Batman: Arkham Origins
Con la idea de cerrar en la presente generaci¨®n una saga que ha escrito las mayores letras de oro en los juegos de superh¨¦roes, Warner se despide de PlayStation 3 y Xbox 360 con el que promete ser el mayor Batman: Arkham de los tres. Abrigaos bien para la noche en Gotham, pues la Navidad de Blackmask trae nieve negra en este a?o.
Anno Vespertilius
En su a?o Cero, la inocencia del joven Bruce Wayne muri¨® en un fr¨ªo callej¨®n de Gotham junto a sus padres, revel¨¢ndole la verdadera cara de una ciudad que en a?os venideros se pudrir¨ªa hasta sus cimientos. En su a?o Uno, el heredero de industrias Wayne decidi¨® canalizar su rabia y ansias de justicia hacia una m¨¢scara que lo ocultar¨ªa en la noche de Gotham, que le ayudar¨ªa a infundir no miedo, sino verdadero terror a aquellos que de verdad lo merec¨ªan. Nac¨ªa un icono, nac¨ªa un s¨ªmbolo. Nac¨ªa el ser al que todos llamaban Batman. Pero, ?qu¨¦ era? ?Amigo o Enemigo? ?Justiciero o Demonio? ?Aliado o Villano? Es Nochebuena en Gotham. Nieva intensamente sobre una ciudad que sigue muri¨¦ndose por dentro. Batman sigue visto con recelo por una ciudad que no sabe qu¨¦ pensar del enmascarado. Igual que la polic¨ªa, igual que ese submundo criminal lleno de promesas a¨²n por despuntar.
Estamos en el a?o Dos del personaje creado por Bob Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon a¨²n no es comisario, sino capit¨¢n; nadie conoce los nombres de El Joker, El Ping¨¹ino o Mister Fr¨ªo. Y por supuesto, nuestro Batman est¨¢ lejos de ser El Caballero Oscuro a¨²n. No somos todav¨ªa un s¨ªmbolo definitivo que planta el miedo en el enemigo y devuelve esperanza a los gothamnitas, pero tampoco somos unos novatos. Bruce Wayne ya domina las t¨¦cnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus gadgets, y controla un garaje de veh¨ªculos que incluye el coche m¨¢s conocido y reverenciado en la historia de los superh¨¦roes. Pero, como Lara Croft en su ¨²ltima aventura, seguimos en proceso de adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, o que mejor dicho fuimos en los Arkham anteriores, cronol¨®gicamente posteriores tras este Origins. Convertirnos en el murci¨¦lago.
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Black Mask
En Batman: Arkham Origins, de todos los auto-denominados justicieros, de todos aquellos que intentan ser h¨¦roes en un mundo de villanos, solamente el personaje con m¨¢scara de murci¨¦lago ha conseguido llamar la atenci¨®n de Black Mask, en esos momentos el enemigo p¨²blico N?1 de Gotham. De hecho, lo hemos hecho tambi¨¦n combatiendo a sus matones y reventando sus negocios que tenemos un precio sobre nuestra cabeza, un mont¨®n de ceros que se traduce en ocho asesinos que nos perseguir¨¢n: Deathstroke, contra el que peleamos en la ¨²ltima demo que Warner ha ense?ado, un joven Ping¨¹ino ¨Ctraficante de armas con una base de operaciones m¨®vil ideal acorde a su marina naturaleza-, un ¡®prometedor¡¯? Joker en vertiginoso ascenso dentro de su propia sana locura ¨Cestamos deseando oir a ese Booker De Witt de Bioshock Infinite/Joel de The Last of Us re¨ªrse con estridencia-; el volador Luci¨¦rnaga o el m¨¢s letal a nivel f¨ªsicoy viejo conocido de laIP, de nombre Bane.
Todos ir¨¢n a por el detective en ciernes en la misma noche antes de Navidad, mientras que la polic¨ªa decidir¨¢ en Arkham Origins si nos da caza o nos apoya, si nos ve como enemigo o aliados, seg¨²n combatamos contra ellos o les ayudemos a limpiar la ciudad. En anteriores avances os hemos comentado las novedades como un gancho mejorado y m¨¢s poderoso; los guantes aturdidores; el Batwing y su transporte instant¨¢neo ¨Cno tripulado por nosotros, seguimos sin poder manejar veh¨ªculos, algo que esperemos que Rocksteady incluya de una vez en el salto Next Gen de la saga- a cualquier punto del escenario; el sistema de combate que ser¨¢ expandido aunque no rehecho; y lo que podr¨ªa convertirse en el mejor a?adido de todos: la revisi¨®n y deconstrucci¨®n a un nivel forense extremo de las escenas del crimen. Pero Origins quiere distanciarse de sus antecesores dando una importancia mucho mayor a un elemento tambi¨¦n presente ya en la IP Arkham como son los enfrentamientos contra los jefes finales.
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El mostrarnos como amigos ante la polic¨ªa no siempre ser¨¢ un objetivo f¨¢cil, sobre todo en niveles como el que vimos de infiltrarnos precisamente dentro del recinto de la Gotham City Police Department, para poder acceder a su ordenador central y su base de datos de criminales de cara a resolver una escena del crimen anterior y dar con la mente tras el asesinato en masa. Pero antes necesitamos un arma especial para no da?ar a los agentes, sino dejarlos inconscientes, por lo que toca llamar al Batwing, que nos traslada en apenas dos cortes de plano a uno de los escenarios que m¨¢s ganas ten¨ªamos de poder explorar a gusto tras una primera muestra en Asylum: la ic¨®nica Batcueva.
Batcueva
?Despu¨¦s de ver al Batwing aterrizando, nuestro fiel e imprescindible (y aqu¨ª m¨¢s joven Alfred)nos indica donde est¨¢ el arma, lo que nos permite ver la cueva. Con varios niveles de altura, en una parte tenemos la joya de la corona: La Bat-Computadora, con acceso a casos, pistas e informes de nuestra investigaci¨®n y base de datos particular; en otra tenemos diagramas sobre los enemigos, el banco de trabajo del personaje, el futuro Batm¨®vil en pleno proceso de construcci¨®n. El recinto tambi¨¦n cuenta con un escenario que nos sirve para practicar t¨¦cnicas de combate, a la par que fusiona dentro de la batcueva los mapas de desaf¨ªo que en Asylum y City estaban fuera del modo Campa?a.
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En Origins es posible entrar en la batcueva dentro del modo Historia y acceder a cualquier mapa de desaf¨ªo para completarlo sin tener que volver al men¨² inicial y escoger otro modo. Las sesiones de Combat Training se ir¨¢n ampliando a medida que aparezcan nuevos enemigos o el detective disponga de nuevos gadgets que probar para aquellos que no deseen pasarse Origins pulsando botones sin m¨¢s, sino dominar las posibilidades de su sistema de combate y pelear as¨ª con m¨¢s eficacia y menos dificultad. Pero toca volver a la misi¨®n, no sin antes comprobar en el mapa que el tama?o del juego es el doble de Arkham City, con dos islas conectadas por un puente ¨Cse ve el barco del Ping¨¹ino en la parte Norte. Dado que Batman no quiere enfrentarse a los polic¨ªas ¨Ces malo tambi¨¦n para nuestra reputaci¨®n in-game-, m¨¢s que hacer una demostraci¨®n de los combos que hemos aprendido en el Free-flow system que Arkham Asylum puso de moda, se trata de demostrar las habilidades stealth de infiltraci¨®n, de probar nuevos gadgets como ese cable que se ancla a dos puntos y nos permite usarlo para cruzar un escenario, aunque en el tramo final es inevitable recurrir a usar la fuerza y enzarzarnos en combate contra polic¨ªas y Swats.
Los fans de la serie siguen en el recuerdo con Jefes Finales tan buenos como era el juego del gato y el rat¨®n al que Killer Croc nos somet¨ªa en las alcantarillas de Arkham Asylum, o los surrealistas y pesadillescos entornos de El Espantap¨¢jaros. Cada uno de los 8 asesinos que quiere cazarnos supondr¨¢ un combate que promete ser distinto ¨Cel encuentro con Mister Fr¨ªo en Arkham City fue una de las inspiraciones de Warner Montreal-, y ejecutado en varias partes para aumentar su dramatismo. Aqu¨ª lo comprobamos en un duelo contra el mortal Deathstroke ¨Cadvierten desde Warner Montreal de su dificultad-, en el que m¨¢s que un intercambio de golpes machacando los botones del mando nos encontramos ante un duelo uando una serie de comandos que exigen timing perfecto y que lo acercan al esquema de los QTEs aunque sin serlo exactamente, ya que el estudio considera que los quicktime events son algo que sacan al jugador de la experiencia en s¨ª.
Mortal Kombat
Y la pelea con Deathstroke es m¨¢s bien como una coreograf¨ªa violenta en la que esquivar en el momento exacto y contraatacar en el instante adecuado son las claves del ¨¦xito, por lo que machacar un bot¨®n no nos servir¨¢ de nada. La gigantesca galer¨ªa de enemigos se ampliar¨¢ en las SideQuest o misiones secundarias, observando una que nos arranc¨® de la Gotham nevada para llevarnos a una Wonderland o Pa¨ªs de las Maravillas regida por el sombrerero loco en la que no faltaban ni conejos armados al m¨¢s puro estilo McGee.
Con un modo Historia estimado en unas 12 horas para la campa?a principal, y varias novedades en sus mec¨¢nicas para compensar una jugabilidad expandida aunque continuista a todas luces de Arkham City, Origins buscar¨¢ estar a la altura de las dos entregas programadas por Rocksteady tarea nada dif¨ªcil a la que los rookies de Warner Montreal se enfrentan con un marcado entusiasmo. Nos quedan por comprobar muchas cosas, como ese multijugador que enfrenta a dos bandos enemigos y que adem¨¢s pone a Batman y Robin dentro de la batalla en un esquema en el que tres jugadores se enfrentar¨¢n a otros tres, y encima dos usuarios m¨¢s manejar¨¢n a Batman y Robin para impartir justicia multijugador entre los clanes de enemigos. De momento, lo m¨¢s interesante es el hecho de controlar a un personaje que empezar¨¢ siendo un poco m¨¢s que un justiciero enmascarado, aunque tampoco mucho m¨¢s, y terminar¨¢ siendo el Caballero Oscuro que manejamos en Asylum y City. A priori sin duda lo m¨¢s atractivo de este Batman Origins: Comprobar de primera mano c¨®mo se forja la leyenda. En 22 d¨ªas, el 25 de octubre, saldremos de dudas.
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- Aventura
- Acci¨®n
Batman: Arkham Origins, desarrollado por Warner Bros. Games Montreal para PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y PC, es una nueva aventura de acci¨®n protagonizada por un Batman m¨¢s joven, anterior a los dos Batman: Arkham aparecidos hasta el momento.