Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V

  • PlataformaPS31036010PS410XBO10PC10PS5XBS
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorRockstar North
  • Lanzamiento17/09/2013 (PS3, 360)18/11/2014 (PS4, XBO)14/04/2015 (PC)15/03/2022 (PS5, XBS)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorRockstar Games

An¨¢lisis de Grand Theft Auto 5 en PS3

El m¨¢s esperado. Tanto que los comercios espa?oles han sido incapaces de respetar su fecha de salida oficial. GTA vuelve con una nueva entrega numerada tras cinco a?os de trabajo al m¨¢s alto nivel que culminan en el que es, sin paliativos, el mejor juego de la presente generaci¨®n y sandbox definitivo. Roba, extorsiona, secuestra, trafica, asesina. Vive al l¨ªmite. Pero nunca, nunca cabrees a Trevor.

Todo crimen, ning¨²n castigo

10/10, Obra Maestra. Y a¨²n as¨ª GTA 5 no es el juego perfecto. Ninguno lo consigue. Pero si hubiera que escoger un solo y ¨²nico videojuego como compra segura de toda esta generaci¨®n, ¨¦se ser¨ªa ¨¦ste; Grand Theft Auto V consigue ser el GTA m¨¢s completo, profundo, variado, amplio y divertido de toda la serie. Alimentado por una ambici¨®n salvaje, adem¨¢s. Un logro que impresiona menos viniendo de Rockstar. Es lo que se espera de ellos conociendo su nivel de autoexigencia, talento y determinaci¨®n, los m¨¢s de cinco a?os de duro desarrollo y el presupuesto r¨¦cord que esta super producci¨®n ha manejado. Es complicado, imposible, encontrar un videojuego que transmita esta sensaci¨®n de trabajo bien hecho a todos sus niveles y apartados. La diferencia est¨¢ en el concepto mismo de GTA 5, que poco tiene que ver con el de cualquier videojuego del cat¨¢logo actual, incluidos los superventas del momento. Muy pocas productoras y editoras pueden permit¨ªrselo. Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Mass Effect, Dragon Age, BioShock, GTA IV. Grand Theft Auto V pasa por encima de los mejores multiplataforma de la presente generaci¨®n de consolas. Y lo hace aplicando una ¨²nica regla: que el jugador no cese de encontrar motivaciones, una tras otra, para seguir invirtiendo horas en este mundo virtual. Y por supuesto, que se divierta en ello, muy mucho.

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Una reflexi¨®n. ?Qu¨¦ se puede mejorar? A partir de la autocr¨ªtica hacia GTA IV, el videojuego con calificaciones m¨¢s altas de la prensa en la actual generaci¨®n, V encuentra un extraordinario punto de partida. Y desde ah¨ª, todo Rockstar ha aportado para crecer. Red Dead Redemption con los entornos, flora y fauna. Midnight Club con modificaciones y conducci¨®n de veh¨ªculos. Max Payne 3 en la intensidad y espectacularidad de sus tiroteos. GTA IV con la propia Liberty City, su p¨¢lpito de ciudad viva y otros avances bien asentados, adem¨¢s de desprenderse de ese toque sobrio, solemne y encorsetado de gui¨®n y personajes. Y por supuesto, San Andreas, el alabado San Andreas, del que se le puede considerar sucesor espiritual: s¨¢tira, humor negro, sexo, toque desenfadado, personajes carism¨¢ticos, s¨ª, pero tambi¨¦n con una apabullante cantidad y variedad de actividades a realizar, una s¨®lida historia principal complementada con misiones secundarias y m¨²ltiples minijuegos, personalizaci¨®n, econom¨ªa y gesti¨®n, otros secretos. Y marca de la casa, una banda sonora que invita al placer de conducir, sin m¨¢s, hacia la puesta de este sol californiano que brilla en Los Santos, estado de San Andreas, siendo reconfortante como pocos productos han logrado en la historia de este sector.

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Triunvirato de malhechores
El giro m¨¢s destacable que aporta GTA V a la serie se encuentra en controlar a una banda de atracadores con tres ladrones protagonistas. El tr¨ªo formado por Michael, Franklin y Trevor, con todo lo que ello supone. Especialmente en el control, con el cambio din¨¢mico de personaje en tiempo real dentro y fuera de las misiones. Tambi¨¦n respecto a la narrativa, desarrollando sus radicalmente diferentes personalidades, motivaciones, relaciones e historias por separado pero teniendo presente que forman parte de un entramado com¨²n. Michael, con influencias de Tony Soprano, cuarent¨®n, padre de familia disfuncional, y chivato del FBI reconvertido a testigo protegido, multimillonario, criminal retirado y hastiado, busca dar rienda suelta a la bestia que ha soterrado y le ha abocado a una vida miserable y depresiva. Franklin, que por momentos tiene destellos y recuerda a CJ, matar¨ªa por tener su gran oportunidad para abandonar los trapicheos, timos y menudeo a los que est¨¢ abocado en un barrio rodeado de homies y niggas incapaces de pensar a lo grande. La tendr¨¢, y la aprovechar¨¢. Y por ¨²ltimo, Trevor, CEO de Philips Enterprises como le gusta remarcar, es un guarro, inestable, imprevisible, politoxic¨®mano, bipolar, con tendencias homicidas y lleva a?os inmerso en una espiral autodestructiva que para su suerte parece no culminar nunca. Pero tras esa fachada de man¨ªaco soci¨®pata, se esconde una mente criminal tremendamente calculadora -su boca escupe algunas de las frases m¨¢s memorables de todo GTA-, con las ideas claras, capaz de convertirse en el rey del condado de Blaine, tierra de laboratorios de metanfetamina, plantaciones de marihuana y prostitutas, con 150.000 d¨®lares en el bolsillo nada m¨¢s empezar el juego. Los tres se acabar¨¢n encontrando, accidentalmente o tras una ardua b¨²squeda, es algo que el gui¨®n resuelve y conecta bien. Y se toma su tiempo. No controlaremos al tr¨ªo al completo hasta aproximadamente las 8 horas de juego. Todo ello arrancando en forma de flashback. Con una mirada al pasado, al a?o 2003. A un golpe que acab¨® mal y que supone el inicio m¨¢s vibrante de toda la saga.

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De golpe en golpe
El camino al cl¨ªmax, al final de GTA V, se flexibiliza y se construye a base de un in crescendo de golpes y robos en diferentes objetivos de m¨¢xima seguridad. Estos golpes son un nuevo concepto de macro-misi¨®n que requiere sacar adelante peque?as misiones de preparaci¨®n antes de llevarse a cabo. Estudio del lugar -fotograf¨ªas, planos- elecci¨®n del plan -siempre proponen dos, rejugables, sigiloso o contundente-, conseguir, robar o comprar el material necesario, subcontratar c¨®mplices, colocar veh¨ªculos de hu¨ªda y finalmente ejecutarlos en forma de las misiones m¨¢s largas y completas que GTA ha podido ver. Entre los golpes, el jugador elige el c¨®mo y cu¨¢ndo, se intercalan misiones espec¨ªficas a cada personaje de amigos, familia, secundarios afines, divertimentos o misiones, tareas y trabajos concretos de cada uno de los tres personajes, y en todo momento se da la opci¨®n a dedicarse a explorar el mapa por tierra, mar o aire, completar actividades, invertir tiempo en minijuegos, llamar al m¨®vil de los amigos, navegar por Internet, tatuarse, vestirse con nuevas prendas, cortes de pelo o barba. Y b¨¢sicamente, hacer el gamba a voluntad.

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Es tu tiempo, t¨² decides c¨®mo invertirlo
Y es que en GTA 5, entre golpe y golpe hay multitud de posibiliades; contrabando, ayudante de paparazzi, drogarse y fliparlo con las alucinaciones, masacrar oleadas de pandilleros, polic¨ªas o militares, cazar animales salvajes, robar objetos ¨ªntimos a famosos, conducir una gr¨²a y remolcar coches mal aparcados, abatir ilegales en la Patrulla Civil de Fronteras, ver la tele, ir al cine, de copas, de strippers -con el incentivo de poder meter mano en el baile privado- o como no pod¨ªa ser de otra forma, sexo con prostitutas, salto BASE en paraca¨ªdas, acabar de productor asociado en Vinewood, jugar al golf, tenis o practicar yoga, medirse en triatl¨®n a vigor¨¦xicas, dar clases en la escuela de vuelo, disputar carreras ilegales -con coches a lo MC, motos de agua, todoterreno o bicis-, convertirse en asesino a sueldo al servicio de los ¨ªndices burs¨¢tiles, echar unos dardos, practicar en la galer¨ªa de tiro de Ammu-Nation, trabajar de taxista, de caza recompensas, ir al psiquiatra, comprar propiedades o negocios y vivir de las rentas, invertir en bolsa, navegar en velero, en submarino y explorar el fondo mar¨ªtimo buscando residuos radiactivos, hasta comprarnos un tanque RHINO por Internet en tres clicks, pasear y rastrear con nuestro perro Chop, recoger piezas de naves alien¨ªgenas o submarinos, buscar paquetes y notas escondidas, hacer acrobacias en coche y avi¨®n, hasta asaltar una fortificada base militar. Y eso sin contar eventos aleatorios como secuestrar furgones blindados, recoger autoestopistas, borrachos o parejitas que buscan el motel m¨¢s cercano, robar cajeros autom¨¢ticos o por contra impedir atracos o robos de veh¨ªculos. El esp¨ªritu de San Andreas sigue vivo. L¨¢stima haber perdido el gimnasio y la posibilidad de convertir a nuestro personaje en obeso m¨®rbido a base de hamburguesas.

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En el gui¨®n vamos a encontrar influencias de pel¨ªculas y series como Heat, The Italian Job, Breaking Bad, Los Soprano, Ocean¡¯s Eleven, Reservoir Dogs, Sospechosos Habituales, Un Golpe Maestro y hasta Una Terapia Peligrosa o la segunda temporada de The Wire, entre otros. Hay m¨¢s, desde luego. GTA siempre ha sido un crisol de cultura urbana y aqu¨ª Los Santos hace de catalizador. Todos prestan algo a la trama, que no s¨®lo va de robar bancos. Como era de esperar el libreto se complica con un conflicto de alto nivel entre agencias gubernamentales -las propias versiones Rockstar de FBI y CIA-, la irrupci¨®n de las compa?¨ªas militares privadas -Merryweather como la infame Blackwater-, narcos de diversa ¨ªndole, traficantes de armas y algo de mafia china, aunque este GTA presta poca atenci¨®n al crimen organizado tradicional, basculando m¨¢s hacia los trapicheos de los guetos afroamericanos y bandas en decadencia comparados a su auge en San Andreas. Tambi¨¦n aparecer¨¢n otros poderes f¨¢cticos por cuya voluntad, y mayormente necesidad, nos veremos envueltos en golpes que nos llevar¨¢n a escenarios como los m¨¢s que previsibles banco y joyer¨ªa -ya mostrados-, apenas la punta del iceberg de los que veremos en las 35-38 horas que nos ha llevado completar ¨²nicamente las 74 misiones principales de GTA 5.

Los Santos, estado de San Andreas

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Como siempre, uno de los mayores triunfos de Rockstar reside en la creaci¨®n del entorno de juego, un proceso que ha evolucionado a marchas forzadas desde el nacimiento de Grand Theft Auto y el salto a la tercera dimensi¨®n con GTA III. Hasta ese momento, el juego de DMA ten¨ªa detalle en la forma que constru¨ªa la ciudad desde esa perspectiva cenital, pero con la tercera entrega la ciudad no s¨®lo manten¨ªa y aumentaba el grado de detalle, tambi¨¦n lograba una personalidad, una experiencia completamente distinta, que nos permit¨ªa conducir por las calles por el mero placer de hacerlo. A partir de ese momento, conseguir una gran autenticidad para cada una de las ciudades del universo GTA pas¨® a ser una de las prioridades del equipo, super¨¢ndose en cada entrega hasta llegar a este Los Santos, que se corona como el c¨¦nit de la trayectoria del estudio. Si existe alg¨²n elemento en el que GTA IV sobresali¨® sin discusi¨®n es en su ambientaci¨®n. La forma en la que el skyline de Liberty City se iba dibujando en el horizonte mientras ve¨ªamos el atardecer conduciendo por uno de los grandes puentes de la ciudad, o el realismo de las calles, con sus tiendas, sus oficinas y negocios, daban a la ciudad de Niko Bellic una poderosa ambientaci¨®n. Ten¨ªan un list¨®n muy alto que superar con este Los Santos, tanto por GTA IV como por el hecho de regresar al escenario de GTA San Andreas, el sandbox m¨¢s variado, amplio y rico en actividades de la saga. El gran triunfo de GTA V es haber superado a ambos, el ofrecer una ambientaci¨®n superior sin renunciar por ello a la variedad de posibilidades, gracias a un mundo enorme, variado y a una escala nunca vista.

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Todo comienza en la propia Los Santos. Dan Houser presum¨ªa de la cantidad de horas invertidas en la documentaci¨®n de Los ?ngeles y sus alrededores, meses de trabajo de campo plasmado en cientos de miles de fotograf¨ªas y m¨¢s de un centenar de horas de v¨ªdeo. El resultado de esa obsesi¨®n por el detalle ha sido la ciudad m¨¢s viva y parecida al reflejo real que se haya visto en la historia del videojuego. Para cualquiera que haya estado en Los ?ngeles ser¨¢ una sorpresa descubrir la exactitud con la que la ciudad est¨¢ plasmada: esas calles anchas de edificios bajos que definen muchos de los barrios de la urbe, los cambios bruscos de ambiente que se pueden encontrar con tan solo cruzar una esquina, el brutal contraste de una ciudad en donde comparten espacio los m¨¢s ricos y famosos con los m¨¢s pobres y miserables, mezclados pero no revueltos. No hay dos calles iguales, no hay zonas que se hayan recreado por el camino f¨¢cil, ni se han buscado atajos. Cada calle tiene su personalidad, un elemento definitorio. Puede ser un grafiti, ¨²nico y recreado siempre con mimo, puede ser un edificio, o la forma en que la calle serpentea, sube o baja en funci¨®n de las necesidades que impone un terreno que siempre parece natural.

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S¨®lo la arquitectura es un espect¨¢culo; la variedad de estilos en las casas refleja bien la heterogeneidad del dise?o de la ciudad angelina, caracterizada por albergar apartamentos y edificios de los m¨¢s diversos estilos, siempre esclavos de los caprichos de sus due?os o de sus famosos arquitectos. Desde los grandes rascacielos del centro financiero a las elegantes mansiones de estilo europeo en Vinewood, de las casas modernistas en primera l¨ªnea de Santa M¨®nica a los miserables adosados con jard¨ªn que forman parte de algunos de los barrios y guetos m¨¢s peligrosos de la ciudad. Ning¨²n GTA ha conseguido recrear con tanta exactitud la ciudad en la que se basa, y desde luego ning¨²n juego nos ha dado tanta libertad para explorarla.

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Los Santos reclama constantemente nuestra atenci¨®n, nos cautiva con sus vistas y nos sorprende con sus brutales cambios de ritmo. Podemos salir de una calle normal y corriente y encontrarnos de bruces con el mar y una zona costera enorme, llena de vida, un lugar que invita a coger una bicicleta s¨®lo para pasear, para disfrutar de una luz ambiental que refleja la calidez de California. Y cuando nos cansemos de pedalear, un mar con el agua m¨¢s realista que hayamos visto, creada desde cero y que refleja oleaje volum¨¦trico y espuma din¨¢mica, nos invita a surcar su superficie con algunos de los veh¨ªculos mar¨ªtimos con los que podemos navegar. Siempre hay una vista impactante dispuesta a recompensar nuestra curiosidad y voluntad de exploraci¨®n, todo gracias a esa insuperable atenci¨®n por el detalle y a una representaci¨®n gr¨¢fica que se permite lujos como una fant¨¢stica iluminaci¨®n ambiental o unas aguas con un comportamiento f¨ªsico que invita a la zambullida.

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Y todo esto es solo Los Santos, no estamos hablando de la totalidad del mapa del juego, ni siquiera de la mitad -calculamos que representa un 35%-. Los Santos es enorme, pero es s¨®lo una parte del monumental estado de San Andreas que se nos presenta aqu¨ª. Cuando completamos la primera parte del juego y hemos podido ver muchos de los ambientes que forman el puzle de la gran ciudad, se nos ofrece un nuevo y radical giro: junto a la irrupci¨®n de Trevor, el condado de Blaine, un universo aparte del ambiente urbano en el que nos hemos movido. Parajes des¨¦rticos, vida animal salvaje -ciervos, jabal¨ªes, coyotes, pumas..-, frondosa vegetaci¨®n heredada de RDR, los dos riachuelos que nacen del lago Alamo Sea, la Bah¨ªa del Paleto o sus playas; todo ello rodeado por rocosas monta?as coronadas por el pico del Monte Chiliad, micromundos cuya conquista a pie nos llevar¨¢ un tiempo considerable. El desierto, Sandy Shores, es lugar de asentamiento de caravanas, casas prefabricadas y zonas rurales, con habitantes que ejemplifican todos los prejuicios despectivos m¨¢s radicales de la am¨¦rica profunda y su ¡®white trash¡¯. Y a su vez da el relevo a ¨¢reas verdes que salpican un terreno inmenso, de arboledas, c¨¦sped, arbustos y flora diversa, repletas de actividades y posibilidades. Imponente, al noroeste, se alza la base militar de Fort Zancudo, uno de los secretos avanzados que esconde V.

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No es casualidad que sea en este escenario cuando podemos empezar a volar por primera vez. Desde el aire, con las casas convertidas en puntos, el espacio se sigue antojando enorme e imponente. Las monta?as se convierten en grandes colosos que sobrepasamos con cuidado y las distancias siguen siendo considerables a pesar de contar con un veh¨ªculo a¨¦reo. La climatolog¨ªa din¨¢mica regala en los cielos estampas buc¨®licas; m¨¢s all¨¢ de los atardeceres, un amanecer cubierto de nubes, una lluvia intensa en plena noche iluminada por rel¨¢mpagos, o una tormenta de nieve en forma de ventisca que zarandear¨¢ el avi¨®n y lo har¨¢ inestable. Precisamente estos medios de transporte capaces de recorrer grandes distancias en poco tiempo pueden llevarnos a enga?o, a pensar que ese espacio masivo que nos promet¨ªa Rockstar -dentro de este mapa caben Red Dead Redemption, San Andreas y Grand Theft Auto IV- no lo es tanto en comparaci¨®n con otros sandbox. Pero ni Red Dead Redemption ni Skyrim tienen aviones o coches de gran cilindrada para recorrerlos y el desplazamiento en ellos es m¨¢s lento, pudiendo transmitir que son superiores en extensi¨®n cuando no es as¨ª. El mapa de GTA V es un espacio masivo, un aut¨¦ntico y vasto triunfo, t¨¦cnico, art¨ªstico e inmersivo, que queda como uno de los grandes logros de esta generaci¨®n.

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Ladrones. En el ajo por la pasta.
Como comentamos al inicio la progresi¨®n en GTA 5 se realiza por medio de macro misiones, de golpes, en los que participan los tres protagonistas -aunque hay excepciones-. Sacar adelante uno de ellos puede llevarnos f¨¢cilmente alrededor de 2-3 horas. Es un proceso meditado y dividido en fases. Y como era necesario, los perfiles, ambientaci¨®n y resoluci¨®n de los robos son bastante distintos. Todo comienza con un chivatazo, o simplemente alguna situaci¨®n que capta el inter¨¦s de nuestro equipo, o m¨¢s evolucionada la trama, una cadena de favores o chantajes heredados de errores pasados. Lo primero es recabar informaci¨®n. Un paseo en coche -o en helic¨®ptero- por el lugar para sacar unas fotograf¨ªas de los diversos accesos, conductos de ventilaci¨®n, edificios adyacentes, o incluso tenderle una trampa al arquitecto para poder robarle los planos en construcciones con seguridad reforzada. Seguidamente entra en acci¨®n la pizarra de Lester -¡±the molester¡±, otra de las mofas que se ha perdido por la discreta traducci¨®n- el cerebro del grupo que ya trabaj¨® con Michael y Trevor en los viejos tiempos. ?l nos ofrecer¨¢ las dos variantes que podemos emplear en cada golpe. Hay acercamientos diferentes pero b¨¢sicamente se trata de uno m¨¢s prudente, utilizando disfraces, camuflaje y el sigilo, y otra con m¨¢s pegada, fuerza bruta en un puro choque, que suelen dar pie a los golpes m¨¢s espectaculares.

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Lo bueno que ofrece GTA 5?en este aspecto es que podemos rejugar los golpes -y todas las misiones de hecho- desde una secci¨®n en el men¨² de pausa para as¨ª mejorar las puntuaciones -logros, calificaciones de oro, plata y bronce- y optar por acercamientos distintos. Lester nos ofrecer¨¢ a compinches necesarios para llevar a cabo el trabajo, de perfiles m¨¢s especializados: pistoleros, hackers y conductores. Cada uno con su propia tajada del bot¨ªn y sus propias estad¨ªsticas y un resultado concreto sobre la misi¨®n -el mejor hacker puede darnos m¨¢s tiempo antes de que se active la alarma, por ejemplo-. Y a base de contar con los mismos "freelancers", les subiremos de nivel y mejorar¨¢n sus estad¨ªsticas. Una vez claro el plan y el equipo, requeriremos el material: robar furgonetas de fumigadores, llevar m¨¢scaras de feria, sobornar a un conserje o robar un submarino o un cami¨®n que transporta un equipo militar de choque. Resultan bastante imaginativos y recogen inspiraciones muy variadas. Por ¨²ltimo, queda robar y colocar un veh¨ªculo de huida en un lugar cercano, apostando siempre por la gran cilindrada por si las cosas se complican. Si todo ha salido como esperamos, solo quedar¨¢ que Lester blanquee el bot¨ªn y recibamos nuestra tajada v¨ªa transferencia bancaria. Y hablando del bot¨ªn, existe ahora la sensaci¨®n de que el dinero es realmente ¨²til, que tiene un verdadero prop¨®sito, que no es otro que gastarlo. Pero de eso hablaremos m¨¢s adelante.

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Contenido secundario
De siempre, uno de los fundamentos de GTA han sido las actividades secundarias y misiones opcionales, todo ese meta-contenido que se sale de la trama central pero enriquece de manera descomunal el juego. De hecho, para muchos jugadores supone el gran atractivo de la saga, donde se encuentra la diferencia entre el sandbox de Rockstar y el resto. En Grand Theft Auto V lo secundario, lo adicional, lo optativo desborda directamente a cada uno de los tres protagonistas, con opciones siempre abiertas que van desde la simple b¨²squeda de ropa nueva o pasatiempos y deportes de lo m¨¢s normal, hasta las finanzas por Internet o el m¨¢s disparatado tr¨¢fico de drogas a¨¦reo; ahondaremos ahora en todo ello, aunque sin desvelar algunas de las sorpresas que Rockstar ha querido dejar para descubrimiento directo del jugador. GTA V tiene tanto por hacer -obligatorio para completarlo al 100%- y tanto por recolectar, recorrer, explorar, conocer, controlar, poseer, hacer explotar o fotografiar que el mapa se va llenando estrepitosamente de iconos de sitios de inter¨¦s con cada hora de juego hasta convertirse en un verdadero mosaico como el que podr¨ªamos hacer de nuestra ciudad.

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Ocio, encargos, mejoras, estilo, responsabilidades, propiedades, comprobaciones... Much¨ªsimas tareas y puntos repartidos en varios apartados dentro del men¨² de Estad¨ªsticas para podernos organizar si queremos completar al tope esta descomunal oferta dentro de un mapa tan variado como el que ofrece Los Santos y sus alrededores. Y todo, y esto era esencial, con una variedad de mec¨¢nicas, situaciones, manejo e imprevistos nunca antes lograda. La fatiga y sensaci¨®n de repetici¨®n ha desaparecido, con las misiones secundarias insulsas en las que ir de A a B para matar a X y volver a seguir haciendo el trabajo sucio m¨¢s mon¨®tono al mafioso de turno. El contenido al que GTA V llama Misiones Secundarias es una nueva remesa de tareas totalmente in¨¦ditas, inesperadas, extremas y diferentes entre s¨ª, trabajadas casi al nivel de las Misiones Principales, con el mismo mimo que se ha volcado en dar forma al mosaico central. Misiones y minijuegos se entremezclan, profundas, divertidas, algunas inolvidables, otras hilarantes; adem¨¢s de trabajos y oportunidades repartidos en distintas categor¨ªas y perfiles.

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Extra?os y Locos recoge a 20 desequilibrados habitantes de la ciudad y el campo que se ponen en contacto con uno de los protagonistas en concreto por distintas situaciones. Entre ellos podemos encontrar una disciplinada, insolente y vigor¨¦xica deportista obsesionada por su rendimiento f¨ªsico, un amante de las alturas y las experiencias al borde de la muerte, unos concienciados ciudadanos preocupados por la inmigraci¨®n ilegal en la frontera que toman las armas, defensores de las drogas y las sustancias psicotr¨®picas -que incluso nos dar¨¢n a probar- o viejas glorias de la industria cinematogr¨¢fica que se resisten a perecer en la era digital. Sus trabajos no necesariamente se basan en pedir ayuda, sino que en ocasiones lo que nos ofrecen son oportunidades que aprovechar para hacernos con una mejor reputaci¨®n y posesiones; as¨ª, misiones relacionadas con tr¨¢fico de armas por aire y tierra, fotos indiscretas de paparazzi, colaboraciones con el Movimiento Verde, masacres a contrarreloj que regresan, cacer¨ªa de animales posteadas en Internet, robo de objetos ¨ªntimos a famosos, persecuciones y asalto de trenes, manejo de gr¨²as y remolque, salto en paraca¨ªdas y descensos de monta?as, espionaje, simulaci¨®n de accidentes, hackeos, manipulaci¨®n de ¨ªndices burs¨¢tiles, destrucci¨®n de carteles de Se Vende, b¨²squeda de partes de una carta delatora de un enorme misterio o los restos de una nave espacial, etc.? Dar con estos clientes y colegas no es tarea f¨¢cil y hasta la hora o el d¨ªa incidir¨¢n en su aparici¨®n y propuestas. Muy bien tra¨ªdos y con algunas de las misiones m¨¢s espectaculares o ¨¦picas de todo el juego.

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Pero dejando un poco de lado la adrenalina de este colectivo de imprevisibles desequilibrados, en GTA 5 los tres protagonistas tambi¨¦n disponen de la categor¨ªa de actividades secundarias llamada Aficiones y Pasatiempos. En estos 42 puntos a completar existen minijuegos de golf, tenis, yoga, triatl¨®n (nataci¨®n, ciclismo y cross), escuela de vuelo, carreras de todos los tipos -coches, motos de agua, motos todoterreno, quads, lanchas, etc.-, juego de dardos, galer¨ªas de tiro, trabajos de taxista, visitas al psiquiatra, visionado de extravagantes pel¨ªculas creadas expresamente para el juego, montar en atracciones, cambiar de peinado, tatuajes, m¨¢scaras, etc. Y cada actividad con sus mec¨¢nicas, diversos niveles, normas y controles, con una profundidad inusitada en el g¨¦nero de los sandbox y sus mezclas de estilos caracter¨ªsticas. As¨ª, el tenis tiene claras bases del brillante Table Tennis que lanz¨® Rockstar a principios de generaci¨®n, el golf no tiene nada que envidiar a la simulaci¨®n de la serie de EA Tiger Woods PGA World Tour o el triatl¨®n exige un perfecto equilibrio entre concentraci¨®n, ritmo y capacidad de aguante del personaje, a mejorar a medida que evoluciona sus estad¨ªsticas.

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En tercer lugar quedan los Eventos Aleatorios, puntos que aparecen de repente en el mapa y generan situaciones diversas e imprevistas sobre las que debemos intervenir pero que no siempre son f¨¢ciles o c¨®modas de abordar. As¨ª, nos encontraremos con borrachos que piden que los llevemos a casa tras ser incapaces de conducir de vuelta, tiroteos espectaculares entre forajidos y Polic¨ªa, cr¨ªmenes donde podemos formar parte de la fechor¨ªa, atracos en nuestras narices a personajes que debemos ayudar o dejar de la mano de Dios, rescate cual buen ciudadano ante un accidente en ciernes, parejitas cachondas que buscan llegar a un motel de carretera lo antes posible, un puma que ataca uno de los restaurantes del condado de Blaine aterrorizando a los comensales, etc. Todo ello sin cinem¨¢ticas ni transiciones, en pleno escenario y por mero script azaroso. S¨®lo paseando por todos los rincones del mapa daremos con todos estos eventos, 57 en total, y tambi¨¦n en funci¨®n de variables como el clima, la hora, las propiedades que tengamos o el personaje que llevemos en ese momento.

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Y sobre propiedades, una de las razones del retraso del juego ya que econom¨ªa y gesti¨®n no estaban previstas inicialmente, existe opci¨®n de adquirir negocios que reportan beneficios peri¨®dicos como clubs nocturnos, bares, restaurantes, compa?¨ªas de taxis, tiendas, casas que act¨²an de piso franco donde descansar, garajes para almacenar coches, armas o guardar la partida a voluntad, y apeaderos, helipuertos o aer¨®dromos que nos sirven para mantener de forma segura nuestras mejores adquisiciones, desde motos de dise?o hasta helic¨®pteros de carga, combate, tanques RHINO, barcos, zodiacs o veleros en puntos de amarre. Hay propiedades ¨²nicas para cada personaje y otras que pueden ser adquiridas indistintamente. Algunas tienen un precio tan elevado que requerir¨¢n much¨ªsimas horas hasta hacernos con la cuant¨ªa, como los 50 millones de d¨®lares que se atreve a pedir por su llave el Club de Golf, por ejemplo. Eso s¨ª, este apartado se queda en esto, no va m¨¢s all¨¢ a pesar de tener un claro potencial de mejora con lo que ya se esboz¨® en Vice City y termin¨® en San Andreas. Nos hubiera gustado que se permitiera al jugador gestionar, ampliar o mejorar sus negocios, que tuviera m¨¢s opciones a su alcance, m¨¢s decisiones, m¨¢s potestad.

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Y aqu¨ª no acaban las opciones y actividades secundarias, hay un ¨²ltimo apartado de Varios, donde se recogen tareas de todo tipo para descubrir por uno mismo como pasar por debajo de 50 puentes en alguna avioneta, realizar 50 saltos de pel¨ªcula alcanzando unos metros y altura determinados o encontrar alg¨²n tesoro submarino gracias a las nuevas opciones de veh¨ªculos subacu¨¢ticos y buceo. Entretenimiento para aburrir y una cantidad de opciones siempre abierta que llega a abrumar y exige organizaci¨®n sobre el mapa por parte del jugador, crear un orden de resoluci¨®n para poder decir que se ha superado el juego por completo, una labor tit¨¢nica y esta vez mucho m¨¢s apetecible gracias a la variedad.

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Convertirse en mejor persona. O en ladr¨®n m¨¢s eficiente
Una faceta que GTA IV dejaba atr¨¢s en su debut tiempo atr¨¢s fue la evoluci¨®n del personaje, un aspecto que se desarrollaba principalmente en el plano psicol¨®gico y no f¨ªsico. O dicho en otras palabras: Niko Bellic manten¨ªa de principio a fin los mismos atributos, pese a que su forma de ver el mundo cambiar¨ªa dr¨¢sticamente con el transcurso de los acontecimientos. Y si GTA IV fue el cap¨ªtulo que supuestamente deb¨ªa seguir los pasos de San Andreas, resulta evidente que ese proceso natural se posterg¨® a trav¨¦s de los distintos t¨ªtulos que Rockstar ha ofrecido a su base de aficionados en los ¨²ltimos a?os. GTA V retoma el esp¨ªritu de CJ a medias, y si bien ahora no es necesario preocuparse por mantener una dieta variada o por ir de vez en cuando al gimnasio, s¨ª que se tienen en cuenta rasgos caracter¨ªsticos que tienen como objetivo mejorar las prestaciones de los tres protagonistas de esta historia. De esta manera se consigue un doble golpe de efecto, ya que por un lado se respeta la esencia de la personalidad de cada personaje -s¨®lo uno de los tres destaca en el aspecto f¨ªsico como atleta a la hora de correr, por ejemplo-, y por el otro se permite que sea el jugador quien decida, en gran parte por su propia manera de jugar, c¨®mo deben moldearse las habilidades de cada miembro del grupo.

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En la pr¨¢ctica esto nos lleva a obtener recompensas por pasar tiempo practicando una disciplina, en una f¨®rmula que se puede aplicar tambi¨¦n a la vida real. A mayor n¨²mero de horas tras el volante de un veh¨ªculo, mayor ser¨¢ nuestra capacidad para manejarlo a gran velocidad, o que a la postre se traduce en m¨¢s reflejos y capacidad de maniobra para evitar accidentes en las carreras. Sucede exactamente lo mismo con el combate cuerpo a cuerpo, con los distintos minijuegos que se desbloquean a medida que transcurre el argumento, con el adiestramiento de Chop y nuestra capacidad para "comprender" la mentalidad de un perro o incluso con las relaciones que mantenemos con otros miembros de nuestra comunidad. Aunque no cambia la personalidad de los protagonistas, s¨ª que var¨ªa su comportamiento, por ejemplo, a la hora de afrontar los combates, la soltura para realizar una misi¨®n de infiltraci¨®n o su versatilidad para afrontar situaciones dif¨ªciles. La lista de habilidades que podemos mejorar incluye resistencia (para realizar carreras durante m¨¢s tiempo), precisi¨®n de tiro (capacidad para apuntar sin fallar o para cubrirse de forma m¨¢s efectiva), fuerza (para afrontar combates con mayor o menor superioridad), capacidad pulmonar (resistencia bajo el agua), conducci¨®n (manejo al volante de un veh¨ªculo), capacidad de vuelo, sigilo (eliminar a enemigos sin ser detectados) y la habilidad especial de cada personaje, que mejoramos con el uso repetido de la misma.

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Puede que a primera vista este sistema de evoluci¨®n no sea todo lo refinado que podr¨ªa si se compara con un RPG o con cualquier otro t¨ªtulo que apueste principalmente por una experiencia personal, con un peso menos espec¨ªfico de las caracter¨ªsticas del o de los protagonistas. Sin embargo, en GTA V se justifica por s¨ª sola la necesidad de mejorar algunas prestaciones, ya que sin ellas es dif¨ªcil superar las misiones secundarias espec¨ªficas de cada variedad que ofrece la mec¨¢nica de juego. A todo esto debemos sumarle que las condiciones innatas de cada personaje son un punto de partida contra el que no se puede luchar y que se debe aceptar como parte de la naturaleza que ofrece la ciudad. No ser¨ªa l¨®gico exigir a un ladr¨®n de poca monta el mismo temple en las fases de acci¨®n que a un criminal, y es precisamente por ello que las habilidades especiales de cada uno se ocupan de diferenciar sus virtudes y defectos. Con todo, depende de nosotros qu¨¦ habilidades mejorar -aunque inevitablemente, y en funci¨®n de las exigencias del gui¨®n, algunos aspectos mejoran sin que podamos hacer nada para evitarlo-, y de qu¨¦ manera especializar las habilidades de los protagonistas.

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Mejoras en los tiroteos
Dec¨ªamos anteriormente que Rockstar ha empleado las virtudes de los t¨ªtulos que ha desarrollado en los ¨²ltimos a?os para incluirlas en GTA 5 de una forma u otra. Basta echar un r¨¢pido vistazo a las fases de acci¨®n tradicional para entender las influencias que Max Payne 3 ha dejado tras de s¨ª en esta ocasi¨®n, especialmente en lo que se refiere al sistema de cobertura y a la necesidad de emplear los decorados como apoyo para salir de situaciones comprometidas. As¨ª, a los pocos minutos de comenzar a jugar la acci¨®n se centra en un intercambio de golpes entre polic¨ªas y ladrones, un escenario cuyo destino estaba cantado antes siquiera de producirse. Varios disparos son suficientes para enviarnos al hospital; un disparo a la cabeza es sin¨®nimo de muerte instant¨¢nea con una suculenta recompensa de puntos de experiencia. Atr¨¢s quedan los d¨ªas en los que era posible irrumpir en una zona atestada de enemigos con el arma m¨¢s grande y potente del juego: ahora se le da m¨¢s importancia a la planificaci¨®n de una buena estrategia a sabiendas de los riesgos que conlleva atracar un banco. El estr¨¦s al que nos someten estas situaciones enriquece la experiencia, otorg¨¢ndole m¨¢s profundidad y variedad de mec¨¢nicas de juego. Adem¨¢s, hay nuevas facetas que debemos aprender a explotar, como el sigilo a la hora de irrumpir en una propiedad privada o el trabajo en equipo cuando contamos con la ayuda de varios personajes secundarios. El g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona ha sido una de las fuentes de inspiraci¨®n que la compa?¨ªa ha utilizado para refinar el sistema de apuntado o los momentos de mayor tensi¨®n, generalmente con la polic¨ªa pis¨¢ndonos los talones en plena y fren¨¦tica huida. Puede que gracias al esfuerzo que se realiz¨® para dotar a Max Payne 3 de vida propia, GTA V puede presumir hoy de ser uno de los sandbox que mejor han sabido combinar los tiroteos con las persecuciones en coche.

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Como puntos irregulares debemos citar algunos errores de detecci¨®n de las coberturas, que pueden dejarnos vendidos. O el hecho de intentar asomar tras una columna por el lado izquierdo sosteniendo el arma en el brazo derecho, con lo que conseguimos exponernos y encima disparar a la columna en la que est¨¢bamos parapetados. Muchos criticar¨¢n el apuntado autom¨¢tico, que se ha identificado como una de las grandes lacras de la serie. Asomarse desde una cobertura pulsando L coloca el punto de mira autom¨¢ticamente en el pecho del enemigo m¨¢s cercano. Repitiendo el proceso podemos ir elimin¨¢ndolos a nuestro antojo. Demasiado f¨¢cil. Pero puede desactivarse para una experiencia m¨¢s acorde. Tambi¨¦n la sensibilidad del punto de mira desde opciones, y como novedad, tambi¨¦n se puede abrir fuego sin entrar en modo punter¨ªa, lo que resta precisi¨®n pero es mucho m¨¢s r¨¢pido para situaciones concretas. Se?alar tambi¨¦n que las habilidades especiales de Michael y Trevor est¨¢n enfocadas al intercambio de balas. Trevor puede entrar en un estado Berserker que le permite multiplicar el da?o que realizan sus disparos y recibir una peque?a cantidad del da?o normal, Michael en cambio, cual Max Payne, podr¨¢ emplear un Bullet Time de libro. Otro detalle respecto a los momentos de acci¨®n es que existen los botiquines, esos ¨ªtems de la vieja escuela que nos repon¨ªan la salud al completo. Est¨¢n escondidos por los escenarios, y son un gui?o a los jugadores m¨¢s cl¨¢sicos. Eso s¨ª, ha sido inevitable no mantener la regeneraci¨®n de salud -inexplicablemente- y si nos parapetamos durante unos segundos tras cobertura segura, recuperaremos hasta 50% de la salud.

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Un veh¨ªculo, mil maneras de conducir
Rockstar ha buscado durante varios a?os la f¨®rmula que le permitiera combinar la conducci¨®n arcade con ciertos elementos que generalmente asociamos al g¨¦nero de la simulaci¨®n. Los logros que ha conseguido con el paso del tiempo se deben en gran parte a la evoluci¨®n de la mec¨¢nica jugable de Midnight Club, de la que bebe el aspecto de conducci¨®n de Grand Theft Auto. En esta quinta entrega queda patente desde las primeras horas el inter¨¦s del estudio por ofrecer distintos estilos de conducci¨®n en funci¨®n de la clase de veh¨ªculo que conduzcamos, y m¨¢s a¨²n, en replicar fielmente su comportamiento o f¨ªsicas. Cada uno de ellos ofrece las caracter¨ªsticas que asociamos a sus prestaciones, como una gran capacidad de adherencia en las curvas para los deportivos, una conducci¨®n tranquila y apacible en el caso de los veh¨ªculos de tipo sed¨¢n o un viaje de adrenalina subido a una moto de cross bajando una de las lomas del monte Chiliad.

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La principal novedad que ofrece GTA V en este sentido es la posibilidad de mejorar las prestaciones de los veh¨ªculos en talleres que encontraremos desperdigados por la ciudad, a veces a precios realmente exigentes. Las mejoras, que llegan a las 1.000 combinaciones diferentes, est¨¢n relacionadas con las partes estrat¨¦gicas de los veh¨ªculos, tal es el caso de la suspensi¨®n, los frenos, la capacidad de aceleraci¨®n o la carga aerodin¨¢mica. Cada parte se corresponde con las mejoras que podemos entender como l¨®gicas en un juego de conducci¨®n arcade, sin profundizar en demas¨ªa en aspectos espec¨ªficos. Si cambiamos la ya mentada suspensi¨®n y procuramos un set de frenos deportivos, obtenemos de un plumazo la posibilidad de tomar las curvas a mayor velocidad y de evitar que a la menor oscilaci¨®n acabemos boca abajo, sin posibilidad de recuperar nuestro coche del vertedero. Si a un jeep le aplicamos una reducci¨®n de peso obtendremos un veh¨ªculo de gran resistencia para superar obst¨¢culos de tama?o considerable capaz adem¨¢s de maniobrar con ligereza. Aunque no todas las mejoras tienen la misma repercusi¨®n en la teor¨ªa que en la pr¨¢ctica (especialmente si tenemos en cuenta la relaci¨®n calidad precio de las mismas), probar distintas combinaciones es la clave para conseguir un garaje variado a la par que lujoso, que a grandes rasgos nos permita solventar las misiones m¨¢s complicadas sin grandes problemas.

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Con respecto a las cifras econ¨®micas, el coste de las mejoras depende del veh¨ªculo y del establecimiento que hayamos elegido de Los Santos Customs, aunque su acceso depende por lo general del nivel de experiencia que hayamos adquirido pilotando por las calles de San Andreas. Las opciones de personalizaci¨®n nos permiten mejorar notablemente las caracter¨ªsticas de nuestro veh¨ªculo de cara a las carreras urbanas que podemos disputar -otra muestra de la versatilidad que ofrece esta entrega en todas sus aristas-. Las prestaciones que podemos obtener de cambiar la apariencia del veh¨ªculo trascienden lo meramente anecd¨®tico gracias a la integraci¨®n de esta faceta en muchas de las misiones secundarias que encontraremos a lo largo y ancho de la aventura. A medida que transcurran las horas de juego podremos acceder a novedades que facilitan la experiencia jugable, como protecci¨®n ante los tiroteos (con neum¨¢ticos, carrocer¨ªa y cristales antibalas), mayor velocidad y coches en general m¨¢s fiables -es frecuente que se gripe el motor de un coche que no sea deportivo cuando conducimos con ¨¦l durante un tiempo considerable a gran velocidad-. En lo que respecta a la mec¨¢nica propiamente dicha de los veh¨ªculos y como tambi¨¦n podemos comprobar a trav¨¦s de la aplicaci¨®n iFruit, mejorar la potencia o la estabilidad de nuestro medio de transporte garantiza una conducci¨®n m¨¢s ligera y, lo que es m¨¢s importante, nos ofrece la opci¨®n de hacer ¡°nuestro¡± uno de tantos coches robados.

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Chop, el perro fiel
Probablemente una de las novedades m¨¢s llamativas que aporta esta quinta entrega sea la presencia de un animal como personaje secundario no controlable. Chop es el Rottweiler del mejor amigo de Franklin, Lamar, que por distintas circunstancias acaba convirti¨¦ndose en una ficha esencial para completar el complejo tablero de asociaciones que encontramos en este t¨ªtulo. Tal y como hab¨ªamos tenido ocasi¨®n de comprobar en los tr¨¢ileres que han ido apareciendo en la red durante los ¨²ltimos meses, Chop es capaz de realizar un amplio abanico de actividades id¨®neas para ayudarnos a escapar de las situaciones m¨¢s comprometidas. A poco de comenzar a jugar descubrimos que es posible adiestrarle mediante la aplicaci¨®n iFruit, que nos permite ense?ar al chucho a realizar toda clase de actividades. Una de ellas, probablemente la m¨¢s destacada, es la que le lleva a descubrir tesoros enterrados, lo que nos suele permitir ahorrar varios cientos de miles de d¨®lares sin tener que pasar por molestos traumas. Curiosamente, sus funciones no terminan aqu¨ª: Chop ha sido adiestrado para defender a sus due?os y para atacar a todo el que se les acerque, por lo que frecuentemente se une al grupo de acci¨®n para tratar de atrapar a alg¨²n delincuente que se da a la fuga o similares. Aunque su uso no siempre es imprescindible -es posible terminar el modo principal sin dar mucha cuenta de ¨¦l-, su presencia nos facilita la vida a la hora de buscar objetos perdidos o incluso resulta ¨²til para ligar con alguna joven muchacha que muestra un inter¨¦s especial por el entra?able can. S¨ª, algo que todos hemos hecho alguna vez en la vida real.

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Cr¨ªtica y s¨¢tira de la sociedad actual
Estudiar el fen¨®meno Grand Theft Auto sin prestar atenci¨®n a todo este submundo de productos, marcas, servicios, personajes y creaciones que lo rodean resulta imposible. En Grand Theft Auto V, Rockstar Games ha seguido cultivando este imaginario propio que da riqueza a la trama, iniciado de manera contundente con Vice City, y amplificado en GTA IV. Porque una ciudad como Los Santos no solo son sus calles, sus esquinas y sus edificios; tambi¨¦n est¨¢ formada por las marquesinas de publicidad sarc¨¢stica de perfume para ¡°Oler como una prostituta¡±, por cu?as de radio locutadas magistralmente para mofarse de la impotencia, siempre subsanable con ¡°testosterona de toro¡±, de fianzas con pago eterno de intereses, clases de t¨¦cnicas sexuales para mujeres casadas para evitar la infidelidad del esposo y competir con strippers y estrellas del porno, hasta la intenci¨®n de iniciar un tour de turismo sexual si se gana en la Loter¨ªa Estatal de San Andreas. Menci¨®n especial a la troleada de Rockstar a Apple con el iFruit, el tel¨¦fono m¨®vil de segunda generaci¨®n -ya pudimos ver al anterior modelo en GTA IV- basado en el iPhone 4 fabricado por Fruit Computers, de los que tambi¨¦n vemos port¨¢tiles estilo Macbook en diferentes lugares del t¨ªtulo. Es el tel¨¦fono que utiliza Michael. Trevor y Franklin tienen m¨®viles de gama media.

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Y no falta el sello de la casa, la cr¨ªtica social venida a m¨¢s con esta quinta entrega numerada, que no tiene freno ni control en comparaci¨®n con anteriores episodios, y que alcanza un nivel que es dif¨ªcil de prever con situaciones que se producen en determinadas misiones. Grand Theft Auto V juega con temas actuales como paranoia en torno a la informaci¨®n personal y la privacidad de los datos en el mundo de Internet con una parodia sublime de Facebook, el LifeInvader, que tiene hasta p¨¢gina real -¡°la intromisi¨®n en tu vida privada nunca fue tan buena¡±-, la fobia a las relaciones sexuales antes del matrimonio con la serie de animaci¨®n Kung Fu Rainbow Lazerforce emitida en la programaci¨®n de la CNT cuya filosof¨ªa es ¡°Where America Vegetates¡±, o la xenof¨®bica Patrulla Civil de Fronteras que acribilla a inmigrantes ilegales que resultan tener sus papeles en regla. En su conjunto, la vida en Los Santos es una experiencia que debe descubrirse prestando atenci¨®n a estos peque?os detalles.

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Dentro de este tratamiento de la realidad propio del estudio de los Houser destaca un asunto particular, la interpretaci¨®n del sexo. Fue precisamente la ciudad de Los Santos de San Andreas la que subi¨® un grado en las relaciones sexuales entre personajes, especialmente con el esc¨¢ndalo medi¨¢tico del Hot Coffee, que fue retirado del juego antes de su lanzamiento, descubierto y desbloqueado por los jugadores de la versi¨®n para PC. En Grand Theft Auto V, Rockstar Games evade cualquier pa?o caliente y da carta blanca a los desnudos, a las escenas con una carga visual gamberra entre personajes liberando sus instintos m¨¢s carnales, demostrando una valent¨ªa ¨²nica en la industria del videojuego y corriendo el riesgo de exponerse a la cr¨ªtica de los m¨¢s puritanos. El sello de clasificaci¨®n ¡°+18¡± est¨¢ m¨¢s que justificado en esta ocasi¨®n; sensuales strippers en el escenario, pases privados en topless donde podemos ¡°meter mano¡± a la chica en forma de minijuego, sexo con prostitutas que hacen las calles con varios servicios y tarifas disponibles, conversaciones de lo m¨¢s t¨®rridas e incluso con referencias para llevarse las manos a la cabeza, o la t¨ªpica teenage idol que promulga la virginidad antes del matrimonio recibiendo sexo anal en el patio de su casa. Lo pol¨ªticamente incorrecto entra de lleno a la ecuaci¨®n de forma exponencial.

Actores protagonistas

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Respecto al doblaje, sigue la firma de Rockstar, es decir, voces en versi¨®n original y textos traducidos al resto de idiomas. Hist¨®ricamente esto siempre ha sembrado discrepancias entre los jugadores espa?oles; los hay quienes consideran que esta pol¨ªtica es la adecuada para mantener la inmersi¨®n, el car¨¢cter original de los personajes en su contexto, estrato social, pertenencia a etnia y origen, y quienes critican duramente la ausencia de doblaje. A¨²n siendo firmes defensores del doblaje al espa?ol de calidad en los videojuegos -mentamos como ejemplo al Metal Gear Solid de PSX con Alfonso Vall¨¦s- ser¨ªa pr¨¢cticamente imposible reproducir la diversidad de acentos y la riqueza de las voces de un GTA. Los actores Ned Luke -Michael-, Steven Ogg -Trevor- y Shawn Fonteno -Franklin- dan vida al tr¨ªo protagonista de forma magistral, y especialmente Ogg consigue una interpretaci¨®n de Trevor a la altura del ?scar: imprevisible, err¨¢tico, bipolar, radical y capaz de iniciar un di¨¢logo con un chiste en tono jocoso o en actitud falsamente comprensiva y emp¨¢tica para acabarlo con la contundencia de una amenaza de muerte. Los tres actores se han sometido a un colosal proceso de captura de movimientos que les ha hecho traspasar la frontera entre sus trabajos para cine y TV y lo digital. El resultado final, en cuanto a naturalidad de sus animaciones o sincronizaci¨®n labial, salta a la vista.

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Los personajes secundarios, interpretados de la misma forma por actores profesionales, tambi¨¦n mantienen el tipo -aunque a un nivel menor en recursos-, incluso tienen gran calidad las voces que se han empleado para los habitantes de Los Santos y Blaine, decenas de voluntarios que han prestado su tiempo y registro para aportar su granito de arena a la producci¨®n y que aparecen homenajeados en los cr¨¦ditos. Respecto a la traducci¨®n al espa?ol, es simplemente buena, sin ning¨²n alarde y varios errores; los di¨¢logos originales pierden muchos matices, dobles sentidos, juegos de palabras y frikadas ¡°lost in translation¡± en el proceso de traducci¨®n. Una verdadera l¨¢stima que se pierdan chistes como el del hijo de Michael haciendo T-bagging, por ejemplo. El tama?o de estos subt¨ªtulos y textos, algo importante para los jugadores de habla no inglesa, especialmente cuando en muchos momentos nos veremos obligados a conducir y leer a la vez -sin¨®nimo de accidente seguro- tienen el tama?o justo, demasiado justo. Si hubieran sido m¨¢s generosos tampoco habr¨ªa pasado nada.

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La banda sonora de la costa oeste
La m¨²sica, uno de los puntos fuertes de la saga vuelve a serlo en GTA V con una aut¨¦ntica exhibici¨®n de estilos, temazos y buen gusto en la selecci¨®n global para sonorizar los diferentes ambientes que muestra el juego. Vamos a hacer un repaso a las emisoras de radio sin entrar a destripar la lista de temas, ya que aunque en el pasado s¨ª la hemos pormenorizado, creemos que es parte del atractivo del t¨ªtulo ir descubri¨¦ndolos poco a poco. Las estaciones disponibles son West Coast Classics con rap de los a?os 80-90, Radio Los Santos emitiendo rap actual, Los Santos Rock Radio con rock cl¨¢sico, el alternativo para Vinewood Boulevard y punk para Channel X, selecci¨®n de pop y remezclas house para Non Stop Pop, Lowdown FM con m¨²sica Soul, Country en Rebel Radio, beats oscuros y electr¨®nica en Soulwax, Space 103.2 con Funk y Reggae para Blue Ark FM, East LOS FM 106.2 que recoge el testigo de Radio Espantoso con m¨²sica latina, WorldWide FM con sonidos de sintetizadores Chillwave, los temas Indie de Radio Mirror Park, y FlyLo FM con electr¨®nica experimental.

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F¨¢cilmente estamos hablando de m¨¢s de 12 horas de m¨²sica ininterrumpida si junt¨¢semos todos los minutos musicales que ofrecen las 16 emisoras -sin contar intervenciones de los locutores y los cortes para publicidad con las impagables cu?as-. Gran actuaci¨®n de todos los DJs, incluida la se?orita Cara Delevingne, modelo brit¨¢nica que toma los mandos de la cabina de Non Stop Pop. Tampoco faltan las 'talk radio', WCTR y Blaine County Radio, donde se dan conversaciones de lo m¨¢s variado, aunque requieren un buen nivel de ingl¨¦s para poder seguirlas -no existen subt¨ªtulos-. Pero m¨¢s all¨¢ de la calidad enorme que tiene esta banda sonora para los momentos de conducci¨®n y veh¨ªculos, GTA V incluye por primera vez m¨²sica contextual para la acci¨®n en las misiones. Se trata de temas orquestales e instrumentales que siguen el ritmo de la acci¨®n, imprimiendo tensi¨®n o relaj¨¢ndola. Es un peque?o gran detalle. En conjunto estamos hablando de la banda sonora m¨¢s completa de todo GTA, y parad¨®jicamente, podemos apagarla si no fuera de nuestro gusto.

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Un aspecto t¨¦cnico sobresaliente
En el aspecto t¨¦cnico, GTA V se asienta en un motor gr¨¢fico, el RAGE, que Rockstar ha evolucionado a lo largo de 7 a?os, a cada t¨ªtulo que el estudio ha lanzado. El resultado visual es en general m¨¢s s¨®lido, con una distancia de dibujado aumentada -si bien se utiliza un peque?o truco con cierta niebla en el horizonte para ir despej¨¢ndola poco a poco-. Los tiempos de carga del escenario son inexistentes y el fondo permanece ah¨ª en todo momento, aunque hay alg¨²n fallo puntual de streaming de datos que repercute en alguna textura que tarda unos segundos en cargar. El frame rate permanece estable y firme la mayor parte del tiempo, aunque s¨ª hay bajadas muy puntuales, l¨®gico por otra parte contando el mastodonte del que hablamos. Rondando los 25-30 fps en esos momentos de estr¨¦s. Hemos notado estos tirones cuando la carga en pantalla sobrepasa lo habitual; gesti¨®n de fondo submarino, superficie y f¨ªsicas de mar y olas a la vez, persecuciones policiales de cinco estrellas, conducir un deportivo a toda velocidad por una de las arterias principales del downtown en hora punta, o realizando a prop¨®sito pruebas de estr¨¦s sobre el motor subiendo a una monta?a y cambiando r¨¢pidamente al rifle de francotirador. El resultado y rendimiento, no obstante es sobresaliente.

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Pero los logros t¨¦cnicos de GTA V permanecen ah¨ª, son incontestables y ya est¨¢n corriendo como la p¨®lvora gifs y v¨ªdeos en redes sociales mostrando este impresionante e hipertrofiado m¨²sculo tecnol¨®gico. Especialmente la iluminaci¨®n, con sombras din¨¢micas a una incre¨ªble resoluci¨®n para una gran cantidad de elementos, una paleta de colores c¨¢lidos con ciclos d¨ªa-noche, atardeceres impagables, o noches de lluvia, tormenta, con rel¨¢mpagos descargando como fogonazos desde las nubes a la vez que bajamos una colina o navegamos en pleno mar. Es en los momentos de las transiciones particularmente, del d¨ªa a la noche y viceversa, cuando mejor se puede apreciar el soberbio trabajo realizado en esta parcela, lo que nos deja un juego repleto de bellas estampas. El ¨²nico aspecto que impide que el resultado sea completamente perfecto es el aliasing, que deja algunos leves pero visibles bordes de sierra que afean un poco el conjunto.

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La f¨ªsica funciona a base de ragdoll gestionado de nuevo con el Euphoria y en lo que respecta a peatones, enemigos y los propios protagonistas, es realista. Resulta impactante realizar un atropello m¨²ltiple a gran velocidad y fijarse en las reacciones de los diferentes cuerpos saliendo despedidos en diferentes direcciones, o las distintas formas de desplomarse los enemigos al recibir un tiro en la cabeza comparado con si el impacto alcanza una pierna, el t¨®rax o un brazo. Y lo mismo va para nuestros propios accidentes de tr¨¢fico: choques frontales har¨¢n que salgamos despedidos de manera espectacular, cual anuncio de la DGT, atravesando la luna delantera por no llevar el cintur¨®n de seguridad puesto. O caer despe?ado por una loma del monte Chiliad, viendo impotentes como con cada golpe nuestra salud baja hasta acabar pereciendo. En cambio la f¨ªsica de los veh¨ªculos -tambi¨¦n el comportamiento de los aviones en los aterrizajes- no es realista, algo que est¨¢ hecho a prop¨®sito, y que se ha mantenido as¨ª tradicionalmente; cuatro vueltas de campana, coche destrozado, pero que manteniendo pulsado el stick izquierdo, ponen las ruedas sobre el suelo como si tal cosa. Sus elementos destructibles y c¨®mo con cada golpe pierden partes o sufren da?os est¨¢ bien plasmado, lo mismo que los golpes cr¨ªticos en los ejes delanteros o en una rueda, que terminar¨¢n por afectar dr¨¢sticamente al manejo, en ocasiones haci¨¦ndolo inservible.



Siendo un juego en el que la historia y los personajes tienen una importancia capital, Rockstar ha puesto un gran esfuerzo en la recreaci¨®n de los mismos, usando motion capture y grabando con detalle tanto a los tres actores en los que est¨¢n basados Michael, Trevor y Franklin, como al resto del elenco de destacados. Las misiones son ahora m¨¢s cinem¨¢ticas que nunca y se ha procurado que el Lip Sync sea impecable y que los gestos en las conversaciones resulten naturales. El trabajo de direcci¨®n de los actores es, como cabr¨ªa esperar, fant¨¢stico y la coordinaci¨®n entre voz, boca y cuerpo, con unos convicentes gestos faciales acompa?ando a la mezcla, resulta en un trabajo cre¨ªble que es en gran parte responsable de la personalidad que exhiben los personajes.

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Veh¨ªculos; tierra, mar y aire
El hilo conductor de la serie es precisamente el Grand Theft Auto, delito que constituye en el c¨®digo penal ingl¨¦s el robo de veh¨ªculos. Y precisamente ¨¦stos han crecido con la saga, hasta llegar a un total de m¨¢s de 120 diferentes en GTA V; por tierra, mar y aire. Entre los primeros conduciremos deportivos, utilitarios, turismos, monovol¨²men, biplazas, todoterrenos, descapotables, pick ups, buggies, tractores, cl¨¢sicos, camiones, furgonetas, coup¨¦s, motocicletas, motos de trial o quads. No faltar¨¢n los veh¨ªculos de emergencias, transporte p¨²blico, taxis o el diferente repertorio de la polic¨ªa, mejor preparada que nunca para rastrearnos, perseguirnos y neutralizarnos.

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Una cosa es cierta, las diferencias en la conducci¨®n de los diferentes autom¨®viles se han acentuado m¨¢s que nunca. Un coche de gama baja ser¨¢ muy dif¨ªcil de controlar en los giros, tendr¨¢ poca aceleraci¨®n y velocidad punta y sufrir¨¢ m¨¢s da?os y acabar¨¢ inutilizado mucho antes que otro m¨¢s superior. Quiz¨¢s la idea m¨¢s destacada es este aspecto es la habilidad especial de Franklin para ralentizar el tiempo -el ¡°slow time¡± al conducir. Le permite corregir pr¨¢cticamente cualquier giro en las curvas, estabilizar el coche tras una colisi¨®n y aplicar un peque?o turbo. El apuntado en los tiroteos sobre ruedas, al disparar sobre el coche, deber¨ªa seguir mejorando y aproximarse a lo que otros sandbox han aportado al g¨¦nero, como Sleeping Dogs. Resulta dif¨ªcil acertar disparando en coches en movimiento cuando perdemos control de la direcci¨®n de nuestro veh¨ªculo mientras disparamos. Excepto cuando se hace utilizando la habilidad especial de Franklin, que facilita enormemente las cosas.

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En cuanto al mar, es una gozada surcarlo de cualquier manera; en moto de agua -con un control tremendamente satisfactorio golpeando las olas a toda velocidad-, relajadamente en velero, en lancha, bote, o si lo preferimos sumergirnos en submarino bajo las aguas para explorar el fondo, incluso con equipo de buceo, para descubrir los misterios que puedan albergarse en esos mares. Y el aire, el territorio prohibido. Por fin se han dejado de lado las limitaciones autoimpuestas para no herir sensibilidades tras el 11-S y finalmente se muestra un repertorio a la altura. Cazas, aviones comerciales, de transporte militar, avionetas bimotor, de h¨¦lices, jets privados, helic¨®pteros de combate, de carga, civiles o de rastreo policial, con su particular ca?¨®n de luz. El control de los veh¨ªculos a¨¦reos refleja el manejo justo para poder desplazarse con todas garant¨ªas. Es posible acelerar, frenar, girar y pivotar, adem¨¢s de contar con un indicador de direcci¨®n -sustituto de la br¨²jula en los aviones- que nos indica la posici¨®n que mantenemos respecto al suelo -ideal para volar en medio de una tormenta sin visibilidad o para aterrizajes en las mismas condiciones. Y cuidado con los aterrizajes. Es necesaria precisi¨®n y habituarse a las maniobras de aproximaci¨®n, reducci¨®n y descenso progresivo adem¨¢s de desplegar el tren de aterrizaje. Puede ser bastante frustrante las primeras ocasiones, m¨¢s en misi¨®n, ya que si estrellamos el avi¨®n en el ¨²ltimo suspiro tomando tierra, tendremos que repetir la misi¨®n entera.

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El m¨®vil, centro de interacci¨®n social
Como ya suced¨ªa en Grand Theft Auto IV, el tel¨¦fono m¨®vil vuelve a convertirse en un elemento inseparable en la vida del tr¨ªo protagonista. Este aparato se integra en el contexto del juego siguiendo la marca Rockstar, pues cada uno de los personajes protagonistas tiene su propio terminal adaptado a su rango social y parodiando marcas reales como Apple a trav¨¦s de iFruit, la imitaci¨®n de la interfaz de Windows Phone o el operador Sprint. Desde nuestro smartphone podemos quedar con los amigos, recibir mensajes de texto, emails, conectarnos a Internet para navegar por la red propia del t¨ªtulo y realizar gestiones, contactar con otros personajes a trav¨¦s de la agenda y manejar toda nuestra vida social. Es posible personalizar nuestro terminal, a?adiendo nuevos fondos, contactos y melod¨ªas, incluso dejarlo en modo silencio para que ¨¦ste no nos interrumpa -no recomendado, ya que no resulta apenas molesto, nada que ver con el floodeo de GTA IV-. El tel¨¦f¨®no m¨®vil es la demostraci¨®n de c¨®mo se ha integrado el mundo digital en el virtual. Acceder a las redes sociales, subir una imagen para que otros usuarios la comenten o simplemente responder a un correo electr¨®nico son actividades que realizamos un pu?ado de veces durante el d¨ªa y que en GTAV forman parte tambi¨¦n de nuestra actividad rutinaria.

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El uso de la s¨¢tira para condenar la excesiva dependencia que nos une a estas m¨¢quinas resulta parad¨®jico si tenemos en cuenta una menor intromisi¨®n de la interfaz del m¨®vil en la pantalla. Utilizar el smartphone es importante, tanto como mantener una relaci¨®n cordial con los personajes secundarios o procurar un buen nivel de vida, pero su uso no es imprescindible en todo momento. Somos nosotros los que decidimos hasta qu¨¦ punto nos interesa realizar actividades sociales -quedar con amigos, responder a sus llamadas que normalmente ser¨¢n para pedirnos ayuda en forma de misi¨®n secundaria, o concertar una cita con nuestro psiquiatra, todo se concentra en este aparato-, como bien demuestra la opci¨®n de "silenciar" el m¨®vil para centrar nuestra atenci¨®n en las misiones o actividades que no est¨¢n ligadas al transcurso de la historia. Y para terminar, el iFruit tambi¨¦n traspasa las fronteras de lo digital: el juego nos avisa que podremos descargar una aplicaci¨®n para iOS y Android disponible presumiblemente ma?ana d¨ªa 17 -en el momento del cierre de este texto no estaba descargable- que permitir¨¢ realizar algunas actividades secundarias como adiestrar a Chop. A trav¨¦s del Rockstar Social Club podremos sacar fotos con la c¨¢mara del tel¨¦fono y subirlas a la particular red social del estudio, que adem¨¢s recoger¨¢ informes de evaluaci¨®n psiqui¨¢tricas de los jugadores cuando ¨¦stos completen el juego, seg¨²n sus acciones y la terapia a la que asistan.

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Pasar tiempo con los amigos
Las actividades que podemos realizar son ahora m¨¢s variadas. Abarcan toda clase de deportes y actividades relacionadas con la personalidad del personaje seleccionado. Jugar al tenis -en un minijuego que no tiene nada que envidiar a otros t¨ªtulos del perfil y que bebe mucho de Table Tennis-, nadar en una piscina o pasar un rato divertido tomando el sol son actividades reservadas para gente adinerada y as¨ª se refleja en los gustos de los personajes. Los dardos y su minijuego tambi¨¦n est¨¢n logrados. Pero si queremos beber y hacer el golfo en alg¨²n club de caballeros, tambi¨¦n podemos hacerlo y terminar sometidos al yugo del delirium tremens que afectar¨¢ en forma de distorsiones a la pantalla, un control ind¨®mito y una verborrea pastosa en los di¨¢logos. Para los m¨¢s tranquilos tenemos la proyecci¨®n de pel¨ªculas en salas de cine, de unos 15 minutos de duraci¨®n, creadas ¨ªntegramente con el motor del juego. Si lo que nos va es ver la televisi¨®n, siguiendo la l¨ªnea de lo que vimos en GTA IV con el canal CNT -parodia de la CNN y TNT- volvemos a tener una oferta televisiva impresionante, como por ejemplo los programas Impotent Rage, sobre un multimillonario que lucha contra los conservadores, las empresas capitalistas y los que da?an el medioambiente, y The Underbelly of Paradise, sobre la vida en las bandas de Los Santos y el condado de Blaine.

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Ammu-Nation, protegiendo tus derechos desde 1962
La franquicia de venta de armas de fuego y productos asociados insignia de la serie regresa como se merece despu¨¦s de haber desaparecido en GTA IV y los Episodios de Liberty City, donde deb¨ªamos comprar armas en el mercado negro. Parodiando hasta el extremo la facilidad con la que los americanos tienen acceso a la compra de armas, las tiendas Ammu-Nation presentan un amplio arsenal que nos garantiza que a cambio de una buena inversi¨®n, podemos afrontar las misiones m¨¢s complicadas con garant¨ªas.

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Diferentes tipos de pistolas -incluyendo Taser o AP-, subfusiles, subfusiles ligeros, fusiles, de asalto, y carabinas, ametralladora y ametralladora de combate, escopeta, escopeta de asalto, y recortadas, y armas pesadas como lanzacohetes RPG, lanzagranadas y la implacable ametralladora rotatoria. Es un repertorio bastante est¨¢ndar, ajustado a la realidad, sin armas experimentales. Las mejoras aplicables son acoplar linterna, supresor -muy ¨²til para reducir el sonido y mantener los asesinatos sigilosos-, tintes -negro, militar y policial- cargador ampliado, mira telesc¨®pica y empu?adura adicional para mejorar la estabilidad y reducir el retroceso. En cuanto al expositor de granadas, encontramos las de humo, fragmentaci¨®n, adhesiva -incre¨ªblemente ¨²til, de lo mejor del arsenal y permite aplicar t¨¢cticas muy inteligentes-, bid¨®n de gasolina para dejar un rastro y prenderle fuego a casas, coches y dem¨¢s, y para terminar, porra y machete como armas cuerpo a cuerpo. Otros art¨ªculos interesantes son los blindajes, que a?aden una nueva barra azul de resistencia al hud y absorber¨¢n los impactos antes de quitarnos salud, e incluso ropa de camuflaje, tipo militar y de caza, o paraca¨ªdas de diferente ¨ªndole. Tambi¨¦n como cliente de la franquicia recibiremos emails cuando entren nuevos productos en cat¨¢logo, o podremos realizar pedidos v¨ªa Internet. Hemos detectado una de las paredes de la tienda vac¨ªa, que parece estar reservada para armas desbloqueadas v¨ªa DLC, ya que avisa ¡°visita la tienda Xbox Games para encontrar nuevo contenido descargable¡±, por lo que el repertorio podr¨ªa verse ampliado en un futuro. De hecho la edici¨®n de coleccionista incorpora una pistola de calibre 50.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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