Beyond: Dos Almas
- PlataformaPC8PS38.3PS48
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorQuantic Dream
- Lanzamiento11/10/2013 (PS3)24/11/2015 (PS4)22/07/2019 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorQuantic Dream
Beyond: Dos Almas
Un v¨ªnculo con el m¨¢s all¨¢ y el cord¨®n mejor atado que se recuerde entre el cine y el videojuego. Quantic Dream emociona y sugiere con Beyond: Dos Almas, el debut de Ellen Page y Willem Dafoe en PlayStation 3. El mundo de la muerte se manifiesta a trav¨¦s de una Jodie Holmes guiada con sencillos movimientos y tomas de decisiones prestablecidas, en una superproducci¨®n de Hollywood que, como un fantasma, se hace notar pero transmite algo de fr¨ªo.
Una experiencia, un viaje emocional, un lazo entre disciplinas art¨ªsticas. Eso es lo que buscaban David Cage y su equipo con Heavy Rain y reintentan a una muy superior escala con Beyond: Dos Almas, lanzado esta semana tras m¨¢s de dos a?os de dise?o, rodaje y programaci¨®n. Era uno de los m¨¢s esperados del a?o junto a GTA V, The Last of Us o Bioshock Infinite. Alejado completamente del formato convencional del videojuego basado en prueba y error, este exclusivo de PlayStation 3 toma como punto de partida a una Ellen Page inmejorable en su papel que, m¨¢s all¨¢ de solo servir de gancho promocional del producto, da total vida poligonal pero cre¨ªble a Jodie Holmes, nuevo y ya imborrable nombre propio en cuanto se vive tan de cerca su particular y esot¨¦rica historia. Junto a ella Willem Dafoe, el otro rostro de peso del t¨ªtulo, la otra gran baza de Quantic Dream para dar forma a una sensibilidad y empat¨ªa manifiesta ¨²nicas que se respaldan de un estilo cinematogr¨¢fico jam¨¢s alcanzado antes en el terreno de las consolas. Especialistas en emocionar entre las claquetas de un gran emocionador.
El estudio franc¨¦s habla esta vez de la muerte, de las entidades en el mundo de los vivos y de c¨®mo la familia, el entorno, el amor, el trabajo, los amigos y las decisiones vitales en definitiva nos marcan a cada individuo como persona terrenal que traza su propio sendero en la vida, en este caso con un v¨ªnculo espiritual de cuestionable agrado para Jodie, el innegociable epicentro de esta narraci¨®n. Los responsables de Fahrenheit o The Nomad Soul esbozan ahora un gui¨®n que coquetea con planteamientos filos¨®ficos, teol¨®gicos y deontol¨®gicos de todos los tiempos. El m¨¢s all¨¢ y las relaciones interdimensionales, lo ¨¦tico o lo irracional, todo desde los ojos de una joven muy distinta, peligrosa a veces y marginada a menudo por la uni¨®n espectral que no la abandona en ninguna ocasi¨®n. Con este alto trampol¨ªn dram¨¢tico como arranque y poca autolimitaci¨®n de la l¨¢grima f¨¢cil, Cage y su gente se lanzan a la piscina de una propuesta que basa su atractivo en la trama y deja de lado caracter¨ªsticas habituales de los videojuegos como la adicci¨®n por el pique, la b¨²squeda del desaf¨ªo, la autosuperaci¨®n, la repetici¨®n de lo no conseguido... Beyond evoluciona la f¨®rmula de Heavy Rain y establece su propio lenguaje y mec¨¢nicas, no aptos para quienes busquen una aventura cl¨¢sica o una puesta a prueba de su habilidad y reflejos a los mandos. Aqu¨ª no se juega con eso. Ser¨ªa una decepci¨®n para ellos.
Precisamente la habilidad o destreza se quedan a parte en esta experiencia que intenta ser apetecible a cualquier persona, consumidor habitual de videojuegos o no, hasta para el completo desconocedor de este entretenimiento. Lo importante es la trama y c¨®mo est¨¢ expuesta. Sony lleva esta producci¨®n a¨²n m¨¢s lejos en esta l¨ªnea con la aplicaci¨®n Beyond Touch, ya disponible para dispositivos iOS y Android y que pretende acercar la historia de Jodie en PS3 a todo tipo de p¨²blicos. De dificultad de comandos adaptada y convirtiendo el m¨®vil o tablet en un mando cambiante y sencill¨ªsimo desde la pantalla t¨¢ctil, este formato hace interactivas las secuencias y tramos a pie como si fueran jugados con un DualShock 3 aunque simplifica las interacciones y las posibles desorientaciones o exploraci¨®n. Y "Dos Almas" porque su gameplay queda marcado por la dualidad de control, tanto de la protagonista como del ente que la acompa?a, Aiden, posible de manejar tambi¨¦n por un segundo jugador, desde un segundo mando o desde la App.
Original, ambicioso, inolvidable y arriesgado, pero sin duda tambi¨¦n con algunos descuidos que podr¨ªan haberse contemplado, m¨¢s all¨¢ del eterno debate sobre si esto es o no un videojuego. Ha sido uno de los t¨ªtulos m¨¢s destripados de la generaci¨®n con sus numerosas nuevas demos, trailers, escenas, datos, detalles... que se han mostrado a prensa de todo el mundo. Junto a la abundante informaci¨®n y spoilers hab¨ªa un pu?ado de promesas sobre la mesa en cuanto a toma de decisiones y esquema guiado por los actos del jugador, pero finalmente uno descubre por s¨ª mismo que la l¨ªnea estructural es m¨¢s recta de lo que a Quantic Dream le hubiera gustado dibujar, que la mec¨¢nica de juego es algo m¨¢s plana de lo que auguraban las perspectivas optimistas o que los clich¨¦s y personajes t¨ªpicos vuelven a poblar el plantel de secundarios, dejando con tintes de pel¨ªcula mediocre de acci¨®n y dur¨ªsimo drama televisivos un storyboard que realmente esboza un tono brillante, ¨²nico e imprevisible. Eso s¨ª, no caen en esto ¨²ltimo los m¨¢s redondeados protagonistas, Jodie y el doctor Nathan Dawkins, los dos potentes pies con los que avanza esta trascendente historia por encima de los est¨¢ndares del vocabulario narrativo habitual en el videojuego.
El propio David Cage nos ha hablado en entrevistas pasadas de una relaci¨®n autobiogr¨¢fica con lo que cuenta Beyond. La muerte de su abuela materna le hizo plantearse qu¨¦ hay tras la vida y c¨®mo en cierta medida las almas de los que existieron pueden permanecer en el mundo de los vivos, acompa?arlos, molestarlos, matarlos y hasta manifestarse visiblemente desde su dimensi¨®n. Pero, ?es Aiden un espectro? No es la primera vez que este equipo trabaja con este tema. En sus manos estuvo Infraworld, un proyecto todav¨ªa con marca registrada que incluso tuvo aparici¨®n en uno de los escaparates de la tienda de videojuegos del centro comercial de Heavy Rain. Un Huevo de Pascua para la aventura del asesino del origami. Ah¨ª queda la curiosidad y la relaci¨®n, no estrecha o directa, pero s¨ª que claramente definitoria para poner a las m¨¢s de 200 personas que trabajan en Quantic Dream a dar forma a este conjunto de episodios sueltos que forman un todo mucho m¨¢s cohesionado que la simple suma de sus partes.
Mosaico
Es una diferencia inicial y r¨¢pidamente visible sobre cualquier otro videojuego: Beyond basa su estructura en un esquema cronol¨®gicamente desordenado pero lineal e inamovible donde cada cap¨ªtulo de los m¨¢s de 20 que dispone narra acontecimientos puntuales de la vida de Jodie a trav¨¦s de 15 a?os de su ni?ez y juventud. El orden viene fijado por el flujo narrativo pero no por el momento en que transcurre cada acto. Hay continuos saltos temporales. De extensiones y duraci¨®n muy diferentes -algunos duran m¨¢s de una hora- cada uno de estos cap¨ªtulos sit¨²a al jugador en un marco concreto y conociendo solo unos detalles precisos, para ir desvelando poco a poco todos los misterios, explicaciones e interrogantes que abre la trama en la primera mitad y dispersa sin pausa en la segunda de las aproximadamente 9 o 10 horas que se tardan en darle una primera vuelta. La traca final, por tanto, se traduce argumentalmente en una portentosa estela de c¨ªrculos que se cierran y respuestas firmes a lo que el gui¨®n va preparando durante todo el "viaje emocional", que es como le gusta llamar a Quantic Dream al juego. El tono es bastante m¨¢s ¨¦pico, trascendente y profundo de lo que auguran las primeras horas y actos expuestos, sobre todo en las ¨²ltimas secciones.
Sin duda, el estudio galo ha ido a por todas con esta car¨ªsima y ambiciosa producci¨®n, mucho m¨¢s larga y equilibrada que Heavy Rain, m¨¢s vistosa en todo y con un tratamiento a mayor escala, empezando por los viajes por pa¨ªses de todo el mundo. Pero en realidad de dise?o parecido, con los Quick Time Events como protagonistas de todas las secuencias de acci¨®n, combate, persecuciones, ca¨ªdas, huidas, y peligro de muerte en general. Eso s¨ª, con un nuevo factor exploratorio, alojado sobre todo en el control completamente libre de Aiden, solo limitado por el cord¨®n espectral que lo une a Jodie y no le deja ir demasiado lejos pero s¨ª es capaz de atravesar paredes y otros cuerpos, levitar, sincronizarse con muertos, etc. En busca de la rejugabilidad y el completismo que haga a la propuesta m¨¢s duradera, sus creadores han insertado una lista de Bonificaciones que solo la entidad puede encontrar escondidas en los escenarios, y que al recogerlas al instante se traducen en extras accesibles desde el Men¨² Principal. Material in¨¦dito como galer¨ªas de bocetos, trailers, artworks, sesiones de captura de movimiento con Page y Dafoe, o hasta los cortometrajes Kara y The Dark Sorcerer, muy recomendables y demos t¨¦cnicas a cargo de Quantic Dream.
Una l¨ªnea temporal va escribiendo y colocando cada acto en su lugar, de manera que el jugador pueda organizarse mentalmente y saber qu¨¦ ocurre primero, por qu¨¦ y para qu¨¦. Esta estructura de juego prestablecida y encorsetada limita por completo que un acontecimiento de la etapa de la Jodie peque?a afecte directamente a otro de la Jodie adulta, por ejemplo, pues algunos cap¨ªtulos de la Jodie adulta se visionan antes de cerrar el ciclo de la ni?ez. Esto genera que cada episodio tenga un principio y un final absolutos, o varios pero parecidos, y que las consecuencias de las elecciones que hagamos ingame solo sean a corto plazo, en el mismo acto y para ver una resoluci¨®n u otra de los problemas y di¨¢logos, pero en definitiva una conclusi¨®n final de ese acto similar, o al menos una conclusi¨®n que no desentone con los cap¨ªtulos de edades de Jodie m¨¢s avanzadas a ¨¦sa, lo que ser¨ªan cap¨ªtulos posteriores en caso de narr¨¢rsenos toda la historia de forma cronol¨®gica en vez de con saltos temporales. Eso s¨ª, ya en el tramo final s¨ª van teniendo fuertes consecuencias nuestras actitudes y decisiones, determinando por completo qu¨¦ ending, qu¨¦ secuencia final, veremos. Hay 23 posibilidades, fruto de decenas de combinaciones posibles.
Hay que lamentarlo: lo que muchos esperaban no se ha cumplido del todo. Hacer, por ejemplo, que a Jodie la alcance o no la llegue a pillar la Polic¨ªa cuando es perseguida a toda velocidad en la secuencia del tren bajo la lluvia -la demo p¨²blica que est¨¢ en la PS Store- no cambia que en alg¨²n acto m¨¢s adelante ella se vea ante lo que su destino le tiene preparado. Es decir, escapar de la Polic¨ªa en esa secuencia la lleva seguidamente a correr por el bosque, montar en moto a toda velocidad y finalmente verse las caras en un tiroteo que solo Aiden puede solucionar por la fuerza. Ser arrestada nos lleva, en cambio, por otra secuencia donde termina su viaje arrestada y encerrada en el cuartillo para reclusos del tren. Pero ya est¨¢, haga lo que haga el cap¨ªtulo se cerrar¨¢ de forma parecida, y el acto que sucede a ¨¦ste y los siguientes no se ven afectados por la decisi¨®n que tom¨¢semos o los QTEs que acert¨¢semos en el momento con la Polic¨ªa. Y las expectativas de muchos y lo que se suger¨ªa desde la propia Quantic Dream -siempre con algo de ambig¨¹edad al respecto, ciertamente- es que todo acto tendr¨ªa consecuencias tambi¨¦n a largo plazo, en a?os posteriores, en cap¨ªtulos siguientes. Solo muy pocas decisiones se traspasan al final que veamos. Desde luego, ser¨ªa muy dif¨ªcil dar forma a un esquema tan variante sin que se produjeran inconsistencias de gui¨®n.
Argumentalmente Beyond: Dos Almas est¨¢ muy bien atado. Toca todos los palos que un gui¨®n s¨®lido no debe olvidar y ahonda en aspectos meramente psicol¨®gicos de la vida de Jodie, Nathan, Aiden, Ryan, Stan, Jay, Cole, Paul y los dem¨¢s personajes principales. La sucesi¨®n anacr¨®nica de cap¨ªtulos, sin relaci¨®n cronol¨®gica con las edades de Jodie, permite ciertos juegos narrativos y de desinformaci¨®n del espectador, una invitaci¨®n a la sorpresa. Sin embargo, crea un terreno bastante amplio e interpretativo de c¨®mo han afectado hechos del pasado a la Jodie m¨¢s reciente, deja algunos focos abiertos y no del todo aclarados y delimitados. Adem¨¢s, como dec¨ªamos antes, hay un buen pu?ado de personajes arquetipo, clich¨¦s y juegos con t¨®picos. Hay situaciones previsibles por ello, obvias o que ya se han recorrido muchas veces en libros y pel¨ªculas, personalidades muy ic¨®nicas y que rebajan bastante la aspiraci¨®n a pel¨ªcula de calidad que ten¨ªan David Cage y su equipo. No se queda atr¨¢s la predilecci¨®n por la tristeza y la melancol¨ªa, hiperbolizada a veces.
Todo el tratamiento del videojuego ha sido como el de un filme que est¨¢ siendo rodado, con m¨¢s de un a?o de sesiones de captura de movimientos con actores reales para cada personaje, cortes por escenas, material de atrezo para las interacciones, historia revisada al rev¨¦s para que todo encaje, visionados, etc. Pero les pesan en cierta medida algunos aspectos del lenguaje habitual del videojuego -como los personajes clich¨¦, las obviedades expuestas o los escenarios reutilizados- que no le dejan llegar a ser una historia redonda, innovadora y sorprendente. Quiz¨¢ esta industria a¨²n no tiene la madurez suficiente -o la no necesidad puesto que puede buscar sus propias v¨ªas en vez de imitar las de otros formatos, opini¨®n de muchos- como para parir grandes guiones a la altura de las buenas pel¨ªculas de intriga. Beyond: Dos Almas flirtea en exceso con el cine, pero este gui¨®n visto en la gran pantalla no dejar¨ªa de ser un thriller solo aceptable de acci¨®n, drama, con tintes rom¨¢nticos, y suspense. Eso s¨ª, en consolas actuales es una de las historias mejor contadas y m¨¢s interesantes que se recuerdan.
En este viaje, el de mayor escala que ha conducido Quantic Dream nunca, Jodie Holmes tendr¨¢ que conducir, pelear, colocar explosivos, tomar coberturas y disparar, escalar, escapar de situaciones l¨ªmite, bucear... Una vida intensa y extrema, incluso pasando por entornos de guerra o las profundidades, se traduce en un juego donde la mayor¨ªa de actos mantienen esta intensidad argumental y visual. Esto no quiere decir que la aventura descanse sobre unos controles algo m¨¢s tradicionales o sacados del esquema propio del juego. Como puede verse en el v¨ªdeo In-Game del principio de la p¨¢gina, en realidad el sigilo, disparo y agache se producen con comandos bastante b¨¢sicos, pulsaci¨®n de botones similar a los de juegos de acci¨®n en tercera persona, pero automatizados hasta el punto de que no genera ning¨²n miedo errar, no pasa nada si un enemigo nos localiza. Eso s¨ª, se logra nerviosismo del jugador, se logra que empatice con el personaje y sea el protagonista de la escena. Y eso es una habilidad envidiable que tienen Cage y su gente.
No hay reto, no hay desaf¨ªo puesto que el Game Over y reinicio de cap¨ªtulo o checkpoint son imposibles. Si se fallan los comandos la escena sigue, quiz¨¢ por otro cauce no tan favorable para Jodie y Aiden, pero contin¨²a adelante. El jugador decide, hay puntos clave que pueden suponer hasta la muerte de personajes principales. El tono ¨¦pico y emocional de toda la trama lleva a Jodie por desgracias en el desierto, en el centro de una ciudad nevada, en una base militar o simplemente en su apartamento ante extra?os sucesos. Los di¨¢logos se resuelven mediante opciones asociadas a botones, (mentir, ser simp¨¢tica, agradecer...) igual que much¨ªsimas otras acciones contextuales, algunas sensacionalmente sincronizadas con la imagen al ir pulsando los botones requeridos. Como ocurr¨ªa en Heavy Rain, la leyenda de comandos en cada caso var¨ªa y se mueve seg¨²n el nerviosismo de la protagonista, temblando con el fr¨ªo o balance¨¢ndose cuando tenga dudas. Se echan de menos algunas opciones m¨¢s en determinados di¨¢logos donde, por ejemplo, solo podremos decir a algo que no, mentir o mostrarnos indiferentes.
Sin embargo, por encima de los QTEs de las secuencias con movimiento est¨¢n las partes de interacci¨®n y exploraci¨®n libres, aqu¨ª much¨ªsimo m¨¢s presentes que en Heavy Rain y con un cierto leve acercamiento a la jugabilidad de las aventuras gr¨¢ficas tradicionales de point and click. Con el stick derecho podemos mover las c¨¢maras libremente en cualquier parte, pero tambi¨¦n tocar los puntos blancos en pantalla sobre los objetos y herramientas, es el modo de interacci¨®n. Beyond basa su sistema de juego en esta mec¨¢nica, muy sencilla e intuitiva, m¨¢s a¨²n al recorrerlo desde un m¨®vil o tablet con Beyond Touch. Este control no genera error alguno y hace natural y fluidas las secuencias de exploraci¨®n libre donde hay muchos objetos para interactuar que en realidad no aportan nada al hilo central del cap¨ªtulo, solo est¨¢n ah¨ª para quien sea m¨¢s curioso y quiera juguetear y descubrir todo.
Esto lleva a algunas situaciones de puzles sencillos, objetos que coger y usar, etc. Pero todo muy simplificado, sin complicaciones, ni inventarios o posibilidades diversas de acci¨®n sobre un mismo objeto. Si un ascensor est¨¢ atascado, habr¨¢ que buscar qu¨¦ lo atasca y quitarlo de ah¨ª. Lo mismo con un extintor necesario para apagar un fuego que no nos deja seguir. La acci¨®n ¨¦pica del juego se intercala de tramos a pie muy, muy obvios y donde no hay demasiada opci¨®n a perderse o no saber con qu¨¦ interactuar. En caso de atasco -raro- r¨¢pidamente Jodie hace alg¨²n comentario delatador del siguiente paso. En realidad es un planteamiento absolutamente guiado, tambi¨¦n necesario para contar una historia s¨®lida como ¨¦sta. El tratamiento dram¨¢tico, como en Heavy Rain, es bastante melanc¨®lico, con momentos donde incluso se nos da la opci¨®n del suicidio para la protagonista. Holmes conoce pronto la peor cara de los vivos y algo que le inquieta de la muerte. Aiden no es precisamente un perfecto mejor amigo, tambi¨¦n tiene momentos de rabia, celos, descontrol, ira, deseos de venganza, provocaci¨®n... El tratamiento es como del de un personaje central m¨¢s, eso s¨ª, siempre protector.
Por ¨²ltimo est¨¢ el combate y las secciones de cobertura y disparo, tratados como QTEs en realidad pero bien definidos en dise?o y timing de botones. Sobre las peleas cuerpo a cuerpo, Jodie aprende en un determinado punto de la historia a luchar con artes marciales, lo que desde el mando o la pantalla t¨¢ctil del dispositivo empleado como controlador se traduce en una sucesi¨®n de comandos direccionales en la misma trayectoria hacia donde vaya el golpe de la protagonista en pantalla, a c¨¢mara lenta. Tambi¨¦n hay acciones que requieren agitar el mando o pulsar r¨¢pida y repetidamente un bot¨®n. Los disparos se hacen con R1 y los ataques por sorpresa con el bot¨®n cuadrado, antes de ser descubierta. Todas las rutas de los enemigos est¨¢n prefijadas y hay puntos concretos de "ahora o nunca", tambi¨¦n en di¨¢logos que contestar r¨¢pido o saltos de un veh¨ªculo en marcha en el ¨²ltimo segundo, puestas a cubierto de explosiones, etc. Pero estas secuencias "extremas" no mantienen una sucesi¨®n de botones a pulsar dif¨ªcil, ni mucho menos. Hay dos modos de dificultad para Beyond y los m¨¢s habituados a las consolas echaremos de menos un tercer modo de dificultad m¨¢s.
V¨ªnculo
Aiden puede hacer cosas como poseer a humanos para que act¨²en anuestro antojo, piratear m¨¢quinas y sistemas de seguridad, mover casicualquier objeto, transmitir a Jodie una visi¨®n del pasado cuando ¨¦staentra en contacto con un cad¨¢ver o persona con recuerdos, etc. Todasestas opciones de acci¨®n y su movilidad libre a trav¨¦s de muros, techos yobjetos hacen que manejar a la entidad nos deje ver y o¨ªr donde Jodie nopuede, explorando salas cerradas, estando donde otros personajes creenque no hay nadie escuchando, llamar la atenci¨®n y asustar moviendo cosas... La personalidad de Aiden, de hecho, la marca el propio jugador, pudiendo dar forma a un fantasma desobediente y molesto o a un todoprotector que solo obedece a los deseos de Jodie. La exploraci¨®n desde su perspectiva es totalmente libre y directa, solo limitada por algunas paredes que Quantic Dream no ha preparado para atravesar y el omnipresente cord¨®n espectral que lo une a Jodie y no le deja alejarse por instant¨¢neo dolor de la jovencita.
La cooperaci¨®n Jodie-Aiden es as¨ª fundamental para salir de determinadas situaciones peliagudas o cumplir encargos puntuales ante los que se ve la protagonista. Por ejemplo, Aiden puede explorar una caja fuerte en busca de documentos y que Holmes desde una posici¨®n escondida los vea y copieen un cuaderno gracias a la visi¨®n que le est¨¢ ofreciendo su compa?ero. O tambi¨¦n a la hora de compartir este secreto, ella puede pedir a Aiden que mueva cosas para ense?arle a alguien que habla de verdad a la hora de soltar que tiene un v¨ªnculo espiritual. Decidir a qu¨¦ personajes le contamos el extra?o poder, a cu¨¢les se lo demostramos y a qui¨¦n hacemos part¨ªcipe de las opciones que esto abre queda en manos del jugador. Al igual que otros asuntos como los amigos o enemigos que hagamos y los chicos de los que se enamorar¨¢ Holmes, siempre que el sobreprotector y omnipresente Aiden la deje.
Jugar con Beyond Touch sostiene un control bastante diferente para la entidad y muchas acciones r¨¢pidas como el movimiento entre coberturas o los saltos en el ¨²ltimo segundo. Sobre el primero, el movimiento en este caso no es libre del todo, sino que responde a un sistema de localizaci¨®n de puntos anaranjados que lo desplazan. Se puede girar a d¨®nde mira 360 grados y as¨ª buscar un punto alejado para ir con Aiden all¨ª, pero no hay paseo libre levitador por el escenario. Respecto a comandos r¨¢pidos simplificados, Beyond Touch exige pulsar menos botones, coloca en el centro de la pantalla t¨¢ctil los que pulsar en los instantes de reflejos y facilita en definitiva las secuencias o las opciones id¨®neas para los di¨¢logos. Cualquier jugador habitual debe no considerar esta opci¨®n de manejo, opci¨®n que en cambio pondr¨¢ con soltura y comodidad de juego el t¨ªtulo en manos de personas que nunca hayan tenido relaci¨®n con una videoconsola.
Abismo
Si algo gusta a Quantic Dream colocar en sus historias adem¨¢s del ya comentado impulso emocional en guiones firmes, ¨¦se es el apartado t¨¦cnico de altura. Y Beyond: Dos Almas no lo deja atr¨¢s, siendo directamente uno de los t¨ªtulos m¨¢s vistosos de la generaci¨®n. Claro, puede permit¨ªrselo. Su desarrollo es muy cerrado, lineal, en pasillo, y esto permite poner en pantalla con soltura un elevado n¨²mero de pol¨ªgonos, objetos no necesariamente interactivos pero bien redondeados, texturas en alta resoluci¨®n que reflejan perfectamente materiales rugosos o brillantes como el cuero o una moqueta, o un resultado en rostros y ropas que no tiene precedentes en consolas. Es de sobra sabido que el estudio galo siente predilecci¨®n por los acabados hiperrealistas para sus obras, tambi¨¦n sin miedo a primeros planos y planos detalle t¨ªpicos del formato cinematogr¨¢fico. Los rostros, el gran logro de este engine que ya us¨® Heavy Rain pero que aqu¨ª se ha llevado mucho m¨¢s lejos, consiguen una naturalidad y expresividad ¨²nicas, capaces de emocionar solo con una gesticulaci¨®n concreta y perfectamente delatores de lo que siente o piensa ese personaje en cada momento. Inigualable.
Los m¨¢s de 40 modelos de Jodie que dispone el juego o los cientos de horas de motion capture con m¨¢s de 90 puntos en la cara y otros 90 en el cuerpo de los actores que se han dedicado en el estudio a hacer que todas las animaciones y secuencias quedaran perfectamente definidas en su versi¨®n poligonal dejan claro que esta superproducci¨®n con un presupuesto barajado de casi 20 millones de euros no ha sido conformista con los resultados digitales. Cifras r¨¦cord para una obra que realmente impresiona por su desenvoltura en pantalla, fluida, org¨¢nica y natural en movimientos, giros de c¨¢mara voluntarios, detalles, usos del zoom y hasta la visi¨®n emborronada de Aiden desde el m¨¢s all¨¢. Eso s¨ª, los momentos de autoguardado se traducen siempre en tirones y ralentizaciones, algunos demasiado estirados y molestos. Por encima de esto, que cada puerta se abra de una forma y con una animaci¨®n distinta, que cada bot¨®n de ascensor lleve una posici¨®n de la mano al pulsarlo, que cada combate cuerpo a cuerpo sea completamente diferente al resto, el sostener un vaso, una copa o una taza, la postura al estar tumbado un personaje, los pliegues de su ropa.... Absolutamente todo es contextual y ¨²nico para un momento determinado, y eso es sencillamente magn¨ªfico.
Trucos muy del cine terminan de reforzar el apartado gr¨¢fico embelesando al espectador. Especial menci¨®n para empezar a la iluminaci¨®n, con potentes efectos de deslumbre caracter¨ªsticos m¨¢s bien de los juegos next-gen que est¨¢n por venir, sombras din¨¢micas para todas las superficies y reflejos de agua o superficies met¨¢licas completamente veros¨ªmiles, cre¨ªbles. Otro truco vistoso recae en el desenfoque de los fondos, lo que permite planos interesant¨ªsimos, muy de pel¨ªcula, y total comodidad para lo que tenemos cerca. Las distancias de dibujado en espacios abiertos y el nivel de detalle en los fondos no se quedan atr¨¢s. Lo mismo con los comportamientos f¨ªsicos de inercias, pesos, colisi¨®n... El resultado en pantalla es coherente y f¨¦rreo, sin rarezas salvo alg¨²n posible bug con que nos crucemos si prestamos atenci¨®n. Menci¨®n menor a las texturas y detalles de lugares rec¨®nditos, peor acabados pero que solo encontraremos si recorremos siempre las zonas extra?as y no preparadas para el paso de Aiden ni Jodie. Siguiendo el camino l¨®gico, ?a naturalidad y la sensaci¨®n de que el jugador participa directamente de lo que ocurre en pantalla, los planos, las actuaciones, los gestos, etc. son enormes. Sorprende.
Y ahora vamos con el sonido, otra guinda t¨¦cnica que no se queda atr¨¢s y expresa uno de los mejores apartados de audio que se recuerden en juegos actuales, tambi¨¦n y de nuevo porque la linealidad y preparaci¨®n minuciosa de c¨®mo se enfrenta a Beyond el jugador lo permite, claro est¨¢. El reconocid¨ªsimo Hans Zimmer ha producido un elenco de piezas a cargo de Lorne Balfe muy en su l¨ªnea para los momentos clave de Dos Almas, enfatizando la acci¨®n, el drama y las diversas p¨¦rdidas y cambios o durezas de la vida a las que se tiene que enfrentar Jodie y con ella el jugador. Cage hablaba de Zimmer y Balfe como "el segundo gran par de emocionadores que queremos tener tras Page y Dafoe como parte importante de esta obra. Ellos son especialistas", y sin duda su protagonismo a la batuta en esta Banda Sonora es crucial. La canci¨®n central y sus variantes consiguen perfectamente el efecto que Quantic Dream quer¨ªa para el juego, transmitir, sugerir y, en efinitiva, emocionar. A ella se suman otras muchas piezas de fenomenal calibre y melod¨ªa reconocible como mandan las BSO inolvidables.
Sobre doblaje a nuestro idioma, la actriz que ha puesto voz en nuestro idioma a Ellen Page en sus pel¨ªculas m¨¢s conocidas como Juno y Origen no est¨¢ en este caso, pero en su lugar se ha recurrido a una gran dobladora de la protagonista que tambi¨¦n ha representado el espa?ol de la actriz en otras intervenciones f¨ªmicas menos conocidas. El resultado es sobresaliente, Jodie en castellano suena de maravilla. Claro est¨¢, en la versi¨®n original anglosajona del juego -configurable desde Opciones- podremos o¨ªr la voz de Page, Willem Dafoe y el resto de actores real, pues las sesiones de mo-cap inclu¨ªan grabaci¨®n de di¨¢logos directa. Nathan en la versi¨®n espa?ola tampoco tiene la voz que Dafoe en sus papeles inolvidables como el de El Paciente Ingl¨¦s o el Duende Verde de Spider-Man. No obstante, suena contundente y perfectamente cre¨ªble, lo mismo que el resto de personajes, con un reparto de doblaje muy bien seleccionado y un visible esfuerzo por lograr una sincronizaci¨®n labial total.
Sobre efectos poco que criticar tambi¨¦n. Quiz¨¢ algunas frases en la versi¨®n espa?ola llevan un volumen m¨¢s alto de lo que deber¨ªan o un eco innecesario en un entorno cerrado que claramente estaba preparado para efectuarse en otro espacio, pero son minucias que solo el o¨ªdo que sea muy cr¨ªtico y est¨¦ buscando errores de audio notar¨¢. Hay una gama de FX desbordante y adaptada a las situaciones como en el caso de las animaciones, pues tambi¨¦n muchos sonidos -como los golpes- se capturaron en las sesiones de mo-cap y luego simplemente se reforzaron con ecualizaci¨®n y sampler. La naturalidad vuelve a ser indiscutible, habiendo diversos recursos sonoros para un grifo que se abre, el motor de un veh¨ªculo, los pasos sobre unas y otras superficies. Ha sido cuidado al mil¨ªmetro, esbozando una experiencia audiovisual cre¨ªble y que consigue dar forma a cada una de las atm¨®sferas que dibujan cada uno de sus cap¨ªtulos.
Cercan¨ªa
La mano tendida al jugador poco habituado a videojuegos viene ya en los primeros minutos y arranque, con varios men¨²s muy sencillos durante la instalaci¨®n en disco duro desde donde se elige el modo de control (mando o dispositivo m¨®vil), dificultad determinada por la experiencia con consolas que se tiene y modalidad individual o para dos. Y de ah¨ª directamente se entra al primer acto del juego, sin m¨¢s interfaz, selector de cap¨ªtulo, men¨² principal o cinem¨¢ticas de apertura que la que suponen los primeros dos actos, "Pr¨®logo" y "Rota", que no son interactivos por cierto. Beyond: Dos Almas tiene una presentaci¨®n elegante y simplificada hasta tal punto que pocos videojuegos actuales tienen una estructura de interfaz tan escueta y amigable para cualquier persona. Al jugador habitual puede chocarle o echar de menos configuraciones y accesos directos, pero puede ser considerada un acierto de cara a la captaci¨®n de noveles.
Por ¨²ltimo est¨¢ el multijugador, el llamado Modo D¨²o, que sin ser un cooperativo al uso deja a dos jugadores manejar la experiencia, uno con el control de Jodie y el otro con el de Aiden. David Cage hablaba de que esta opci¨®n de juego compartido se incluy¨® porque muchos jugadores le hab¨ªan contado que "al estar jugando a Heavy Rain, siempre mi novia, mi hijo, mi madre o un amigo se sentaba conmigo y me dec¨ªa "haz esto", "haz lo otro", "no vayas por ah¨ª"... Por eso decidimos que el espectador tambi¨¦n pod¨ªa ser parte de Beyond, que al fin y al cabo es un juego d¨²al donde manejas a dos almas". La mec¨¢nica y el desarrollo se prestaban, en efecto. Se trata de un modo que deja al segundo jugador el papel de Aiden, de manera que siempre que el primero pulse el bot¨®n Tri¨¢ngulo para pasar el testigo al espectro, el control de ¨¦ste recae sobre el segundo usuario. Pero en ning¨²n momento los dos podr¨¢n estar moviendo a su personaje directamente a la vez. Es un formato de relevo, lo que ser¨ªa pasarse el mando, solo que m¨¢s ¨¢gil y c¨®modo.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.