tensi車n, crearon una experiencia 迆nica que sigue siendo uno de los grandes ejemplos de TPS de estos 迆ltimos a?os.

Halo

La saga que iniciara Bungie ha tenido unos a?os intensos, caracterizados por la fase final del equipo creador, que compr車 su libertad a Microsoft para crear Destiny, dejando a al Jefe maestro y su rico universo en las manos de 343 Industries, un nuevo grupo formado espec赤ficamente para no perder el legado de uno de los nombres m芍s determinantes del videojuego. Estas circunstancias definen de hecho a la perfecci車n la evoluci車n gr芍fica de la serie en estos a?os, caracterizada por la continuidada dada por el equipo original al engine creado para Halo 3 -que se aprecia en ODST y Reach- y luego presentando un brusco cambio gr芍fico a un motor m芍s avanzado e incluso a un nuevo estilo visual con la cuarta entrega, el comienzo de una nueva trilog赤a.

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Sony Santa Monica y Guerrilla, a la b迆squeda de la perfecci車n gr芍fica

Aparte de Naughty Dog, si hay dos estudios que ha aprovechado PS3 como nadie en estos a?os han sido sin duda estos dos estudios internos de Sony, aut谷nticas puntas de lanza que han creado cuatro de las producciones m芍s visualmente destacadas de la generaci車n con los dos Killzone y los dos God of War. Cuatro ejemplos claros de lo que la m芍quina de Ken Kutaragi puede hacer.

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Bioshock, el poder del arte

La saga de Irrational es la prueba viviente de, con un gran departamento art赤stico, los a?os pasan m芍s despacio. A la hora de comparar Bioshock con Bioshock Infinite, resulta obvio cu芍l de los dos es m芍s avanzado. El detalle de Columbia, la luz ambiental, el impacto de las colosales estatuas y la claridad del ambiente resultan embriagadoras. Pero al sumergirnos de nuevo en Rapture nos encontramos que no notamos esa diferencia tecnol車gica y temporal. El ambiente de la Rapture en ruinas est芍 tan bien captado y la sutileza con la que se presenta sus entornos est芍 tan conseguida, que realmente no nos cuesta cambiar entre ambas distop赤as. Quizas Burial At Sea, la expansi車n de Bioshock Infinite en Rapture, nos haga cambiar de idea sobre si pod赤an mejorar el trabajo realizado en su d赤a.

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Forza vs Gran Turismo

Si hay un enfrentamiento que ha arrancado pasiones en esta generaci車n ha sido el duelo por el coraz車n de los amantes de coches, con un Gran Turismo que por primera vez se ha encontrado con un serio rival que le ha discutido el reinado en consolas. Turn 10 ha conseguido ser m芍s productiva y se ha consolidado en la mente de muchos usuarios como la alternativa a seguir, aunque Polyphony ha sabido responder ofreciendo un Gran Turismo 5 cargado de actualizaciones y mejorado constantentemente, un trabajo que deber赤a repercutir en el pr車ximo Gran Turismo 6, un t赤tulo dispuesto a competir con su gran rival aunque esta vez sean desde plataformas muy distintas -Forza 5 en Xbox One, GT 6 en PS3-.

Encuentra las diferencias

Siguiendo el ekemplo 迆ltimo, no nos hemos resistido a realizar algunas comparaciones directas m芍s entre juegos de diferentes 谷pocas dentro de la generaci車n, una manera efectiva de comprobar que, efectivamente, hemos llegado lejos desde que las actuales m芍quinas HD comenzaran a andar:

Resistance Vs Killzone 2

Los dos compartieron gran estreno en el E3 2005, pero el juego de Insomniac saldr赤a en el estreno de la m芍quina, mientras que Killzone 2, que maravill車 con su presentaci車n, estuvo bastante tiempo en la sede de Guerrilla hasta poder hacer justicia al tr芍iler que mostraron. La diferencia se nota:

 

Oblivion Vs Skyrim

Aunque no se puede negar lo sumamente impresionante que era Oblivion en los primeros compases de la generaci車n, tampoco se puede negar que la evoluci車n hasta Skyrim -pasando por Fallout 3- sea m芍s que notable. La riqueza de los entornos, el detalle de los personajes, unos paisajes m芍s poderosos e imponentes y enemigos m芍s impresionantes, Bethesda no ha perdido el tiempo en estos a?os.

Lara Vs Lara

Despu谷s de la accidentada pasada generaci車n, donde Ms Croft dinamit車 su gran reputaci車n con una serie de malos pasos -Angel of Darkness uno de los principales-, la arque車loga parece de vuelta. De la mano de Crystal Dynamics, la saga inici車 una recuperaci車n que ha tenido su punto culminante en esta generaci車n, con un reinicio en el que no s車lo conocemos a una Lara m芍s joven que nunca, sino que tambi谷n ha supuesto una transformaci車n de algunos de los fundamentos de la saga desde los inicios en PlayStation. Sin duda, un cambio radical en todos los sentidos que ha resultado en un gran juego, aunque no del gusto de algunos viejos aficionados a la serie.

Project Gotham Racing 3 vs Forza Horizon

Bizarre ten赤a claramente la conducci車n en su sangre y una pasi車n por explotar la tecnolog赤a como pocos. Ya fuera en Dreamcast, en Xbox o en el lanzamiento de 360, el estudio quer赤a destacar y bien que lo hizo como se puede comprobar. Dos juegos de conducci車n en polos completamente alejados de la generaci車n, sin embargo PGR 3 no luce desfasado para nada y aguanta mejor el tipo que muchos otros juegos de esta generaci車n cuando se les compara con t赤tulos m芍s modernos.

Call of Duty 3 vs Black Ops 2

Mucho ha pasado desde que Treyarch se ganara la ira de los amantes de Call of Duty haciendo una tercera parte s車lo para consolas -aunque seguramente en esto el estudio ten赤a poco que decir-. Despu谷s del impresionante Call of Duty 2, esta tercera entrega qued車 bastante en evidencia. Ahora Treyarch es uno de los arquitectos principales de la exitosa saga, con un Black Ops 2 convertido en el juego m芍s vendido de la franquicia hasta el momento. La evoluci車n del estudio es evidente, aunque con el nuevo salto generacional tienen su mayor reto por delante: innovar y llegar a un nuevo nivel sin depender de la herencia de Modern Warfare.

Saints Row 1-4

Nada mejor como ver los tr芍ilers de las cuatro entregas de la saga de Volition para entender su evoluci車n a todos los niveles. Ciertamente curioso de ver.

NBA 2K14 Vs NBA 2K 14

Una mirada al futuro cercano para terminar. El reciente NBA 2K14 ha tocado techo en esta generaci車n de m芍quinas, tanto por calidad como por evoluci車n visual. Ante esta circunstancia, el flamante tr芍iler de "nueva generaci車n" nos muestra los avances que las nuevas m芍quinas permiten en aspectos como animaci車n, modelado y f赤sicas. ?Evlucionaran las nuevas m芍quinas como lo han hecho las presentes? ?peor? ?mejor? eso, el tiempo lo dir芍.

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