Los videojuegos m芍s caros de la historia
Las grandes superproducciones del videojuego consumen cientos de millones antes de llegar a las tiendas. Grand Theft Auto V ha marcado un nuevo record con su presupuesto, pero existen otros muchos t赤tulos que tambi谷n forman parte de este palmar谷s. Algunos incluso se han terminado convirtiendo en sonados fracasos.
M芍s de 200 millones de euros. ?sta es la cantidad que cuesta la producci車n de un videojuego del calibre de &Grand Theft Auto V*, primer espada de la industria del videojuego en cuanto a prespuestoproducido por Rockstar Games, que durante m芍s de cuatro a?os hamantenido a un equipo trabajando para cultivar a fuego lento una obramaestra.
La anterior entrega de la serie de mafiosos cost車 aproximadamente 80millones de euros, seg迆n las estimaciones de los analistas, casi unatercera parte del nuevo juego que se lanz車 en Playstation 3 y en Xbox360, y que no tiene planes por el momento de llegar a las nuevasconsolas que se lanzar芍n este mes de noviembre.
El coste de producci車n del gigantesco juego de mundo abierto de Rockstar Gamesse recuper車 multiplicado por cuatro en menos de una semana desde sulanzamiento, pues las ventas del videojuego colocaron su facturaci車n en740 millones de euros, un nuevo record hist車rico solo seguido de cercapor series como &Call of Duty*.
La serie de acci車n en primera persona de Activision no se queda corta en facturaci車n 每&Black Ops 2* super車 los 700 millones de en quince d赤as每,pero cambia de tercio en lo que respecta a inversi車n e ingresos, pueslanzar un juego por a?o no requiere aguantar una producci車n durantecuatro a?os (se dise?an en ciclos de 24 meses).
Tambi谷n en el g谷nero de la acci車n en primera persona se encuentra &Halo 3*,que cost車 55 millones de d車lares a Microsoft sin incluir el gasto enmarketing y publicidad, acumulando unas ventas de casi 12 millones deunidades 每la licencia suma un total de m芍s de 50 millones de juegosvendidos en todo el mundo每.
El presupuesto para una superproducci車n de la serie &Final Fantasy*se coloca con facilidad por encima de los 35 millones de euros, cantidadque alcanz車 &Final Fantasy XIII*, juego inicialmente exclusivo de Playstation 3 pero tambi谷n lanzado en Xbox 360 para amortizar su elevado coste de producci車n, adem芍s de expandido m芍s tarde con dos continuaciones.
Contar con un abultado presupuesto para la producci車n de un videojuego no garantiza el 谷xito. &All Points Bulletin*, juego online de acci車n creado por uno de los padres del primer &GTA*, cost車 36 millones de euros y cerr車 sus puertas al mes de su lanzamiento para ser rescatado a?os m芍s tarde por una empresa californiana.
Pero la palma de proyectos de gran presupuesto fracasados se la lleva &Too Human*de Silicon Knights, videojuego que super車 los 44 millones de eurosinvertidos y que termin車 siendo un fiasco comercial por sus numerososerrores. El proyecto se plante車 como una trilog赤a que acab車 tirada a labasura, a pesar de los buenos deseis de Dennis Dyack.
El caso particular de &Too Human* alcanz車 cotas de culebr車n cuando elestudio demand車 a Epic Games acus芍ndoles de no cumplir con un contratofirmado para usar la tecnolog赤a Unreal Engine 3, litigio cuyo desenlaceperdi車 Silicon Knights, que fue condenada a destruir todas las copias del juego y a pagar costas judiciales.
&BEYOND: Dos Almas*, la superproducci車n de SONY yQuantic Dream para Playstation 3 que llegar芍 en octubre, tiene un costeaproximado de 20 millones de euros, cantidad sensiblemente inferior a&GTA V* y ajustada para conseguir que las estrellas de Hollywood WillemDafoe y Ellen Page sean personajes del juego.
En este ranking de videojuegos con presupuestos multimillonarios sesuman nombres como &Gran Turismo 5*, que cost車 60 millones de euros, &L. A. Noire*,tambi谷n de Rockstar Games y con un precio de 36 millones de euros,&Killzone 2* con un prespuesto de 33 millones, y &Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots* con 60 millones.
Es habitual que con la llegada de nuevas consolaslos costes de producci車n se incrementen. Sin embargo, parece que lapr車ximidad de Playstation 4 y Xbox One al PC en el terreno t谷cnico nomultiplicar芍 radicalmente los presupuestos como con el anterior cambiode generaci車n, que supuso el salto de la Definici車n Est芍ndar a la AltaDefinici車n.
Los indies reducen costes
Una de las tendencias de la industria del videojuego en los 迆ltimos a?os son los juegos independientes, productos dise?ados por grupos reducidos de profesionales que llegan directamente a los jugadores por nuevos canales de distribuci車n como las descargas y que se producen con presupuestos m芍s reducidos.
El presupuesto para desarrollar un videojuego independiente es variable, pero siempre inferior a las grandes superproducciones de la industria. Estos t赤tulos implican, eso s赤, perfiles profesionales similares a los vistos en producciones tradicionales: desde dise?adores de personajes y escenarios hasta programadores y m迆sicos.
En muchas ocasiones estos perfiles profesionales se unifican en una sola persona creando hombres y mujeres orquesta que dise?an personajes, programan c車digo y organizan campa?as de marketing a la vez, admite Roberto ?lvarez de Lara, responsable del estudio independiente madrile?o Over The Top Games.
Tras trabajar en &NyxQuest*, un t赤tulo que destac車 en la primera Wii y m芍s tarde lleg車 a otras plataformas, el estudio ubicado en Madrid produce &Full Mojo Rampage*, su primer juego con alto componente multijugador. Para la producci車n, los roles m芍s prominentes son el de programador y el de artista, a los que se suma el m迆sico.
La ausencia de un presupuesto tan abultado hace que los profesionales deban compartir perfiles, ya que ※es muy 迆til que los artistas tengan conocimientos o al menos idea sobre el resto de las ramas que participan en la creaci車n del juego§, explica ?lvarez de Lara, que introduce un nuevo perfil global en su proyecto, el de community manager.
※Nuestro juego actual es un juego que depende enormemente de la comunidad de jugadores, que juega al juego y publica comentarios en los foros todos d赤as. El trabajo de responder y estar atentos a esta comunidad recae sobre todos los miembros del equipo§, declara el portavoz de la peque?a desarrolladora Over The Top Games.
&Full Mojo Rampage* tiene un presupuesto ※estimado de 100.000 euros§, un 0,05 de lo que ha pagado Rockstar Games por &Grand Theft Auto V*, explica el responsable del estudio remarcando que ※el grueso del presupuesto se lo llevan los salarios§ y que ※van cubriendo gastos mes a mes seg迆n las necesidades§.
Para ?lvarez de Lara, ※el dinero no debe ser una traba para los creadores independientes, puesto que siempre tenemos opciones y capacidad de improvisaci車n para reducir gastos§, que adem芍s de salarios incluyen otros frentes como registros de marcas, certificados de edad (pagos a PEGI), tecnolog赤a, etc.
Obtener financiaci車n para un proyecto independiente no resulta sencillo en Espa?a, sobre todo en esta 谷poca de crisis. Por suerte, existen ※f車rmulas que se pueden usar para abaratar§ la producci車n y conseguir fondos, como la financiaci車n colectiva en plataformas como Kickstarter, explican desde Over The Top Games.
Uno de esos m谷todos es ofrecer el juego en fase de pruebas a los propios jugadores para que act迆en como &testers* (probadores de juegos) y detecten errores, algo que se est芍 aplicando con &Full Mojo Rampage*: ※Hemos enfocado el desarrollo en ser muy abiertos con la comunidad. Con una comunidad tan buena no necesitamos testers§.