Beyond: Dos Almas
- PlataformaPC8PS38.3PS48
- G谷neroAventura
- DesarrolladorQuantic Dream
- Lanzamiento11/10/2013 (PS3)24/11/2015 (PS4)22/07/2019 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorQuantic Dream
Beyond: Dos Almas
Un v赤nculo con el m芍s all芍 y el cord車n mejor atado que se recuerde entre el cine y el videojuego. Quantic Dream emociona y sugiere con Beyond: Dos Almas, el debut de Ellen Page y Willem Dafoe en PlayStation 3. El mundo de la muerte se manifiesta a trav谷s de una Jodie Holmes guiada con sencillos movimientos y tomas de decisiones prestablecidas, en una superproducci車n de Hollywood que, como un fantasma, se hace notar pero transmite algo de fr赤o.
Una experiencia, un viaje emocional, un lazo entre disciplinas art赤sticas. Eso es lo que buscaban David Cage y su equipo con Heavy Rain y reintentan a una muy superior escala con Beyond: Dos Almas, lanzado esta semana tras m芍s de dos a?os de dise?o, rodaje y programaci車n. Era uno de los m芍s esperados del a?o junto a GTA V, The Last of Us o Bioshock Infinite. Alejado completamente del formato convencional del videojuego basado en prueba y error, este exclusivo de PlayStation 3 toma como punto de partida a una Ellen Page inmejorable en su papel que, m芍s all芍 de solo servir de gancho promocional del producto, da total vida poligonal pero cre赤ble a Jodie Holmes, nuevo y ya imborrable nombre propio en cuanto se vive tan de cerca su particular y esot谷rica historia. Junto a ella Willem Dafoe, el otro rostro de peso del t赤tulo, la otra gran baza de Quantic Dream para dar forma a una sensibilidad y empat赤a manifiesta 迆nicas que se respaldan de un estilo cinematogr芍fico jam芍s alcanzado antes en el terreno de las consolas. Especialistas en emocionar entre las claquetas de un gran emocionador.
El estudio franc谷s habla esta vez de la muerte, de las entidades en el mundo de los vivos y de c車mo la familia, el entorno, el amor, el trabajo, los amigos y las decisiones vitales en definitiva nos marcan a cada individuo como persona terrenal que traza su propio sendero en la vida, en este caso con un v赤nculo espiritual de cuestionable agrado para Jodie, el innegociable epicentro de esta narraci車n. Los responsables de Fahrenheit o The Nomad Soul esbozan ahora un gui車n que coquetea con planteamientos filos車ficos, teol車gicos y deontol車gicos de todos los tiempos. El m芍s all芍 y las relaciones interdimensionales, lo 谷tico o lo irracional, todo desde los ojos de una joven muy distinta, peligrosa a veces y marginada a menudo por la uni車n espectral que no la abandona en ninguna ocasi車n. Con este alto trampol赤n dram芍tico como arranque y poca autolimitaci車n de la l芍grima f芍cil, Cage y su gente se lanzan a la piscina de una propuesta que basa su atractivo en la trama y deja de lado caracter赤sticas habituales de los videojuegos como la adicci車n por el pique, la b迆squeda del desaf赤o, la autosuperaci車n, la repetici車n de lo no conseguido... Beyond evoluciona la f車rmula de Heavy Rain y establece su propio lenguaje y mec芍nicas, no aptos para quienes busquen una aventura cl芍sica o una puesta a prueba de su habilidad y reflejos a los mandos. Aqu赤 no se juega con eso. Ser赤a una decepci車n para ellos.
Precisamente la habilidad o destreza se quedan a parte en esta experiencia que intenta ser apetecible a cualquier persona, consumidor habitual de videojuegos o no, hasta para el completo desconocedor de este entretenimiento. Lo importante es la trama y c車mo est芍 expuesta. Sony lleva esta producci車n a迆n m芍s lejos en esta l赤nea con la aplicaci車n Beyond Touch, ya disponible para dispositivos iOS y Android y que pretende acercar la historia de Jodie en PS3 a todo tipo de p迆blicos. De dificultad de comandos adaptada y convirtiendo el m車vil o tablet en un mando cambiante y sencill赤simo desde la pantalla t芍ctil, este formato hace interactivas las secuencias y tramos a pie como si fueran jugados con un DualShock 3 aunque simplifica las interacciones y las posibles desorientaciones o exploraci車n. Y "Dos Almas" porque su gameplay queda marcado por la dualidad de control, tanto de la protagonista como del ente que la acompa?a, Aiden, posible de manejar tambi谷n por un segundo jugador, desde un segundo mando o desde la App.
Original, ambicioso, inolvidable y arriesgado, pero sin duda tambi谷n con algunos descuidos que podr赤an haberse contemplado, m芍s all芍 del eterno debate sobre si esto es o no un videojuego. Ha sido uno de los t赤tulos m芍s destripados de la generaci車n con sus numerosas nuevas demos, trailers, escenas, datos, detalles... que se han mostrado a prensa de todo el mundo. Junto a la abundante informaci車n y spoilers hab赤a un pu?ado de promesas sobre la mesa en cuanto a toma de decisiones y esquema guiado por los actos del jugador, pero finalmente uno descubre por s赤 mismo que la l赤nea estructural es m芍s recta de lo que a Quantic Dream le hubiera gustado dibujar, que la mec芍nica de juego es algo m芍s plana de lo que auguraban las perspectivas optimistas o que los clich谷s y personajes t赤picos vuelven a poblar el plantel de secundarios, dejando con tintes de pel赤cula mediocre de acci車n y dur赤simo drama televisivos un storyboard que realmente esboza un tono brillante, 迆nico e imprevisible. Eso s赤, no caen en esto 迆ltimo los m芍s redondeados protagonistas, Jodie y el doctor Nathan Dawkins, los dos potentes pies con los que avanza esta trascendente historia por encima de los est芍ndares del vocabulario narrativo habitual en el videojuego.
El propio David Cage nos ha hablado en entrevistas pasadas de una relaci車n autobiogr芍fica con lo que cuenta Beyond. La muerte de su abuela materna le hizo plantearse qu谷 hay tras la vida y c車mo en cierta medida las almas de los que existieron pueden permanecer en el mundo de los vivos, acompa?arlos, molestarlos, matarlos y hasta manifestarse visiblemente desde su dimensi車n. Pero, ?es Aiden un espectro? No es la primera vez que este equipo trabaja con este tema. En sus manos estuvo Infraworld, un proyecto todav赤a con marca registrada que incluso tuvo aparici車n en uno de los escaparates de la tienda de videojuegos del centro comercial de Heavy Rain. Un Huevo de Pascua para la aventura del asesino del origami. Ah赤 queda la curiosidad y la relaci車n, no estrecha o directa, pero s赤 que claramente definitoria para poner a las m芍s de 200 personas que trabajan en Quantic Dream a dar forma a este conjunto de episodios sueltos que forman un todo mucho m芍s cohesionado que la simple suma de sus partes.
Mosaico
Es una diferencia inicial y r芍pidamente visible sobre cualquier otro videojuego: Beyond basa su estructura en un esquema cronol車gicamente desordenado pero lineal e inamovible donde cada cap赤tulo de los m芍s de 20 que dispone narra acontecimientos puntuales de la vida de Jodie a trav谷s de 15 a?os de su ni?ez y juventud. El orden viene fijado por el flujo narrativo pero no por el momento en que transcurre cada acto. Hay continuos saltos temporales. De extensiones y duraci車n muy diferentes -algunos duran m芍s de una hora- cada uno de estos cap赤tulos sit迆a al jugador en un marco concreto y conociendo solo unos detalles precisos, para ir desvelando poco a poco todos los misterios, explicaciones e interrogantes que abre la trama en la primera mitad y dispersa sin pausa en la segunda de las aproximadamente 9 o 10 horas que se tardan en darle una primera vuelta. La traca final, por tanto, se traduce argumentalmente en una portentosa estela de c赤rculos que se cierran y respuestas firmes a lo que el gui車n va preparando durante todo el "viaje emocional", que es como le gusta llamar a Quantic Dream al juego. El tono es bastante m芍s 谷pico, trascendente y profundo de lo que auguran las primeras horas y actos expuestos, sobre todo en las 迆ltimas secciones.
Sin duda, el estudio galo ha ido a por todas con esta car赤sima y ambiciosa producci車n, mucho m芍s larga y equilibrada que Heavy Rain, m芍s vistosa en todo y con un tratamiento a mayor escala, empezando por los viajes por pa赤ses de todo el mundo. Pero en realidad de dise?o parecido, con los Quick Time Events como protagonistas de todas las secuencias de acci車n, combate, persecuciones, ca赤das, huidas, y peligro de muerte en general. Eso s赤, con un nuevo factor exploratorio, alojado sobre todo en el control completamente libre de Aiden, solo limitado por el cord車n espectral que lo une a Jodie y no le deja ir demasiado lejos pero s赤 es capaz de atravesar paredes y otros cuerpos, levitar, sincronizarse con muertos, etc. En busca de la rejugabilidad y el completismo que haga a la propuesta m芍s duradera, sus creadores han insertado una lista de Bonificaciones que solo la entidad puede encontrar escondidas en los escenarios, y que al recogerlas al instante se traducen en extras accesibles desde el Men迆 Principal. Material in谷dito como galer赤as de bocetos, trailers, artworks, sesiones de captura de movimiento con Page y Dafoe, o hasta los cortometrajes Kara y The Dark Sorcerer, muy recomendables y demos t谷cnicas a cargo de Quantic Dream.
Una l赤nea temporal va escribiendo y colocando cada acto en su lugar, de manera que el jugador pueda organizarse mentalmente y saber qu谷 ocurre primero, por qu谷 y para qu谷. Esta estructura de juego prestablecida y encorsetada limita por completo que un acontecimiento de la etapa de la Jodie peque?a afecte directamente a otro de la Jodie adulta, por ejemplo, pues algunos cap赤tulos de la Jodie adulta se visionan antes de cerrar el ciclo de la ni?ez. Esto genera que cada episodio tenga un principio y un final absolutos, o varios pero parecidos, y que las consecuencias de las elecciones que hagamos ingame solo sean a corto plazo, en el mismo acto y para ver una resoluci車n u otra de los problemas y di芍logos, pero en definitiva una conclusi車n final de ese acto similar, o al menos una conclusi車n que no desentone con los cap赤tulos de edades de Jodie m芍s avanzadas a 谷sa, lo que ser赤an cap赤tulos posteriores en caso de narr芍rsenos toda la historia de forma cronol車gica en vez de con saltos temporales. Eso s赤, ya en el tramo final s赤 van teniendo fuertes consecuencias nuestras actitudes y decisiones, determinando por completo qu谷 ending, qu谷 secuencia final, veremos. Hay 23 posibilidades, fruto de decenas de combinaciones posibles.
Hay que lamentarlo: lo que muchos esperaban no se ha cumplido del todo. Hacer, por ejemplo, que a Jodie la alcance o no la llegue a pillar la Polic赤a cuando es perseguida a toda velocidad en la secuencia del tren bajo la lluvia -la demo p迆blica que est芍 en la PS Store- no cambia que en alg迆n acto m芍s adelante ella se vea ante lo que su destino le tiene preparado. Es decir, escapar de la Polic赤a en esa secuencia la lleva seguidamente a correr por el bosque, montar en moto a toda velocidad y finalmente verse las caras en un tiroteo que solo Aiden puede solucionar por la fuerza. Ser arrestada nos lleva, en cambio, por otra secuencia donde termina su viaje arrestada y encerrada en el cuartillo para reclusos del tren. Pero ya est芍, haga lo que haga el cap赤tulo se cerrar芍 de forma parecida, y el acto que sucede a 谷ste y los siguientes no se ven afectados por la decisi車n que tom芍semos o los QTEs que acert芍semos en el momento con la Polic赤a. Y las expectativas de muchos y lo que se suger赤a desde la propia Quantic Dream -siempre con algo de ambig邦edad al respecto, ciertamente- es que todo acto tendr赤a consecuencias tambi谷n a largo plazo, en a?os posteriores, en cap赤tulos siguientes. Solo muy pocas decisiones se traspasan al final que veamos. Desde luego, ser赤a muy dif赤cil dar forma a un esquema tan variante sin que se produjeran inconsistencias de gui車n.
Argumentalmente Beyond: Dos Almas est芍 muy bien atado. Toca todos los palos que un gui車n s車lido no debe olvidar y ahonda en aspectos meramente psicol車gicos de la vida de Jodie, Nathan, Aiden, Ryan, Stan, Jay, Cole, Paul y los dem芍s personajes principales. La sucesi車n anacr車nica de cap赤tulos, sin relaci車n cronol車gica con las edades de Jodie, permite ciertos juegos narrativos y de desinformaci車n del espectador, una invitaci車n a la sorpresa. Sin embargo, crea un terreno bastante amplio e interpretativo de c車mo han afectado hechos del pasado a la Jodie m芍s reciente, deja algunos focos abiertos y no del todo aclarados y delimitados. Adem芍s, como dec赤amos antes, hay un buen pu?ado de personajes arquetipo, clich谷s y juegos con t車picos. Hay situaciones previsibles por ello, obvias o que ya se han recorrido muchas veces en libros y pel赤culas, personalidades muy ic車nicas y que rebajan bastante la aspiraci車n a pel赤cula de calidad que ten赤an David Cage y su equipo. No se queda atr芍s la predilecci車n por la tristeza y la melancol赤a, hiperbolizada a veces.
Todo el tratamiento del videojuego ha sido como el de un filme que est芍 siendo rodado, con m芍s de un a?o de sesiones de captura de movimientos con actores reales para cada personaje, cortes por escenas, material de atrezo para las interacciones, historia revisada al rev谷s para que todo encaje, visionados, etc. Pero les pesan en cierta medida algunos aspectos del lenguaje habitual del videojuego -como los personajes clich谷, las obviedades expuestas o los escenarios reutilizados- que no le dejan llegar a ser una historia redonda, innovadora y sorprendente. Quiz芍 esta industria a迆n no tiene la madurez suficiente -o la no necesidad puesto que puede buscar sus propias v赤as en vez de imitar las de otros formatos, opini車n de muchos- como para parir grandes guiones a la altura de las buenas pel赤culas de intriga. Beyond: Dos Almas flirtea en exceso con el cine, pero este gui車n visto en la gran pantalla no dejar赤a de ser un thriller solo aceptable de acci車n, drama, con tintes rom芍nticos, y suspense. Eso s赤, en consolas actuales es una de las historias mejor contadas y m芍s interesantes que se recuerdan.
En este viaje, el de mayor escala que ha conducido Quantic Dream nunca, Jodie Holmes tendr芍 que conducir, pelear, colocar explosivos, tomar coberturas y disparar, escalar, escapar de situaciones l赤mite, bucear... Una vida intensa y extrema, incluso pasando por entornos de guerra o las profundidades, se traduce en un juego donde la mayor赤a de actos mantienen esta intensidad argumental y visual. Esto no quiere decir que la aventura descanse sobre unos controles algo m芍s tradicionales o sacados del esquema propio del juego. Como puede verse en el v赤deo In-Game del principio de la p芍gina, en realidad el sigilo, disparo y agache se producen con comandos bastante b芍sicos, pulsaci車n de botones similar a los de juegos de acci車n en tercera persona, pero automatizados hasta el punto de que no genera ning迆n miedo errar, no pasa nada si un enemigo nos localiza. Eso s赤, se logra nerviosismo del jugador, se logra que empatice con el personaje y sea el protagonista de la escena. Y eso es una habilidad envidiable que tienen Cage y su gente.
No hay reto, no hay desaf赤o puesto que el Game Over y reinicio de cap赤tulo o checkpoint son imposibles. Si se fallan los comandos la escena sigue, quiz芍 por otro cauce no tan favorable para Jodie y Aiden, pero contin迆a adelante. El jugador decide, hay puntos clave que pueden suponer hasta la muerte de personajes principales. El tono 谷pico y emocional de toda la trama lleva a Jodie por desgracias en el desierto, en el centro de una ciudad nevada, en una base militar o simplemente en su apartamento ante extra?os sucesos. Los di芍logos se resuelven mediante opciones asociadas a botones, (mentir, ser simp芍tica, agradecer...) igual que much赤simas otras acciones contextuales, algunas sensacionalmente sincronizadas con la imagen al ir pulsando los botones requeridos. Como ocurr赤a en Heavy Rain, la leyenda de comandos en cada caso var赤a y se mueve seg迆n el nerviosismo de la protagonista, temblando con el fr赤o o balance芍ndose cuando tenga dudas. Se echan de menos algunas opciones m芍s en determinados di芍logos donde, por ejemplo, solo podremos decir a algo que no, mentir o mostrarnos indiferentes.
Sin embargo, por encima de los QTEs de las secuencias con movimiento est芍n las partes de interacci車n y exploraci車n libres, aqu赤 much赤simo m芍s presentes que en Heavy Rain y con un cierto leve acercamiento a la jugabilidad de las aventuras gr芍ficas tradicionales de point and click. Con el stick derecho podemos mover las c芍maras libremente en cualquier parte, pero tambi谷n tocar los puntos blancos en pantalla sobre los objetos y herramientas, es el modo de interacci車n. Beyond basa su sistema de juego en esta mec芍nica, muy sencilla e intuitiva, m芍s a迆n al recorrerlo desde un m車vil o tablet con Beyond Touch. Este control no genera error alguno y hace natural y fluidas las secuencias de exploraci車n libre donde hay muchos objetos para interactuar que en realidad no aportan nada al hilo central del cap赤tulo, solo est芍n ah赤 para quien sea m芍s curioso y quiera juguetear y descubrir todo.
Esto lleva a algunas situaciones de puzles sencillos, objetos que coger y usar, etc. Pero todo muy simplificado, sin complicaciones, ni inventarios o posibilidades diversas de acci車n sobre un mismo objeto. Si un ascensor est芍 atascado, habr芍 que buscar qu谷 lo atasca y quitarlo de ah赤. Lo mismo con un extintor necesario para apagar un fuego que no nos deja seguir. La acci車n 谷pica del juego se intercala de tramos a pie muy, muy obvios y donde no hay demasiada opci車n a perderse o no saber con qu谷 interactuar. En caso de atasco -raro- r芍pidamente Jodie hace alg迆n comentario delatador del siguiente paso. En realidad es un planteamiento absolutamente guiado, tambi谷n necesario para contar una historia s車lida como 谷sta. El tratamiento dram芍tico, como en Heavy Rain, es bastante melanc車lico, con momentos donde incluso se nos da la opci車n del suicidio para la protagonista. Holmes conoce pronto la peor cara de los vivos y algo que le inquieta de la muerte. Aiden no es precisamente un perfecto mejor amigo, tambi谷n tiene momentos de rabia, celos, descontrol, ira, deseos de venganza, provocaci車n... El tratamiento es como del de un personaje central m芍s, eso s赤, siempre protector.
Por 迆ltimo est芍 el combate y las secciones de cobertura y disparo, tratados como QTEs en realidad pero bien definidos en dise?o y timing de botones. Sobre las peleas cuerpo a cuerpo, Jodie aprende en un determinado punto de la historia a luchar con artes marciales, lo que desde el mando o la pantalla t芍ctil del dispositivo empleado como controlador se traduce en una sucesi車n de comandos direccionales en la misma trayectoria hacia donde vaya el golpe de la protagonista en pantalla, a c芍mara lenta. Tambi谷n hay acciones que requieren agitar el mando o pulsar r芍pida y repetidamente un bot車n. Los disparos se hacen con R1 y los ataques por sorpresa con el bot車n cuadrado, antes de ser descubierta. Todas las rutas de los enemigos est芍n prefijadas y hay puntos concretos de "ahora o nunca", tambi谷n en di芍logos que contestar r芍pido o saltos de un veh赤culo en marcha en el 迆ltimo segundo, puestas a cubierto de explosiones, etc. Pero estas secuencias "extremas" no mantienen una sucesi車n de botones a pulsar dif赤cil, ni mucho menos. Hay dos modos de dificultad para Beyond y los m芍s habituados a las consolas echaremos de menos un tercer modo de dificultad m芍s.
V赤nculo
Aiden puede hacer cosas como poseer a humanos para que act迆en anuestro antojo, piratear m芍quinas y sistemas de seguridad, mover casicualquier objeto, transmitir a Jodie una visi車n del pasado cuando 谷staentra en contacto con un cad芍ver o persona con recuerdos, etc. Todasestas opciones de acci車n y su movilidad libre a trav谷s de muros, techos yobjetos hacen que manejar a la entidad nos deje ver y o赤r donde Jodie nopuede, explorando salas cerradas, estando donde otros personajes creenque no hay nadie escuchando, llamar la atenci車n y asustar moviendo cosas... La personalidad de Aiden, de hecho, la marca el propio jugador, pudiendo dar forma a un fantasma desobediente y molesto o a un todoprotector que solo obedece a los deseos de Jodie. La exploraci車n desde su perspectiva es totalmente libre y directa, solo limitada por algunas paredes que Quantic Dream no ha preparado para atravesar y el omnipresente cord車n espectral que lo une a Jodie y no le deja alejarse por instant芍neo dolor de la jovencita.
La cooperaci車n Jodie-Aiden es as赤 fundamental para salir de determinadas situaciones peliagudas o cumplir encargos puntuales ante los que se ve la protagonista. Por ejemplo, Aiden puede explorar una caja fuerte en busca de documentos y que Holmes desde una posici車n escondida los vea y copieen un cuaderno gracias a la visi車n que le est芍 ofreciendo su compa?ero. O tambi谷n a la hora de compartir este secreto, ella puede pedir a Aiden que mueva cosas para ense?arle a alguien que habla de verdad a la hora de soltar que tiene un v赤nculo espiritual. Decidir a qu谷 personajes le contamos el extra?o poder, a cu芍les se lo demostramos y a qui谷n hacemos part赤cipe de las opciones que esto abre queda en manos del jugador. Al igual que otros asuntos como los amigos o enemigos que hagamos y los chicos de los que se enamorar芍 Holmes, siempre que el sobreprotector y omnipresente Aiden la deje.
Jugar con Beyond Touch sostiene un control bastante diferente para la entidad y muchas acciones r芍pidas como el movimiento entre coberturas o los saltos en el 迆ltimo segundo. Sobre el primero, el movimiento en este caso no es libre del todo, sino que responde a un sistema de localizaci車n de puntos anaranjados que lo desplazan. Se puede girar a d車nde mira 360 grados y as赤 buscar un punto alejado para ir con Aiden all赤, pero no hay paseo libre levitador por el escenario. Respecto a comandos r芍pidos simplificados, Beyond Touch exige pulsar menos botones, coloca en el centro de la pantalla t芍ctil los que pulsar en los instantes de reflejos y facilita en definitiva las secuencias o las opciones id車neas para los di芍logos. Cualquier jugador habitual debe no considerar esta opci車n de manejo, opci車n que en cambio pondr芍 con soltura y comodidad de juego el t赤tulo en manos de personas que nunca hayan tenido relaci車n con una videoconsola.
Abismo
Si algo gusta a Quantic Dream colocar en sus historias adem芍s del ya comentado impulso emocional en guiones firmes, 谷se es el apartado t谷cnico de altura. Y Beyond: Dos Almas no lo deja atr芍s, siendo directamente uno de los t赤tulos m芍s vistosos de la generaci車n. Claro, puede permit赤rselo. Su desarrollo es muy cerrado, lineal, en pasillo, y esto permite poner en pantalla con soltura un elevado n迆mero de pol赤gonos, objetos no necesariamente interactivos pero bien redondeados, texturas en alta resoluci車n que reflejan perfectamente materiales rugosos o brillantes como el cuero o una moqueta, o un resultado en rostros y ropas que no tiene precedentes en consolas. Es de sobra sabido que el estudio galo siente predilecci車n por los acabados hiperrealistas para sus obras, tambi谷n sin miedo a primeros planos y planos detalle t赤picos del formato cinematogr芍fico. Los rostros, el gran logro de este engine que ya us車 Heavy Rain pero que aqu赤 se ha llevado mucho m芍s lejos, consiguen una naturalidad y expresividad 迆nicas, capaces de emocionar solo con una gesticulaci車n concreta y perfectamente delatores de lo que siente o piensa ese personaje en cada momento. Inigualable.
Los m芍s de 40 modelos de Jodie que dispone el juego o los cientos de horas de motion capture con m芍s de 90 puntos en la cara y otros 90 en el cuerpo de los actores que se han dedicado en el estudio a hacer que todas las animaciones y secuencias quedaran perfectamente definidas en su versi車n poligonal dejan claro que esta superproducci車n con un presupuesto barajado de casi 20 millones de euros no ha sido conformista con los resultados digitales. Cifras r谷cord para una obra que realmente impresiona por su desenvoltura en pantalla, fluida, org芍nica y natural en movimientos, giros de c芍mara voluntarios, detalles, usos del zoom y hasta la visi車n emborronada de Aiden desde el m芍s all芍. Eso s赤, los momentos de autoguardado se traducen siempre en tirones y ralentizaciones, algunos demasiado estirados y molestos. Por encima de esto, que cada puerta se abra de una forma y con una animaci車n distinta, que cada bot車n de ascensor lleve una posici車n de la mano al pulsarlo, que cada combate cuerpo a cuerpo sea completamente diferente al resto, el sostener un vaso, una copa o una taza, la postura al estar tumbado un personaje, los pliegues de su ropa.... Absolutamente todo es contextual y 迆nico para un momento determinado, y eso es sencillamente magn赤fico.
Trucos muy del cine terminan de reforzar el apartado gr芍fico embelesando al espectador. Especial menci車n para empezar a la iluminaci車n, con potentes efectos de deslumbre caracter赤sticos m芍s bien de los juegos next-gen que est芍n por venir, sombras din芍micas para todas las superficies y reflejos de agua o superficies met芍licas completamente veros赤miles, cre赤bles. Otro truco vistoso recae en el desenfoque de los fondos, lo que permite planos interesant赤simos, muy de pel赤cula, y total comodidad para lo que tenemos cerca. Las distancias de dibujado en espacios abiertos y el nivel de detalle en los fondos no se quedan atr芍s. Lo mismo con los comportamientos f赤sicos de inercias, pesos, colisi車n... El resultado en pantalla es coherente y f谷rreo, sin rarezas salvo alg迆n posible bug con que nos crucemos si prestamos atenci車n. Menci車n menor a las texturas y detalles de lugares rec車nditos, peor acabados pero que solo encontraremos si recorremos siempre las zonas extra?as y no preparadas para el paso de Aiden ni Jodie. Siguiendo el camino l車gico, ?a naturalidad y la sensaci車n de que el jugador participa directamente de lo que ocurre en pantalla, los planos, las actuaciones, los gestos, etc. son enormes. Sorprende.
Y ahora vamos con el sonido, otra guinda t谷cnica que no se queda atr芍s y expresa uno de los mejores apartados de audio que se recuerden en juegos actuales, tambi谷n y de nuevo porque la linealidad y preparaci車n minuciosa de c車mo se enfrenta a Beyond el jugador lo permite, claro est芍. El reconocid赤simo Hans Zimmer ha producido un elenco de piezas a cargo de Lorne Balfe muy en su l赤nea para los momentos clave de Dos Almas, enfatizando la acci車n, el drama y las diversas p谷rdidas y cambios o durezas de la vida a las que se tiene que enfrentar Jodie y con ella el jugador. Cage hablaba de Zimmer y Balfe como "el segundo gran par de emocionadores que queremos tener tras Page y Dafoe como parte importante de esta obra. Ellos son especialistas", y sin duda su protagonismo a la batuta en esta Banda Sonora es crucial. La canci車n central y sus variantes consiguen perfectamente el efecto que Quantic Dream quer赤a para el juego, transmitir, sugerir y, en efinitiva, emocionar. A ella se suman otras muchas piezas de fenomenal calibre y melod赤a reconocible como mandan las BSO inolvidables.
Sobre doblaje a nuestro idioma, la actriz que ha puesto voz en nuestro idioma a Ellen Page en sus pel赤culas m芍s conocidas como Juno y Origen no est芍 en este caso, pero en su lugar se ha recurrido a una gran dobladora de la protagonista que tambi谷n ha representado el espa?ol de la actriz en otras intervenciones f赤micas menos conocidas. El resultado es sobresaliente, Jodie en castellano suena de maravilla. Claro est芍, en la versi車n original anglosajona del juego -configurable desde Opciones- podremos o赤r la voz de Page, Willem Dafoe y el resto de actores real, pues las sesiones de mo-cap inclu赤an grabaci車n de di芍logos directa. Nathan en la versi車n espa?ola tampoco tiene la voz que Dafoe en sus papeles inolvidables como el de El Paciente Ingl谷s o el Duende Verde de Spider-Man. No obstante, suena contundente y perfectamente cre赤ble, lo mismo que el resto de personajes, con un reparto de doblaje muy bien seleccionado y un visible esfuerzo por lograr una sincronizaci車n labial total.
Sobre efectos poco que criticar tambi谷n. Quiz芍 algunas frases en la versi車n espa?ola llevan un volumen m芍s alto de lo que deber赤an o un eco innecesario en un entorno cerrado que claramente estaba preparado para efectuarse en otro espacio, pero son minucias que solo el o赤do que sea muy cr赤tico y est谷 buscando errores de audio notar芍. Hay una gama de FX desbordante y adaptada a las situaciones como en el caso de las animaciones, pues tambi谷n muchos sonidos -como los golpes- se capturaron en las sesiones de mo-cap y luego simplemente se reforzaron con ecualizaci車n y sampler. La naturalidad vuelve a ser indiscutible, habiendo diversos recursos sonoros para un grifo que se abre, el motor de un veh赤culo, los pasos sobre unas y otras superficies. Ha sido cuidado al mil赤metro, esbozando una experiencia audiovisual cre赤ble y que consigue dar forma a cada una de las atm車sferas que dibujan cada uno de sus cap赤tulos.
Cercan赤a
La mano tendida al jugador poco habituado a videojuegos viene ya en los primeros minutos y arranque, con varios men迆s muy sencillos durante la instalaci車n en disco duro desde donde se elige el modo de control (mando o dispositivo m車vil), dificultad determinada por la experiencia con consolas que se tiene y modalidad individual o para dos. Y de ah赤 directamente se entra al primer acto del juego, sin m芍s interfaz, selector de cap赤tulo, men迆 principal o cinem芍ticas de apertura que la que suponen los primeros dos actos, "Pr車logo" y "Rota", que no son interactivos por cierto. Beyond: Dos Almas tiene una presentaci車n elegante y simplificada hasta tal punto que pocos videojuegos actuales tienen una estructura de interfaz tan escueta y amigable para cualquier persona. Al jugador habitual puede chocarle o echar de menos configuraciones y accesos directos, pero puede ser considerada un acierto de cara a la captaci車n de noveles.
Por 迆ltimo est芍 el multijugador, el llamado Modo D迆o, que sin ser un cooperativo al uso deja a dos jugadores manejar la experiencia, uno con el control de Jodie y el otro con el de Aiden. David Cage hablaba de que esta opci車n de juego compartido se incluy車 porque muchos jugadores le hab赤an contado que "al estar jugando a Heavy Rain, siempre mi novia, mi hijo, mi madre o un amigo se sentaba conmigo y me dec赤a "haz esto", "haz lo otro", "no vayas por ah赤"... Por eso decidimos que el espectador tambi谷n pod赤a ser parte de Beyond, que al fin y al cabo es un juego d迆al donde manejas a dos almas". La mec芍nica y el desarrollo se prestaban, en efecto. Se trata de un modo que deja al segundo jugador el papel de Aiden, de manera que siempre que el primero pulse el bot車n Tri芍ngulo para pasar el testigo al espectro, el control de 谷ste recae sobre el segundo usuario. Pero en ning迆n momento los dos podr芍n estar moviendo a su personaje directamente a la vez. Es un formato de relevo, lo que ser赤a pasarse el mando, solo que m芍s 芍gil y c車modo.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.