The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Muchos a?os despu¨¦s de los acontecimientos de A Link to the Past, cuando la historia de los Siete Sabios en Super Nintendo es ya leyenda en los muros del Castillo de Hyrule, un nuevo Link capaz de convertirse en pintura plana de pared vuelve a reccorer las mazmorras de aquel juego con la luz y la oscuridad, las escalinatas en los templos y el uso del espejo, en un muy tridimensional The Legend of Zelda: A Link Between Worlds que llegar¨¢ el 22 de noviembre y est¨¢ pensado por completo para 3DS. Tiene much¨ªsimo de cl¨¢sico en un lavado de cara estereosc¨®pico, colorido y sustancial, una referencia total.
Muchos jugadores nos acordamos con nostalgia de The Legend of Zelda: A Link to the Past, t¨ªtulo clave de Super Nintendo y el que introdujo bastantes conceptos hoy fundamentales en la serie de Shigeru Miyamoto y el ¨¦lfico personaje rubio de gorro verde. Para algunos su dificultad era la id¨®nea o sus aciertos mantenidos durante estos a?os la justificaci¨®n de su trascendencia. Los templos por niveles de altura, el mapa de overworld con el Castillo de Hyrule casi siempre innaccesible en el centro o los juegos con la luz y la oscuridad que disipar en las mazmorras son par¨¢metros centrales de la extensa saga, y en este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds que sale el 22 de noviembre van a reflotarse como no pod¨ªamos imaginarnos. Nintendo 3DS recibe con este cap¨ªtulo un cartucho pensado absolutamente para la port¨¢til bipantalla y de efecto estereosc¨®pico -no en 2DS-, un juego que amortiza el 3D con entornos pensados para sacarle partido y abre una nueva dimensi¨®n hasta hoy no descubierta en la saga: el Link dibujado en la pared.
En una ¨²ltima toma de contacto con la versi¨®n final, hemos empezado una partida desde cero, jugado durante m¨¢s de dos horas hasta un punto del juego donde todas las caracter¨ªsticas fundamentales y novedosas ya est¨¢n establecidas, pasada la primera mazmorra y con Link ya con la capacidad de convertirse en pintura de paredes en cualquier momento y caminar por ¨¦stas llegando as¨ª a terrazas, elevaciones, plataformas o puertas de otra forma innacesibles. Este nuevo poder en realidad nace de una maldici¨®n, lanzada por Yuga, que es el nuevo villano sucesor de Agahnim en busca de las siete descendientes de los Sabios para convertirlas en lienzo est¨¢tico -en un retrato- y as¨ª poder invocar a Ganondorf una vez m¨¢s. Gracias a un extra?o regalo Link convierte este conjuro en una oportunidad y nuevo poder, lo que abre la puerta gran parte del planteamiento de este nuevo Zelda de 3DS, muy conservador en la mayor¨ªa de aspectos y hasta con un desaf¨ªo arduo y bastante cl¨¢sico en su propuesta a trav¨¦s de un gran mundo repleto de mazmorras y mejoras que abren nuevos caminos. Puro esquema The Legend of Zelda, pero en vertical.
Cuenta la leyenda...
Link es aqu¨ª un aprendiz de herrero que por una sucesi¨®n de acontecimientos se ve de nuevo tras los pasos de la Princesa Zelda, con una espada b¨¢sica en su mano y teniendo que mejorar y hacerse con m¨¢s equipo para poder recorrer todas las ¨¢reas del esta vez m¨¢s reducido mapeado que presenta la propuesta, con aldeas como Kakariko, la Regi¨®n de los Zora o el Castillo de Hyrule bastante cercanos entre s¨ª, en un esquema m¨¢s dibujado como un n¨²cleo con todas las zonas r¨¢pidamente conectadas. El arco es otro objeto que pronto recibir¨¢ este Link caricaturizado y muy ni?o, arco otorgado por Ravio, el que parece que ser¨¢ el ¨¢ngel de la guarda del protagonista en esta ocasi¨®n, como siempre disponen los TLoZ para ayuda del jugador. Es un ser rural y maloliente, con un hada como mascota y mucha conexi¨®n con la antig¨¹edad. Los que jugaran a A Link to the Past conocer¨¢n instant¨¢neamente algunas de sus referencias, empezando por objetos, m¨²sica, dise?os de localizaciones....
As¨ª, la primera mazmorra que visitar¨¢ Link ser¨¢ el Templo del Este, ya con multitud de puzles entre sus muros y caminos que todav¨ªa no se podr¨¢n recorrer y que invitan a volver m¨¢s adelante, como ocurre siempre en los cap¨ªtulos de la serie pero de forma m¨¢s marcada ocurr¨ªa anta?o. Pronto nos haremos con el arco, el farol y las botellas vac¨ªas para pociones y hadas, objetos de inventario los tres dentro de las 20 casillas que dispone el juego desde la pantalla t¨¢ctil. Sin flechas l¨ªmite, el arco aqu¨ª se mide por la Barra de Vigor, morada, que indica cu¨¢nto usar cada objeto y que se rellena con el tiempo. Al noreste del mapa est¨¢ la casita de la Bruja, donde comprar pociones de diversos colores y efectos, otro cl¨¢sico. Tambi¨¦n en la pantalla t¨¢ctil se aloja el mapa, con dos niveles de zoom y desplazamiento completamente ejecutado con un dedo. Un aspecto que regresa desde Majora's Mask, los puntos de guardado en estatuas de veleta, que tambi¨¦n permiten viajar r¨¢pido a cada zona.
La estructura de juego es completamente tradicional, hasta el punto de que el jugador puede llegar a perderse sin tener claro c¨®mo acceder a la zona que le corresponde, algo que los Zleda de los ¨²ltimos a?os hab¨ªan perdido en parte por su sentido m¨¢s guiado. Lo mismo ocurre con la llegada a partes intransitables hasta que no se tenga un determinado objeto en el inventario, pero disponibles desde el principio, bastante habituales en esta entrega. Pero si por algo va a ser recordado A Link Between Worlds, ¨¦se va a ser su planteamiento de mazmorras, el m¨¢s vertical que recuerda la saga, con muchos pisos y alturas diferenciadas para cada templo, jugando perfectamente con el efecto ¨®ptico de profundidad 3D que solo 3DS es capaz de ofrecer en port¨¢tiles, algo que se perder¨¢n los que lo jueguen en 2DS o con el efecto desactivado, claro. En este cartucho encender el 3D no es solo un efecto c¨®modo, sino que es casi una obligaci¨®n, pues la propuesta est¨¢ pensada por completo para disfrutarlo e ir m¨¢s all¨¢ con ¨¦l, sacarle partido y trucos con la cercan¨ªa y lejan¨ªa a los ojos del jugador.
Disparar a interruptores con el arco en direcciones diagonales y a una altura justa, enemigos esbirros que juegan a saltar por escalones, plataformas m¨®viles que suben y bajan adem¨¢s de moverse r¨¢pido, puertas con llaves que buscar en salas ocultas, suelos de rejilla que muestran lo que hay en el nivel inferior, etc. Un buen pu?ado de trucos para hacer a cada templo m¨¢s desafiante que el anterior, pero nos da la sensaci¨®n que quiz¨¢ sean demasiado parecidos entre s¨ª, m¨¢s a¨²n en una perspectiva casi cenital como ¨¦sta, a la vieja usanza pero con algunos escenarios dise?ados para jugar con la tridimensionalidad y las alturas variadas. Desde luego este Zelda recuerda a los cl¨¢sicos de NES, Super Nintendo o Game Boy. Su actualizaci¨®n a los tiempos de hoy se esboza m¨¢s bien en el acabado gr¨¢fico totalmente redondeado y colorido, los primeros planos que se usan a modo de secuencia cinem¨¢tica y di¨¢logos.
La nostalgia se despierta en seguida. Muchos entornos son viejos conocidos por quienes jugaran al original de Super Nintendo. Tambi¨¦n las melod¨ªas, con el ic¨®nico tema de la Princesa Zelda cuando ella entra en escena o la canci¨®n de Kakariko, as¨ª como su estructura en diversas alturas y las gallinas correteando entre las casas de madera y paja. Un aspecto destacable es que las rupias van a ganar en importancia. El saco inicial soporta un n¨²mero de ¨¦stas por encima de lo habitual, y perder todos los corazones y morir nos llevar¨¢ de nuevo a la casita de Link, teniendo que alquilar a Ravio parte del equipo que ten¨ªamos y a cambio de rupias, como el arco a precio de diez. Otro aspecto reforzado est¨¢ en la variedad de enemigos, algunos -como siempre- pensados para ser atacados con un determinado artilugio, por las alturas si son voladores, etc. Solo en estas dos primeras horas de juego hemos visto m¨¢s de 20 tipos de rival distinto poblando los bosques y monta?as de esta Hyrule que recorrer en ocho direcciones.
Ahora bien, hay que reconocer que este Zelda 3DS ya no sorprende. La estructura de A Link Between Worlds es la convencional, tambi¨¦n los objetos y armas, los dise?os de templos con la sala del jefe al final y alg¨²n ¨ªtem clave entre los cofres del recorrido, los personajes centrales -entre los que vuelven la siempre m¨ªstica Impa o los Zora, las criaturas del agua y los r¨ªos-... De hecho este primer jefe es el propio Yuga, en una sala exagonal reducida que obliga a usar con destreza el arco y la direcci¨®n de las felchas sin agotar la Barra de Vigor, muy importante para los objetos y algunos movimientos especiales. Pero es un jefe b¨¢sico dentro de lo visto en la serie, igual que otras ideas que imprime. Bien es cierto que el Link de dibujo capaz de moverse por paredes, atravesar barrotes, rendijas, etc. es una idea brillante que nos har¨¢ pensar de otra forma y llega a atascar al jugador que no tiene demasiada paciencia para explorar todas las posibilidades, pero m¨¢s all¨¢ de esto esta llamada a la nostalgia es tan alta que acaba llamando tambi¨¦n a la sensaci¨®n de repetici¨®n y poca innovaci¨®n. Eso s¨ª, es pronto para hacer este tipo de valoraciones y no debe quedar ninguna duda de que ser¨¢ una nueva joya para los fieles a The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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Regresamos al universo de una de las entregas m¨¢s queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclar¨¢n viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.