Los Mayores Desaf¨ªos de la Generaci¨®n
En un momento en el que cada vez se ofrecen m¨¢s facilidades al jugador, algunos juegos apuestan por el reto y el desaf¨ªo como valor a?adido a su producto. Los juegos y momentos m¨¢s dif¨ªciles de estos ¨²ltimos tiempos.
La generaci¨®n actual de consolas ha tra¨ªdo consigo muchas variantes y novedades que han simplificado en exceso la experiencia de jugar a un videojuego. Durante muchos a?os, jugar era un reto desesperante y terminar un t¨ªtulo, la satisfacci¨®n m¨¢s absoluta. Este escenario ha cambiado bastante en los ¨²ltimos tiempos, tal y como pudimos recordar la semana pasada con el art¨ªculo ¡°Gamers, una raza en peligro de extinci¨®n¡± donde repas¨¢bamos todas esas novedades que se hab¨ªan llevado por delante el reto de los videojuegos de anta?o. Vidas infinitas, enemigos facilones, checkpoints a cada paso, regeneraci¨®n instant¨¢nea, apuntado autom¨¢tico¡ pero la presente generaci¨®n de consolas con Playstation 3 y Xbox 360 tambi¨¦n tiene otra cara. Podemos encontrar desaf¨ªos interesantes a prueba de los m¨¢s duros del sector.
Uno de los ejemplos m¨¢s claros de desaf¨ªo extremo para el jugador est¨¢ en From Software, que se ha convertido en el gran abanderado de la dificultad con Demon Souls y Dark Souls, dos t¨ªtulos que pon¨ªan a prueba a los usuarios desde muchos frentes diversos. Pero a pesar de que las entregas de la compa?¨ªa japonesa se han dado a conocer como los m¨¢s dif¨ªciles de la generaci¨®n, no son los ¨²nicos que tienen algo que aportar a todos aquellos usuarios que est¨¢n cansados de propuestas sencillas sin reto alguno. Por eso, hemos decidido echar un vistazo a la otra cara de la generaci¨®n de consolas, mirando como se las han ingeniado algunos juegos para mantener el esp¨ªritu del ¡°reto¡± bien vivo. Tanto por modalidades concretas como por juegos enteros o zonas dif¨ªciles de superar. Los grandes desaf¨ªos est¨¢n aqu¨ª.
Nos disponemos, por lo tanto, a repasar los 25 desaf¨ªos m¨¢s complicados de la generaci¨®n actual de consolas que llega a su fin en breve, ya que a partir de finales de noviembre las sucesoras Playstation 4 y Xbox One estar¨¢n ya combatiendo en el mercado. A lo largo del reportaje se desgranan t¨ªtulos desafiantes de principio a fin, momentos desesperantes y extras que convierten un juego divertido en un infierno. Y vosotros, ?ten¨¦is alg¨²n momento o modalidad que os ponga al l¨ªmite? Pod¨¦is aportar vuestras experiencias desde la secci¨®n de comentarios, como viene siendo habitual.
Durante el mes de mayo de 2008 aparec¨ªa en Xbox 360 y en exclusiva Ninja Gaiden II, secuela directa del hack and slash que se convirti¨® en referente del g¨¦nero y en uno de los mejores juegos que se hab¨ªa visto jam¨¢s en la pasada generaci¨®n de consolas. Una de las se?as de identidad de la saga hab¨ªa sido siempre la dificultad, y as¨ª sigui¨® en las obras recuperadas por Itagaki y el Team Ninja. Un t¨ªtulo complicado desde el inicio, ya que los enemigos est¨¢n ¡°hechos para matar al jugador¡± y no para ser matados, como explicaba siempre el desarollador japon¨¦s. La dificultad radicaba en los patrones de nuestros rivales, variados y algunos muy molestos ¨Ccomo los ninjas mutilados que desde el suelo nos pod¨ªan clavar bombas explosivas- y la presencia de jefes finales duros de roer gracias a mec¨¢nicas abusivas. Ciertos momentos como el inicio de un nivel en el que nos bombardean con bazookas mientras luchamos con decenas de ninjas o la serie de jefes finales que hay en el tramo final complican m¨¢s las cosas para un t¨ªtulo que se pone muy cuesta arriba a partir de la dificultad Mentor. Si alguien quiere un reto de verdad, que intente superar todas las dificultades de un juego no apto para todo el mundo.
From Software consigui¨® con Demon¡¯s Souls que un t¨ªtulo que no estuviera al lado del jugador a base de facilidades se convirtiera en un juego imprescindible. Sony subestim¨® el potencial de una propuesta que no estaba prevista para Europa pero que acab¨® llegando y triunfando por todo lo alto. Entre muchas de sus virtudes, hay una que resalta y es la dificultad del juego: estamos ante una propuesta exigente desde un primer momento. Por varios motivos. El juego no ayuda en nada al jugador, que se encuentra perdido y puede equivocarse con facilidad ya que los caminos que tomamos son libres. Encontrarse un drag¨®n merodeando en el primer mundo no significa que sea el rival a matar, sino que nos hemos topado con la muerte a las primeras de cambio. Por no hablar del tutorial, donde ya moriremos de saque sin poder ni rechistar ante un enorme enemigo -Vanguardian- que nos destroza de un golpe. As¨ª es Demon Souls, un juego en el que la muerte es constante, las trampas habituales y cualquier enemigo puede acabar con nuestra vida por sencillo que sea. Si le a?adimos la presencia de un modo online donde los enemigos pueden crecer m¨¢s all¨¢ de los monstruos, la f¨®rmula de ¨¦xito est¨¢ servida. Y funciona. A la gente le gusta morir, porque cuando gana, tiene mayor satisfacci¨®n.
El mundo de los juegos descargables ha servido para que muchos desarrolladores apuesten por hacer videojuegos con un grado de dificultad mucho mayor, buscando as¨ª el benepl¨¢cito de un p¨²blico que tal vez no sea el mayoritario pero s¨ª el suficiente para apostar por propuestas de este estilo. Bajo esta premisa se encuentra Spelunky, un videojuego de plataformas de corte bidimensional en el que tenemos que llegar al final de diversos niveles y de paso explorarlos para encontrar objetos y beneficios de todo tipo. Hasta aqu¨ª bien, pero empieza a complicarse cuando la muerte acecha cada dos por tres. Cuatro corazones de vida que desaparecen golpe a golpe ante cualquier elemento y la vuelta a empezar desde el mundo 1-1 no son ninguna broma. Un t¨ªtulo frustrante de inicio, desafiante y con un aire Old School en el que morir tiene una penalizaci¨®n importante: reiniciar lo que hab¨ªamos hecho. Si a esto a?adimos que las fases son aleatorias y se generan de cero cada vez que las visitamos, estamos solos con una ¨²nica arma: nuestra propia habilidad.
Vanquish es una propuesta de Platinum Game fren¨¦tica, adictiva e intensa como pocas recordamos. Un juego de acci¨®n en tercera persona altamente rejugable y con diversos niveles de dificultad que son dignos de menci¨®n. Pero si est¨¢ aqu¨ª en este art¨ªculo se trata sobre todo por la dificultad que trae consigo el modo desaf¨ªo. Estamos ante una serie de pruebas que van subiendo la dificultad a medida que avanzamos, y no son pocos los jugadores que se quedan atascados en el segundo de ellos. La paciencia, saber c¨®mo se juega a la perfecci¨®n y la habilidad del usuario es vital para intentar superar pruebas realmente complicadas (la cuarta y la sexta, sin ir m¨¢s lejos, han acabado con la moral de m¨¢s de uno y de dos jugadores). Eso de conocerse al dedillo un juego es imprescindible en estas pruebas del juego de Platinum.
Un juego alabado por todos gracias a la experiencia audiovisual tan especial que propone, pero tambi¨¦n a un desaf¨ªo que no es para nada sencillo de superar. The Unfinished Swan nos ofrece una propuesta de puzle vestida de la mejor manera posible gracias a la banda sonora como al estilo art¨ªstico que ofrece, y sus primeros compases no son para nada sencillos de superar. El usuario empieza en la nada absoluta, y hasta que no es capaz de pintar no puede obtener referencias geogr¨¢ficas de como situarse en este mundo, donde adem¨¢s es complicado moverse con fluidez hasta que no hay estructuras m¨¢s b¨¢sicas a nuestro alcance. Esos primeros momentos son realmente desafiantes y una buena prueba para los jugadores m¨¢s experimentados. Luego, lo que viene, es un juego que todo el mundo deber¨ªa probar al menos.
De siempre, el modo locura ha sido uno de los grandes alicientes de la saga Gears of War de Epic Games para Xbox 360. Con momentos realmente complicados, los jugadores disfrutaban al m¨¢ximo de la campa?a en las dos primeras entregas con esta dificultad. En la tercera entrega de la saga ¨Ctambi¨¦n en Judgment- el modo locura es realmente una locura de dimensiones estratosf¨¦ricas: desaparece la opci¨®n de quedar abatido y que un compa?ero nos pueda salvar, por lo que si acabamos muertos, y con dos balazos bien dados estamos ya liquidados, nuestro personaje explota y debemos empezar desde el anterior punto de control. Este cambio, la no opci¨®n de reanimar, hace que sea realmente de locos intentar terminar el juego en esta dificultad en solitario o con todo el equipo en la misma modalidad. El nombre de la modalidad le queda como anillo al dedo, ya que hay ciertos momentos en los que no recibir dos golpes es casi imposible.
Retro Studios siempre se ha caracterizado por hacer buenos juegos y hacerlos desafiantes. Ah¨ª est¨¢ la trilog¨ªa Metroid Prime para corroborarlo. Y con Donkey Kong Country Returns no tuvieron dudas a la hora de crear un videojuego dif¨ªcil. No se trata solo que el mero hecho de terminarlo ya tiene su enjundia, con ciertas fases en las que el c¨¢lculo de saltos, presencia de enemigos y secuencias a seguir es compleja, sino tambi¨¦n por la presencia de diversos extras que no son para nada f¨¢ciles de conseguir. Recoger todos los elementos esparcidos por la pantalla y no morir en el intento es complicado, como lo es tambi¨¦n el modo contrarreloj en el que si queremos conseguir la mejor de las puntuaciones simplemente tenemos que hacer una secuencia perfecta. Hay tiempos a superar que parecen de locos. Un videojuego dif¨ªcil de terminar, todav¨ªa m¨¢s de completar al 100% y que adem¨¢s es un imprescindible para los amantes de las plataformas.
El juego de la saga de estrategia de Nintendo para Wii es seguramente el m¨¢s dif¨ªcil de la serie o uno de ellos. Fire Emblem Radiant Dawn tiene de por s¨ª la dificultad de las partidas en las que si nos muere alguno de nuestros personajes, no lo podemos recuperar ¨Coblig¨¢ndonos a repetir la misi¨®n de turno si queremos llegar con todos al final del juego- pero m¨¢s all¨¢ de esto ofrece tambi¨¦n un nivel de dificultad destacado en modo normal, que parece la de muy dif¨ªcil. Un t¨ªtulo muy querido por los amantes de la franquicia, en el que ve¨ªamos algunos niveles que eran desesperantes por la elevada dificultad que ten¨ªan dentro de s¨ª. Dificultad ¡°extrema¡±, rezaba nuestro an¨¢lisis. Y como de desaf¨ªos va la cosa, es un juego que debe estar s¨ª o s¨ª en los grandes desaf¨ªos de la generaci¨®n.
Max Payne 3 se ha convertido para muchos en uno de los mejores juegos de acci¨®n en tercera persona gracias a un sistema de gunplay divertido y adictivo a partes iguales. El retorno de un irreverente protagonista que escapa de los c¨¢nones cl¨¢sicos del mundo de los videojuegos no solo ofrece un modo campa?a m¨¢s que interesante, sino tambi¨¦n modalidades extras que sirven para que se incluya el t¨ªtulo en este art¨ªculo: se trata de minuto en Nueva York, pruebas que desbloqueamos cuando terminamos la campa?a principal donde tenemos que terminar el nivel antes de que termine el tiempo. Matando, haciendo explotar elementos, usando el Bullet Time para que no corra el reloj¡ todo sirve para ampliar el tiempo que juega en nuestra contra. Hacer los niveles a toda velocidad sin errores, buscando tiros a la cabeza y no encall¨¢ndonos es clave. Cuando hablamos del modo minuto en Nueva York en su versi¨®n ¡°extremo¡±, todo se multiplica. Desaf¨ªo de los grandes.
Los usuarios de Xbox 360 y fans de la saga Halo tienen en un pedestal la modalidad de dificultad Legendaria, que pone al l¨ªmite la propuesta de Bungie con enemigos que son mucho m¨¢s duros, certeros y variables. Jugar en legendario es b¨¢sico para explotar al m¨¢ximo las cualidades de la IA enemiga y probar nuestras habilidades de combate, con momentos realmente complicados cuando se unen diversos ?lites o nos topamos con hordas de enemigos del Covenant con veh¨ªculos desde los que son letales. En cooperativo es una experiencia ya de por s¨ª exigente y recomendada, pero en solitario se puede convertir en un aut¨¦ntico infierno. Usar las pistolas de plasma para romper escudos, ser certeros con los disparos en la cabeza, escondernos a tiempo y acertar con las granadas son algunas recomendaciones para sobrevivir en Halo 3 y Halo Reach solos. Y la paciencia, ya que muchas veces estaremos sin armas, sin caminos alternativos y decenas de enemigos a nuestro alrededor.
El g¨¦nero del shoot¡¯em up siempre ha tenido grandes referentes. La dificultad de estos t¨ªtulos hace que durante muchos a?os hayan salido aut¨¦nticas locuras dignas del cl¨¢sico jugador japon¨¦s capaz de memorizar secuencias que llenan la pantalla de enemigos, obst¨¢culos y disparos. Entre diversos de los que tenemos en esta generaci¨®n, algunos no han llegado al ser para un p¨²blico muy concreto, destacamos la versi¨®n Galaga Legions DX que en formato descargable ofrece una propuesta desafiante y complicada en sus dificultades m¨¢s elevadas. La precisi¨®n de movimientos que por cent¨ªmetros nos pueden salvar o matar, los patrones a memorizar y la lucha por conseguir mayores puntuaciones hacen de este Galaga un t¨ªtulo destinado a los jugadores que hace a?os que est¨¢n en esto de los videojuegos y a los amantes de los grandes retos.
La presencia de juegos indies en las plataformas de presente generaci¨®n ha dado un soplo de aire fresco a la industria de los videojuegos, con propuestas que tocan muchas teclas y todas ellas bien diversas. Super Meat Boy es uno de esos plataformas que no se puede dejar escapar bajo ning¨²n concepto: sentirnos jugadores de la vieja escuela porque solo dependemos de nuestra habilidad para sortear los peligros y jefes finales que el t¨ªtulo nos presenta. Saltar y medir a tiempo, nada m¨¢s. Estamos ante un t¨ªtulo que es muy dif¨ªcil, un hueso duro de roer que nada tiene que envidiar a juegos como los Megaman cl¨¢sicos o un Ninja Gaiden de 8 bits. No es para todo el mundo, pero aquellos que sepan apreciar en su reto una de sus mejores virtudes, tienen juego para horas en sus cerca de 300 niveles, casi todos infernales despu¨¦s de superar el tutorial.
El retorno de Hitman ha estado envuelto con algunos elementos controvertidos, como la excesiva linealidad en algunos niveles ¨Calabado por otros- o la presencia de ciertas ayudas que hacen que la experiencia del sigilo no sea como se esperaba. Pero Hitman Absolution, adem¨¢s de ofrecer muchas variantes para superar sus niveles, ofrece tambi¨¦n un modo ¡°purista¡± que se convierte en una herramienta imprescindible para quien quiera disfrutar del sigilo como si el Agente 47 fuera uno mismo. Los jugadores tienen que superar toda la aventura sin los indicadores de pantalla que facilitan las cosas ni el nuevo instinto del protagonista que facilita muchos momentos. Una propuesta desbloqueada desde un primer momento que convierte el juego en una experiencia altamente satisfactoria. Y complicada. Conocer perfectamente el t¨ªtulo ya que no tendremos gu¨ªas ni ayudas de interfaz es la clave. Inmersi¨®n pura, dicho sea de paso.
En un momento en el que los plataformas 2D son legi¨®n en el sector indie, llega un t¨ªtulo como Cloudberry Kingdom y propone, adem¨¢s de una mec¨¢nica adictiva, una dificultad rompedora. Financiado por Kickstarter, el t¨ªtulo que nos ocupa es una dura prueba de autosuperaci¨®n en medio de caricaturas, castillos y trampas. Adem¨¢s de un control simple. La propuesta es tan simple como tentadora para los jugadores m¨¢s duros: no hay vida ni contadores de da?o, un simple error de c¨¢lculo en saltos o esquivas de enemigos o formas puntiagudas del escenario y la muerte hace acto de presencia. Si a esto a?adimos que hay checkpoints que no siempre est¨¢n en el camino f¨¢cil, sino en lugares dif¨ªciles de alcanzar, tenemos una propuesta complicada para ratos. Y con cooperativo, as¨ª el tema de los picos de dificultad desorbitados se comparten con alguien.
Dead Space fue una grata sorpresa entre las franquicias de nuevo cu?o que han llegado en estos ¨²ltimos a?os. Una manera de cubrir el hueco del survival horror que hab¨ªan dejado sagas como Resident Evil o Silent Hill, aunque la obra de EA no deje de ser un shooter con una ambientaci¨®n magn¨ªfica. La segunda entrega contaba con un modo Zealot o Imposible que se convirti¨® en un martillo contundente contra los jugadores menos habilidosos. Munici¨®n y recipientes de vida casi inaccesibles por su escasez, enemigos tremendamente duros y letales y no poder grabar m¨¢s de tres veces son sus cartas de presentaci¨®n. No tener puntos de control ¨Cvolver a una de las partidas guardadas- es una propuesta no apta para todos. Incluso con estrategias y gu¨ªas, muchos jugadores lo han dejado por imposible. Tal y como se llama la modalidad precisamente.
Una de las grandes p¨¦rdidas que los usuarios de Nintendo 64 tuvieron en Europa fue la no llegada de Sin & Punishment, uno de los mejores juegos de la consola de la mano de Treasure. La secuela directa que apareci¨® en Wii se convirti¨® en una grata noticia para los amantes del shoot¡¯em up, g¨¦nero del que bebe directamente este t¨ªtulo de Treasure de disparos con acci¨®n sobre ra¨ªles. Solo hay una propuesta para el usuario, que es disparar a todo lo que se mueve en pantalla para acabar con los enemigos y sobrevivir. Mejorar nuestras puntuaciones, desbloquear medallas y ser el mejor comparando con otros amigos son algunas de sus propuestas. Un t¨ªtulo con jugabilidad cl¨¢sica y una dificultad tambi¨¦n acorde con lo que siempre ha sabido ofrecer la compa?¨ªa desarrolladora: algo que sea interesante de superar para el jugador.
Cuando apareci¨® el primer Trials HD, ¨¦ste se convirti¨® en una peque?a joya indie por la propuesta tan divertida de conseguir superar con una moto de trial todo tipo de pruebas desafiando las leyes de la f¨ªsica. La secuela Evolution manten¨ªa la esencia pero a?ad¨ªa diversas novedades. Lo mejor de ambos t¨ªtulos es que la dificultad vuelve a tener momentos desesperantes y sorprendentes. A medida que se avanza en los juegos y se sabe c¨®mo funciona el t¨ªtulo, llegan los niveles donde parece imposible conseguir aterrizar al final de pie. En un momento se nos puede exigir velocidad y en otros precisi¨®n para frenar a tiempo, escalar por zonas concretas y conseguir medallas de bronce o de plata. Totalmente insuficiente para los que quieran conseguir las medallas de oro e intentar conseguir el 100%. Para todo esto lo mejor es echarle horas y horas de pr¨¢ctica. Ensayo-error puro en un dise?o de niveles diab¨®lico.
Uno de los grandes lanzamientos de este a?o ha sido el de Bioshock Infinite, la secuela que Ken Levine quiso hacer del exitoso Bioshock y que rompe con la ciudad submarina de Rapture para llevarnos a los cielos de Columbia. El shooter en primera persona de Levine y su equipo tiene dentro de s¨ª uno de los grandes desaf¨ªos de esta generaci¨®n de consolas: el Modo 1999. Se trata de un nivel de dificultad desbloqueable que va m¨¢s all¨¢ de ser un modo dif¨ªcil, y que convierte nuestra aventura en un aut¨¦ntico infierno: menos puntos de renacimiento cuando morimos, menos munici¨®n, los enemigos infligen mucho m¨¢s da?o, un coste de 100 d¨®lares para renacer (y si no se paga se vuelve al men¨² inicial), no poder cambiar la dificultad, sin auto-apuntado¡ 1999, cuando los shooters ten¨ªan propuestas que han desaparecido en los ¨²ltimos tiempos.
La mezcla de plataformas, acci¨®n y puzle es uno de los grandes aciertos de Splosion Man, otro de esos indies que dan cach¨¦ a este tipo de juegos. La propuesta en cuesti¨®n cuenta con un brillante dise?o de niveles, 100 entre modo principal y cooperativo en los que a pesar de tener una curva de aprendizaje fant¨¢stica, en niveles altos los enigmas son muy complejos y demasiado retorcidos. No es un juego sencillo de terminar, y menos si nos abocamos al modo dif¨ªcil que se desbloquea al terminar el juego y que complica todav¨ªa m¨¢s las cosas. A todo ello tambi¨¦n destaca el cooperativo, donde las pruebas son muy interesantes y apuestan tambi¨¦n por poner en una encrucijada a los jugadores al mejorar todav¨ªa m¨¢s la complejidad de los puzles.
M¨¢s all¨¢ de las escenas de v¨ªdeo, el entramado visual o la intrigante historia y su toque sensual, Catherine es un videojuego de puzle que pone a prueba la inteligencia del jugador a base de rompecabezas nada f¨¢ciles de superar en el mundo de pesadilla. Conseguir llegar a la salida creando todo tipo de caminos en el menor tiempo posible y sin perder el ritmo de la partida no es tarea f¨¢cil en Catherine, ya que la dificultad del juego reside en adivinar de qu¨¦ maneras se puede alcanzar la cima con la menor cantidad de pasos posibles. El reloj tambi¨¦n juega en contra de nosotros. La dificultad es exigente cuando avanzamos: no solo m¨¢s enemigos que bloquean el paso, sino tambi¨¦n muchas m¨¢s opciones durante el ascenso, fomentando una sensaci¨®n de p¨¢nico y tensi¨®n continua que no se detiene hasta que llegamos al final. Por no hablar de las trampas que encontraremos por el camino. Atlus se comprometi¨® a parchear el juego para hacerlo m¨¢s accesible, as¨ª que queda claro que Catherine no es un juego cualquiera.
Una de las grandes sorpresas de Capcom para esta generaci¨®n de consolas fue el retorno de Mega Man en un formato 8 bits y pixelado que quer¨ªa homenajear al h¨¦roe azul en sus primeras aventuras en NES. Con un aspecto totalmente retro, se retom¨® una saga que ten¨ªa como se?a de identidad la elevada dificultad de su propuesta mezclando plataformas y acci¨®n. Escenarios variados, enormes jefes medios, jefes finales, control preciso y un acabado audiovisual de primera. Esto es Mega Man 9, un t¨ªtulo muy exigente con la precisi¨®n del jugador, que tiene controles sencillos pero vitales: un peque?o error supone la muerte. Es la esencia de la saga con una dificultad que muchas veces parece ser realmente abusiva, pero que no deja de recrear lo que jug¨¢bamos hace m¨¢s de dos d¨¦cadas. Lo mismo para Mega Man 10, otro t¨ªtulo con las mismas virtudes y desaf¨ªos.
The Last of Us es otro de los grandes juegos que han llegado este 2013, un claro aspirante a Juego del A?o. La aventura exclusiva de Playstation 3 de la mano de Naughty Dog nos recupera mec¨¢nicas de los survival horror de anta?o donde el sigilo tiene mucha m¨¢s presencia que los disparos. Pero la mejor manera de disfrutar de este t¨ªtulo es en el modo supervivencia, el nivel de dificultad m¨¢s elevado de todos donde la escasez de recursos es evidente a diferencia de la dificultad normal, la dureza de los enemigos se hace patente y cada batalla a pecho descubierto puede ser la muerte de Joel. Lo m¨¢s interesante es que est¨¢ desactivado el modo escucha, ese ¡°instinto¡± del protagonista para detectar d¨®nde est¨¢n los enemigos. Y eso en momento de sigilo hace que el juego sea inmersi¨®n pura y dura: escuchar el sonido de chasqueadores, moverse con cuidado, asomar la cabeza cuando estemos seguros¡ un survival de los de verdad. Y una experiencia inolvidable.
El Juego del A?o en 2012 para Meristation fue Dishonored, un t¨ªtulo que fue capaz de mostrar otra manera de hacer juegos FPS exigentes y sin cors¨¦s. El juego nos da libertad para jugar como nosotros prefiramos, pero hay algunos desaf¨ªos a cambio de logros y trofeos que nos permiten explotar al m¨¢ximo las cualidades de dise?o del t¨ªtulo: Acabar la historia sin hacer disparar las alarmas, sin matar a nadie y sin usar poderes especiales. Casi nada. Si queremos conseguir el final bueno necesitaremos sobre todo el de no matar a nadie: Estudiar los caminos menos evidentes, escuchar todas las conversaciones, la paciencia, mejorar nuestras habilidades y guardar siempre que nos sea posible son algunos consejos. Pero si queremos a?adir lo de no usar poderes, la cosa se complica mucho m¨¢s as¨ª como el tema de las alarmas, ya que nos obliga a ir con mucho m¨¢s cuidado. Un combo explosivo y reconfortante.
Arc System Works y Konami se aliaron para tejer una pesadilla jugable a nivel de dificultad: Hard Corps Uprising, un juego que hac¨ªa renacer la saga Contra con esta iteraci¨®n realmente complicada de superar. Los padres de Guilty Gear y BlazBlue son aut¨¦ntico artistas cuando quieren sacar de quicio a un jugador. El juego llega con un modo arcade hecho solo para veteranos de esto de los videojuegos, donde jugamos con tres cr¨¦ditos. Si morimos, vuelta a empezar desde el primer momento. Ni continuaciones extra ni nada por el estilo. Esto para un juego como el que nos ocupa es de locos: en la primera fase hay tres puntos de control, y por el camino cuatro minijefes que menos uno, son muy duros. Un t¨ªtulo que a veces parece que sea una demostraci¨®n de poder de los desarrolladores para mostrar que pueden hacer cosas ¡°imposibles¡± m¨¢s que retos estimulantes. Pero que sirve, eso s¨ª, para demostrar que todav¨ªa hay grandes desaf¨ªos en la presente generaci¨®n de consolas.
La muerte est¨¢ siempre presente en Dark Souls, secuela espiritual del ya mencionado Demon Souls. Para muchos, la obra de From Software es el juego m¨¢s dif¨ªcil de la generaci¨®n. Estamos ante un t¨ªtulo continuista en mec¨¢nica en el que la elevada dificultad est¨¢ presente y se traduce en lo siguiente: cualquier enemigo puede acabar con nosotros, la falta de informaci¨®n es una trampa mortal y el ensayo-error es necesario para aprender a movernos en este universo. Un mundo conectado entre s¨ª, enemigos m¨¢s poderosos que nunca con jefes finales demenciales, sistema online en el que las invasiones tambi¨¦n nos pueden perjudicar y una propuesta clara: la muerte tiene un coste. Perder nuestras almas, que son moneda de cambio y vitales para vivir en Dark Souls, perder la humanidad. A ello se a?ade la sensaci¨®n de desespero en seg¨²n qu¨¦ momentos si no tenemos ayuda cooperativa y las trampas m¨¢s tontas que nos pueden matar cuando no haya enemigos a la vista. Una experiencia que nos puede hundir y frustrar enormemente, pero que es recomendada para poder valorar, tras centenares de muertes, donde est¨¢ nuestro nivel como jugador.